Partida Rol por web

Batallas en Bettandar

Batallas en la reserva animal(Heralds of Thorsteel) Terminada

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01/08/2013, 15:18

 

 

Objetivo llegar a la zona superior de color verde y con arboles de copa redonda..

Las rocas otorgan Cobertura parcial: Cuando una unidad está cubierta de cintura para abajo su esquiva se multiplica x2.

Los bosques laterales otorgan Cobertura completa: Cuando una unidad está cubierta de cabeza para abajo su esquiva se multiplica x3.

El rio relentiza el movimiento a la mitad.

Notas de juego

Nombre de Unidad: Iª Guarnición de Kharkonte

Nivel: 1

Exp: 0/0

Fuerza. 4

Destreza. 2

Resistencia. 3

Inteligencia. 1

Fuerza de Voluntad. 0

Vida. (Fue+Res) 4+3=7

Mana. (Int+Fue.V)  1+0=1

Moral. ((F.Vol+Nivel de unidad)x10) (0+1)x10=10

Movimiento. (Des x5) 2x5=10

Visión (Int x5) 1x5=5

Ataque (Fue+nivel de unidad) 4+1=5

Cubrir  (Fue+res) 4+3=7

Esquivar (Des+Int) 2+1=3

Daño (Fue o Des+Daño de arma) 4+2=6

Habilidades especiales.

Gran ataque 1: Una vez por batalla los guerreros pueden atacar dos veces en su turno.

__________________________________________________________________________

Lobo invernal.

Nivel: 1

Exp: 0/0

Fuerza. 5

Destreza. 4

Resistencia. 3

Inteligencia. 3

Fuerza de Voluntad. 1

Vida. (Fue+Res) 5+3= 8

Moral. ((F.Vol+Nivel de unidad)x10) (0+1)x10=10

Movimiento. (Des x5) 4x5=20

Visión (Int x5) 3x5=15

Ataque (Fue+nivel de unidad) 5+1=6

Cubrir (Res+Fue)5+3=8

Esquivar (Des+Int) 4+3=7

Daño (Fue+dientes y garras) 5+3=8

Habilidades especiales.

Gran ataque 1: Una vez por batalla los lobos invernales pueden atacar dos veces en su turno.

Desprender frio:

Las unidades en combate cuerpo a cuerpo con un lobo invernal sufren 1d4 (1,2=1 3,4=2) de daño automático.

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02/08/2013, 19:55

El sistema de batallas es un poco distinto, veamos:
En primer lugar los turnos son independientes al resto de juego se posteara según vaya posteando máster y jugador.
Los jugadores moverán primero siempre que se trate de una batalla contra el master.
El movimiento de cada unidad son tantas casillas como el valor de movimiento indique.
Las tiradas recordar que son con dados de 6 caras ytirando tantos dados como el valor que se use, los 1 y los 6 son éxitos y los 6 siempre se vuelven a tirar sumando más éxitos por 1 y 6 que salgan.
Para empezar indicar donde os movéis.
Por último el objetivo para conseguir la explotación se indicara en negrita en el primer post al igual que los elementos de escenario.
Cualquier duda preguntar por esta misma escena.

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06/08/2013, 15:49

Notas de juego

Batalla iniciada.

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06/08/2013, 16:02

Notas de juego

Los movimientos y tiradas de batallas en esta misma escena

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09/08/2013, 13:38
Kharkonte

La Iª Guarnición de Khakonte conoce cual es su cometido. Estudian el terreno donde van a combatir y escogen buscar algo de cobertura, esperando el movimiento del lobo. 

Notas de juego

Los muevo para que queden todos entre 25i - 25l (segunda fila en 26i - 26l) manteniendo formación.  

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12/08/2013, 15:38

Los lobos se abalanzan hacia los guerreros pero se detienen antes de cruzar el rio, gruñendo en dirección a la unidad enemiga.

Notas de juego

Turno de los guerreros.

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12/08/2013, 20:32
Kharkonte

No pierden de vista al enemigo y siguen avanzando, parapetándose en la cobertura que se presenta ante ellos.

Notas de juego

Muevo a la unidad entre O y R 22 (primera fila) y la segunda detrás. 

Y no era por meterte prisa lo de contestar aquí. Era por si se te había olvidado :P.

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12/08/2013, 20:45

Los lobos invernales no tardan en cruzar el rio a pesar de la dificultad al moverse por el. Y sin dar tiempo a reaccionar a los guerreros les atacan por el flanco.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Flanqueo: Cuando una unidad ataca a otra por el flanco su ataque y daño se multiplica por 2.

Exitos 2.

Cobertura parcial: Cuando una unidad está cubierta de cintura para abajo su esquiva se multiplica x2.

Tira para cubrir dos veces por la cobertura ( 7 dados de 6 caras desglosados) y (7 dados de 6 caras desglosados)

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12/08/2013, 23:25
Kharkonte
- Tiradas (2)

Notas de juego

Voy a tener que ir haciendome a lo del flanqueo y cosas asi, aunque eso sera más cuando este de vuelta en mi casa. Aquí no me concentro mucho XD.

Tiro.

Pero pasa una cosa, si pierdo los guerreros me quedo totalmente estancado.... o dependiendo de mi aliada.

YYY para el ataque que tengo que tirar?

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12/08/2013, 23:34

Los guerreros resisten sin vacilar el ataque.

Notas de juego

Turno de los guerreros.

El ataque y daño viene en la descripcion de la unidad:

Ataque (Fue+nivel de unidad) 4+1=5

Daño (Fue o Des+Daño de arma) 4+2=6

Siempre se tiran tantos dados de 6 caras como el valor; el ataque seria 5 dados de 6 caras desglosados, los 1 y los 6 son exitos ademas los 6 siempre se tirar otra vez, si salen nuevamente 1 o 6 se suman a los exitos anteriores y si son 6 se vuelven a tirar.

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13/08/2013, 03:29
Kharkonte

Notas de juego

Y puedo encarar y atacar? para contrarrestar el flanqueo en el próximo turno. 

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13/08/2013, 03:39

Notas de juego

Correcto.

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13/08/2013, 13:08
Kharkonte
- Tiradas (4)

Notas de juego

Imagino que lo que no se puede es, una vez en combate, buscar el flanqueo, porque el otro se girara contigo. (Vamos, para que no me vuelvan a flanquear tras encararles, sobretodo) 

Pues hago que encaren al lobo y ataco. Y hago el Gran ataque. 

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13/08/2013, 14:36

Los lobos se ven sorprendidos por el fuerte ataque de los enanos guerreros.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tira el daño para los dos ataques.

Daño (Fue o Des+Daño de arma) 4+2=6. 6 dados de 6 caras desglosados, los 1 y los 6 son exitos, los 6 siempre se vuelven a tirar.

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13/08/2013, 15:21
Kharkonte
- Tiradas (3)

Notas de juego

Tiro.

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13/08/2013, 15:27

Notas de juego

Recuerda tienes que tirar otra vez el daño igual que antes por la habilidad especial.

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13/08/2013, 15:31
Kharkonte
- Tiradas (2)

Notas de juego

Cierto. 

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16/08/2013, 12:32
Sólo para el director

Las hachas de los enanos silban al cortar el viento, y derraman sangre al impactar con los lobos invernales. Es una autentica masacre que hace huir a los lobos.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Moral: Cuando una unidad pierde un 75% de vida debe tirar 1d100 y sacar menos que su moral o saldrá huyendo en dirección al borde del campo de batalla más cercano. Se podrá tirar una vez por turno para reagrupar la tropa teniendo que sacar en 1d100 menos que su moral, si la unidad sale del campo de batalla esta se dará por perdida (No muerta)

 

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16/08/2013, 12:35
- Tiradas (1)

Notas de juego

Batalla terminada

Cantidad explotable :5150

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16/08/2013, 12:44

Notas de juego

Felicidades ya tienes tu primera explotacion con un total de 5150 recursos de alimento.

Has conseguido 1 P.exp. para tu unidad.