Partida Rol por web

Aventura en Karameikos

Posada "El Gigante Tullido"

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12/07/2012, 11:51
Kaliber de Athenos

El plan me parece lo suficientemente alocado... eso sí, esto va a apestar a chamusquina, jejejejeje. Sólo varias dudas:
- ¿Son los barriles de pólvora lo suficientemente grandes para escondernos detrás? Normalmente estos barriles son pequeños...
- ¿Cuántos goblins vienen de arriba? ¿Podemos tener una intuición por el ruido, en plan más de 10 o más de 20 o ¡¡¡más de 30!!!? Tal vez no sea suficiente el área que ha preparado Titiana con la pólvora delante de la puerta.

Si alguna de las respuesta es un poco chunga... Me dispongo a hacer frente a los goblins en el lugar más estrecho (al pie de las escaleras que bajan a donde los barriles) mientras mis compañeros huyen, que a fin de cuentas, como dijo Titiana, fue un placer coincidir con vosotros.

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12/07/2012, 14:47
Knoss "El Vizir" de Monteraso

Notas de juego

Aguardo respuestas del master a las preguntas de Kaliber.

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13/07/2012, 13:53
Director

Notas de juego

- Los barriles no son muy altos, pero hay al menos una docena de ellos, por lo que con una buena tirada de Sigilo CD13 os oculta de los goblins.

- Hay al menos una docena de monstruos con vosotros, aunque debe haber como poco otra veintena de ellos arriba.

Así pues os planteo lo siguiente:

- Si pasáis todos la tirada de Sigilo (esconderse), los goblns pasan de largo cueva a través. Las arañas no están, y solo veis un par de montón de huesos que debe ser lo único que ha quedado de los guardas. (las arañas han vuelto a su guarida). En este caso, los goblins verán la cuerda al final de la cueva e irán a avisar a los de arriba de que la prisionera ha sido rescatada. (Con lo cual vosotros podríais volar el antiguo fuerte con total tranquilidad).
- Si no pasáis la tirada, comenzará un combate. Lucharán dos goblins contra cada uno de vosotros (los medianos no cuentan), y cuando los matéis, entrará en su lugar la otra pareja (recordad que son 12). En este caso tenéis que tirar por Sigilo en cada Turno, y el que supere la tirada conseguirá abrir la puerta para escapar. Así, a una distancia prudente, el mago puede lanzar manos ardientes y hacer volar el lugar justo antes de que consigáis subir por la cuerda.

Bueno, creo que más o menos se entiende, si no, no os preocupéis que cuando vuelta lo dejo más claro. La CD de los goblins es CD12 en todas sus defensas.

Buen finde!

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20/07/2012, 21:14
Director

Notas de juego

Saludos! No he podido volver a conectarme hasta ahora, pero esperaba al menos esas tiradas de Esconderse! jajaja Venga chicos que terminamos!

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23/07/2012, 09:04
Knoss "El Vizir" de Monteraso

Knoss decide esconderse como le sugieren y seguir el plan trazado por su hija, no las tienes todas consigo, pero su idea personal había sido aún mas alocada, con lo que prefirió seguir lo sugerido.

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo (tiro arcana)

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+9)=17

Notas de juego

Perdón por el parón.

Uso el poder de mascara camaleonica para tirar arcana en lugar de sigilo, 17 en la prueba.

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23/07/2012, 13:49
Titiana de Monteraso
- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+9)=28

Notas de juego

Supongo que mi plan no ha sido entendido, pero en fin, sigamos ...

Tiro sigilo y a ver que pasa ...

PD: EN fechas vacacionales es habitual que surjan estos parones "inesperados".

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24/07/2012, 21:57
Director

Notas de juego

Mis disculpas Titiana, creo que era más o menos lo que planeabas solo que no veía demasiado claro lo de usar manos ardientes habiendo tirado pólvora en medio de la estrecha habitación.
Yo no tengo internet, me conecto cuando puedo de uvas a peras pero siempre que lo haga me pasaré para continuar la escena.
A ver Kaliber si rula los dados y seguimos :-D

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06/10/2012, 17:43
Director

RESUMEN Y EPÍLOGO

Un pintoresco grupo de intrépidos aventureros se dan cita, fruto del azar, en la taberna "El gigante tullido" del poblado portuorio de Sulescu, al sur del Gran Ducado de Karameikos. El alboroto, las pintas y la música dibujan la típica escena de cualquier taberna marinera hasta que la desconocida y enorme mujer de cabellos rojos, presentada como Niké, dice ausentarse misteriosamente. El resto de recién conocidos aventureros, formado por un adusto mago, un extravagante hechicero y su hija, ladrona y bardo, observan la retirada de Niké con expectantes preguntas. La respuesta no se hace esperar, y es que un despistado mediano andaba por la taberna, algo ebrio, con una abultada bolsa de monedas colgando del cinto. Entre todos consiguen reducir a los maleantes, y los espectadores quedan asombrados. Al día siguiente el mediano, de nombre Lindel, les explica el por qué de tantas monedas de oro. Y no es otra cosa que la familia, ya que los goblins, al parecer, han invadido sus reducidas tierras para robarles tanto alimento como oro, además de cobrarse también unas cuantas vidas inocentes. Los valientes aventureros no se lo piensan y acuden a lo que promete ser una gran aventura.

Poco antes de llegar al poblado mediano son sorprendidos por una patrulla goblin. No obstante parece ser poco para los trucos mágicos de los hechiceros, ya que consiguen ahuyentarlos sin demasiado esfuerzo. Cuando llegan al poblado descubren que este se encuentra desolado, con las tierras quemadas y calles vacías. Además, según el patriarca del poblado, los goblins se han llevado a la que parece ser la prometida de Lindel.
Antes de organizar nada, un estruendo de pisadas, armaduras y trompetas de cuernos obligan a los aventureros a idear un plan sorpresa de ataque. Con el cual consiguen, a través de sortilegios y trucos pícaros, que la mayoría de goblins emprendan la huida a través de los bosques colindantes. Sin embargo, cuando la victoria parece inminente, un estruendo aún mayor asoma bajo la mortecina luz de la luna; una abominación, un ogro de cuatro metros ataviado con portentosas cadenas y llamado Borg se abalanza sobre los héroes con claras intenciones grotescas. Tan solo la fortuna, acompañado de un poderoso hechizo de putrefacción del Vizir y unas habilidades increíbles de la guerrera, consiguen acabar con la bestia.

La suerte está ahora echada, y los aventureros, acompañados por el incauto Lindel, marchan hacia la fortaleza goblin para rescatar a la mediana y acabar para siempre con las torpes criaturas. Sin embargo, no muy lejos de la fortaleza, un imprevisto en forma de trampa casi le cuesta la vida al mago Kaliber, que al encender mágicamente su bastón se da cuenta de que ha caído en una cueva subterránea que lleva directamente a los sótanos de la fortaleza goblin.
No todos bajan, ya que Niké prefiere quedarse arriba cubriendo la retaguardia. Cuando por fin llegan al portón que conduce a los sótanos, descubren que se encuentra custodiado por un par de esos goblins. Tarea, en principio, fácil, si no fuera porque un enjambre de enormes arácnidos se abalanzan sobre ellos desde atrás. Con algunas argucias, consiguen hallar la clave que abre automáticamente el portón a tiempo suficiente para escapar de las arañas, aunque los guardias goblins no tienen tanta suerte y son velozmente devorados por los artrópodos que, saciados, vuelven a su hogar-guarida.

Lo que los tres héroes y el mediano encuentran en la nueva sala no podría venirles mejor para cumplir su objetivo "sin mancharse las manos": un arsenal de barriles cargados de pólvora hasta los topes, que por su aspecto bien podrían pertenecer a los antaño dueños de la vieja fortaleza.
El plan parece claro pero antes deben rescatar a la mediana, así que suben las escaleras de piedra y descubren una inmensa sala vacía con una pequeña prisión colgando del techo pedregoso. Efectivamente en su interior se encuentra la mediana, aunque para sacarla habrá que robarle la llave al guardia del piso superior. Por suerte ronca a la pata suelta sobre una podrida mesa de madera, y Titiana, entre cánticos bardos asombrosos, intenta hacerse con la llave sin éxito.
El murmullo de montones de criaturas parece acercarse hacia ellos con amenazante velocidad, así que, una vez liberada la mediana, no tienen otra opción que esconderse tras los barriles de pólvora, no sin antes desparramar un poco frente al portón. Así, cuando los torpes goblins llegan hasta ahí y no los encuentran se disponen a abrir la compuerta cuando, susurrando unas breves palabras arcanas, el mago Kaliber enciende la mecha que hace explosión en el mismo lugar donde están los goblins. El resto es coser y cantar: un par de dagas clavadas en los cuellos de esas criaturas y por fin tienen pista libre para hacer volar por los aires aquel infestado lugar.

Una larga hilera creada con la pólvora lleva desde el sótano, cargado de explosivos, hasta la trampa por donde cayó inesperadamente Kaliber. La enorme Niké los abraza dolorosamente por la emoción y un nuevo susurro del mago enciende la mecha que, instantes después, provoca unos "fuegos artificiales" sorprendentes que acaban derruyendo completamente la fortaleza de los goblin, creando una inmensa polvareda que se eleva hacia el cielo nocturno.

El resto de la noche se convirtió en una auténtica fiesta en el poblado mediano, que con la tribu goblin abatida, podrán volver a sus vidas eternamente agradecidos a los héroes que los rescataron de la hambruna y la esclavitud. Sin duda, la hazaña perdurará en el tiempo a través de las historias contadas por los bardos.

Como muestra de ese agradecimiento, los medianos consiguieron buenas monturas para los cuatro aventureros que, al galope bajo un cielo abrumador y soleado, cabalgaron hacia la corte de Karameikos dispuestos a todo por conseguir la información que les llevará a encontrar la Puerta de los Sueños.

Pero esa, es otra historia...

FIN