Me refería a los poderes elegidos. A ti ya te puse lo importante de los que seleccionaste. Si tienes dudas sobre alguno concreto dime y te lo especifico.
Si no llegas al +4, es decir si no tienes 16 puntos de Fuerza, se contabiliza a +1 por cada 4 puntos. Entiendo que sería así, tampoco está muy claro en el manual. El modificador al daño de un puñetazo para alguien sin el poder de Fuerza es de -2.
Ah, oka
Na, sí cuestan los poderes. Fuerza igual la bajo a 4. Pero cuando se refieren a la reserva, son los puntos que no tengo gastados ¿no? (Como en vuelo)
En combate, si la reserva es inferior a 8 vuelas a 10 m por ronda o a 4 m si realizas otra acción.
¿Si fuera superior a 8 a cuánto volaría?
En regeneración, ¿llegas a poder regenerar extremidad con más puntos o esa es siempre la limitación?
En alargar extremidades. ¿Podría estirar la cabeza y pecho para poder pasar por un lugar estrecho (con dos puntos supongo)? ¿Podría gastar 2 puntos (o más) para estirar una extremidad dos metros (o más)? ¿si se puede, hay limite?
Joder con las armas naturales XDD Voy a poder sacarlas y guardarlas una vez.
Me quito Telepatía y sumo los 4 puntos de coste, más los tres que tenía, al resto de habilidades.
Reflejos 4
Veloz 3
Como un rayo 6
Cognición 4
Vale, perfecto los poderes. Ahora lo veo mejor. Y que seas el francotirador del grupo me parece cojonudo.
Pues con todo eso ficha lista. En la pestaña de notas de la ficha te voy a poner la descripción completa de todos tus poderes.
Voy poniendo la historia:
Entró al cuerpo con vocación, fiel creyente de la justicia. Dispuesto a esforzarse al máximo para ingresar en los cuerpos de élite para combatir el crimen. Pero no lo logró. En comparación se quedaba atrás en capacidad física, en puntería, en combate cuerpo a cuerpo… Otros vieron sus virtudes y le sugirieron destino, a la vez que lo trasladaban. Era escurridizo, lograba llegar a lugares donde otros no, pasar desapercibido entre la multitud, robar sin ser detectado… Trabajó como infiltrado y en operaciones de extracción. Ya fueran objetos o documentos. En ocasiones contadas colaboró en asuntos con rehenes, o para ayudar a otros agentes encubiertos a huir al ser detectados. En alguna de sus misiones colaboró con los cuerpos de élite, siendo lo más cerca que estuvo de ellos. Y participó como asesor de seguridad en diversas operaciones. Sobretodo tras conseguir sus poderes y demostrar cierto conocimiento sobre las mutaciones.
Poco a poco se fue dando cuenta de cómo funcionaba la ley en realidad. Que no era tan justa como se quería propagar. Lo que, sumado a sus sueños no logrados, le llevó a caer en la tentación en varias ocasiones, aprovechando su situación para enriquecerse personalmente. Hacer desaparecer pruebas, hacer la vista gorda, avisar de operaciones policiales…
Cuando le ofrecieron entrar en la UDIM dio largas. Se había montado una buena vida y creía que tenía el control de todos sus asuntos. Le gustaba y quería seguir igual, aunque una porción en su interior quería formar parte. Sería lo más cercano a un equipo de élite y no podía olvidar del todo su antiguo sueño. Fue la insinuación de un superior de que sabía lo que estaba haciendo y que se pensara mejor lo de la UDIM lo que lo decidió a aceptar. No creía que tuviera ninguna prueba contra él, pero estaba claro que no podría seguir con sus trapicheos y ganancias extra bajo la lupa del jefe. Le dieron una salida y la aceptó. Incluso se sintió bien al ponerse el nuevo uniforme. Sus siglas le sentaban bien.
A ver si relleno descripción e historia. Cuando sepa las otras respuestas finiquito la ficha :)
Y dudas sobre las subtramas. ¿Valdría algo cómo: "George Tort tiene pruebas incriminatorias de un político importante"?
Estaba pensando en una de ese estilo, y otra de que varios miembros del cuerpo ya conocen su corrupción.
No sé si hasta se podrían juntar en una misma...
Me gusta tu historia. Habría que definir si en la UDIM conocen algo de eso y en qué grado, si es un rumor o alguna acusación que está al caer dentro de poco o algo así. Las subtramas que propones me parecen bien, e incluso juntarlo en la misma si quieres.
Mañana te contesto a lo demás, que tuve un día largo hoy.
Vale, perfecto. Te voy a poner en notas una explicación detallada de cada poder y te subo los datos a la ficha.
REFLEJOS
Reaccionas contra las amenazas en ciernes con velocidad preternatural.
Puedes gastar 2 puntos de Reflejos para tener éxito automático en cualquier intento de Esquivar, lo que normalmente requiere realizar un Control de Atletismo. Este efecto es también aplicable contra descargas de poder.
Para evitar un ataque de Disparo o Escaramuza que haya sido realizado con éxito, tienes que sacar una tirada de Reflejos con una Dificultad igual al resultado del ataque con dichas Habilidades.
VELOZ
Eres capaz de acelerar corriendo hasta alcanzar velocidades muy altas
Siempre que tengas al menos 1 punto en tu Reserva de Veloz puedes moverte con la siguiente rapidez en combate:
Puedes atravesar hasta 20 m (o diez cuadrículas) si sólo te limitas a moverte. Si en su lugar realizas algún tipo de acción compleja, también puedes moverte 10 m (o cinco cuadrículas). Este desplazamiento puede tener lugar antes o después de tu acción, o puedes dividir la distancia recorrida en incrementos de 2 m realizando entre ellos la acción como desees. Por ejemplo puedes moverte 2 m, realizar una acción y luego moverte otros 8 m, o puedes moverte 6 m y después 4 m, etc.
Bajo condiciones del terreno o ambientales difíciles, como suelo desigual o tormentas, tu velocidad máxima es de 10 m/5 cuadrículas (sin acción) o de 4 m/2 cuadrículas si realizas una acción.
Para correr a altas velocidades durante largas distancias tienes que gastar un número de puntos de velocidad por cada km, o fracción de km, según se indica en la tabla siguiente:
| Velocidad (km/h) | Costo por Km de viaje | Tiempo de viaje por Km |
|---|---|---|
| 40 | 1 | 90 segundos |
| 100 | 2 | 36 segundos |
| 200 | 3 | 18 segundos |
| 500 | 4 | 7,2 segundos |
| 750 | 5 | 4,8 segundos |
| 1.000 | 7 | 3,6 segundos |
Puedes además esquivar los disparos de armas de fuego y de otros tipos realizando Controles de Veloz, igual que cualquier personaje puede esquivar descargas de poder realizando Controles de Atletismo.
COMO UN RAYO
En el momento de determinar si eres el agresor o el defensor en cualquier confrontación, puedes pagar 2 puntos de Como un Rayo para pasar a ser el agresor, independientemente de tu reserva en la habilidad relativa en comparación con la de tu oponente.
Si tu oponente también posee Como un Rayo, el personaje dispuesto a pagar el mayor número de puntos de Como un Rayo que pueda hacer frente a tal gasto es declarado agresor.
Si ambos estáis dispuestos a gastar la misma cantidad de puntos de Como un Rayo, ambas Reservas del poder se reducen en la susodicha cantidad y entonces se utiliza el método habitual para determinar agresor y defensor.
COGNICIÓN
Tu cerebro manifiesta la capacidad bruta de cálculo de un superordenador avanzado. Eres capaz de realizar complejos cálculos matemáticos sin esfuerzo alguno.
Esta habilidad general te permite identificar los momentos en que los jugadores, incluyéndote a ti mismo, llegan a una interpretación esencialmente correcta de los datos recabados usando sus habilidades de investigación. En cualquier momento puedes gastar 3 puntos de Cognición para probar la validez de una teoría sobre el caso investigado. El DJ responde diciendo si la teoría se acerca a la realidad.
El DJ también puede responder que en realidad no tienes suficiente información para concluir una teoría fundamentada. Para ser susceptible de ser usada con el poder Cognición, la reconstrucción de un evento debe estar razonablemente completa. En líneas generales, debe señalar a un sospechoso, describir el método utilizado para la comisión del delito y estipular un motivo. También debe dar cuenta de las posibles anomalías sin explicación relacionadas con el caso investigado. Cognición no puede usarse para saber si una conjetura es correcta o indicar, sin pruebas, si alguien que parece ser sospechoso es de hecho el autor.
En ocasiones un jugador planteará una teoría correcta que explique el caso y luego la descartará u olvidará de inmediato. Si transcurrido algún tiempo el grupo sigue dando palos de ciego en alguna dirección menos productiva, el DJ puede decirte que alguien en algún momento dio con la teoría correcta. No te especificará cuándo sucedió, quién la dijo, o de qué teoría se trata. Usar Cognición de esta manera no conlleva coste alguno.
Pasando los puntos a la ficha me he dado cuenta de que has puesto puntos en Detectar mentiras dos veces, una con 3 y otra con 1. He puesto ese punto en detectar influjos que es una habilidad que suele venir bien. Si te parece.
También me faltaría que inventes algo para la subtrama.
Subtrama:
Raymond Brown, un excompañero de equipo que pasó a la NFL y posteriormente se lesionó viene pidiendo ayuda ahora que me va bien. El está arruinado y me pedirá vivir conmigo hasta que levante cabeza.
Para responderte a tus dudas te voy a poner la descripción completa de los poderes que tienes elegidos, y creo que eso mismo te va a resolver varias dudas.
Pero cuando se refieren a la reserva, son los puntos que no tengo gastados ¿no? (Como en vuelo)
Cuando se refieren a la reserva es la cantidad de puntos total que tiene una habilidad. Dependiendo del poder podrás usarlo sin gastar puntos, o teniendo que gastar. A veces es una combinación de las dos cosas. Cada poder tiene sus particularidades. Hay poderes como el de armas naturales que pagas para activar el poder y ya lo puedes usar sin problema, otros se paga según el tiempo que lo vayas a usar, y otros tienen una dificultad dependiendo de lo que quieras hacer.
Por ejemplo, Vuelo lo puedes usar sin gastar puntos para elevar tus pies del suelo y levitar. Pero en el momento en que empiezas a hacer maniobras ya tiene una dificultad asignada. Las maniobras como coger a alguien que cae o pasar por un lugar pequeño sin perder la trayectoria tienen asignada una dificultad para la que tienes tirar los dados pudiendo gastar puntos para hacer más fácil el superarla. Y luego si quieres volar rápido a otro sitio tiene un coste de puntos de poder.
Vuelo es un poder en el que puedes ver varios ejemplos de uso de poderes.
¿Si fuera superior a 8 a cuánto volaría?
En combate a 20 m por Ronda, o 10 m si realizas otra acción
En regeneración, ¿llegas a poder regenerar extremidad con más puntos o esa es siempre la limitación?
Si te colocas el trozo seccionado se volverá a pegar al cuerpo, pero si en una explosión, por ejemplo, se te destruye el brazo, no volverá a crecer de la nada.
En alargar extremidades. ¿Podría estirar la cabeza y pecho para poder pasar por un lugar estrecho (con dos puntos supongo)? ¿Podría gastar 2 puntos (o más) para estirar una extremidad dos metros (o más)? ¿si se puede, hay limite?
No podrías pasar por un lugar estrecho con ese poder. Solo se alargan las extremidades, la cabeza y el tronco no. Pagando 2 puntos podrías extender el doble una extremidad o extender dos a la vez 1 metro y, por ser coherentes, el tiempo en el que las extremidades estén extendidas se reduciría a la mitad. Y así sucesivamente.
FUERZA
El EMR endureció tus fibras musculares hasta hacerlas fuertes como el acero, otorgándote el poder de realizar increíbles hazañas de fuerza.
Tu Modificador al Daño cuando luchas desarmado es de +4, o de +1 por cada 4 puntos en tu Reserva de Fuerza, si es menor.
Puedes pagar puntos de Fuerza en aquellos Controles de Atletismo que hagan uso de la fuerza muscular, como levantar cosas, correr o derribar puertas, ganando 3 puntos de Atletismo por cada punto de Fuerza pagado.
Cuando la proeza que quieres intentar supera los límites de la capacidad humana normal, en su lugar tú realizas un Control de Fuerza a una Dificultad determinada por el DJ utilizando como referencia las siguientes indicaciones:
| Proeza | Dificultad (con Fuerza mutante) | Dificultad (sin Fuerza mutante) |
|---|---|---|
| Levantar 100 kg | 1 | 4 |
| Levantar 150 kg | 2 | 6 |
| Levantar 200 kg | 3 | 8 |
| Levantar 300 kg | 4 | 12 |
| Levantar 400 kg | 5 | No es posible |
| Levantar 500 kg | 6 | No es posible |
| Levantar 600 kg | 8 | No es posible |
| Levantar 800 kg | 10 | No es posible |
| Levantar 1.000 kg | 15 | No es posible |
| Lanzar persona 3 m | 4 | 12 |
| Lanzar persona 6 m | 6 | No es posible |
| Lanzar persona 9 m | 8 | No es posible |
| Lanzar persona 12 m | 12 | No es posible |
| Romper puerta reforzada sin ayuda | 4 | 12 |
| Romper puerta de acero sin ayuda | 8 | No es posible |
| Doblar barrotes de celda | 8 | No es posible |
| Detener un coche | 10 | No es posible |
| Detener un tren | 20 | No es posible |
VUELO
Puedes volar por el aire por tus propios medios Cuando ejecutes maniobras o acrobacias aéreas, realiza un Control de tu habilidad Vuelo con una Dificultad determinada por el DJ de acuerdo con los siguientes ejemplos:
| Acción | Dificultad |
|---|---|
| Maniobrar a través de un espacio reducido sin disminuir la velocidad | 4 |
| Coger a una persona que cae | 5 |
| Esquivando escombros que caen | 5 |
| Enderezar un avión fuera de control | 6 |
Si tu Reserva de Vuelo es de 8 o más Puntos, vuelas (en combate) a 20 m por Ronda, o 10 m si realizas otra acción. Cuando tu Reserva es inferior a 8, vuelas a 10 m por Ronda, o a 4 m si realizas otra acción.
Para atravesar rápidamente largas distancias volando, tienes que gastar puntos de Vuelo conforme a la siguiente tabla:
| Velocidad en Km/h | Coste por Km de viaje | Tiempo por Km de viaje |
|---|---|---|
| 40 | 2 | 90 segundos |
| 100 | 4 | 36 segundos |
REGENERACIÓN
Tu cuerpo es capaz de curarse por sí mismo de forma natural incluso de las heridas más terribles. Una vez cada tres minutos puedes pagar 1 punto de Regeneración para recuperar 2 puntos de Salud perdidos o gastados. Esto no requiere concentración por tu parte; puedes continuar con lo que estabas haciendo mientras los músculos desgarrados se unen, los huesos se sueldan y vuelven a su sitio y la piel lacerada se suaviza.
Si tu Puntuación de Regeneración es de 8 o más, el poder es capaz de traerte de entre los muertos Siempre y cuando tu Reserva de Salud no sea inferior a -18, puedes seguir gastando puntos de Regeneración (una vez cada tres minutos, como siempre) hasta llegar a -11 y volver tosiendo de nuevo a la vida; esto es, la del Gravemente Herido.
No puedes regenerar una extremidad u otro órgano perdido o que haya sido seccionado completamente, pero si todavía tienes el trocito fragmentado, lo puedes colocar de nuevo en su posición anatómica correcta y ver con asombrada náusea cómo tu poder regenerador vuelve a unir los tejidos sajados. Se considera que el órgano o extremidad que estuvo seccionado vuelve a estar unido cuando pasas de estar Gravemente Herido a estar Dañado. Si por el contrario ya estabas Dañado o en buena salud, vuelve a unirse por completo en cuanto gastas tu primer punto de Regeneración.
ALARGAR EXTREMIDADES
Puedes extender tus brazos o piernas más allá de su longitud normal. Tus huesos y musculatura entran en un estado semilíquido mientras dura el efecto.
Pagando 1 punto de Alargar Extremidades puedes extender hasta un metro más la longitud de una extremidad. Puedes extender una única extremidad más de un metro, y/o extender varias a la vez. La extensión empieza a resultar molesta después diez minutos, tras los cuales tienes que realizar un Control de Salud (Dificultad 4) o verte forzado a retraer la extremidad o extremidades en cuestión. Si tienes éxito, necesitas realizar otra tirada adicional después de cada intervalo de diez minutos, con la Dificultad aumentando en 1 cada vez. La retracción no tiene coste alguno.
ARMAS NATURALES
Estás equipado con garras o protuberancias óseas Si escoges protuberancias tienes que decidir si sobresalen de tus nudillos, cúbito, codo, o frente.
Cuando uses este tipo de armas en combate con Escaramuza, tu Modificador al Daño es +2.
Puedes retraer o extender tu armamento natural pagando 2 puntos de Armas Naturales.
Aún sigo dándole vueltas a un par de cosas, intento tenerlo todo mañana :)
Los poderes aclarados del todo. Me llama regeneración a 8 jajaja, pero no sé... Igual quito fuerza para ello o me quedo como estoy.
De las subtramas: En principio no había pensado qué sabrían en la UCIM sobre su corrupción, seguramente sea más rumor. La idea que tenía es que el jefe que le "amenazó" se lo contó a alguien en confianza y ese se ha ido de la lengua... Por el chisme. Así que serían más bien rumores. (Lo que no quiere decir que no puedan encontrar pistas si a alguien se le da por investigar. George espera que nada suficiente para encausarle... ^^)
George tendrá cierta sensación de seguridad debido a la información que tiene del político (tendré que buscarle un nombre). Aunque no será tan fácil usarlo para irse de rositas XD
Y me falta la tercera... que igual tiró por algo humorístico... "Un compañero le roba el bocadillo del descanso" XDD (no creo que sea eso)
Estaría bien que te hubieran trasladado hace poco y los rumores flotaran por la oficina generando que todos te miren de reojo.
Y me falta la tercera... que igual tiró por algo humorístico... "Un compañero le roba el bocadillo del descanso" XDD (no creo que sea eso)
XD
XDD
Estaría bien que te hubieran trasladado hace poco y los rumores flotaran por la oficina generando que todos te miren de reojo.
Pues me gusta la idea. Hacemos eso. Además leído el primer capitulo, creo que pega mucho mi personaje en el ambiente de la oficina jajaja
En la ficha repartí los 3 puntos de habilidades de investigación que faltaban. Quité un punto de Psicología forense, y me puse 2 en Vigilancia electrónica y 2 en Fotografía. En ocasiones le ha tocado poner cámaras o micros en sus misiones.
Los poderes los voy a dejar como están. Y las subtramas:
- George Tort es un corrupto y consiguió documentos que incriminan a un alto político. O lo fue antes de ingresar en la UDIM, donde ya han llegado los rumores. (junto estas dos)
- Me faltan dos ^^ (estoy en ello)
Relleno la ficha pública y posteo. No sé si hacer alusión a los rumores o dejar que seas tú quien se lo cuente a través de un pnj xDD
Edit: Cómo subtrama vale "Gran parte de su historial es confidencial"? (pensaba ponerlo en la historia pública, porque me parece razonable debido al carácter de sus misiones.)
No es necesario que hagas las 3 subtramas si no te salen, el mínimo es una y el máximo 3.
Edit: Cómo subtrama vale "Gran parte de su historial es confidencial"? (pensaba ponerlo en la historia pública, porque me parece razonable debido al carácter de sus misiones.)
Bien, sí, puede ser factible. Por si a los demás les da por investigarte.
Relleno la ficha pública y posteo. No sé si hacer alusión a los rumores o dejar que seas tú quien se lo cuente a través de un pnj xDD
Lo que quieras. Puedes hacer alusión tú mismo si quieres, así los demás ya se hacen una idea a la hora de dirigirse a ti. Yo algo voy a mencionar también sobre eso.
Por cierto, te subí en la pestaña de notas de la ficha los poderes y el defecto con toda la explicación.
Bue, le doy vueltas más por dar profundidad al personaje. Igual se me ocurre algo sobre la marcha
Bien, sí, puede ser factible. Por si a los demás les da por investigarte.
Yo pensaba en que muchos son documentos que al gobierno y al cuerpo no les interesa divulgar en exceso. Que el nombre de George Tort saldrá como miembro de algunas misiones, pero luego haya muchos datos tachados para quien no tiene suficiente rango para acceder. Si tuvo que robar algo sin orden de un juez, o igual colocar pruebas, pensaba en que hubiera participado en alguna de esas cosas. Entonces los rangos bajos no sabrán muy bien qué hacía, aunque se puedan imaginar por donde pueden ir los tiros. Y si saben o han escuchado del nombre de alguna misión en particular, de quizás que se filtró en la prensa, o que se hablase con otros policías, pues si que podrían saber si participé o no. Esa era mi idea.
Lo que quieras. Puedes hacer alusión tú mismo si quieres, así los demás ya se hacen una idea a la hora de dirigirse a ti.
Hice unas pequeñas alusiones, pero no he dicho nada. Igual son los últimos en enterarse xD (Al menos ya tienen indicios para investigar)
Nombre: Jack "The Bumbler" Johnson
Descripción Física:
Descripción Psicológica:
Jack es conocido en la unidad por ser extremadamente incompetente en su trabajo. Tiene una actitud apática y desinteresada hacia sus deberes, y rara vez muestra iniciativa o motivación para mejorar. Suele cometer errores básicos y descuidos en sus tareas, lo que pone en riesgo la seguridad de sus compañeros y el éxito de las operaciones. A pesar de su falta de habilidad, Jack se mantiene en su posición gracias a su "enchufe" con un alto cargo en la organización. Esto ha generado resentimiento entre sus colegas, quienes consideran que su presencia es una carga para el equipo.
Historia:
Jack Johnson ingresó al departamento de policía gracias a su conexión con un alto cargo dentro de la organización. A lo largo de los años, ha sido transferido repetidamente entre diferentes divisiones y unidades, debido a su incapacidad para desempeñar adecuadamente sus funciones. A pesar de las quejas y reportes sobre su incompetencia, Jack sigue en su puesto gracias a la protección de su mentor. Su presencia en la unidad causa frustración y malestar entre sus compañeros, quienes sienten que su falta de habilidad pone en peligro sus vidas y el éxito de las misiones.
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El Mentor de Jack: Se descubre que el Mentor de Jack es un alto cargo corrupto que usa a Jack como "distracción" para que sus corruptelas pasen desapercibidas y sus actos ilegales puedan ocurrir sin ser atrapados porque alguien la fastidia (Jack). - Jack no sabe nada de esto.
El Amor Imposible: Jack se ha enamorado profundamente de una compañera de trabajo a la cual esta le desprecia por ser un completo incompetente y no haber podido resolver ningún caso, retrasar investigaciones o directamente echarlas por tierra en un primer lugar.
Animalista Perruno: A Jack le encantan las mascotas, en concreo los perros, en su piso tiene bastantes y siempre que puede rescata a uno más de la calle. El dinero que gana apenas le da para poder mantener a todos ellos. Su sueño es poder irse a vivir al campo donde estos pueden correr libremente... pero hasta entonces se limita a sacar a pasear a al Jauría todos los días.
Cada personaje empieza con 60 puntos que se pueden gastar en Habilidades Generales,
40 puntos para comprar poderes mutantesy 28 puntos para gastar en habilidades de Investigación.Cada jugador empieza de manera gratuita con 1 punto de Salud. Como agentes de policía, todos los personajes tienen una puntuación de 2 en la Habilidad de Investigación Jerga Policial sin coste alguno.
Si quisieras interpretar a un personaje no mejorado, se puede concebir tu personaje como alguien que posee conocimientos extraordinarios que justifican su presencia en una brigada normalmente reservada para los mejorados. En este caso, tendrías 9 puntos extra para gastar en habilidades Generales.
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Adulación (Interpersonal) (+4)
Bajos fondos (Interpersonal) (+4)
Burocracia (Interpersonal) (+3)
Consuelo (Interpersonal) (+3)
Fotografía (Técnica) (+3)
Interrogatorio (Interpersonal) (+3)
Jerga Policial (Interpersonal): 2
Negociación (Interpersonal) (+4)
Suplantación (Interpersonal) (+4)
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Atletismo (+10)
Birlar (+10)
Estabilidad (+10)
Infiltración (+10)
Salud 1 (+9)
Sentir el Peligro (+10)
Vigilancia (+10)
Va a ser interesante ver a un personaje sin poderes en la unidad de policías con poderes.
El reparto de puntos perfecto.