Partida Rol por web

Arenas

Tribuna del orador.

Cargando editor
30/11/2018, 19:35
Director

Reglas de creación:

 Se utilizará la ficha propuesta, añadida en la pestaña "Ficha" de cada personaje. Así mismo, el equipo irá en la pestaña de "Notas", también en una tabla ya generada. Si alguno necesita un compañero animal o familiar, puedo abrir un pj para tal fin.

► El NEP inicial para los personajes será 7. Cada victoria os hará subir un nivel para la siguiente fase, por lo que llegarías al combate final con un NEP de 10.

► El dinero inicial para la compra de equipo será de 19.000 monedas de oro. Cada victoria os dará un premio: +8000 mo la primera, +9000 mo la segunda y +13000 mo la tercera.

 El jugador dispondrá de 32 puntos (sin posibilidad de bajar el valor inicial para aumentar éste número) para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla:

Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

También se da la posibilidad de hacerlo por tiradas para quien quiera: 4d6 quitando el peor, siete veces y quedándose con las seis mejores puntuaciones. Se podrán repetir los 1s la primera vez que salgan.
Aclaración: no se pueden hacer tiradas y, si no te gustan, luego comprar por puntos. Se escoge una u otra y no se puede "probar" y luego cambiar de idea.

 Se permiten todas las razas, teniendo siempre en cuenta los Ajustes de Nivel y los Dados de Golpe adicionales al personaje, que dan en conjunto el Nivel Efectivo del personaje (NEP).

► No existe penalizador por multiclase. Así mismo durante la partida, y como ya se puede suponer por la progresión de niveles, no se ganará experiencia de la manera habitual.

 Los dados de golpe serán siempre el máximo a primer nivel, y la media +1 en los niveles subsiguientes.

 El bono de CON se tratará de manera retroactiva a la hora de calcular los Puntos de Golpe. No será así en el caso del bono de INT con los puntos de habilidad.

 


 

Torneo:

Ronda 1.

1. Los vencedores  subirán de nivel y pasarán a la siguiente ronda.

2. Los perdedores lucharán en un todos contra todos. El vencedor de la repesca subirá de nivel y pasará a la siguiente ronda.

Ronda 2.

1. Los vencedores subirán de nivel y pasarán a la tercera ronda.

2. Los perdedores lucharán en un todos contra todos. El vencedor de la repesca subirá de nivel y pasará a la siguiente ronda.

Ronda 3.

1. Los vencedores subirán de nivel y pasarán a la ronda final.

2. Los perdedores lucharán por el 3er puesto.

Final.

Último combate por el 1er y 2o puesto.

 


 

Sistema de turnos:

1. Cada turno, sin excepción al no ser que se diga lo contrario, se hará dirigido a mi, con la opción de "Sólo para el director". Yo comprobaré con el contrario si va a realizar alguna contramedida y, en función de eso, abriré el turno o pediré que se realice la contra en abierto para que a quien le toque pueda cambiar el turno en lo que sea necesario.

2. Durante cualquier acción que se realice, si conlleva tiradas, se harán en el mismo post y en abierto. Nada de tiradas aparte ni cosas por el estilo. No es necesario tanto secretismo ni tengo tiempo para, además de controlar los turnos, lidiar con el doble de actualizaciones solo con números. Es también otra forma de que os autogestionéis.

3. Las tiradas de dados tendrán que ir bien descritas. Por ejemplo, si hacéis un ataque en carga, en el motivo pondrá: ataque en carga. Si es un ataque en carga usando ataque poderoso reduciendo en 2 el ataque para subir el daño, se pondrá: ataque poderoso 2 en carga. Y así con todo. Si alguien coge y hace alguna tirada y luego me dice "uy, se me había olvidado quitar el ataque para sumar el daño", no servirá de nada. Si has hecho una tirada y no tiene todo añadido, la repetís. Simple y sencillo.

 


 

Reglas básicas:

  • Pergaminos, pociones y otros objetos. Sacar un objeto guardado es una acción de movimiento. Usarlos es una acción estándar. Las armas —y escudos— podéis (des)envainarlos como una acción de movimiento como parte del movimiento, el resto no excepto si tenéis algún objeto, algún conjuro activo, alguna dote o alguna habilidad específica que os lo permita.
  • Pergaminos. No se puede usar cualquier pergamino, pues tienen requisitos: debe ser parte de tu lista de conjuros, debes tener la puntuación adecuada en el atributo correspondiente, debes tener el nivel adecuado y, en definitiva, debes cumplir los requisitos habituales del conjuro que contiene. En caso de no ser así, existen alternativas, la más típica la habilidad de Usar Objeto Mágico.
  • Conjuros. No creo que haga falta pero... Antes de lanzar uno, comprobad que hace lo que creéis y, sobre todo, que lo tenéis en vuestra lista.
  • Movimiento en diagonal. Un cuadrado son 5'. Cuando mováis en diagonal, el primero son 5', el segundo 10', el tercero 5', el cuarto 10', y así sigue y sigue.
    • Excepción de combate. Existe una excepción a la regla de las diagonales. Cuando una criatura amenaza más que su casilla adyacente (ya sea mediana con un arma con rango o una criatura grande), dos diagonales cuentan como 10' en vez de 15'.
  • Acción preparada y acción inmediata. Las mecánicas de interrupción son ligeramente molestas, y creo que van a requerir de una explicación más detallada, principalmente para evitar discusiones. Hay algunas que están bien descritas en el manual, como en relación a los hechizos, pero el resto no están muy detalladas. Explico como va a funcionar, paso a paso con todo lo que en un principio influye.
    • 1. Una acción no se puede dividir en procesos. Un ataque, por ejemplo, conlleva el apuntar, golpear y, de ser el caso, dañar. Es importante por el siguiente punto.
    • 2. Las acciones preparadas deben ser específicas, y se disparan en cuanto aparece la condición. Esta condición no puede ser, sin embargo, tipo: "cuando salga la flecha de la cuerda pero aún no haya llegado hasta mi". Si puede ser, en cambio: "cuando vea que va a dispararme".
      2.1. Las acciones inmediatas funcionan de manera similar. En su caso, no se requiere ninguna condición, sino que se hace cuando uno quiera, pero sin que corte un proceso que es inherente.
      Excepción: Hay una excepción a todo esto, que son durante el movimiento. No una acción de movimiento, sino mientras te estás moviendo. Puedes preparar una acción para que salte cuando tu oponente está a 10' de ti, o realizar una acción inmediata cuando el contrario lleva 20' avanzados. Esto incluye las cargas y sucedáneos. En el caso de la carga tienes que seguir recto hasta como mucho dónde te de el movimiento; si tienes la suerte de alcanzarle igual, genial. En el caso del movimiento, como sigues en tu acción de movimiento, puedes terminar de hacerlo según te convenga.
    • 3. La acción preparada y/o la acción inmediata se resuelve antes de la acción que la ha desencadenado o que has interrumpido. Una vez se realiza, el contrario si puede continua la acción y, si ya no es viable —y en caso de que la regla, como en los hechizos, no te diga que la pierdes— puedes hacer otra. Unos ejemplos de todo ésto:
      Supuesto 1. Warrior mueve junto a Wizard y prepara acción: golpear en caso de que Wizard comience a conjurar. Wizard lo hace, se desencadena la acción, Warrior logra hacer daño, Wizard no supera la Prueba de Concentración y pierde el hechizo y la acción.
      Supuesto 2. Rogue prepara acción: moverse 30' hacia atrás si ve que Archer va a atacar. Archer alza el arco y pone una flecha, esta claro que va a disparar, se desencadena la acción. Rogue mueve, pero ha calculado mal y sigue dentro del rango de Archer. Archer continua su disparo. Supuesto 2.5. ¡Oh! Pero Rogue se ha puesto detrás de un muro, Archer no le ve. Archer puede decidir moverse en vez de disparar.
      Supuesto 3. Barbarian carga contra Paladin, pero Paladin tiene acción preparada: moverse 10' hacia un lado si Barbarian se acerca a 20'. Se desencadena acción, Paladin se aparta del trayecto de la carga y Barbarian pierde la acción porque ya no puede detenerse ni cambiar el rumbo.
      Supuesto 4. Knight tiene 30' de velocidad se mueve junto a Mage, que está a 20'. Va a atacar, pero Mage se teletransporta 10' hacia atrás como acción inmediata. Knight no puede atacar porque está fuera de rango, así que puede hacer otra cosa, como moverse otros 10' para quedarse junto a Mage. Aclaración: Knight no puede decidir continuar su anterior acción de movimiento aunque le quedara velocidad de avance, porque ya la había terminado y había declarado otra acción diferente.

 

Aclaraciones.

  • Equipo. Al inicio del combate podréis llevar en la/s mano/s el equipo ofensivo siguiente: armas, escudos, varitas de ataque, cetros de ataque y otros ítems ofensivos. El resto de objetos mágicos, van guardados. Las cosas de primeras no podrán ir escondidas ni nada similar. Cualquier cosa que suponga alguna tirada, se hará dentro del combate.
Cargando editor
30/11/2018, 19:35
Director

Manuales permitidos:

· Manuales Básicos.
- Guía del Dungeon Master.
- Guía del Dungeon Master II.
- Manual del Jugador.
- Manual del Jugador II.

· Manuales de Monstruos.
- Manual de Monstruos.
- Manual de Monstruos II.
- Manual de Monstruos III.
- Manual de Monstruos IV.
Manual de Monstruos V.

· Completos.
- El Arcano Completo.
- El Aventurero Completo.
- El Combatiente Completo.
- El Divino Completo.
- Complete Champion.
- Complete Mage.
- Complete Scoundrel.

· Compendios.
- Compendio de Conjuros.
- Compendio de Objetos Mágicos.

Bonus: Posibilidad de hasta dos defectos a cambio de dotes, según reglas de Arcanos Desenterrados. 

Notas de juego

Cualquier otra regla u opción que quiera usarse, deberá ser aceptada previamente, aunque quedan prohibidos los reglamentos sobre psiónica y El Libro de las Nueve Espadas.

Las variantes de reglas deberán ser especificadas, así como las dotes y otras opciones que se alejen de los básicos (bastará con poner en qué manual está y a ser posible la página dónde encontrarlo).

Cargando editor
09/01/2019, 16:58
Director

Posiciones.

Ariel 6
Desconocido 5
Epsilon 1
Lindarel 2
Minah 9
Mr. Hanma 7
Nicodemo 4
Ragnix 3
Sassenach 10
Vecky 8

 

Emparejamientos (Ronda 1).

Epsilon vs Lindarel
Ragnix vs Nicodemo
Desconocido vs Ariel
Mr. Hanma vs Vecky
Minah vs Sassenach
- Tiradas (3)

Motivo: Emparejamientos

Tirada: 10d10

Resultado: 6, 5, 1, 2, 6, 7, 4, 3, 10, 6 (Suma: 50)

Motivo: Minah: 1-=8 & 2=9

Tirada: 10d2

Resultado: 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 1 (Suma: 14)

Motivo: Minah: 1-=8 & 2=9

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Cargando editor
10/01/2019, 08:40
Director

Arenas: Ronda 1.

Epsilon vs Lindarel Coliseo
Ragnix vs Nicodemo Oscuridad
Desconocido vs Ariel Castillo
Mr. Hanma vs Vecky Ascenso
Minah vs Sassenach Taberna
- Tiradas (1)

Motivo: 1.Pelea - 2.Oscuridad - 3.Pelea - 4.Castillo - 5.Coliseo - 6.Repetir

Tirada: 5d6

Resultado: 5, 2, 4, 3, 1 (Suma: 15)

Cargando editor
03/02/2019, 15:17
Director

Emparejamientos y Arenas: Ronda 2.

Desconocido vs Epsilon Cueva helada
Ragnix vs Vecky Paso del río
Minah vs Lindarel Iglesia
- Tiradas (2)

Motivo: Cueva helada

Tirada: 2d6

Resultado: 2, 6 (Suma: 8)

Motivo: Paso del río

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 4 (Suma: 9)

Notas de juego

Según el orden de pase a la Ronda 2:

1. Minah.
2. Desconocido.
3. Lindarel.
4. Vecky.
5. Ragnix.
6. Epsilon.

Cargando editor
13/02/2019, 21:28
Director

Emparejamientos y Arenas: Ronda 3.

Desconocido vs Vecky Matadero
Lindarel vs Ragnix Campo de amapolas
- Tiradas (1)

Motivo: Campo de amapolas

Tirada: 2d4

Resultado: 3, 4 (Suma: 7)

Notas de juego

Según el orden de pase a la Ronda 3:

1. Desconocido.
2. Vecky.
3. Lindarel.
4. Ragnix.