Partida Rol por web

Aventura en Karameikos

Posada "El Gigante Tullido"

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14/06/2012, 14:44
Titiana de Monteraso

Escucho los dos magos hablar entre si. Bueno, a Padre y ese que se hace pasar por mago. Primero uno, despues el otro, despues de nuevo a Padre y luego, bla, bla, bla ... Me he cansado. Me marcho.

Sin mediar palabra retrocedo un par de pasos para cubrir mi cabeza con la capucha de la capa, que ahora parece ser de un extraño color marrón oscuro. Pegada a la pared y al amparo de las sombras, me voy acercando hacia los dos goblins. Cerca, lo bastante cerca como para poder verlos e interceptarlos rapidamente si intentan huir. Observo atentamente su equipo. De que que disponen para dar el toque de alarma ?

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Notas de juego

A la tirada de sigilo hay que sumarle un +2 por mi capa, mas lo beneficios propios de la oscuridad.

Espero a que Titiana hable y luego ...

Tendrás que superar mi tirada de sigilo. Yo ya no estoy cuando giras la vista hacia mi ^_^. Si quieres empezar de todos modos, por no te cortes. Se me da bien improvisar y echar mal de ojos.

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15/06/2012, 13:20
Director

El lugar es pequeño, reducido, húmedo, oscuro y agobiante. Vosotros estáis en la entrada sin puerta de la estancia. Al otro lado, justo el opuesto a vosotros, hay una puerta oxidada de hierro custodiada por los dos goblins.
Estos torpes seres van pertrechados con armadura ligera oxidada e incompleta y espadas. Hay una antorcha en la pared derecha de la estancia, que no alumbra mucho pero lo suficiente como para iluminar la pequeña sala.
No puedes adentrarte mucho hacia el interior, sería imposible que no te detectaran si lo hicieras, pero desde tu posición observas claramente que la puerta oxidada carece de pomo o cerradura.

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15/06/2012, 14:20
Titiana de Monteraso

¿ Se aprecia en el equipo de los goblins algun instrumento o elemento que pudiera dar la alarma ?
¿ Y para abrir la puerta ?
Presto atención en la posibilidad de que ambos goblins fueran una ilusión y hubiese algun típo de trampa.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

Turo percepción por su fuese necesario. ... va a ser que no.

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15/06/2012, 14:50
Director

No hay nada más que puedas ver. Los goblins no parece que lleven nada más encima, ni tan siquiera un odre con agua. Aunque a saber si bajo la armadura llevarán algo...

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15/06/2012, 15:23
Titiana de Monteraso

Entonces, supongo que aguardaré tan cerca como pueda, para actuar sobre los goblins en cuando el que se cree mago y Padre decidan actuar.

Notas de juego

Aunque a saber si bajo la armadura llevarán algo...

Seria muy abusrdo y especialmente incomodo el llevar algo debajo de la armadura. Casi tan absurdo como decir "Quien sabe si llevan algo en el zapato" ;).

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15/06/2012, 16:13
Director

Notas de juego

Hombre, una llave no resultaría tan absurdo. Comenta a tus compis algo para que no se queden esperando plis.

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15/06/2012, 16:34
Titiana de Monteraso

Notas de juego

Bueno, yo pensaba en algo mas voluminoso. Sin embargo una llave sigue siendo ligeramente incomodo. Piensa que entre la armadura y la piel tiene que haber algo cómodo. Sino al primer golpe te puedes acabar clavando esa llave en el costillar.

Cita:

Comenta a tus compis algo para que no se queden esperando plis.

No voy a hacer seña alguna. Ya actuarán cuando se cansen de esperar :). Si quieres les insistes en que si hacen algo o esperan mas tiempo ;).

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15/06/2012, 19:54
Director

Notas de juego

Vuestra compañera ya ha echado un vistazo y espera vuestros movimientos, cómo actuáis finalmente ?

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16/06/2012, 21:48
Kaliber de Athenos

Explosión abrasadora y a la carga!!!! Tal y como ya escribí en un par de post más arriba...

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19/06/2012, 09:38
Knoss "El Vizir" de Monteraso

Notas de juego

Knoss se acercará a los enemigos con una acción de movimiento y utilizará el siguiente hechizo:

Presencia amedrentadora
Tu sombra se alarga y crece, oscureciendo a tus enemigos y apoderándose de ellos con miedo.
Acción estándar - Una vez por encuentro - Arcano, Implemento, Nethermancia, Necrotico, Zona
Distancia
: Blast 5
Ataque: +4 vs Vol
Impacto : 1d10+4 de daño necrotico y el objetivo es enlentecido hasta el final de tu próximo turno.
Efecto: El área afectada crea una zona que permanece hasta el final de tu próximo turno. Cualquier enemigo que termine su turno en la zona recibe 2 de daño necrotico.
Especial: Todo el daño de este ataque y sus efectos ignora hasta 5 puntos de resistencia necrotica.

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20/06/2012, 15:42
Director

Notas de juego

Vizir hazme la tirada correspondiente y el daño si supera una CD12.

Titiana también tienes ventaja en la iniciativa, atacas o permaneces semi-oculta? Igual con los dos ataques anteriores no sobreviven.

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26/06/2012, 20:23
Director

El fuego del mago impacta de lleno contra las criaturas que parecen aburridas de pasear por la reducida y apenas iluminada estancia (una única antorcha situada en un lateral) que se dan cuenta demasiado tarde del improvisado ataque de Kaliber.
Con un inquieto refunfuño, el misterioso Vizir alza su mano derecha mientras exhala unas extrañas palabras y una sustancia negruzca y viscosa, parecida a la que ya usó contra Borg, el ogro gigante, comienza a surgir del cuerpo de las sabandijas, que en pocos segundos quedan reducidas a poco más que una masa informe de carne y huesos chamuscados y ennegrecidos.

El pequeño Lindel se acurruca con rapidez en una esquina con cara de asombro y en el ambiente queda un fétido olor a chamuscado.
Os acercáis a la puerta y no escucháis nada tras ella, tal vez aún haya posibilidades de un ataque sorpresa. De repente, os percatáis de que la doble puerta de hierro carece de pomo o cualquier otro instrumento que permita abrirla. ¿Cómo abrirla pues?

Un tintineo suave, como el de un centenar de delgadas patas avanzando tierra a través, os saca de vuestros pensamientos. Giráis la cabeza hacia la oscuridad de la entrada por la que habéis llegado y comenzáis a contemplar montones de oscuras arañas tan grandes como la mitad de la altura del mediano que avanzan rápidamente hacia vosotros, por techo, pared y suelo.

Tan solo tenéis una escapatoria, la puerta. Pero, ¿cómo abrirla?

¡En un turno llegan las arañas hasta vosotros!

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque Vizir

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 16(+4)=20 (Exito)

Motivo: Daño Vizir

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+4)=13

Notas de juego

Voy a realizar yo esa tirada para calcular los daños y avanzar que se estanca esto. Si necesitáis más tiempo no hay problema, en decirlo. No queda mucho para el final de la aventura si le damos un último empujón la terminamos para cuando entren las vacaciones de verano. Ánimo!

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28/06/2012, 08:52
Knoss "El Vizir" de Monteraso

Notas de juego

Perdón por no postear, entre el trabajo y todo pensaba que ya lo había hecho :(

¿Hay alguna palanca o mecanismo de poleas a nuestro alrededor? ¿Están las bisagras a ese lado?

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28/06/2012, 23:04
Director

Notas de juego

No pasa nada tranquilo :-) Os he dado una descripción del lugar y en ella viene el modo de abrir la puerta, que por cierto se encuentra con las bisagras por el otro lado, es decir que se abre hacia fuera. Es un método de lo más sencillo os lo he dejado a huevo!

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29/06/2012, 00:33
Knoss "El Vizir" de Monteraso

Notas de juego

Bueno, imagino que tenemos que empujar ... así que Knos empuja, si no es eso ... pues no se XDDD

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29/06/2012, 14:14
Kaliber de Athenos

Ayudo a Knoss a empujar la puerta, pero si tras unos segundos no tenemos resultado, busco alguna otra opción para abrir... ¡odio a las arañas!

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29/06/2012, 16:49
Director

Notas de juego

Lo siento chicos! No hay opción para dos acciones, y la puerta es imposible de abrir por la fuerza. A ver Titiana si se le ocurre alguna cosa...! Os digo que es lo más simple y típico que podríais pensar... imaginad la sala, no hay mucho en ella.

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29/06/2012, 21:58
Titiana de Monteraso

Salgo de las sombras con un grito de jubilo, una chica de mi edad no debería de disfrutar tanto de la macabra escena que acaban de presenciar sus ojos, pero lo hago. Es mas, observo los cadáveres con cierta soberbia, señalando con un dedo y ... - ¡ ... y no olvidéis nunca el nomb... bah!, olvidadlo, total estáis fritos.

Me giro inmediatamente hacia la oscuridad al oír mil patas acercándose - ¿ Arañas ... ? ¡ Vámonos, rápido ! - Lanzo un susurro casi para mi, con una mueca de desagrado y asco. Voy corriendo hacia la puerta, pero no para ayudar a empujar, sino para agarrar la antorcha y tirar de ella con fuerza.

Notas de juego

Vaya, llevo unos días con mucha perrería para responder. Lo vas dejando "para luego", "para mañana" y en cuando te das cuenta han pasado 8 días. No es una excusa, tenia pereza y la cabeza en 1000 sitios distintos menos la comunidad umbria XD.

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04/07/2012, 17:39
Director

Un sonoro 'click' activa una especie de mágico mecanismo y la puerta se abre velozmente con un chirrido estridente. Los dos magos entráis a toda velocidad y Titiana os sigue tras enganchar por el pescuezo al pequeño Lindel y arrastrarlo hasta la otra parte del portón, que vuelve a cerrarse rápidamente impidiendo el paso de las cada vez más cercanos y amenazantes seres arácnidos. Un suspiro de alivio del mediano y por fin todos estáis de nuevo a salvo... por el momento.

Estáis en un ancho pasillo, muy bien iluminado por multitud de antorchas colocadas en los laterales. Está construido en piedra y os da la impresión de que se trata del sótano de alguna antigua fortificación. Al fondo del mismo hay unas escaleras empedradas que conducen a una estancia superior. No provienen sonidos de esta sala y no parece que haya ningún tipo de iluminación. Al lado de las escaleras descubrís una docena de barriles cargados de un polvo mágico que el vizir y el mago catalogan de dinamita.

El mediano, Lindel, os observa en silencio con una mirada inusitadamente astuta.

Notas de juego

ghj

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05/07/2012, 14:15
Director

Notas de juego

No sé que pasa que no me deja modificar el post anterior.

Podéis planificar vuestra próxima acción mientras observáis a Lindel subir pausadamente las escaleras de piedra.