Partida Rol por web

Battle Dungeon Royale VI

Calendario y Escenarios de lucha

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30/05/2019, 12:24
Director

Personaje

Jugados

Ganados

Empatados

Perdidos

Puntos

Beogrend

5

0

0

5

0

Shai'tan

5 5

0

0

15

Melthaneis

5 2

0

3 6

Saguth

5 2

0

3 6

Kaladorr Ra

5 2

0

3 6

Cosmina Marea

5 4

0

1

12

Notas de juego

Cuando tengais los personajes acabados, debeis tirar en la escena off-topic y en público 1D100. Ordenaré los pjs en base a esas tiradas(ya tuve lios con un jugador que decia que habia cuadrado el calendario para que dos amigos lucharan al final y poder calcular...en fin). El personaje que menos saque será el A y asi sucesivamente hasta la H, una vez tenga todas las tiradas sustituiré las letras por los nombres de los personajes para que haya menos lio.

Como en el futbol, un combate ganado sumará 3 puntos y uno empatado 1.
Espero entre hoy y mañana subir los escenarios de lucha y revisar pjs acabados aunque ya los he mirado por encima.

I. Jornada

 

II. Jornada

Melthaneis

Vs

Beogrend

 

Saguth

Vs

Shai´tan

Shai’tan

Vs

Cosmina Marea

 

Beogrend

Vs

Kaladorr Ra

Kaladorr Ra

Vs

Saguth

 

Cosmina Marea

Vs

Melthaneis

 

 

 

 

 

 

 

III. Jornada

 

IV. Jornada

Melthaneis

Vs

Saguth

 

Saguth

Vs

Cosmina Marea

Shai´tan

Vs

Kaladorr Ra

 

Shai’tan

Vs

Beogrend

Cosmina Marea

Vs

Beogrend

 

Kaladorr Ra

Vs

Melthaneis

 

 

 

 

 

 

 

V. Jornada

 

 

Melthaneis

Vs

Shai´tan

 

     
Beogrend

Vs

Saguth

 

     
Cosmina Marea Vs Kaladorr Ra

 

     
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03/06/2019, 08:51
Director

Notas de juego

Normas generales:

- No se puede salir fuera del tablero

- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate

- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.

- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan

- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.

- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.

 

Normas específicas:

- Horario: desde las 8h hasta las 19, ambas incluidas, habrá iluminación normal, el resto será a oscuras

- La zona gris es niebla, pasar por encima de ella, contará como salirse del tablero y por lo tanto la descalificación

- enlace al tablero general (luego tendréis uno especifico cada uno de los combates)

 

Durante el combate:

- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo

- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.

- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.

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03/06/2019, 11:05
Director

Notas de juego

Normas generales:

- No se puede salir fuera del tablero

- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate

- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.

- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan

- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.

- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.

 

Normas específicas:

- Horario: Se lucha a oscuras, independientemente de la hora.

- En el tablero podéis ver que hay 10 puntos de salida. Tirareis 1D10(en privado) y esa será vuestra salida, si ambos coincidís, saldréis juntos

- la ciudad está deshabitada y las puertas abiertas.

 

 

Durante el combate:

- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo

- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.

- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.

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03/06/2019, 11:06
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Normas generales:

- No se puede salir fuera del tablero

- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate

- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.

- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan

- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.

- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.

 

Normas específicas:

- Horario: Se lucha a oscuras, independientemente de la hora.

- En el tablero podéis ver que hay 10 puntos de salida. Tirareis 1D10(en privado) y esa será vuestra salida, si ambos coincidís, saldréis juntos

- Los techos están a 10’ de altura y existe un efecto en todas las paredes, techo y suelo que impide teleport hacia el interior de la piedra o la fusión a través de ellas.

- enlace al tablero general (luego tendréis uno especifico cada uno de los combates)

 

Durante el combate:

- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo

- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.

- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.

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03/06/2019, 11:07
Director

Notas de juego

Normas generales:

- No se puede salir fuera del tablero

- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate

- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.

- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan

- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.

- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.

 

Normas específicas:

- Horario: desde las 8h hasta las 19, ambas incluidas, habrá iluminación normal, el resto será a oscuras

- se puede volar cuanto se quiera, pero tocar el césped, significará la expulsión

- enlace al tablero general (luego tendréis uno especifico cada uno de los combates)

 

Durante el combate:

- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo

- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.

- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.

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03/06/2019, 11:08
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Normas generales:

- No se puede salir fuera del tablero

- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate

- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.

- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan

- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.

- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.

 

Normas específicas:

- Horario: desde las 8h hasta las 19, ambas incluidas, habrá penumbra, el resto será a oscuras

- A mas de 10’ habrá cobertura parcial (20%) y a mas de 25’ cobertura total debido a la vegetación.

- el limite de altura, tanto para vuelo como para trepar a los arboles es de 30’ y no hay nada que avise sobre esto más que las instrucciones previas que estáis recibiendo.

- El suelo es de arena y la CD para subir a los arboles es 15.

- enlace al tablero general (luego tendréis uno especifico cada uno de los combates)

 

Durante el combate:

- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo

- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.

- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.

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03/06/2019, 11:08
Director

Notas de juego

Normas generales:

- No se puede salir fuera del tablero

- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate

- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.

- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan

- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.

- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.

 

Normas específicas:

- Horario: desde las 8h hasta las 19, ambas incluidas, habrá iluminación normal, el resto será a oscuras

- En el tablero podéis ver que hay 10 puntos de salida. Tirareis 1D10(en privado) y esa será vuestra salida, si ambos coincidís, saldréis juntos.

- El templo está en ruinas. Cada asalto par, tiraré 1D10 y esa sala se colapsará

- enlace al tablero general (luego tendréis uno especifico cada uno de los combates)

 

Durante el combate:

- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo

- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.

- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.

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03/06/2019, 11:09
Director

Notas de juego

Normas generales:

- No se puede salir fuera del tablero

- Se empieza tirando 1D12, en abierto, para sumarlo al del rival y determinar la hora a la que se desarrolla el combate

- Se tira iniciativa en abierto, que el rival lo vea también.

- un post diario y yo intentaré postear en cuanto lo vea y el curro y las niñas me lo permitan

- Se empieza el combate con 1D6 asaltos de preparación. En este D6, que será en un post privado después de todo lo anterior, debéis especificar en el motivo que activareis y el orden. Por si acaso no lo sabéis, activar algunas aptitudes de las armas (flamígera, congelante…) exige una acción estándar, así que tenéis esos asaltos de preparación para activarlo o no los tendréis activos al inicio del combate.

- Podéis describir cualquier efecto como queráis, siempre y cuando no falte a la verdad. Esto me paso en una partida y de hecho es mi negativo en carisma: Si un mago invisible, lanza un fogonazo y lo describe como el efecto de una bola de fuego, yo hago tirar Conocimiento de conjuros y si fallas, consideras que te han lanzado una bola de fuego a pesar que el radio sea menor y todo lo demás. En este ejemplo considero que envuelto en fuego como estas, no te fijas que la casilla central no arde. Me gusta aplicar la lógica en la medida justa y considero que la descripción que hagáis, siempre y cuando sea cierta, es parte de una estrategia de combate.

 

Normas específicas:

- Horario: desde las 8h hasta las 19, ambas incluidas, habrá iluminación normal, el resto será a oscuras

- Limite de altura para volar: 30’

- en la parte superior de cada una de las columnas, hay un arquero que dispara, al final del asalto, a un luchador aleatorio. Cada uno sólo dispara una flecha, a pesar de su Ataque base elevado y lo hará con un arco +3. No se les puede causar daño y llevan de forma permanente un conjuro de visión verdadera que sólo llega 50’ (10 casillas no voy a tener en cuenta las diagonales ni la altura de las torres…).

- Dispara con +29/+30(ataque base +15, +6 de DES, +1 Soltura, +1 Soltura mayor, +3 Mejora arma, +2 Brazales de arqueria mayores, +1 a bocajarro)

- Causa un daño de 1D8+11/+12(3 mejora, +2 especializacion, +2 especializacion mayor, +1 Brazales de arqueria, +3 arma reforzada, +1 a bocajarro)

- poseen las dotes de soltura, soltura mayor, especialización, especialización mayor, critico mejorado, critico potenciado, disparo preciso, disparo preciso mejorado y disparo a bocajarro

- La zona de las gradas, contará como salirse del tablero y por lo tanto la descalificación

- enlace al tablero general (luego tendréis uno especifico cada uno de los combates)

Durante el combate:

- todas las tiradas se harán en público, muchas veces yo tardo en entrar y el rival es el que contesta y se agiliza, aunque yo siempre compruebo todo

- Todas las modificaciones a la tirada deben ir en el motivo de la tirada (si usáis ataque poderoso, pericia...) en caso de no ir en la descripción de la tirada, no se tendrá en cuenta, aunque lo pongáis después. Por supuesto, para evitar perrerías, no aceptaré una tirada posterior en la que especifique esos modificadores.

- si vuestro personaje está invisible o de alguna manera fuera la vista del rival, pondré el token arriba a la izquierda y usaremos las coordenadas y los mensajes privados para localizaros.