Partida Rol por web

Boku no Hero: We are hope

Creando el nuevo sistema

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03/09/2021, 22:22
Director

 Viendo que al menos 3 consideran que podría ser una buena idea, sin ignorar los contra que podría traer, he decidido abrir una escena para trabajar la idea del nuevo sistema con mecánicas únicas por personajes (no necesariamente serán ÚNICAS, tampoco nos complicaremos la vida si dos personajes pueden tener mecánicas similares).

 Los que no han dado su opinión pueden hacerlo por aquí, por el resto denme una esperadita a que vaya armando todo con las ideas básicas que tengo. Cualquier ayuda será agradecida, que en esencia mi mayor problema es balancear los números xD

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07/09/2021, 05:46
Director

 Leyendo opiniones, debo decir que estoy muy de acuerdo con lo que me han comentado varios, que bien se puede resumir en que sí bien molaría hacer algunos cambios al sistema para hacer más variadas las acciones a nivel técnico que puede hacer el personaje, habría que intentar no hacerlo complicado ni engorroso, además de tener en cuenta que es prácticamente imposible de balancear dada las altas diferencias entre todos los personajes, por lo que siempre se acabará dependiendo un poco de los dados al menos para el combate, siendo que mi objetivo es esencialmente para estas situaciones más que cualquier otras: cada quién sabe si su personaje es bueno dibujando, cocinando, planchando, ordenando... Son cosas que realmente se pueden considerar secundarias en cuanto a ficha, por lo que a diferencia de mis otros sistemas, donde hay 100 habilidades que nunca se usan, esté ha de ser más sencillo y centrarse en lo que nos importa: los quirk.

 Con eso, se podría resumir que el plan es hacer del sistema uno: fácil, rápido, sencillo, versátil, y lo más justo posible para todos.

 Usando la ficha original como base, y usando la de Eby como ejemplo, se me ocurre un sistema sencillo de temperatura.

¡Temperatura Slime!
+6 Incapaz de moverse
+5 +5 de AGI, -5 de FUE, -5 de CON
+4 +4 de AGI, -4 de FUE, -4 de CON
+3 +3 de AGI, -3 de FUE, -3 de CON
+2 +2 de AGI, -2 de FUE, -2 de CON
+1 +1 de AGI, -1 de FUE, -1 de CON
0  
-1 -1 de AGI, +1 de FUE, +1 de CON
-2 -2 de AGI, +2 de FUE, +2 de CON
-3 -3 de AGI, +3 de FUE, +3 de CON
-4 -4 de AGI, +4 de FUE, +4 de CON
-5 -5 de AGI, +5 de FUE, +5 de CON
-6 Incapaz de moverse

 ¿En que consiste? En que, según la situación, Eby obtiene cargas positivos o negativas de temperatura, y según su nivel de temperatura (no especificado en grados ni tal, que me hago un lio) obtiene ciertos bonos que afectan directamente a sus stats. Para aclaración, en cuanta más negativa la temperatura, más fría está, y viceversa, y los +6/-6 representan estados tan liquidos/solidos de la slime que prácticamente es incapaz de moverse, ya sea porque su cuerpo está sin forma alguna o porqué es una paleta helada.

 Algo que quiero aplicar a todos, para evitar "crasheos" con stats iguales o menores a 0, estos penalizadores no afectarían a los stats de vida y estamina en caso de los atributos que les afectan, es decir, si la CON recibe un penalizador de algún tipo, los PV seguirán con el valor original.

Datos
Nombre - Puntos de Vida -/-
Singularidad - Estamina 10+CON
Atributos Habilidades
FUE - Ofensivas -
AGI - Defensivas -
INT - ------------- ------
PER -
CON -

 Ahora, ¿como afectarían los penalizadores o bonos de CON a Eby si de momento solo sirven para la vida, y una que otra situación, y ahora he dicho que estos penalizadores no le afectan a dicho stat? Fácil: me gustaría añadir a todos una mecánica sencilla de "Esquivar o Bloquear".

 Si el personaje decide bloquear un ataque (siempre y cuando narrativamente pueda hacerlo), lanzaría con CON contra la dificultad del ataque, y de lograr la tirada el personaje bloquearía, lo que si bien le protege de gran parte del daño aún le haría recibir una pequeña parte (75% por decir algo). El esquivar seria con AGI (siempre y cuando narrativamente pueda hacerlo), y de lograr esquivar se evita todo el daño, pero la dificultad para esquivar vendría con un bonus que haría más difícil defenderse.

 Así por encima, ¿qué les parece? Realmente tengo en mente otras ideas para cada quién menos... simples, pero quiero ir empezando poco a poco para todos ir armando algo que nos guste a todos.

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12/09/2021, 03:04
Director

 Tras pensarlo un poco, me he dado cuenta de que al inicio de la partida teníamos el sistema indicado para lo que queremos, solo que le faltaban algunas cosas. Originalmente se había planteado una lista de habilidades ofensivas/defensivas, y lo que faltaba es que estas habilidades fuesen más que una acción cualquiera, sino que tuviesen sus propias propiedades.

Latigo corporal: Eby puede usar sus brazos alargandolos para usarlos como latigos

Esto, podría transformarse en esto:

Látigo Corporal

Eby alarga sus brazos para usarlos como látigo. En combate, puede usarlos para atacar a larga distancia y obtener un +1 en sus ataques.

-1 de Estamina

 O esto:

Garras Prensiles: Así como los gatos, Eru puede sacar sus garras hasta los 20 centímetros extra. Son duras y afiladas adrede para poder defenderse y poder atacar.

En esto:

Garras Prensiles

Así como los gatos, Eru puede sacar sus garras hasta los 20 centímetros extra. Son duras y afiladas adrede para poder defenderse y poder atacar, lo que le otorga +2 en sus tiradas de ataque/defensa.

-1 de Estamina por cada 2 turnos activos

Habrían un poco más extendidas:

 Suelo gélido

 Saori congela el suelo varios metros hacia una dirección, o hacia su alrededor, atrapando a quienes estén tocando el suelo en ese momento. El hielo que atrapa a cada persona tiene 10PV.

-1 de Estamina (una dirección) | -2 de Estamina (todas las direcciones).

Mi idea es intentar mantenerlo lo más simple posible, pero darle ese "toque" de variedad. En casos más extensos algunos necesitarían habilidades con múltiples opciones (como Sora, que tendría una con distintos costes y efectos según el terreno en el que la use, o Yusio y Yume y sus creaciones) y demás, pero intentaré que todo sea lo más sencillo de entender y aplicar, y que no se tenga que pasar 30m leyendo la habilidad cada vez que se va a usar.

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12/09/2021, 05:38
Eby Akiyama

[Activa Inmediata] Mímica

Eby imita la forma fisica completa y una fracción del Quirk de dicha persona para usarlo como ataque propio.
Las estadísticas de PV y Estamina no se ven alteradas por los atributos de la imitación.
Puede imitar a las últimas 5 personas que haya tocado DIRECTAMENTE (slime con piel, o la "piel" que tenga el objetivo: la ropa u otras cosas que no sean parte del cuerpo del objetivo impedirán el "contacto").
Consume una acción entera el transformarse.

-1 de Estamina.

[Activa Inmediata] Látigo corporal [Ofensiva/Defensiva]

Eby alarga sus brazos para usarlos como látigo.
Al utilizarlos, obtiene un +1 en las acciones a realizar.

-1 de Estamina

[Activa] Prisión [Ofensiva]

Eby usa su cuerpo para apresar a un objetivo de manera que no pueda moverse de ninguna de las maneras, haciendo daño si aprieta.
Utiliza una tirada enfrentada de FUE+Ofensiva contra el objetivo cada turno que quiera mantenerlo apresado y, de desearlo, causar daño.

-1 de Estamina

[Pasiva] Cuerpo Slime [Defensiva]

Al recibir un ataque cortante, Eby divide su cuerpo dejando una parte de sí para evitar el daño.
Eby recibe un penalizador de -1 en sus tiradas por cada parte dejada.
Eby puede recoger estas partes con una acción para recuperarse.
Eby puede dividirse hasta 2 (+1 por cada 2 puntos en Defensiva) veces.

Algunos tipos de proyectiles también activan este efecto.

[Activa Inmediata] Cambia forma [Ofensiva/Defensiva]

Debido a su propiedad gelatinosa puede modificar la forma de su cuerpo a voluntad, volviéndose más grande, pequeña, delgada, gorda, formas geometricas, entre otras, obteniendo un aumento o disminución en ciertas tiradas según la forma y situación.
Consume una acción entera el transformarse.

-1 de Estamina

(Nota: un ejemplo técnico es la Forma "Rueda Eby", donde obtendría un +2 en AGI pero un -1 en PER, o "Globo" que permite planear en el aire)

 [Activa] Cuerpo Elástico [Defensiva]

 Eby se infla aguantando la respiración para hacer rebotar los proyectiles que la alcancen.
 Requiere tirada defensiva por cada ataque a rebotar.
 Recibe un 25% del daño.

 -1 de Estamina

 [Pasiva] Debilidad a la Temperatura

 En situaciones de cambios de temperatura (ya sea frío o calor), Eby es más vulnerable a verse afectada por estos efectos.

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12/09/2021, 05:55
Eru Koizuma

[Activa inmediata] Garras Prensiles [Ofensiva]

Así como los gatos, Eru puede sacar sus garras hasta los 20 centímetros extra. Son duras y afiladas adrede para poder defenderse y poder atacar, lo que le otorga +2 en sus tiradas de ataque/defensa durante 2 turnos.
Sus ataques pueden aplicar "Sangrado".

-1 de Estamina cada 2 turnos.

[Activa inmediata] Forma Gato

 La estructura ósea del gato le otorga flexibilidad y elasticidad. Y su poderosa musculatura, habilidad para el salto. Pueden saltar una distancia equivalente a entre 5 y 6 veces la longitud de su cuerpo y, gracias a las almohadillas que poseen en las patas, logran desplazarse de manera silenciosa. Todo esto, además, lo hacen con suma elegancia y precisión. El oído interno de los mininos tiene unos canales rellenos de líquido y que están recubiertos de pequeños pelos que le permiten controlar el equilibrio, actuando de manera sincronizada con la información que reciben a través de la vista y con su poderosa musculatura. 

 En términos técnicos, Eru obtiene un +2 en AGI y en PER en su forma gato, pero un -1 en CON y FUE.

 [Pasiva] Rasgos de gato

 En situaciones de penumbra y semioscuridad no obtiene un penalizador.
 Tiene un excelente olfato, un agudizado gusto y es capaz de percibir ultrasonidos, obteniendo un +2 en sus tiradas de PER. 

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12/09/2021, 18:01
Saori Shikare

 [Pasiva] Don Gelido

 Cada 3 usos de su quirk, Saori debe lanzar 1dX ( X = CON ) para determinar si es capaz de soportar el uso constante de su poder.
 De sacar 1, recibe una "carga de hielo", que le aplica un -1 en todas sus tiradas.
 De sacar diferente a 1, debe seguir tirando cada vez que use su quirk hasta sacar 1, en cuyo caso puede volver a usarlo 3 veces antes de volver al ciclo de tirar.
 Se requieren 1 acción para quitar una carga de hielo (otros PJ/PNJs con la capacidad de calentar también pueden hacerlo).

[Activa] Suelo Gélido [Ofensiva]

 Saori congela el suelo varios metros hacia una dirección, o hacia su alrededor, atrapando a quienes estén tocando el suelo en ese momento.
 El hielo que atrapa a cada persona tiene 5(+2 por cada "Carga de Hielo")PV.
 Estar atrapado por el hielo aplica un -2 a todas las tiradas de Esquiva.

-1 de Estamina (una dirección) | -2 de Estamina (todas las direcciones).

 [Activa] Lanza de Hielo [Ofensiva]

 Saori hace surgir una lanza de hielo desde una superficie congelada (o que congelará para está acción), la cual se extiende hasta un objetivo.
 Si el objetivo falla por más de 8 en la defensa de este ataque, la lanza se clava en él aplicándole un -1 en tiradas de AGI, o "Sangrado" si deciden sacarla (no cuesta acción).
 Tener "Cargas de Hielo" aumenta el daño de la lanza.

-1 de Estamina

 [Activa] Muro de Hielo [Defensiva]

 Saori levanta delante de ella una pared de hielo para defenderse a ella, y otros personajes cercanos, de un ataque.
 El muro permanece 3 turnos sin mantenerlo (usando constantemente la habilidad), y tiene 10(+2 por cada "Carga de Hielo")PV.

 -1 de Estamina

 [Activa] Toque Helado [Ofensiva]

 Si Saori toca directamente a alguien (ya sea en la ropa o en el cuerpo), puede encerrarle en una gran cantidad de hielo.
 Para determinar si Saori es capaz de tocar el tiempo suficiente a la persona, se hace una tirada física de AGI+Ofensiva contra AGI+Defensiva del objetivo.
 El congelamiento tiene 10(+1 por cada "Carga de Hielo")PV, y permanece hasta 3 turnos si Saori no continua tocando a la persona(usando constantemente la habilidad).
 Estar congelado impide hacer prácticamente cualquier acción que no sea para liberarse, aunque hay excepciones (siempre siguiendo la lógica narrativa).

-2 de Estamina

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12/09/2021, 18:21
Sora Himeko

 [Activa Inmediata] Esgrima Magnética [Ofensiva]

 Técnica de espada heredada de su padre. Sora es adepta en combate con espada y escudo normalmente, pero con esta técnica imbuye el arma en una "marca" de magnetismo en el pomo, permitiéndole arrojar el armamento y que este vuelva en breves a modo de boomerang hacia su mano diestra. Es capaz de atraer el arma hacia sí, corregir la trayectoria levemente, e incluso de fallar o que quede en el suelo traerla de vuelta a su mano con el pomo apuntando a la mano. El magnetismo en el pomo dura cinco minutos aproximadamente.

 Permite hacer atacar a larga distancias con armas cuerpo a cuerpo, y obtener un +2 en los ataques.

 -1 de Estamina por 2 turnos.

[Activa] Lord Lancelot [Defensiva]

 Nombrada en honor a su padre el cual le enseñó a desarrollarla, esta técnica es sencilla y efectiva, imantando el escudo con un poderoso campo magnético que disminuye mucho la fuerza de impactos físicos y desvía proyectiles. Normalmente, consiste en plantar el escudo que es parte de su traje de héroe en el suelo, y mantenerse firme soportando el ataque y protegiéndose a sí misma, pero en especial a los que están detrás de ella. En caso de no tener su escudo en mano, creará una o varias murallas de alrededor de 1,5x2. 

 El personaje obtiene un +2 en su tirada defensiva.

 -1 de Estamina.

[Activa] Torre de Camelot [Defensiva]

 Sora manifiesta una torre de defensa medieval a su alrededor, lo suficientemente grande para protegerse a sí misma y a varias personas más. Perfecta contra ataques aéreos o para refugiarse en sus distintos pisos, ya que toda la parte superior de la torre posee varios pisos que actúan como barreras. El interior está construído de forma sencilla, con puertas dobles de metal liviano de unos 2x2 y general apariencia medieval. 

 La estructura consta de 2 (+1 por cada 2 en Defensiva) pisos, cada uno con 10/15/20PV (Dependiendo del terreno utilizado).
 Destruir los pisos inferiores, obviamente, derriba los superiores.

 -1/2/3 de Estamina, dependiendo del terreno.

[Activa inmediata] Paso Magnético [Defensiva]

 Imanta el metal de su atuendo de héroe o las suelas metálicas de los zapatos que usa normalmente, y también las escasas zonas del suelo en las cuales sus pies hacen contacto, efectivamente permitiéndole "fijarse" a un sitio. Este efecto es inmediato y el campo magnético sobre la superficie desaparece tan pronto decide levantar un pie para continuar avanzando. Puede, de forma limitada, andar por cualquier superficie sólida. Incluso en vertical mientras se mantenga en movimiento.

 -1 de Estamina

[Activa] Custodia de Camelot [Ofensiva]

 Una simple pero efectiva técnica: Sora crea edificaciones pequeñas y fortificadas alrededor de un objetivo para inmovilizarlo. Usualmente tiende a ser una celda de prisión antigua y medieval como es el resto de sus construcciones, pero también puede ser un cubículo de gran grosor sin aperturas visibles. Puede elegir imantar el suelo del mismo si el objetivo porta piezas metálicas, para bien inmovilizarlo contra el mismo o forzarle a abandonar parte de su equipo.

 La construcción posee 10/15/20 PV (Dependiendo del terreno).
 En caso de activar el suelo magnético, los apresados obtienen un -2 al hacer cualquier acción que requiera movimento.

 -1/2/3 de Estamina, dependiendo del terreno.
 -1 adicional si se magnetiza el suelo.

[Activa] Perseverancia del Caballero [Defensiva]

 Este movimiento reúne magnetismo propio e incluso atrae parte del campo magnético terrestre, reacomodándolo alrededor de su cuerpo. Por el breve momento que dura, incrementa dramáticamente la defensa y divide varias veces el daño recibido de toda fuente.

 El personaje bloquea uno o varios ataques automáticamente, reduciendo considerablemente el daño.

 -3 de Mana

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12/09/2021, 18:35
Director

 Y pues allí están 4 de 6 personajes con las habilidades de sus fichas adaptadas (excepto a Saori, a quién se las tuve que crear). Me faltaría hacer la de los pelirrojos, pero quiero ir escuchando opiniones y demás.

 Como es claro, hubieron mecánicas más "simples" que otras, siendo que seguramente Eru sea el más sencillo en cuanto a mecánicas: básicamente tiene un montón de bonos, y poco más, pero por lo mismo no depende de administrar mucho el estamina para ser versatil y util en varias situaciones, siendo que tiene también capacidades narrativas por ser un quirk de mutación.

 Lo de Eby lo simplifique a un "es vulnerable a la temperatura" para no comerme mucho la cabeza con una tabla, pero a Saori le apliqué un sistema de "cargas" que si bien le va penalizando por el frío, también potencia su propio don, dándole juego de ir decidiendo si enfriarse o mantenerse caliente.

 Luego esta Sora que, como dije, intenté hacerle un sistema según los materiales que usase para sus estructuras. Con esto de que es un quirk que exige mucho de su cuerpo, y que en general tiene mucho potencial en ciertos lugares, también tiene altos pero variados coste de estamina.

 Para Yusio y Yume pasa que sus quirks son mucho más amplios, incluso que los de Sora y Saori, y es que mi idea es que cada una de sus creaciones tenga su propia ficha con sus stats y demás (al menos las que no tengan un único uso en específico), por lo que me estoy planteando crear algún tipo de tabla que permita crear prácticamente de manera automática cada una de estas creaciones según lo que se quiera (balancear el coste según los stats y tal).

 Escucho opiniones, ideas, sugerencias...

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12/09/2021, 18:42
Director

 También tengo en cuenta el tema de Eru y las feromonas, pero como no es algo que Eru haya desarrollado pues... En todo caso, seguramente su uso sea aplicar un potenciador o penalizador a chicas que hagan acciones por o contra Eru.

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13/09/2021, 00:43
Eru Koizuma

Tranquilo y gracias por el trabajo. XD

La verdad yo prefiero dejar de lado por completo el asunto de las feromonas, me parece algo extraño y no siento que pertenezca a las habilidades de los felinos, y el antiguo Eru lo usaba para justificar acciones que... bueh, si las quieres pues puedes ponerlo pero yo le daré poco uso como tal.

En ésta semana si puedo busco algunos datos más relacionados y te presento algunas alternativas, igual muchas gracias.

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13/09/2021, 01:09
Director

Ah, pues nada, completamente descartado entonces, sin problemas ;)

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15/09/2021, 06:08
Saori Shikare

No le veo problema con esto de una lista de poderes, ayuda a ejemplificar lo que uno puede hacer. Sin embargo, siento que Saori tiene más arsenal xDDD tendría que pensar en lo que puede o no hacer, pero si todos están de acuerdo con esto, haría de hacer una lista de posibles aplicaciones para que me digas qué te parece y qué no :3

Sólo tenme paciencia, esta semana estaré en otra ciudad de vacaciones (por decirlo así), el internet falla mucho aquí y mi beba me exige mucho xD por eso tardo en postear a veces.

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15/09/2021, 06:01
Eby Akiyama
Sólo para el director

¡Buenas! No me había fijado que ya habías puesto aquí. A mi en mi caso me gusta lo que hay y me resulta muy curioso el estilo de juego tipo "Zac" cuando le toque enfrentarse a ataques cortantes. Además, mi enfoque a esta mutación es mucho más defensivo que ofensivo, un poco distinto a lo que siento que el anterior usuario quería darle. Teniendo esto en consideración...

Me gusta. Me hace aguantar un poco más, me da la posibilidad también de "mover" ciertos puntos en mis estadísticas en pleno combate (tipo, puedo sacrificar AGI por tener más CON para aguantar, dándome mucha versatilidad), además de evitar daño. Sin embargo no deja de tener ese "toque" de Boku No Hero, que aunque mi personaje pueda tener cierta ventaja contra ciertas personas, no deja de ser "extenuante" para ella y eventualmente si alarga innecesariamente los combates o si usa mucho sus habilidades acabará por ver mermada esas capacidades. Así que... Eso, me encanta el planteamiento que le has dado y que no sean "defensas perfectas" sino que tenga todo su pro y contra. 

Si eso, creo que "Cuerpo Elástico" también podría aplicarse para ciertos ataques cuerpo a cuerpo (puñetazos y armas contundentes) porque me sigue chupando estamina y además de hacerme sentido veo que la reducción no es tan burra. Peeero también es algo que "Cambia Forma" suple, así que tampoco es el fin del mundo si ves conveniente dejarlo como está.

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15/09/2021, 06:12
Director

Oh, sin problemas, suerte con esas "vacaciones" xD

Esperaré la lista entonces: yo es que me he inventado algunas cosas na más pa rellenar, pero si me das una lista la podría desarrollar, sí. Es que Saori es de esos Quirks con 1000 posibilidades xD

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15/09/2021, 06:15
Director

 Veo que has entendido mi inspiración para esa pasiva ;)

 Precisamente,  Eby es un personaje al que le vi mucho potencial. Uno de los mayores problemas que dio es que, al ser un slime, y con el nivel de poder que quería darle el jugador nada más empezar, pues que tenía un montón de utilidades: mímica, cambia formas, división, entre otras cosas. He querido aprovechar el concepto del personaje y darle una mecánica que le permitiese ser MUY versátil, sin ser necesariamente OP por ello.

 Ahora que lo mencionas, sí que podría cambiarlo para que valga para ciertos ataques cuerpo a cuerpo, aunque tengo que pensar para añadirle algo que lo haga distinto a un bloqueo físico cualquiera, pero sin hacer a Eby un Zac con 50.000 de HP, 1.000 de Armor y Magic Resistance.

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15/09/2021, 06:28
Eby Akiyama
Sólo para el director

Yo como si quieras reworkear ciertas cosas de Eby... Aunque bueno, a este punto son un poco complicadas, pero yo como user no creo que abuse demasiado de la mímica del personaje por ejemplo o de abusar de ciertos aspectos para hacerla buena en todos los terrenos. Mi visión de un slime es que sea lenta, torpe, pero lo suficientemente pesada para que no la puedan matar con facilidad... Y creo que iré más que por eso, ya si me recuerdan "¡Eby, que te puedes convertir en rueda!" pues lo haré supongo para no faltar a lo ya roleado, pero son ideas que haré que se le ocurran menos a Eby, también por su papel de cenutria (?)

Ya por otro lado... El sistema de temperatura y evasión/defensa también me parece guay. Si eso te diría que los bonos en velocidad y fuerza fuesen un poco menos fuertes y dejar tal cual el de consti. Solo los bonos, no los debuff, esos me parecen perfectos. Lo sugeriría en una formula 1 - 1 - 2 - 2 - 3

También me gusta el pequeño combo que haría usar "bloquear" y "Cuerpo Elástico" para terminar de reducir al 100% el daño de proyectiles bloqueando. (O podría ser directamente un cambio de función a Cuerpo Elástico y que en lugar de activa actúe como pasiva que al bloquear reduzca 100% el daño de proyectiles... Pero igual está muy roto, no sé. Tal vez podría balancearse con que quienes prefieran usar "Evadir" reciban daño reducido si fallan al no comerse el golpe de lleno)

¡Y bueno, eso! La mecánica de Bloquear/Evadir me gusta. Además "Bloquear" permite Defender (No sé si está permitido por el sistema Defender a otros usuarios) pero podría ser una funcionalidad bastante guay. O al menos en algún boss con mecánica tipo... "Tira una llamarada, debéis esquivar todos salvo que uno decida bloquear/comerse la hostia por el equipo" (Aunque agradezco más si no son llamas porque me hacen pupa (?))

Notas de juego

pd: Se me ocurría también para la habilidad "Torre de Camelot" de Sora, hacer que los pisos inferiores tuviesen más hp que los superiores. De esta forma se hace menos apetecible atacar el primer piso de inmediato y dar motivo a que se prioricen otros. Eso, o que tengan más "Reducción de daño" (No sé, algo similar a la formula de los pisos, tipo... Defensivo/2 = Reducción de daño del primer piso. El piso 2 tiene 1 reducción menos y así). Creo que es la forma de hacer lógico que no se vaya de cabeza por el piso uno... Y darle sentido a que existan más de un piso, porque si todos caen con el primero igual y mejor no hacer más de uno. No sé si me explico @.@

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16/09/2021, 17:13
Sora Himeko
Sólo para el director

Honestamente me apena ver que sea tanto trabajo. Me agrada mucho el sistema que propones! Y suena a que tendrás en cuenta la historia de cada personaje en cuestión para ajustar sus mecánicas particulares.

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18/09/2021, 06:25
Saori Shikare
Sólo para el director

Estaba revisando un poco más la lista y dices que hay “carga de hielo”, pero una solo aplica directamente a Saori para que ella no se vea afectada y se desglosa dentro de la pasiva “Don Gélido”. Mi duda es…. Si Saori tiene carga de hielo se ve afectada por su poder, pero eso implica que sus ataques hagan más daño o afecten más, ¿verdad?

Otra duda, Saori ya tiene 13 de estamina, ¿no? Porque es 10 + Con, y ella tiene 3 ahí xD es que en la ficha veo que es 8/10

 

Y bueno, a ver qué te parecen estas aportaciones sin dejar las que hiciste, las cuales están bastante bien xD

*Columnas de Hielo, ofensiva: Saori hace aparecer una columna debajo de un enemigo para lanzarlo a gran velocidad a cierto punto; incluso puede ser usado en aliados o a sí misma para ayuda según la circunstancia.

*Iceberg, ofensiva: Se crea una forma tosca y grande de hielo, como una roca del tamaño de una persona que se extiende a un objetivo para golpearlo sin un punto en específico y puede explotar en pequeños misiles al contacto.

*Espinas Gélidas, ofensiva: Al tocar una superficie se extiende hielo que van generando varios picos de hielo hacia una dirección o a su alrededor perforando o atrapando a los objetivos.

*Aposento Frío, defensivo: siempre y cuando esté en un espacio semi-cerrado y pequeño, Saori puede congelar todas las superficies para desvanecer el calor y que predomine el frío, afectando a todos los que se encuentren en dicho espacio.

*Corte Gélido, ofensivo: dependiendo del material y su extensión, Saori puede concentrar una delgada capa de hielo que atraviese la superficie y “cortarlo”, o en su caso, partirlo en pequeños pedazos por las bajas temperaturas.

*Ola Glacial, ofensivo: mediante un pisotón manotazo en la superficie, se genera una especie de pared u ola de hielo hacia un objetivo para atraparlo y congelar una parte de su cuerpo. Entre más cerca, más parte de su cuerpo se verá atrapado.

 

Y, si me dejas, quisiera desarrollar a futuro que Saori tiene alguna herramienta que le permita extender su poder sin dejar las superficies.

¿Cómo ves congelar algunos perdigones que salgan disparados de sus muñecas para generar más daño o que así de la sensación de que lanza varios trozos de hielo filosos a gran velocidad?
¿Y si tiene alguna especie de arpeo pequeño (sé que tiene su propio nombre, pero no se cómo es T-T) que lanza a un objetivo lejano y el hielo se extiende a través del hilo o cuerda hasta el gancho cuando alcanza el objetivo y así congelarlo o darle otros efectos?

Todo esto respetando que Saori debe tener una superficie para utilizar su poder, porque cuando ya pueda congelar a través del aire… *inserte risa malvada*

Es lo que se me ha ocurrido hasta ahora bajo el término de “congelar” y tocar algo físico, a ver que te parece.

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18/09/2021, 17:58
Yume Koizumi

[Pasiva] Gran Soñadora

Yume es capaz de dar vida a sus sueños en forma de magnificas criaturas que darían su vida por ella. Aún así, el mundo de los sueños es muy basto e incontrolable, lo que hace que Yume solo sea capaz de mantener activas hasta 1(+1 por cada 2 puntos en Inteligencia) creaciones a la vez, y no puede usar nuevamente una invocación que ha sido destruida durante 2 turnos.

[Activa] Arco de Luz [Ofensiva]

Yume crea un arco de luz que puede disparar múltiples flechas de energía.

Puede disparar 1+Ofensiva flechas, repartidas en un mismo objetivo o varios (cada flecha es una tirada de ataque, pero solo consume 1 vez estamina).

No cuenta para el límite de invocaciones.

-1 de Estamina

 [Pasiva] Totomi [Defensiva]

 Si Yume falla en defenderse de un ataque, Totomi aparece para intentar apartarla o bloquear el ataque por ella.

 Totomi usa una tirada con 1+Defensiva contra la tirada de ataque dirigida a Yume.

 Luego de defender exitosamente a Yume, Totomi desaparece y requiere de 2 turnos para poder volver a ayudarla.

 Si Yume es atacada por sorpresa, y Totomi está disponible, será capaz de intentar protegerla, pero recibirá un penalizador de -2 en su tirada defensiva.

 No cuenta para el límite de invocaciones.

 -1 de Estamina

[Activa inmediata] Koharu [Ofensiva]

 Yume invoca un dragoncito capaz de atacar con unas llamas de color morado. 

 Koharu permanece 3(+1 por cada 2 puntos en Ofensiva) turnos luego de ser invocado.

 Koharu posee 3+Defensiva PV.

 Sus tiradas defensivas no tienen bono.

 Sus ataques tienen un bono de 1(+1 por cada 2 puntos en Ofensiva).

 -1 de Estamina

[Activa] Mariposas [Ofensiva/Defensiva] 

 Bandadas de mariposas de ensueño. Yume puede invocar tantas que podrían salvarla de una caída, o llevarla volando. También pueden dirigirse contra los enemigos para cegarlos.

 La bandada permanece durante 3 turnos.

 Al usarla sobre un grupo de enemigos estos obtienen un -2 en sus tiradas que requieran minimamente de la visión. Cada turno luego del primero de recibir el efecto, los afectados pueden tirar PER contra dificultad 10 para apartarse a las mariposas durante ese turno (sumando también defensivo si  narrativamente el quirk ayuda en ello).

 -2 de Estamina.

[Activa inmediata] Yuto

 Un bonito corcel con el que surcar los cielos.

 Yuto puede ser controlado por Yume para hacerlo volar con quienes tenga encima, esquivar ataques o embestir un objetivo. Cualquier ataque dirigido a alguien que monte a Yuto corresponderá a ser esquivado por la montura.

 Su Agi es 6.

 Sus tiradas de ataque tienen +1.

 Posee 7+(+1 por cada 2 de Defensiva= PV.

 -2 de Estamina

 [Activa inmediata] Conall

 Feroz y veloz lobo, rodeado de un aura faérica al que hasta el más valiente tendría miedo enfrentarse.

 Posee tirada defensiva de +2(+1 por cada 2 de defensiva).

 Posee tirada de ataque de +3(+1 por cada 2 de ofensiva).

 Cada turno, Conall puede marcar a alguien como su objetivo: le estará persiguiendo y atacando hasta cambiar de objetivo, tiempo durante el cual el objetivo tendrá un -2 en sus tiradas.

 Conall tiene 8+Defensiva PV.

 -3 de Estamina.

[Activa inmediata] Shun

Magnífico y bello corcel celestial, nacido de las estrellas y portador del amanecer.

 Posee tirada defensiva de +3(+1 por cada 2 de defensiva).

 Posee tirada de ataque de +2(+1 por cada 2 de ofensiva).

 Shun puede ser montado hasta por 2 personas. Cualquier ataque dirigido a alguien que monte a Shun corresponderá a ser esquivado por la montura. Shun puede volar.

 Shun tiene 10+Defensiva PV.

 -3 de Estamina.

Notas de juego

Nota del director: soy un asco dando bonos y stats a acompañantes...

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18/09/2021, 18:35
Yusio Muto

[Pasiva] Arte Vivo

 Yusio no solo da vida al arte a través de su poder, sino que le da vida con una parte de si mismo.

 Cuando "retira" una creación que no ha sido destruida por completo, recupera el PV restante de su invocación. Si los PV de Yusio llegan a 0, la creación con menor cantidad de vida activa se retirará para restaurarle los PV que tenga.

 Las creaciones conservan el estado en el que quedaron al ser retiradas, por lo que Yusio requiere menos PV para invocar a una creación que anteriormente fue dañada (si no la ha reparado).

 Yusio convierte todo el estamina en PV máximo.

[Pasiva] It's time to D-D-D-D-D-D-D-D-D-D-Duel!

 Un maestro de duelo de cartas no seria nada sin la presentación. En combate, Yusio suele decir cosas como "invoco al devorador de mundos en posición de ataque" o "sacrifico a mi dama blanca para invocar a mi monstruo de 8 caras".

 No da ningún bono, ni aporta ninguna ventaja o desventaja, pero queda genial y había que plasmar la referencia en una habilidad.

 [Activa inmediata] Super héroe de Fuego cuyo nombre no recuerdo

 Un hombre con traje de super héroe que ataca con potentes ataques de fuego y golpea a los malos con sus puños enguantados.

 Sus ataques tienen +4(+1 por cada 2 en Ofensiva).

 Su defensa tiene +4(+1 por cada 2 en Defensiva).

 Cada tres turnos puede hacer el "FIRE PUNCH", un ataque con +6(+1 por cada 1 en ofensiva).

 Si "Super heroína de Fuego cuyo nombre tampoco recuerdo" esta invocada, pueden usar "Pose Heroíca" para obtener +2 en sus tiradas durante 3 turnos (consume una acción de ambos).

 -10 PV

 [Activa inmediata] Super heroína de Fuego cuyo nombre tampoco recuerdo

 Una mujer con traje de super héroe para nada sugerente que ataca con potentes ataques de fuego y golpea a los malos con veloces artes marciales.

 Sus ataques tienen +3(+1 por cada 2 en Ofensiva).

 Su defensa tiene +3(+1 por cada 2 en Defensiva).

 Cada tres turnos puede hacer el "FIRE KICK", un ataque con +4(+1 por cada 1 en ofensiva) que puede atacar hasta a 3 objetivos cercanos.

 Si "Super héroe de Fuego cuyo nombre no recuerdo" esta invocada, pueden usar "Pose Heroíca" para obtener +2 en sus tiradas durante 3 turnos (consume una acción de ambos).

 -10 PV

[Activa inmediata] Trío flama cuyo nombre no creo que sea ese

 Un trío de pequeños seres ígneos dispuestos a darlo todo energéticamente haciendo ruidos como "FUOOO" o "AHHHHH" para más epicidad. Los tres actúan como un único personaje en combate.

 Sus ataques tienen +1 por cada 2 en Ofensiva.

 Su defensa tiene +1 por cada 2 en Ofensiva.

 A partir del tercer turno, pueden usar "Grito de transformación" para sobrecargarse y hacer que sus próximos 3 ataque vayan con un +2, reiniciando de nuevo el contador de 3 turnos a partir de entonces.

 -5 PV

Trabajando en el camión de bomberos (que para nada contradice la temática del mazo) y el megazord...