Partida Rol por web

Cae la tormenta

Off-topic

Cargando editor
14/01/2017, 09:41
tormento
Sólo para el director

Repasa los hechizos de ataque inderecto con area de efecto, pag 283 que te deriva a a la 181 estallido de granadas, contra ellos no hay tiro normal de evasión, solo con una maniobra especial de interrupción pag 125 Run for you life/ dive on the granade. de run and gun, porque las granadas y los hechizos con area de efecto no son tiradas enfrentadas sino que son tiradas con umbral.

Resolución  o usan esa maniobra y gastan 5 de iniciativa, o se comen 12 de año eléctrico con 12 de epnetración de armaudra a resistir con Con+ defensa mág + armadura-penetración.

 Si no riete tu de un tio que se folla vivo pa lanzaar un hechizo así paque cualquiera lo esquive sin despeinarse.

 

 

Cargando editor
14/01/2017, 11:02
Istvin

Lo estuve leyendo ayer por la noche y ya me parecía poco efectivo comerse tanta fatiga para algo que puede ser esquivado fácilmente. Leeré lo q pone en el Run&Gun.

En cuanto pueda lo corrijo, he borrado el post.

 

Cargando editor
14/01/2017, 17:20
tormento
Sólo para el director

Por cierto me vas a mandar a  tomar por el culo, y con toda la razón del mundo pero si su mago estaba en el astral, su primera acción compleja será volver a su cuerpo y no lanzarse el incremento de reflejos.

Si cada cuadro son 2 metros, me parece que se han movido todo lo que se podian mover sin correr y la acción de interrupción tampoco le va a valer de nada.

Le apreta tambien al vehiculo de abajo y creo que al chacal al lao del parachoques delantero

Cargando editor
16/01/2017, 00:17
Istvin

Tranquilo, hombre, me gusta que los jugadores me pregunten sobre los turnos. No pretendo saberlo todo de este sistema y además puedo equivocarme.

El mago estaba en el astral hace rato, haciendo reconocimiento, pero no al inicio del combate. Si Gabriel tuvo tiempo de volver a su cuerpo antes del combate es normal que el troll también pudiese (y además, si siguiese en el astral tendría otros valores de iniciativa).

Realmente he jugado mal porque lo lógico sería que empezase el combate con los reflejos aumentados ya lanzados (dado que no tiene penalización por mantenerlos) pero me olvidé de considerarlo y tiré iniciativa normal. Así que lo he "arreglado" haciendo que se los lanzase ahora.

Sobre la reacción de esquivar la granada me voy a ceñir a las disponibles en el básico, como mucho Zane usará algo de Edge para compensar. Prefiero no complicarlo más y no me gusta usar reacciones que no he puesto a disposición de los jugadores. Sentiría que tengo una ventaja injusta como Director.

Cargando editor
16/01/2017, 11:23
tormento

El daño que sufro es físico porque estoy lanzando un conjuro con una energía mayor que mi nivel de magia, ya solo por eso es directamente la  fatiga al daño físico.

Si hubiera lanzado el conjuro a energía 6 y hubiera sacado 7 éxitos tambíen sería físico porque el número de exitos supera mi atributo de magia.

Cargando editor
16/01/2017, 11:39
Istvin

El daño que sufro es físico porque estoy lanzando un conjuro con una energía mayor que mi nivel de magia, ya solo por eso es directamente la  fatiga al daño físico.

Creo que eso pasaba en 4ª pero no lo he encontrado en ninguna página en 5ª...

Cargando editor
16/01/2017, 12:46
tormento

LLevo como 40 minutos buscando tampoco lo veo, voy apreguntarlo en el foro por si acaso.  0_0

Cargando editor
16/01/2017, 13:02
Istvin

Yo he encontrado esto al respecto

Cargando editor
17/01/2017, 00:01
tormento

Tanto Bull como Chandra coinciden, así pues es lo que hay, te sigues comiendo un monton de fatiga pero ya no es físicica sino stunt.

Nunca te acostars sin saber una cosa más.

Y ahora me siento extraño, si tienes colegas y confis en ellos puedes ir en  plan soy el fin del mundo.

Cargando editor
17/01/2017, 00:12
Istvin

¿Quién dice que no se le puede enseñar a un perro viejo trucos nuevos? ;P

Cargando editor
25/01/2017, 18:17
tormento
Sólo para el director

hola estoy enfermo y con dolor de muelas,

Cargando editor
08/02/2017, 11:10
tormento

Notas de juego

Dos cosas:

1ª Para curarse tiene que mantener el conjuro tantas fases de acción como casillas de herida se cure, (Acción exclusiva, no va hacer nada más ).

2ª El comlink se mueve a 2m por segundo, una buena velocidad para que al menos tenga que tirar atraparlo ¿no crees? no digo que sea muy dificil pero igual falla y nos ahorramos un par de asaltos de fuego :)

Cargando editor
10/02/2017, 01:30
Istvin

He estado revisando y en la página 283 de 5ª pone exactamente:

"Permanent (P) spells don’t fade or dissipate; their effect becomes a lasting, non-magical characteristic after you sustain the spell for(Force) Combat Turns."

Así que para no tener que repetir la tirada o hacer otra cosa, Grimms lo lanzaría con Fuerza 4, usando 2 éxitos para quitarse los 2F de daños y lo sostendría (con el -2 correspondiente a todas las acciones) durante 2 rounds. Subóptimo, lo sé, pero así no hay que repetir nada.


En la segunda acción, tienes toda la razón y de hecho lo pensé pero al no decir que sostenías el levitar pensé que simplemente querías alejar el commlink de Zane. Voy a hacer una tirada de Agilidad+Gimnástica del Caballero Errante y enfrentarla a tu tirada de Spellcasting este round para ver si consigue atrapar el objeto. Si mantienes el conjuro el próximo round, acuérdate de aplicarte el -2 por conjuro sostenido.

Notas de juego

Y tranquilo, como te he dicho ya, no me importa que los jugadores me pregunten o corrijan, estamos aquí para pasarlo bien y pulir nuestros conocimientos del sistema...

Cargando editor
19/02/2017, 12:37
tormento

Jefe tanto yo como Gabriel somos hechieros yo tengo counter spell y seguro que Gabriel también y es una acción gratuita usarlo con los miembros a la vista.

Así que Gabriel puede sumar su counterspelling.

Notas de juego

GM edit: dejo en abierto para que Gabriel lo vea, y le pondré un mensaje en la escena también.

Cargando editor
19/02/2017, 21:11
Dante

Ah, coño, bueno es saberlo, se me habia pasado completamente, añado tirada en mi post original.

 

 

Cargando editor
19/02/2017, 21:34
Istvin

Dante, recuerda que te queda 1 de Edge por si quieres volver a tirar los dados fallados. Tú veras.

Edit: y te falta por tirar otra vez para esquivar plomo. Igual es mejor que guardes el punto de Edge para esa...

Cargando editor
19/02/2017, 23:09
sr muerte

Tengo una duda: ¿Cómo funciona el fuego de supresión? No tengo el manual de la 5ed, y el pdf de la 4ed se me ha corrompido :(

Cargando editor
20/02/2017, 15:22
Dante

Me guardo el edge para los disparos, que me va a hacer mucha falta.XD

 

Cargando editor
20/02/2017, 16:44
tormento

En cristiano:

- Barres una zona triangular  de  longitud elegida por ti desde 0 a alcance máximo del arma y una anchura de 10 m y 2m de alto.

- Gastas 20 balas en una acción compleja pero no cuenta el retroceso

- El resultado es una tirada enfrentada de Habilidad del Arma empleada + Agilidad [limite de precisión del arma] contra cualquiera que entre o se encuentre en la zona barrida, que deberá efectuar una tirada de Reacción + Edge con umbral a batir de la tirada del atacante.

- Si el defensor puede decidir tirase cuerpo a tierra para evitar tirar lo anterior.

- La duración es de todo el turno mientras el ametrallador no haga otra cosa.

- La pupa es daño del arma + mejora de munición si hay.

así a grosso modo en Ingles literal del libro abajo.

Notas de juego

Suppressive fire takes a Complex Action, uses twenty
rounds of ammo, and ignores recoil. Though it may
appear as a “spray and pray” technique it is in fact a
combination of controlled and fully automatic bursts
focused over a narrow area and directed at anything
that moves. A character can suppress a triangular area
projecting from the shooting character outward up to a
distance of his choosing, up to the maximum range of
the weapon, with a width of 10 meters at its end and
a height of 2 meters. Make a (Weapon Skill) + Agility
[Accuracy] Test, including bonuses for smartlink, laser
sight, tracer rounds, and other gamemaster-approved
modifiers, and record the hits. The suppressive fire
zone lasts until the end of the Combat Turn as long as
the firer does not move or commit to any other action.
Anyone in the suppressive fire zone or immediately
adjacent to it takes a dice pool penalty to all actions equal
to the shooter’s hits, unless they are completely unaware
of it (a magician using astral projection, for example).
Any character who is in the suppressed area (but not
behind cover or prone), or who moves into or out of the
area before the end of the suppressive fire, risks catching
some flying lead. That character must make a Reaction +
Edge Test (+ any dice they may get as a result of choosing
to use Full Defense) with a threshold equal to the
hits scored by the suppressing attacker. Note that in the
test, you use your full Edge rating, regardless of whether
you have spent points during the session (though you
do not, of course, use burned Edge points). If the test
fails, the character is hit, suffering damage equal to the

weapon’s base Damage Value modified by any special
ammunition being fired. Characters in the suppressed
area who remain behind full cover or drop prone are not
at risk (though they suffer the normal modifiers for being
prone; see Melee Modifiers, p. 187, and Ranged Modifiers,
p. 173). Characters may choose to avoid rolling and
use their Free Action to go prone and avoid getting hit.
If a character does not have a Free Action remaining she
may use the Hit the Dirt Interrupt Action and go prone
instead of getting hit. Any character who stands up or
moves again before the suppressive fire stops must
make a test to see if she is hit.
If multiple suppressive fire actions occur covering
the same area, only the highest dice pool penalty counts
against targets in or near the suppressed area, but targets
must make a Reaction + Edge test against all overlapping
zones, taking damage from the ones missed.
Reaction + Edge Tests in this situation are subject to the
diminishing pool effect of being shot by multiple attackers
in a single Action Phase. After each roll apply a –1 die
penalty to the defender’s dice pool.

Cargando editor
21/02/2017, 01:04
Istvin

Sr Muerte, te he mandado a tu correo algo que resolverá tus dudas.

En cuanto tenga un rato me curro la traducción de lo que ha puesto Catapult (agradecido, caballero!) y lo dejo colgado en la sección de reglas.