Partida Rol por web

Boku no Hero: We are hope

Creando el nuevo sistema

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29/09/2021, 00:06
Sora Himeko

[Activa] Torre de Camelot [Defensiva]

 Sora manifiesta una torre de defensa medieval a su alrededor, lo suficientemente grande para protegerse a sí misma y a varias personas más. Perfecta contra ataques aéreos o para refugiarse en sus distintos pisos, ya que toda la parte superior de la torre posee varios pisos que actúan como barreras. El interior está construído de forma sencilla, con puertas dobles de metal liviano de unos 2x2 y general apariencia medieval. 

 La estructura consta de 2 (+1 por cada 2 en Defensiva) pisos. El piso inferior tiene 10/15/20 PV (Dependiendo del terreno utilizado), y cada piso -5 PV menos (acumulables en cuantos más pisos).
 Destruir los pisos inferiores, obviamente, derriba los superiores.

 -1/2/3 de Estamina, dependiendo del terreno.

Notas de juego

Gracias por la recomendación de Eby de hacer que los pisos superiores dependiesen de los de abajo.

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29/09/2021, 00:09
Director

 Me parece chulo el enfoque que le quieres dar ;)

 Sobre lo de temperatura, lo he simplificado a algo más dependiente de la narrativa que una tabla: vamos, que a veces te iré dando bonos buenos o malos, mayores o menores, según la situación. Así es un poco más flexible la cosa, aunque no descartaré la idea a futuro.

 Ya creo que encontré la forma de balancear cuerpo elástico ;)

 Y sobre defender a otros usuarios, creo que estaría permitido, sí.

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29/09/2021, 00:13
Eby Akiyama

 [Activa] Cuerpo Elástico [Defensiva]

 Eby se infla aguantando la respiración para hacer rebotar los proyectiles que la alcancen, y bloquear ataques físicos.
 Requiere tirada defensiva por cada ataque a rebotar.
 Recibe un 25% del daño de todo proyectil rebotado, y anula todo el daño físico (siempre que sea narrativamente posible).

 -1 de Estamina (2 si se bloquean ataques físicos).

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29/09/2021, 00:14
Director

 Hm... No entendí la duda xD Varias de las habilidades se ven afectadas directamente por las cargas, como la lanza que hace más daño, o el muro que se hace más fuerte. El tema es precisamente como lo dices: cuanto más use su poder, más se verá afectada Saori, pero precisamente eso fortalecerá los usos de su quirk.

 Ha de ser 13, sí. Originalmente la estamina era 10 para todos, pero luego de un cambio se le sumó CON, y pues no se habrá actualizado en la ficha xD.

¿Cómo ves congelar algunos perdigones que salgan disparados de sus muñecas para generar más daño o que así de la sensación de que lanza varios trozos de hielo filosos a gran velocidad?

Mola, algo así como una pulsera de metralla, solo que en lugar de metralla lanzaría gotas de agua que congelaría poco luego de salir.

¿Y si tiene alguna especie de arpeo pequeño (sé que tiene su propio nombre, pero no se cómo es T-T) que lanza a un objetivo lejano y el hielo se extiende a través del hilo o cuerda hasta el gancho cuando alcanza el objetivo y así congelarlo o darle otros efectos?

Molaaaaa.

En todo caso, estas son modificaciones que se podrán hacer luego del festival deportivo, o al menos ir comenzando.

Todo esto respetando que Saori debe tener una superficie para utilizar su poder, porque cuando ya pueda congelar a través del aire… *inserte risa malvada*

Entonces Saori estornuda, y toda la ciudad se congela, entendido.

 Es lo que se me ha ocurrido hasta ahora bajo el término de “congelar” y tocar algo físico, a ver que te parece.

Me gusta mucho el enfoque: ahora me toca a mi adaptar la lista que me diste xD 

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29/09/2021, 00:19
Director

[Activa] Columnas de Hielo [Ofensiva]

 Saori hace aparecer una columna debajo de un enemigo para lanzarlo a gran velocidad a cierto punto; incluso puede ser usado en aliados o a sí misma para ayuda según la circunstancia.

 Por cada carga de hielo, Saori puede crear más de 1 columna en un mismo turno, pero consumiendo estamina por cad una.

 -1 de Estamina

 [Activa] Iceberg [Ofensiva]

 Se crea una forma tosca y grande de hielo, como una roca del tamaño de una persona que se extiende a un objetivo para golpearlo sin un punto en específico y puede explotar en pequeños misiles al contacto.

 Inflige daño adicional según las cargas gélidas.

 -1 de Estamina

  [Activa] Espinas [Ofensiva]

 Al tocar una superficie se extiende hielo que van generando varios picos de hielo hacia una dirección o a su alrededor perforando o atrapando a los objetivos.

 Con al menos 2 cargas gélidas, Saori tira 1d4 por objetivo: de salir 1, el objetivo es atrapado por las espinas (5 PV). Con 5 cargas gélidas el atrapamiento es automático.

 -1 de Estamina (-2 con 2 cargas gélidas o más) (-3 con 5 cargas gélidas)

 [Activa] Aposento Frío [Defensivo]

 Siempre y cuando esté en un espacio semi-cerrado y pequeño, Saori puede congelar todas las superficies para desvanecer el calor y que predomine el frío, afectando a todos los que se encuentren en dicho espacio.

 -1 de Estamina

  [Activa] Corte Gélido [Ofensiva]

 Dependiendo del material y su extensión, Saori puede concentrar una delgada capa de hielo que atraviese la superficie y “cortarlo”, o en su caso, partirlo en pequeños pedazos por las bajas temperaturas.

 -1 de Estamina

  [Activa] Ola Glacial [Defensivo]

 Mediante un pisotón o manotazo en la superficie, se genera una especie de pared u ola de hielo hacia un objetivo para atraparlo y congelar una parte de su cuerpo. Entre más cerca, más parte de su cuerpo se verá atrapado.

 El congelamiento tiene 3(+1 por cada 2 "Carga de Hielo")PV y se puede acumular si Saori continua usando la habilidad y el afectado no se libera.

 -1 de Estamina

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06/11/2021, 11:06
Yusio Muto

Aquí te dejo las habilidades, intentando meter las generalidades para poder aplicarlo a todo y no solo a las cartas. Y también una cosa que he querido añadir en los especiales, a ver que te parece.

[Pasiva] Arte Vivo

 Yusio no solo da vida al arte a través de su poder, sino que le da vida con una parte de si mismo.

 Cuando "retira" una creación que no ha sido destruida por completo, recupera el PV restante de su invocación. Si los PV de Yusio llegan a 0, la creación con menor cantidad de vida activa se retirará para restaurarle los PV que tenga.

 Las creaciones conservan el estado en el que quedaron al ser retiradas, por lo que Yusio requiere menos PV para invocar a una creación que anteriormente fue dañada (si no la ha reparado).

 Yusio convierte todo el estamina en PV máximo.

Hay tres tipos de invocaciones genéricas:

  • Pequeña (Menos de 1 metro): -5 PV
    •  Sus ataques tienen +1 por cada 2 en Ofensiva.

    •  Su defensa tiene +1 por cada 2 en Ofensiva.

  • Mediana (Entre 1 metro y 3 metros): -7 PV
    •  Sus ataques tienen +3(+1 por cada 2 en Ofensiva).

    •  Su defensa tiene +3(+1 por cada 2 en Defensiva).

  • Grande (Más de 3 metros*): -10 PV (+2 PV por cada metro mayor de 5 metros)
    •  Sus ataques tienen +4 (+1 por cada 2 en Ofensiva) (+1 por cada metro mayor de 5 metros).

    •  Su defensa tiene +4 (+1 por cada 2 en Defensiva) (+1 por cada metro mayor de 5 metros).

*El máximo de metros que puede hacer real sería algo de 10 metros.

Para armas, trampas y poderes que pueda crear con su arte:

  • Armas/Armaduras (-5 PV / +1 a las tiradas por cada 2 en Ofensiva o Defensiva hasta desaparecer) (Al desaparecer les devuelve los PV a Yusio)
  • Poderes (ya sea generar fuego para quemar o hacer daño, algo que le de un boost en fuerza o velocidad, habilidades especiales...) (-3 PV / +1 a las tiradas por cada punto en Ofensiva o Defensiva +INT durante 1 turno) (Al desaparecer, NO se les devuelve los PV a Yusio)

[Pasiva] It's time to D-D-D-D-D-D-D-D-D-D-Duel!

 Un maestro de duelo de cartas no seria nada sin la presentación. En combate, Yusio suele decir cosas como "invoco al devorador de mundos en posición de ataque" o "sacrifico a mi dama blanca para invocar a mi monstruo de 8 caras".

 No da ningún bono, ni aporta ninguna ventaja o desventaja, pero queda genial y había que plasmar la referencia en una habilidad. (Aunque para Yusio, gritar las cartas le dan un +1000 de epicidad)

 [Activa inmediata] Heat Man (Héroe) / Mr. Volcano (Anti-héroe) (Medianas)

(Héroe) Un hombre con traje de super héroe que ataca con potentes ataques de fuego y golpea a los malos con sus puños enguantados.

(Anti-héroe) Un ex-villano convertido a héroe que castiga de forma implacable al crimen con sus poderes de lava, y que va tanto a por villanos como a por héroes que abusan de su poder.

 Sus ataques tienen +4(+1 por cada 2 en Ofensiva).

 Su defensa tiene +4(+1 por cada 2 en Defensiva).

 (Héroe) Cada tres turnos puede hacer el "FIRE PUNCH", un ataque con +6 (+1 por cada 1 en ofensiva).

 (Héroe) Si "Heat Girl" esta invocada, pueden usar "Pose Heróica" para obtener +2 en sus tiradas durante 3 turnos (consume una acción de ambos).

 (Anti-héroe) Si es la única invocación mediana o grande que tiene activa Yusio, puede usar "Yo trabajo solo" y recibe un +3 extra en sus siguientes 3 turnos.

 -10 PV

 [Activa inmediata] Heat Girl (Mediana)

 Una mujer con traje de super héroe para nada sugerente que ataca con potentes ataques de fuego y golpea a los malos con veloces artes marciales.

 Sus ataques tienen +3(+1 por cada 2 en Ofensiva).

 Su defensa tiene +3(+1 por cada 2 en Defensiva).

 Cada tres turnos puede hacer el "FIRE KICK", un ataque con +4(+1 por cada 1 en ofensiva) que puede atacar hasta a 3 objetivos cercanos.

 Si "Heat Man" esta invocada, pueden usar "Pose Heroíca" para obtener +2 en sus tiradas durante 3 turnos (consume una acción de ambos).

Evolución: Si Heat Man cae en combate con ella delante, se convierte en Heat Queen:

Sus ataques tienen +5 (+1 por cada 2 en Ofensiva).

Su defensa tiene +5 (+1 por cada 2 en Defensiva).

 Cada tres turnos puede hacer el "SUPER FLAME KICK", un ataque con +6 (+1 por cada 1 en ofensiva) que puede atacar hasta a 3 objetivos cercanos.

 -10 PV 

[Activa inmediata] Compinches Volcánicos (Pequeña)

 Un trío de pequeños seres ígneos dispuestos a darlo todo energéticamente haciendo ruidos como "FUOOO" o "AHHHHH" para más epicidad. Los tres actúan como un único personaje en combate.

 Sus ataques tienen +1 por cada 2 en Ofensiva.

 Su defensa tiene +1 por cada 2 en Ofensiva.

 A partir del tercer turno, pueden usar "FUAAAAAH FLAME" para sobrecargarse y hacer que sus próximos 3 ataque vayan con un +2, reiniciando de nuevo el contador de 3 turnos a partir de entonces.

Si Mr. Volcano esta invocado, se motivan por la presencia de su jefe y pueden usar "FUAAAAH FLAME" cada 2 ataques en vez de cada 3.

 -5 PV

Notas de juego

Eso si, una duda... ¿Teníamos algún punto que sumar como por ejemplo a los atributos o a las habilidades? Por asegurarme... que veo a gente sumando 11 en sus tiradas... y eso significa o que usan un atributo con 5 y además tienen los 6 puntos que repartimos al principio en Ofensivo o Defensivo y en el otro cero, o a mi me faltan puntos a repartir en mi ficha, no se XD

Ah, y una duda, esto de " Yusio convierte todo el estamina en PV máximo.", ¿lo tengo ya aplicado o lo tengo que sumar ahora?

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17/11/2021, 15:02
Yusio Muto

[Pasiva] Arte Vivo

 Yusio no solo da vida al arte a través de su poder, sino que le da vida con una parte de si mismo.

 Cuando "retira" una creación que no ha sido destruida por completo, recupera el PV restante de su invocación.

 Las creaciones conservan el estado en el que quedaron al ser retiradas, por lo que Yusio requiere menos PV para invocar a una creación que anteriormente fue dañada (si no la ha reparado).

 Yusio convierte todo el estamina en PV máximo.

Hay tres tipos de invocaciones genéricas:

  • Pequeña (Menos de 1 metro): -5 PV
    •  Sus ataques tienen +1 por cada 2 en Ofensiva.

    •  Su defensa tiene +1 por cada 2 en Defensiva.

  • Mediana (Entre 1 metro y 3 metros): -7 PV
    •  Sus ataques tienen +3(+1 por cada 2 en Ofensiva).

    •  Su defensa tiene +3(+1 por cada 2 en Defensiva).

  • Grande (Más de 3 metros*): -10 PV (+2 PV por cada metro mayor de 5 metros)
    •  Sus ataques tienen +4 (+1 por cada 2 en Ofensiva) (+1 por cada metro mayor de 5 metros).

    •  Su defensa tiene +4 (+1 por cada 2 en Defensiva) (+1 por cada metro mayor de 5 metros).

*El máximo de metros que puede hacer real sería algo de 10 metros.

Para armas, trampas y poderes que pueda crear con su arte:

  • Armas/Armaduras (-5 PV / +1 a las tiradas por cada 2 en Ofensiva o Defensiva hasta desaparecer) (Al desaparecer les devuelve los PV a Yusio)
  • Poderes (ya sea generar fuego para quemar o hacer daño, algo que le de un boost en fuerza o velocidad, habilidades especiales...) (-3 PV / +1 a las tiradas por cada punto en Ofensiva o Defensiva +INT durante 1 turno) (Al desaparecer, NO se les devuelve los PV a Yusio)

[Pasiva] It's time to D-D-D-D-D-D-D-D-D-D-Duel!

 Un maestro de duelo de cartas no seria nada sin la presentación. En combate, Yusio suele decir cosas como "invoco al devorador de mundos en posición de ataque" o "sacrifico a mi dama blanca para invocar a mi monstruo de 8 caras".

 No da ningún bono, ni aporta ninguna ventaja o desventaja, pero queda genial y había que plasmar la referencia en una habilidad. (Aunque para Yusio, gritar las cartas le dan un +1000 de epicidad)

 [Activa inmediata] Heat Man (Héroe) / Mr. Volcano (Anti-héroe) (Medianas)

(Héroe) Un hombre con traje de super héroe que ataca con potentes ataques de fuego y golpea a los malos con sus puños enguantados.

(Anti-héroe) Un ex-villano convertido a héroe que castiga de forma implacable al crimen con sus poderes de lava, y que va tanto a por villanos como a por héroes que abusan de su poder.

 Sus ataques tienen +4(+1 por cada 2 en Ofensiva).

 Su defensa tiene +4(+1 por cada 2 en Defensiva).

 (Héroe) Cada tres turnos puede hacer el "FIRE PUNCH", un ataque con +6 (+1 por cada 1 en ofensiva).

 (Héroe) Si "Heat Girl" esta invocada, pueden usar "Pose Heróica" para obtener +2 en sus tiradas durante 3 turnos (consume una acción de ambos).

 (Anti-héroe) Si es la única invocación mediana o grande que tiene activa Yusio, puede usar "Yo trabajo solo" y recibe un +3 extra en sus siguientes 3 turnos.

 -10 PV

 [Activa inmediata] Heat Girl (Mediana)

 Una mujer con traje de super héroe para nada sugerente que ataca con potentes ataques de fuego y golpea a los malos con veloces artes marciales.

 Sus ataques tienen +3(+1 por cada 2 en Ofensiva).

 Su defensa tiene +3(+1 por cada 2 en Defensiva).

 Cada tres turnos puede hacer el "FIRE KICK", un ataque con +4(+1 por cada 1 en ofensiva) que puede atacar hasta a 3 objetivos cercanos.

 Si "Heat Man" esta invocada, pueden usar "Pose Heroíca" para obtener +2 en sus tiradas durante 3 turnos (consume una acción de ambos).

Evolución: Si Heat Man cae en combate con ella delante, se convierte en Heat Queen:

Sus ataques tienen +5 (+1 por cada 2 en Ofensiva).

Su defensa tiene +5 (+1 por cada 2 en Defensiva).

 Cada tres turnos puede hacer el "SUPER FLAME KICK", un ataque con +5 (+1 por cada 1 en ofensiva) que puede atacar hasta a 3 objetivos cercanos.

 -10 PV 

[Activa inmediata] Compinches Volcánicos (Pequeña)

 Un trío de pequeños seres ígneos dispuestos a darlo todo energéticamente haciendo ruidos como "FUOOO" o "AHHHHH" para más epicidad. Los tres actúan como un único personaje en combate.

 Sus ataques tienen +1 por cada 2 en Ofensiva.

 Su defensa tiene +1 por cada 2 en Ofensiva.

 A partir del tercer turno, pueden usar "FUAAAAAH FLAME" para sobrecargarse y hacer que sus próximos 3 ataque vayan con un +2, reiniciando de nuevo el contador de 3 turnos a partir de entonces.

Si Mr. Volcano esta invocado, se motivan por la presencia de su jefe y pueden usar "FUAAAAH FLAME" cada 2 ataques en vez de cada 3.

 -5 PV