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Asamblea de Bestias

Testamento

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20/02/2014, 23:42
El Libro de Nod

¡Hola amigos!

Como habíamos comentado en Post anteriores, hoy comenzaremos a hacer nuestra propia ficha de Vampiro.

¿Qué necesitamos para ello?

En primer lugar, leer todo lo que ponga el máster. Si no está el máster, el Libro de Nod, y si no esta ninguno de los anteriores, podéis tiraros de los pelos. Pero no muy fuerte, que luego no crece.

En segundo lugar, mogollón de paciencia. Esto es indispensable.

En tercer lugar, tener poca vergüenza, vamos, que si tenéis preguntas, hacedlas, que aquí no muerde nadie. (Me encanta este chiste... xD)

En cuarto lugar necesitareis un teclado, un ratón, una pantalla, un ordenador (todos estos últimos podéis sustituir por un móvil última generación o una tablet, no importa la marca), una conexión a internet y suministro eléctrico.

Con todo esto, podemos comenzar a hacer nuestra ficha de Vampiro.

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20/02/2014, 23:56
El Libro de Nod

 Antes de nada, vamos a comenzar por el principio, que viene siendo lo lógico y normal. (Veteranos, se que pensabais que esto comenzaría por atributos ¿eh?). A continuación os pongo una tabla:

 

Nombre:

Naturaleza:

Sire:

Jugador:

Conducta:

Generación:

Crónica:

Concepto:

Clan: 

 

 Tenemos nueve campos (sitios en blanco) que completar. Comenzaré de arriba a abajo y de izquierda a derecha.

Nombre: Aquí debéis poner el nombre de vuestro personaje. Nombre completo con apellidos, por favor. Por ejemplo: Tiberio Nefar

Jugador: Aquí debéis poner vuestro nombre de usuario en la Web. Por ejemplo: Viktor Von Russ.

Crónica: Aquí todos debéis poner Asamblea de Bestias


Ahora comienza los dos primeros puntos "nuevos" para los que no habéis jugado nunca a mundo de tinieblas. Por un lado tenéis la Naturaleza del personaje, y por otra su conducta. Para que nos hagamos una idea, la naturaleza del personaje es, en resumen, como es el en realidad, en su fuero interno, como sería sin los prejuicios sociales que implicaría ser como es él. Por otro lado está la conducta que es cómo se comporta de puertas hacia fuera.

Entrando en detalles:

La Naturaleza es el yo “real” del personaje, lo que es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mimo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene por qué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. Es muy difícil que la naturaleza de una persona cambie.

La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la “máscara” que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea.

¿Pueden coincidir Conducta y Naturaleza? Sí, pero debéis pensar que en un mundo oscuro, cruel y despiadado, comportarse siguiendo tu yo más real y puro, ser trasparente para los demás es exponerte a los demás.

Debéis elegir una naturaleza y una conducta de la siguiente lista:

AFICIONADO
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar.

ANSIOSO DE ELOGIOS
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que “te lo pide el cuerpo”.

ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero.

AUTISTA
Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.

AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.

BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.

BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.

CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.

CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.

El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él.

COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –”Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma”; “come o serás comido”–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.

CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

CONFIDENTE
Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.

CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: “Estás conmigo o contra mí”, “Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada”.

FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.

HONESTO
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo personal o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.

Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la perfección como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.

Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.

MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.

MEDIADOR
El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.

NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vampiros que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.

OPTIMISTA
“Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.

PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.

PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.

PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

PLANIFICADOR
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

PUSILNÁNIME
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubordinarte a la autoridad hasta la estupidez.

RUTINARIO
Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

SICOFANTE
En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.

SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

TRADICIONALISTA
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.

VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.

VISIONARIO
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previerte a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.

Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.

VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

 

La elección de Conducta y Naturaleza debe estar respaldada por vuestro trasfondo, recordad.

Ejemplo:

Conducta: Superviviente

Naturaleza: Planificador


Seguimos, ahora viene el siguiente punto:

El concepto: Aquí, tendréis que poner un MUY breve resumen de vuestro personaje. ¿Qué quiere decir esto? Dos o tres palabras que definan a vuestro personaje de forma general. Por Ejemplo: Soldado Retirado

El Sire: El Sire será vuestro Señor, el Vampiro que os morderá, y os llevará hasta vuestra nueva vida. El Sire será vuestro maestro/a y padre/madre. Cuando tengáis Sire (Aún no tenéis) tendréis que ponerlo aquí.

La Generación: La Generación determina vuestra "cercanía" al primer vampiro. Dependerá de la Generación de vuestro Sire, y os la diré una vez seáis vampiros, así que, por lo pronto, lo dejareis en blanco.

El Clan: Otro campo que depende del Sire. Que son los clanes lo explicaré más adelante, por ahora solo decir que cada clan valora ciertas cualidades de la gente. Por ahora, lo dejareis en blanco, y cuando seáis convertidos, os diré a que clan pertenecéis.

 


 

Y por ahora, esto es todo. Completad la tabla, y mañana seguiremos con la segunda parte. Como veréis, aquí, no podéis postear, así que hacedlo en vuestras escenas privadas, por favor. Si tenéis dudas, preguntas o cualquier cosa que se os ocurra, decídmelo por vuestras escenas privadas. Si necesitáis algún tipo de consejo, también :D

 

¡Un saludo!

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22/02/2014, 17:25
El Libro de Nod

¡Aquí estamos de vuelta con el segundo paso para hacer TU propia ficha de Vampiro: La Mascarada!

Hoy haremos la segunda parte de la ficha... ¡LOS ATRIBUTOS!

Bien... ¿Que son los atributos? Los atributos representan el potencial en diferentes campos de un personaje y de la mayoría de seres vivos (y no tan vivos). Casi todo el mundo tiene unas puntuaciones comprendidas entre Un punto y Cinco puntos. Estos puntos vienen representados por Círculos (como este ) (Para hacer un circulo como este podéis pulsar alt+7 y ponerlo en negrita o pegar y copiar los que yo puse por aquí ^_^)

Un punto es una característica pobre. Dos puntos es la media humana normal y corriente. En pocas palabras, el humano medio normal, corriente y vulgar tendría dos puntos en todos sus atributos. Tres puntos representa que eres bueno en ese atributo. Cuatro puntos quiere decir que sobresales claramente por encima de los demás. Cinco puntos eres el paradigma en ese atributo en concreto, lo mejor que puede ofrecer la naturaleza.

Los atributos se dividen en tres campos, y cada uno de estos campos, en tres más. ¿Qué dices? No te preocupes, ahora lo explico. Los atributos se dividen en tres campos: Físicos, Mentales y Sociales.

  • Físicos:

Los Atributos físicos definen la condición física de una persona, indicando su fuerza, su agilidad y su resistencia. Un personaje encarado a la acción deberá tener especial en cuenta los atributos físicos.

  • Sociales:

Los atributos sociales definen el aspecto, el encanto y la labia de las personas. Su capacidad para relacionarse, su facilidad de palabra, la capacidad de causar buenas (o malas) primeras impresiones y manipular a sus iguales.

  • Mentales:

Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo la inteligencia, perspicacia, la memoria y astucia. También define su capacidad de comprender el entorno y la habilidad para aprender y reaccionar.

Todo esto está muy bien, vamos al lio.

Antes de nada, dejemos claro que grados tiene cada atributo, comenzaremos por los atributos físicos:

  • Atributos físicos:
    • Fuerza: La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.

 

Malo: Puedes levantar 30 kg
•• Normal: Puedes levantar 50 kg
••• Bueno: Puedes levantar 125 kg
•••• Excepcional: Puedes levantar 200 kg
••••• Sobresaliente:  Puedes levantar 325 kg

 

  • Destreza: El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.

 

Malo: Eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
•• Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
••• Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
••••• Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.

 

  • Resistencia: El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.

 

Malo: No soportas un viento fuerte.
•• Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
••••• Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.

  • Atributos Sociales:
    • Carisma: El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.

 

Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
•• Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
••• Bueno: La gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
••••• Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.

 

  • Manipulación: La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes.

 

Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
•• Normal: A veces puedes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
••• Bueno: Siempre consigues descuentos.
•••• Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
••••• Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".

 

  • Apariencia: El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
    La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.

 

Malo: Más feo que pegar a un padre.
•• Normal: No resaltas, para bien o para mal.
••• Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los bares.
•••• Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
••••• Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.

 

  • Atributos Mentales:
    • Percepción: La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
      Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.

 

Malo: Quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
•• Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
••••• Sobresaliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.

 

  • Inteligencia: El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
    Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.

 

Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (Coeficiente Intelectual 80).
•• Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (Coeficiente Intelectual 100).
••• Bueno: Más despierto que las masas (Coeficiente Intelectual 120).
•••• Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (Coeficiente Intelectual 140)
••••• Sobresaliente: Genio certificado (Coeficiente Intelectual 160+).

 

  • Astucia: El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.

 

Malo: ¿Cómo...?
•• Normal: Sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer.
••• Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
•••• Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
••••• Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.

 

Atributos

Físicos (*)

Sociales (*)

Mentales (*)

Fuerza

Carisma

Percepción

Destreza

Manipulación

Inteligencia

Resistencia

Apariencia

Astucia

 

Esta es la tabla de atributos. El primer punto en todos los atributos es de regalo y obligatorio. Se debe tener un mínimo de un punto en cada atributo. Os daré tres puntuaciones:

7/5/3

Cada número tendréis que ponerlo en una de las columnas, al lado del atributo principal, algo así: (Físicos (5)), Dependiendo de los puntos que tengáis en la columna, podréis repartirlo como querrías en esa columna. Cada número que os doy debe ir a una columna, y el resultado final debería ser algo parecido a esto:

Atributos

Físicos (5)

Sociales (3)

Mentales (7)

Fuerza

••

Carisma           

••

Percepción   

•••

Destreza

•••

Manipulación

••

Inteligencia

••••

Resistencia

•••

Apariencia

••

Astucia

•••

 Recordar que hay que ser coherentes con lo que tenéis de personaje. Si os habéis puesto una foto de una moza que esta mazo rica, poneos apariencia alta. Si en la descripción dice que se sacó la carrera/estudios por la patilla, espero ver una inteligencia al menos, buena.

Si tenéis alguna duda, alguna cosa a comentar, no os cortéis y preguntad lo que querrías :D

Copiad la tabla de los puntos y ponerlo en vuestras escenas privadas!!!

¡Un saludo!

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25/02/2014, 18:24
El Libro de Nod

¡Aquí estamos de vuelta con el Tercer paso para hacer TU propia ficha de Vampiro: La Mascarada!

Hoy haremos la tercera parte de la ficha... ¡LAS HABILIDADES!

¡OH NOES! (Como decía un colega) ¿Que son las habilidades? ¡Explícamelo!

Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas.

La verdad, las habilidades es una de las partes más largas y pesadas de la ficha, al menos, para mí. ¡Pero no saltéis por la ventana aun! Le amargareis la vida al barrendero local, y no es plan. En vez de eso, sigue leyendo...

Las habilidades usan la misma mecánica que los atributos. Lo que quiere decir que las habilidades deben representar lo aprendido por vuestro personaje según la historia. Se dividen en tres columnas: Los Talentos, Las Técnicas y Los Conocimientos.

  • Talentos: Los Talentos son aptitudes innatas, que no requieren entrenamiento para desarrollarse, y que mejoran primariamente o exclusivamente por medio de la experiencia. Los personajes mejoran en ellas solo por practicarlas regularmente, no por el estudio intensivo.
  • Técnicas: Las técnicas son habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Mejoran cuando alguien te enseña como, mezclado con algo de práctica. El ejemplo más clásico de una técnica es "conducir".
  • Conocimientos: Los conocimientos dependen únicamente de la mente. Son habilidades que solo pueden aprenderse, y se saben, o no se saben. Deben estudiarse, y representan el conocimiento del personaje. Por ejemplo, un conocimiento clásico es "Lingüística" donde sabes un idioma, o no sabes un idioma.

Que si, que vamos al lio

Vamos a definir que grados tiene cada habilidad que está en la columna de Talentos:

Alerta: Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos

Novato: No eres un alelado
•• Practicante: Cotilla Ocasional
••• Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
••••• Maestro:  Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.

Atletismo: Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo).

Novato: Tuviste una niñez activa.
•• Practicante: Atleta de instituto.
••• Competente: Atleta profesional.
•••• Experto: Entre la elite de tu deporte.
••••• Maestro: Medallista olímpico.

Callejeo: Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.

Novato: Sabes quién vende drogas.
•• Practicante: Se te respeta en las calles.
••• Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
•••• Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
••••• Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.

Empatía: Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.

Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
•• Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
••• Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
•••• Experto: Es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.

Esquivar: Este Talento, la primera regla de la auto conservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.

Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
•• Practicante: Has dado clases de defensa personal.
••• Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
•••• Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
••••• Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.

Expresión: Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.

Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
••• Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
•••• Experto: Tu obra es carne de Pulitzer.
••••• Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.

Intimidación: La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy… persuasivo.

Novato: Matón adolescente.
•• Practicante: Atracador.
••• Competente: Sargento de instrucción.
•••• Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.

Liderazgo: Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir.

Novato: Capitán de equipo infantil.
•• Practicante: Delegado estudiantil.
••• Competente: Ejecutivo capaz.
•••• Experto: Presidenciable.
••••• Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.

Pelea: El Talento Pelea representa tu capacidad de combate con puños, patadas y dientes. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte… y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.

Novato: Te pegabas de pequeño.
•• Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
••• Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
•••• Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.

Subterfugio: Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.

Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
•• Practicante: Un vampiro.
••• Competente: Abogado criminalista.
•••• Experto: Agente encubierto.
••••• Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.

Vamos a definir que grados tiene cada habilidad que esta en la columna de Técnicas:

Armas Cuerpo a Cuerpo: Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los bo y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera…

Novato: Sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
••• Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: Podrías mantener el orden en cualquier sitio.
••••• Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT.

Armas de Fuego: Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores.

Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
•• Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
••• Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
•••• Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
••••• Maestro: Algunos niños traen un pan bajo el brazo cuando nacen. Tu traías una AK47.

Conducir: Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.

Novato: Te manejas con la transmisión automática.
•• Practicante: Sabes conducir un cambio manual.
••• Competente: Camionero.
•••• Experto: Temerario del NASCAR.
••••• Maestro: Podrías hacer piruetas con un camión en una película de James Bond.

Etiqueta: Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.

Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
•• Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
••• Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
••••• Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras… o comenzarlas.

Interpretación: La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.

Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
•• Practicante: Podrías ser protagonista en una función universitaria.
••• Competente: Los locales solicitan tus servicios.
•••• Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
••••• Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.

Pericias: Esta Técnica cubre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trabajar materiales como la madera o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.

Novato: Trabajos manuales en el instituto.
•• Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
••• Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
•••• Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
••••• Maestro: Tu arte no tiene parangón.

Seguridad: Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso.

Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: Sabes hacer un puente.
••• Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
•••• Experto: Puede abrir una caja fuerte.
••••• Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba del Pentágono.

Sigilo: Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa.

Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
•• Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
••• Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
•••• Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
••••• Maestro: NIN-JA.

Supervivencia: Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y buscar comida y agua. Al utilizar Sigilo en la naturaleza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia.

Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
•• Practicante: Acampabas con regularidad.
••• Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
•••• Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
••••• Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.

Trato con animales: Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.

Novato: Puedes hacerte amigo de un animal domesticado.
•• Practicante: Puedes adiestrar a un perrito.
••• Competente: Podrías entrenar a un perro de muestra.
•••• Experto: Podrías entrenar a un animal de circo.
••••• Maestro: Podrías domesticar a un animal salvaje.

Vamos a definir que grados tiene cada habilidad que esta en la columna de Conocimientos:

Academicismo: Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un humano con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio.

Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
•• Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul.
••• Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
•••• Doctorado: Profesor emérito.
••••• Erudito: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.

Ciencia: Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas.

Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
•• Licenciado: Conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: Podrías enseñar en el instituto.
•••• Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
••••• Erudito: El Nobel te está esperando…

Finanzas: Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.

Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
•• Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: Serías un buen agente de bolsa.
•••• Doctorado: Las corporaciones siguen tus dictados.
••••• Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.

Informática: Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.

Estudiante: Señala y cliquea.
•• Licenciado: Puedes procesar datos con facilidad.
••• Posgraduado: Puedes diseñar programas.
•••• Doctorado: Puedes ganarte bien la vida como consultor.
••••• Erudito: Eres lo mejor de lo mejor.

Investigación: Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.

Estudiante: Has leído mucho a Agatha Christie.
•• Licenciado: Oficial de Policía.
••• Posgraduado: Detective privado.
•••• Doctorado: Agente federal.
••••• Erudito: Sherlock Holmes.

Leyes: Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.

Estudiante: Has visto muchas series de abogados.
•• Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
••• Posgraduado: Sigues a las ambulancias en busca de clientes.
•••• Doctorado:Las principales figuras tienen tu número.
••••• Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.

Lingüística: Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüistica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.

Estudiante: Un idioma.
•• Licenciado: Dos idiomas.
••• Posgraduado: Cuatro idiomas.
•••• Doctorado: Ocho idiomas.
••••• Erudito: Dieciséis idiomas.

Medicina: Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis.

Estudiante: Has dado un curso de RCP.
•• Licenciado: Enfermero.
••• Posgraduado: Médico general.
•••• Doctorado: Puedes realizar transplantes.
••••• Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.

Ocultismo: Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folklore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no són más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.

Estudiante: Hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
•• Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
••••• Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.

Política: Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí.

Estudiante: Activista.
•• Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
••• Posgraduado: Director de campaña p de tertulia radiofónica.
•••• Doctorado: Senador.
••••• Erudito: Podrías elegir el próximo presidente de los Estados Unidos.

¡Y........ aquí tenemos la famosa tabla! Funciona igual que la de Atributos, a cada cosa le poneis circulitos, aunque tiene dos diferencias MUY importantes. La primera: No se pueden poner mas de tres circulos en una habilidad. La segunda, es que aquí no os regalo el primer circulito en cada habilidad (uuuuuh!!).

Talento Técnicas Conocimientos
Alerta   Armas CaC   Academicismo  
Atletismo   Armas de Fuego   Ciencias  
Callejeo   Conducir   Informática  
Empatía   Etiqueta   Finanzas  
Esquivar   Interpretación   Investigación  
Expresión   Pericias   Leyes  
Intimidación   Seguridad   Lingüistica  
Liderazgo   Sigilo   Medicina  
Pelea   Supervivencia   Ocultismo  
Subterfugio   Trato Animales   Politica  
           

Bueno, recordad que algunas habilidades como Expresión, Pericias, Supervivencia, Academicismo, Ciencias o Lingüistica debeis especificar sobre que campo es, en pocas palabras, sobre que sabeis (ejemplo: Ciencias (Física))

Los puntos a repartir son los siguientes:

13/9/5

Y como siempre, os dejo un ejemplo para que podais fijaros:

Talento (13) Técnicas (5) Conocimientos (9)
Alerta ••• Armas CaC   Academicismo  
Atletismo   Armas de Fuego   Ciencias  
Callejeo   Conducir Informática  
Empatía ••• Etiqueta •• Finanzas •••
Esquivar Interpretación Investigación  
Expresión •• Pericias   Leyes •••
Intimidación   Seguridad   Lingüistica ••
Liderazgo •• Sigilo Medicina  
Pelea   Supervivencia   Ocultismo  
Subterfugio •• Trato Animales   Politica
           

Expresión: Escritura
Lingüistica: Inglés, Español, Alemán.

Recordad: Cualquier duda, consultarla :D

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01/03/2014, 18:57
El Libro de Nod

Las Ventajas.

Llegamos a la recta final de la ficha, por fin.

Las ventajas están divididos en tres grandes campos: Las Disciplinas, los Trasfondos, y las Virtudes.

Disciplinas: Las disciplinas vampíricas son, en pocas palabras, poderes sobrenaturales o místicos que concede la condición vampírica. Van del uno al cinco. Cada clan tiene unas disciplinas que lo caracterizan y le son más afines. Estos poderes sobrenaturales pueden ir desde una gran velocidad, a una gran fuerza, dominar mentalmente a otro ser, volver loco a otra persona o hacer que las sombras se levanten y ataquen a tus enemigos. Por desgracia, aun sois humanos, así que esta parte no la tocaremos hasta que seáis vampiros. Por lo que nos olvidaremos de ella.

Trasfondos: Los trasfondos describen ventajas de nacimiento y oportunidades: posesiones materiales, amigos, familiares, conocidos, contactos sociales... En pocas palabras, representan esas cosas que no dependen directamente de tu personaje o sus conocimientos, como el dinero que tiene, sus amigos, la familia... Tendrás que especificar donde destinas esos puntos de trasfondos.

Virtudes: Las virtudes representan la opinión del personaje, su autocontrol, su código moral o ético. Se dividen a su vez en Consciencia, Autocontrol y Coraje. Que serán explicados más adelante.

Al lio, colega.

Trasfondos:

Aliados: Los aliados son gente que te ayuda: familiares, amigos o incluso organizaciones que te deben lealtad (Por ejemplo, una empresa que sea tuya). Colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles (o sin tener que presionarles demasiado si son unos perros muertos), pero no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También debes tener en cuenta que la amistad es un camino de ida y vuelta: si pides favores, es posible que te los acaben pidiendo. Si abusas de ellos, es posible que acaben enviándote a tomar viento fresco.

Un aliado, de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados, de poder moderado.
••• Tres aliados, uno de ellos muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

Contactos: Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse conocidos importantes que pueden ayudarte en sus especialidades. También hay conocidos de menos importancia, simplemente, gente que conoces como ese portero de discoteca que llevas saludando todos los sábados por la noche, que no tienes que especificar. Por supuesto, a todos estos contactos tendrás que convencerlos para que te ayuden, o te digan lo que buscas.

Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.

Fama: Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizás por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre la gente. Aunque también debes tener en cuenta que puedes despertar la atención de gente no deseada. A pesar de que la gente es mas solicita contigo, también te impide pasar desapercibido con facilidad.

Eres conocido en un determinado circulo de tu ciudad (Por ejemplo, las discotecas locales)
•• La mayoría de la población reconoce tu cara, eres una celebridad local.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado.
•••• Famoso en todo el país: todos saben al menos tu nombre y algo de ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

Influencia: Tienes a la gente cogida por el pescuezo. Ya sea por tu dinero, tu prestigio, tu posición social, tu cargo, chantaje o mil y una formas más de control. La influencia mide tu capacidad para influir en la sociedad humana, sobretodo en la policía, la burocracia o las finanzas. Debes definir en que ámbito eres influyente y el porqué.

Moderadamente Influyente, importante en tu barrio.
•• Tienes buenos contactos, importante en la ciudad.
••• Tienes una buena posición o influencia, importante en el estado.
•••• Gran poder personal: importante en el país.
••••• Enorme influencia: todo el mundo atiende a tus palabras.

Recursos: Este recurso define tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una elevada puntuación no te da un acceso directo a liquidez o efectivo, sino más bien es un indicativo de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. Debes mencionar que posesiones tienes. Además, todos los meses recibirás cierta cantidad de dinero, que deberás indicar de donde procede (Por ejemplo, ser dueño de una tienda, o ser un asalariado en una fábrica).

Pequeños ahorros: Habitación compartida y quizás un ciclomotor, si liquidaras todos tu bienes tendrías unos 1000$. Ingresos de 500$ mensuales.
•• Clase media: Un piso. Si lo liquidaras tendrías unos 8000$ en metálico. Ingresos de 1000$ mensuales.
••• Grandes ahorros: Una casa y un bonito coche. Si lo liquidaras todo tendrías unos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3000$ mensuales.
•••• Rico: Miembro de la clase alta. Una mansión y varios coches. Si lo liquidaras todo tendrías unos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9000$ mensuales.
••••• Asquerosamente Rico: Multimillonario. Tu casa y posesiones están solo limitadas por tu imaginación (y lo que diga el máster xD). Si lo liquidaras todo tendrías 5.000.000$. Ingresos de 30.000$ mensuales.

Tendréis CINCO puntos a repartir entre los trasfondos.

Bueno, explicación. Nota para los novatos: Con estos puntos tendréis que representar lo que rodea a vuestro personaje. Cuanta gente conoce, que posición ocupa, cuánto dinero tiene. No vale solo con que pongáis los puntos, tendréis que decir quiénes son vuestros aliados, donde esta vuestra influencia o que posesiones materiales tenéis. Os daréis cuenta que, quizás, no tengáis puntos suficientes para representar a vuestro personaje. No os preocupéis, en el siguiente punto de la ficha os daré unos puntos extra para que podáis gastarlo en lo que necesitéis.

Nota para los veteranos: Se que faltan ciertos apartados, pero como humanos, esos apartados carecen de sentido (como refugio, generación o recipientes). Durante la partida, algunas cosas se os regalaran (como la generación, que depende del Sire) y otras que os tendréis que agenciar por vuestra cuenta (Como recipientes, refugio o criados).

Virtudes:

Conciencia: La Conciencia es un rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.

Insensible
•• Normal
••• Ético
•••• Justo
••••• Santo

Autocontrol Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre sus propias acciones. Los humanos con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.

Inestable
•• Normal
••• Templado
•••• Inalterable
••••• Autodominio Total

Coraje: Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje. Es la cualidad que permite a los humanos resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.

Tímido
•• Normal
••• Resuelto
•••• Arrojado
••••• Héroe

Tendréis SIETE puntos a repartir entre estas virtudes. Como en el caso de los atributos, aquí os regalo un punto automáticamente en cada campo. Aquí os dejo un ejemplo:

Conciencia ••••
Autocontrol ••••
Coraje ••

 

Aquí tendréis otra caracteristica, llamada Fuerza de Voluntad. Su uso lo explicaré más adelante, y tendréis tantos puntos en Fuerza de Voluntad como puntos teneis en vuestra puntuación de Coraje.

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02/03/2014, 20:18
El Libro de Nod

¡El último paso!

Sí, ha llegado el paso favorito que TODOS estábamos esperando. LOS PUNTOS GRATUITOS!!!!!

¿Qué puedo hacer con los puntos gratuitos? Lo que quieras. Básicamente. A cada uno de vosotros os daré entre DIEZ y VEINTE puntos gratuitos dependiendo de la edad de vuestro personaje, de las fichas, de la historia, gente que me habéis descrito, y un largo etc que usaré de forma objetiva siguiendo una bonita tabla que yo mismo hice.

¿Y cuanto cuesta subir cada cosa?

Rasgo

Coste

Atributo

5 Puntos/Círculo

Habilidad

2 Puntos/Círculo

Trasfondo

1 Punto/Círculo

Virtud

2 Puntos/Circulo

Fuerza de Voluntad

1 Punto/Círculo

Los que tengáis todos los pasos previos, os daré los puntos gratuitos por vuestras escenas privadas.

El Final está cerca...

Notas de juego

PD: Si tenéis dudas, comentarios, sugerencias o alguna cosa, comentadmela por vuestras escenas.