Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Creación de personajes

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10/09/2012, 01:23
Xera
Sólo para el director

Nivel 1: 6+2 = 8

Nivel 2: 4+2 = 6

Nivel 3: 4+2 = 6

Nivel 4: 3+2 = 5

Nivel 5: 3+2 = 5

Nivel 6: 6+2 = 8

Nivel 7: 6+2 = 8

Nivel 8: 4+2 = 6

Nivel 9: 4+2 = 6

Nivel 10: 5+2 = 7

Nivel 11: 5+2 = 7

Nivel 12: 4+2 = 6

Total: 78

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de golpe

Tirada: 11d4

Resultado: 2(+2)=4, 2(+2)=4, 1(+2)=3, 1(+2)=3, 4(+2)=6, 4(+2)=6, 2(+2)=4, 2(+2)=4, 3(+2)=5, 3(+2)=5, 2(+2)=4

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10/09/2012, 20:34
Director

La historia es correcta, entiendo que los dos queréis el prólogo juntos.

Como PNJs saco los mismos que en la historia de tu hermana, los secuestradores, tu madre y tu padre. GatoNegro me ha dicho que considera a los primeros con Valor Narrativo 1, al padre 2 y la madre 3. Me quedaría saber cuales asignas tu, los secuestradores supongo que lo mismo pero los otros no se si es que tu te quedas el padre a 3 o vais a tener los mismos y poneros de acuerdo para desarrollar la trama de la madre.

También me gustaría que completases con la vivienda que quieres tener en el campamento, para poder añadirla a la descripción y tu relación con el resto de PNJs, un poco como está en sus fichas en las entradas correspondientes.

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13/09/2012, 22:57
Director

Chicos acelerad un poquillo la creación del personaje, vamos a intentar no pasar de una semana de retraso.

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13/09/2012, 22:59
Xera

Entendido. Creo que por mi parte entre hoy y mañana tendré todo listo

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14/09/2012, 19:04
Xera
Sólo para el director

Ya está la ficha subida y creo que no me falta nada. Si me falta, en cuanto lo vea lo hago

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15/09/2012, 18:40
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

En mi caso el valor narrativo del padre sería 3 y el de la madre un 2. Shail pasa más tiempo con su padre y por eso es más importante para él.

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15/09/2012, 19:30
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

Segundo sistema 24 + 6d6

Fue 10 (2p)
Des 12 (4p)
Con 10 (2p)
Int 14 (6p)
Sab 12 (4p)
Car 14 (6p)

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15/09/2012, 19:33
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

1, 4, 2, 2, 4, 6

+1 Fue
+2 Des
+2 Int
+1 Car

Fue 10 (2p) +1 = 11
Des 12 (4p) +0 = 12
Con 10 (2p) +0 = 10
Int 14 (6p) +2 = 16
Sab 12 (4p) +0 = 12
Car 14 (6p) +1 = 15 +3 nivel* = 18

*Gasto los tres puntos de nivel 4, 8 y 12, todos a Carisma

- Tiradas (1)

Motivo: Azar

Tirada: 6d6

Resultado: 1, 4, 2, 2, 4, 6

Notas de juego

De momento me tengo que ir a trabajar entre esta noche y mañana te termino la ficha. 

A parte de la ficha, ya te he puesto lo de la casa y la relación con los PNJ, me quedaría algo más?

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15/09/2012, 23:43
Director

Te quedaría también elegir ventajas (tienes 4) y si quieres ponerte rasgos.

Un apunte del Valor Narrativo, por si no me he explicado bien, no es cómo de importante es para el personaje jugador el pnj, sino para el jugador. Nivel Narrativo 3 quiere decir que tú quieres contar la historia de tu padre, yo me limitaré a sacarle (o no) en la partida y a interpretarle estrictamente como has dicho, pero ni le pondré en situaciones de peligro ni cambiaré nada de su personalidad o haré giros de trama en torno a él porque se supone que tú sabes qué quieres que pase con él, forma parte de la historia que quieres contar.

 

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16/09/2012, 01:43
Director

Algunas cosillas sobre la ficha:

No se que es la túnica de conjuración firme, supongo que un objeto del compendio o de algún sitio así y no se exactamente qué hace, ¿supongo que te da el +9 a concentración? 

La dote de Lanzamiento de conjuros en movimiento no creo que se califique dentro de "cualquier cosa que no sea más poderoso que algo del libro básico", pues con una buena combinación de concentración y/o piruetas, como has hecho hace que puedas dedicarte a correr de forma inalcanzable mientras lanzas conjuros. Vamos que una dote que te da una acción de estándar extra cada vez que conjuras no es una dote equilibrada.

Las dotes metamágicas, como suelen ser poco útiles doy un uso gratuito al día de cada dote que se tiene, de modo que una vez al día puedes lanzar un conjuro que tengas sin moverte y otro en silencio.

Los conjuros adicionales que has elegido, incendiario no se cual es ¿me puedes dar la referencia? los otros dos, proyectil igneo de Kelgore es de conjuración y Rayo abrasador de evocación. Tienen que ser de Encantamiento o Ilusión.

Respecto a la magia, como te favorece y es más apropiado al mundo puedes lanzar los conjuros usando el Carisma en lugar de la Inteligencia si lo prefieres, porque tu magia deriva de la de bardo, no de la de mago. Es una magia pseudonatural que tienes en virtud de tu labia, encanto y capacidad para manipular a los demás (como el bardo la tiene en base a su arte). Eso si, recuerda que se supone que no sabes hacer magia, si alguien (fuera de tus compañeros, se entiende) tiene la sospecha de que haces magia puede, según su naturaleza, asustarse o denunciarte a la inquisición, o incluso intentar detenerte (no es legal que tengas magia, porque no eres maga).

Para completar la hoja tendrías que elegir tus 4 ventajas.

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16/09/2012, 13:29
Xera
Sólo para el director

Bien, ya he cambiado cosas de la ficha.

Como me decías que puedo lanzar conjuros usando mi Carisma, he modificado los puntos de característica de los niveles 4, 8 y 12. Se lo he quitado a la Inteligencia para darle uno a la Destreza y dos a la Carisma. He disminuido los puntos de Habilidad, por tanto.

La túnica de conjuración firme está en el Compendio de Objetos mágicos. Me da +5 a la Concentración. Los otros +4 puntos es por la dote Conjurar en Combate, que los da a la hora de Conjurar a la Defensiva.

He cambiado la dote Lanzamiento de Conjuros en Movimiento por la de Esquiva, que me da un +1 a la CA contra un oponente.

He cambiado los tres conjuros adicionales y he puesto las referencias, como me pedías. Generalmente pongo referencia en todo, tanto en dotes, como en conjuros, no se por qué esta vez no lo hice :S

Y también he añadido cuatro ventajas.

Ahm, he modificado la tabla de habilidades. He añadido varias columnas más. Está la columna de Sinergías, Objetos, Dotes y Otros. Lo he separado para que se quede más claro, por si en algún momento no tengo algún objeto encima o lo que sea.

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16/09/2012, 20:03
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

Realmente es que no entiendo muy bien como va eso de las ventajas y los rasgos. Hay algún sitio donde pueda sacar info.?

Y en cuanto al Valor Narrativo, ok, lo entiendo y quiero un 3 para el padre y un 2 para la madre, tal y como dije.

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16/09/2012, 20:20
Director

Las ventajas son eso mismo, ventajas que no supongan un algo mecánico. Como tener permiso de armas, contactos en un entorno o lugar determinado, un rango social superior, un rango o titulo determinado como capitán de un ejército. Cualquier cosa que se te ocurra y no signifique un mas-lo-que-sea a algo.

Los rasgos son más delicados, no son algo positivo ni negativo, pueden ser aspectos de personalidad, físicos, sociales o de cualquier otro tipo que, a veces, a tu criterio o el mío intervengan positiva o negativamente en una tirada, provocando bonificaciones o penalizaciones a las tiradas, gastando o proporcionando puntos (tienes que usar uno en contra para conseguir puntos que luego puedes gastar para usarlos a favor)

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16/09/2012, 20:56
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

El rasgo lo tengo claro, desde luego que quiero ser Protector, pues es mi filosofía de vida, siempre trato de proteger a mis seres queridos, ya sea mi hermana o los que me rodean, por ejemplo Kristaff o Beshaabel.

En cuanto a las ventajas, se podría decir que tengo contactos en todo el pueblo o en varios pueblos, por ejemplo. Allí soy bastante conocido y tiendo a caer bien a la gente y estos suelen ayudarme.

¿Cómo traducirías tú esto en ventajas?

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16/09/2012, 21:08
Director

Podrías coger tus cuatro ventajas en contactos en 4 regiones determinadas, para determinar si una de ellas es a la que vas a ir cada vez que vayas a un lugar nuevo podemos tirar una tirada de probabilidad, por ejemplo un un 5% por cada ventaja que apliques y si sale la tirada en ese sitio tienes gente que te conoce y puede ayudarte. Eso no te va a dar ningún bono a tiradas, pero puede hacer más fácil encontrar material raro o conseguir un servicio determinado o incluso proporcionarte información extra, entre otras cosas.

Como probablemente vayas a llevar armamento de guerra (o incluso armadura, si te hace falta) tal vez quieras pensarte un motivo para tomar como ventaja Permiso de armas. Recuerda que eres un plebeyo y en muchos lugares tienes prohibido llevar armas (un hacha de mano o una guadaña o incluso un arco corto se puede considerar una herramienta, un arco largo, una espada de cualquier tipo o un hacha a dos manos no)

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17/09/2012, 02:58
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

Pues me parece bien la idea de los contactos, puedo tomar contactos en tres ciudades y tomar como otra ventaja el permiso de armas. Llevo toda la vida cazando y ganándome contactos en las ciudades, he tenido mucho tiempo para pedir el permiso de armas para que no me detuviesen al ir desde el campo a la ciudad y tras varios problemas decidí sacarmelo.

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19/09/2012, 22:32
Director

Todo bien, que se me pasó decírtelo.

Vamos a esperar un poquito a ver si Kamikazee termina la ficha, dado que para hacer el prólogo juntos necesitamos que estéis los dos preparados, sino empezaríamos nosotros pero así tenemos que acompasarnos los tres.

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19/09/2012, 22:36
Xera
Sólo para el director

No te preocupes, por mi parte esperamos lo necesario :)

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01/10/2012, 04:05
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

Bueno ahí está mi ficha.

A ver que te parece:

 

Ficha de personaje

Nombre:  Shail
Edad: 32

Altura:  183
Peso:  83 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Explorador urbano
Nivel: 12

Pxs actuales: 66.000
PXs para próximo nivel: 78.000

Alineamiento:  LB

Velocidad: 30’
Iniciativa: 
Idiomas: Común

Características

 

 

Car

Temp

Mod

Fuerza

11

 

0

Destreza

12

 +2

2

Constitución

10

 

0

Inteligencia

16

 

3

Sabiduría

12

 

1

Carisma

18

 

4

 

Salvaciones

  

Total

Base

Car

Otros Mod

Fortaleza (Con)

8

8

0

 

Reflejos (Des)

10

8

2

 

Voluntad (Sab)

5

4

1

 

 

Combate

 

A.Bas

Mod

Otros

Total

Cuerpo a Cuerpo

+12/+7/+2

0

 

+12/+7/+2

A Distancia

+12/+7/+2

+2

 

+14/+9/+4

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Combate con dos armas:

Hacha de Guerra Enana Azote de Humanos (GDM 224)

Hacha de Guerra Enana Azote de Humanos

------------

+12/+7/+2

 

+12/+7/+2

---------

1d10

 

1d10

----------

X3

 

X3

Cort

-

Si es contra Humanos:

         

 

         

 

Armadura

CA

Penaliz

Des Max

%Fallo

Veloc

 

 Camisote de malas de mithril (GDM 220)

 +4

 -

 +6

 10%

 30’

 

Escudo

 

 

 

 

 

 

 Defensa con dos armas

+1

     

 

 

 

 

Des

Arm

Esc

Otros

Otros

Clase de Arm (CA)

17

2

4

1

 

 

 

Clase de armadura

·         CA= 17

·         Desprevenido 12

·         Toque 15

 

Puntos de golpe

·         Dado de golpe:

·         Puntos de golpe:

 

Habilidades

·         Puntos de habilidad:  (6+3)+1(humano) X (4+ 11 niveles subidos) = 150 rangos.

 

Habilidad

Car

 Total

 Rangos 

Rangos TC

 Mod

Otros

Abrir Cerraduras 

DES

1

 

 

1

 

Artesanía ()

INT

3

 

 

3

 

Averiguar Intenciones

SAB

16

15

 

1

 

Avistar

SAB

11

10

 

1

 

Buscar

INT

13

10

 

3

 

Concentración

CON

10

10

 

0

 

Conocimiento Conjuros 

INT

3

 

 

3

 

Descifrar escritura 

INT

3

 

 

3

 

Diplomacia

CAR

4

 

 

4

 

Disfrazarse

CAR

4

 

 

4

 

Engañar

CAR

4

 

 

4

 

Equilibrio

DES*

1

 

 

1

 

Escapismo

DES*

1

 

 

1

 

Esconderse

DES*

11

10

 

1

 

Escuchar

SAB

11

10

 

1

 

Falsificar

INT

3

 

 

3

 

Interpretar

CAR

4

 

 

4

 

Intimidar

CAR

4

 

 

4

 

Inutilizar mecanismo 

INT

3

 

 

3

 

Juego de manos 

DES

1

 

 

1

 

Montar

DES

1

 

 

1

 

Moverse sigilosamente

DES*

11

10

 

1

 

Nadar

FUE*

0

 

 

0

 

Oficio 

SAB

1

 

 

1

 

Piruetas

DES*

1

 

 

1

 

Reunir información

CAR

19

15

 

4

 

Saber (Arcano)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Dungeons)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Geografía)

INT

13

10

 

3

 

Saber (Historia)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Local)

INT

13

10

 

3

 

Saber (Naturaleza)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Nobleza)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Planos)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Religión)

INT

3

 

 

3

 

Saltar

FUE*

10

10

 

0

 

Sanar

SAB

11

10

 

1

 

Supervivencia

SAB

1

 

 

1

 

Tasación

INT

3

 

 

3

 

Trato con animales

CAR

14

10

 

4

 

Trepar

FUE*

10

10

 

0

 

Usar objeto mágico 

CAR

4

 

 

4

 

Uso de cuerdas

DES

1

 

 

1

 

 

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales

-       Dote extra

-       Un punto más de habilidad por nivel

Habilidades de clase

-       Empatía salvaje (solo la mitad)

-       Enemigo predilecto (Ladrones callejeros)

-       Rastreo urbano (Pueden reunir Reunir info para buscar a alguien en una comunidad).

-       Estilo de combate: Combate con dos armas

-       Aguante

-       Compañero animal (no mayor que mediano): Una tigresa negra: Shiva

-       Lanzamiento de Conjuros del explorador urbano

-       Rastreo veloz (Pruebas de reunir info cada media hora)

-       Enemigo predilecto: (Asesinos)

-       Combate con dos armas mejorado

-       Evasión

-       Enemigo predilecto: (Sociedad Secreta del Puño de Hierro).

-       Maestría con el estilo

-       Combate con dos armas mayor

Dotes

-       Dote por humano: Agarre del mono (uso armas más grandes con un -2)

-       Dote nivel 1: Competencia con hacha de guerra enana

-       Dote nivel 3: Esquiva (+1 CA a un enemigo)

-      Dote nivel 6: Defensa con dos armas: El arma de la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA

-       Dote nivel 9: Lucha con dos armas desmesuradas (tratas un arma a una mano como ligera en la mano torpe)

-       Dote nivel 12: Desgarrar con dos armas (+1d6 + 1,5 tu FUE de daño si impactas con las dos armas


 

Hechizos conocidos

Todos los del explorador urbano

Hechizos preparados:

-       2 a Nivel 1: Cuchichear mensaje y Detectar puertas secretas

-       1 a Nivel 2: Detectar pensamientos

-       1 a Nivel 3: Invisibilidad

Equipo mágico

     

2 Hachas de guerra enana, azote de humanos

12990

 

Camisote de mallas de mithril

825

 

Guantes de Destreza

6000

 

Varita de CHL

562,5

 

Varita de Detectar Puertas Secretas

562,5

 

Brazales de armadura

750

 

Sombrero de Disfraz

1800

 

10 Elixir de amor

750

 

5 Elixir de esconderse

625

 

5 Pociones de CHL

125

 

 

Equipo común

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

1

Arco largo Compuesto

100

 
 

EBA (Equipo Básico del Aventurero)

Cuerdas, odre, mantas, petates, yesca, lo típico…

100

 

10

Caja de flechas (20u)

10

 
       
       
       
       
       
       
       
       
       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  TOTAL

 

 

Dinero

·         mo: 2720 po

·         mp:

·         mc:Ficha de personaje

Nombre:  Shail
Edad: 32

Altura:  183
Peso:  83 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Explorador urbano
Nivel: 12

Pxs actuales: 66.000
PXs para próximo nivel: 78.000

Alineamiento:  LB

Velocidad: 30’
Iniciativa: 
Idiomas: Común

Características

 

 

Car

Temp

Mod

Fuerza

11

 

0

Destreza

12

 +2

2

Constitución

10

 

0

Inteligencia

16

 

3

Sabiduría

12

 

1

Carisma

18

 

4

 

Salvaciones

  

Total

Base

Car

Otros Mod

Fortaleza (Con)

8

8

0

 

Reflejos (Des)

10

8

2

 

Voluntad (Sab)

5

4

1

 

 

Combate

 

A.Bas

Mod

Otros

Total

Cuerpo a Cuerpo

+12/+7/+2

0

 

+12/+7/+2

A Distancia

+12/+7/+2

+2

 

+14/+9/+4

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Combate con dos armas:

Hacha de Guerra Enana Azote de Humanos (GDM 224)

Hacha de Guerra Enana Azote de Humanos

------------

+12/+7/+2

 

+12/+7/+2

---------

1d10

 

1d10

----------

X3

 

X3

Cort

-

Si es contra Humanos:

         

 

         

 

Armadura

CA

Penaliz

Des Max

%Fallo

Veloc

 

 Camisote de malas de mithril (GDM 220)

 +4

 -

 +6

 10%

 30’

 

Escudo

 

 

 

 

 

 

 Defensa con dos armas

+1

     

 

 

 

 

Des

Arm

Esc

Otros

Otros

Clase de Arm (CA)

17

2

4

1

 

 

 

Clase de armadura

·         CA= 17

·         Desprevenido 12

·         Toque 15

 

Puntos de golpe

·         Dado de golpe:

·         Puntos de golpe:

 

Habilidades

·         Puntos de habilidad:  (6+3)+1(humano) X (4+ 11 niveles subidos) = 150 rangos.

 

Habilidad

Car

 Total

 Rangos 

Rangos TC

 Mod

Otros

Abrir Cerraduras 

DES

1

 

 

1

 

Artesanía ()

INT

3

 

 

3

 

Averiguar Intenciones

SAB

16

15

 

1

 

Avistar

SAB

11

10

 

1

 

Buscar

INT

13

10

 

3

 

Concentración

CON

10

10

 

0

 

Conocimiento Conjuros 

INT

3

 

 

3

 

Descifrar escritura 

INT

3

 

 

3

 

Diplomacia

CAR

4

 

 

4

 

Disfrazarse

CAR

4

 

 

4

 

Engañar

CAR

4

 

 

4

 

Equilibrio

DES*

1

 

 

1

 

Escapismo

DES*

1

 

 

1

 

Esconderse

DES*

11

10

 

1

 

Escuchar

SAB

11

10

 

1

 

Falsificar

INT

3

 

 

3

 

Interpretar

CAR

4

 

 

4

 

Intimidar

CAR

4

 

 

4

 

Inutilizar mecanismo 

INT

3

 

 

3

 

Juego de manos 

DES

1

 

 

1

 

Montar

DES

1

 

 

1

 

Moverse sigilosamente

DES*

11

10

 

1

 

Nadar

FUE*

0

 

 

0

 

Oficio 

SAB

1

 

 

1

 

Piruetas

DES*

1

 

 

1

 

Reunir información

CAR

19

15

 

4

 

Saber (Arcano)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Dungeons)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Geografía)

INT

13

10

 

3

 

Saber (Historia)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Local)

INT

13

10

 

3

 

Saber (Naturaleza)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Nobleza)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Planos)

INT

3

 

 

3

 

Saber (Religión)

INT

3

 

 

3

 

Saltar

FUE*

10

10

 

0

 

Sanar

SAB

11

10

 

1

 

Supervivencia

SAB

1

 

 

1

 

Tasación

INT

3

 

 

3

 

Trato con animales

CAR

14

10

 

4

 

Trepar

FUE*

10

10

 

0

 

Usar objeto mágico 

CAR

4

 

 

4

 

Uso de cuerdas

DES

1

 

 

1

 

 

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales

-       Dote extra

-       Un punto más de habilidad por nivel

Habilidades de clase

-       Empatía salvaje (solo la mitad)

-       Enemigo predilecto (Ladrones callejeros)

-       Rastreo urbano (Pueden reunir Reunir info para buscar a alguien en una comunidad).

-       Estilo de combate: Combate con dos armas

-       Aguante

-       Compañero animal (no mayor que mediano): Una tigresa negra: Shiva

-       Lanzamiento de Conjuros del explorador urbano

-       Rastreo veloz (Pruebas de reunir info cada media hora)

-       Enemigo predilecto: (Asesinos)

-       Combate con dos armas mejorado

-       Evasión

-       Enemigo predilecto: (Sociedad Secreta del Puño de Hierro).

-       Maestría con el estilo

-       Combate con dos armas mayor

Dotes

-       Dote por humano: Agarre del mono (uso armas más grandes con un -2)

-       Dote nivel 1: Competencia con hacha de guerra enana

-       Dote nivel 3: Esquiva (+1 CA a un enemigo)

-      Dote nivel 6: Defensa con dos armas: El arma de la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA

-       Dote nivel 9: Lucha con dos armas desmesuradas (tratas un arma a una mano como ligera en la mano torpe)

-       Dote nivel 12: Desgarrar con dos armas (+1d6 + 1,5 tu FUE de daño si impactas con las dos armas


 

Hechizos conocidos

Todos los del explorador urbano

Hechizos preparados:

-       2 a Nivel 1: Cuchichear mensaje y Detectar puertas secretas

-       1 a Nivel 2: Detectar pensamientos

-       1 a Nivel 3: Invisibilidad

Equipo mágico

     

2 Hachas de guerra enana, azote de humanos

12990

 

Camisote de mallas de mithril

825

 

Guantes de Destreza

6000

 

Varita de CHL

562,5

 

Varita de Detectar Puertas Secretas

562,5

 

Brazales de armadura

750

 

Sombrero de Disfraz

1800

 

10 Elixir de amor

750

 

5 Elixir de esconderse

625

 

5 Pociones de CHL

125

 

 

Equipo común

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

1

Arco largo Compuesto

100

 
 

EBA (Equipo Básico del Aventurero)

Cuerdas, odre, mantas, petates, yesca, lo típico…

100

 

10

Caja de flechas (20u)

10

 
       
       
       
       
       
       
       
       
       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  TOTAL

 

 

Dinero

·         mo: 2720 po

·         mp:

·         mc:

Cargando editor
02/10/2012, 23:24
Director

Algunos comentarios sobre el personaje:
• Algunas de las cosas pillarían un poco en el límite de lo que permito, pero considerando que eres el más orientado al combate del grupo y que en conjunto el personaje no acaba teniendo un poder exagerado porque te has controlado en otras  partes, puedes tener las dotes que has elegido. Por este lado nada que objetar en realidad.
• El camisote de mithril lo considero equipo mundano si no tiene bono mágico, tenlo en cuenta para si necesitas dinero para variar tus objetos mágicos.
• Por trasfondo me gustaría que respetaras las consideraciones de materiales de las monedas, en realidad es una chorrada, porque no cambia nada en la práctica, dado que tenéis el mismo dinero que vale lo mismo, pero son monedas de plata (en esta ambientación una moneda de oro es equivalente a 100 del libro y la moneda de oro del libro es de plata). Eso hace la economía más realista.
• Ten cuidado (mucho) con tu compañero animal en las ciudades.
• Creo que no has tenido en cuenta los modificadores a los precios de los objetos mágicos que puse en las reglas de trasfondo para creación de personajes. Revísalo porque hay cosas que valen más y otras menos de lo que has usado.