Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Vida en el Campamento

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06/09/2012, 18:45
Director

[Descripción del campamento donde llevareis viviendo como un año después de los acontecimientos de las introducciones]

El campamento es un conjunto de cabañas, estructuras e instalaciones en un pequeño claro, con algunos árboles grandes aquí y allá, junto a un lago en mitad del bosque del Sur. Se halla rodeado de una pequeña empalizada que dificulta el acceso de la fauna por sorpresa a la zona habitada. Las estructuras son dispersas, en torno a un edificio de madera grande, que actúa como sala común, comedor y cocina para todos los residentes. Cerca de él se haya otro edificio de tamaño significativo, también de madera, que es la residencia de Cerebro e incluye alojamiento para visitantes. A un lado, el derecho según se atraviesa la empalizada, junto al lago están la pequeña cabaña y el almacén algo más grande que constituyen los dominios de Rasphora, sobre las aguas la primera y en la orilla el segundo. El árbol más alto, situado cerca de la puerta, tiene entre sus ramas la estructura hecha de madera y de lo que pueda haber encontrado no se sabe dónde que le sirve de “nido” a Beshaabel. Hacia el fondo del campamento, en la zona más despejada de árboles, está la pequeña pero bonita cabaña con terraza de Kristaff. Entre medias de ambos, en torno a un precioso álamo, se eleva la torrecilla que se hizo construir Venpaulo, de estructura de madera pero revestida de piedra natural que, por lo visto, hizo llegar él mismo. Hay también unas letrinas y baños públicos en una estructura de madera sobre el lago, aunque algunos edificios tienen los suyos. 

A Kazir le gusta el trabajo de campo, y pocas veces permanece en el campamento y cuando está, no permanece mas de unos pocos días en él.

Por eso, su casa es pequeña, hecha de troncos de árboles superpuestos los unos a los otros; en su interior hay una sola habitación, donde posee una litera doble, una mesa con unas cuantas sillas, dados y cartas, una chimenea, un escritorio y 2 ventanas.

Es quizá la mas humilde casa del campamento, con tan solo 6 metros de lado y lado, una ironía, siendo el hogar del mas rico de los comandos.

La vivienda de Xera es sencilla. Está situada cerca del lago. Es una casa de madera de un sólo piso. Se podría considerar una casa diáfana, salvo por una pequeña pared que separa la su cama del resto de la casa. Mesa, sillas y resto de utensilios básicos en un hogar, sin demasiados lujos, ya que le recuerdan a la casa de sus padres y eso le gusta. Tiene una gran ventana que está enfocada al lago, ya que es uno de sus lugares favoritos dentro del campamento.

Shail al pasar tanto tiempo a la interperie se acostumbró a vivir en una pequeña tienda de tela y ramas. Las hojas hacían de paraguas y evitaban que la lluvia calase al interior de la tienda. Por lo demás tenía un pequeño lecho formado a base de hojas, ramas blandas y algunas plumas que había ido recopilando de las aves que iba cazando. La tienda era muy sencilla puesto que Shail tenía muy poco a precio a los bienes materiales y sí a los naturales. Por eso había situado la tienda a los pies del árbol más alto del campamento.

El lugar donde está ubicado el campamento está a cientos de kilómetros de la ciudad más cercana y más de cien de los primeros puntos civilizados, obviamente es un lugar seguro, pero más que por lo aislado del lugar por la naturaleza del bosque: El bosque fue el escenario de la última batalla contra los magos oscuros que marcó el final del antiguo imperio y el establecimiento de las órdenes de magia, como resultado su fauna es extraña e impresionante. Sus animales, tejones, glotones, lobos, osos, jabalíes, monos, ratas e incluso leones hacia el este, son las versiones terribles de los mismos e incluso se encuentra alguno arquetípico de vez en cuanto. Por si fuera poco, antes de venir aquí podíais tener vuestras opiniones acerca de los bosques encantados y los duendes; ahora sabéis que las fatas son muy reales, porque son vuestras vecinas, aunque os dejan bastante en paz dentro de vuestro campamento, un viaje largo llama indefectiblemente su atención.

Lógicamente el viaje de vuelta a la civilización no es razonable, ni por tiempo ni por peligro, de modo que hay un portal en un arco de piedra antiguo a apenas un día de viaje. Es necesaria una llave, que cambia periódicamente y que prepara Meelock y lleva a los sótanos de un almacén que pertenece a la academia donde es profesor; desde allí un pasadizo permite salir a la ciudad discretamente, dejando al viajero en mitad de las tierras humanas a un máximo de dos semanas de viaje de la mayoría de los lugares de importancia.

Notas de juego

Editado para añadir la cabaña de Kazir a la descripción.

Editado para añadir la vivienda de Xera a la descripción.

Editado para añadir la tienda de Shail

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06/09/2012, 21:34
Cerebro

Líder de los Comandos de la Libertad. Humano. Valor Narrativo 3.

Quién es: Se trata del líder de facto de la resistencia, es el único que tiene algún contacto con los misteriosos patrocinadores que sostienen económicamente la iniciativa y se encarga de recopilar la información, repartir los trabajos y gestionar los recursos. Es a quién tenéis que acudir con cualquier duda o problema que tengáis, quien os asigna las misiones y a quién tenéis que informar de los resultados y hallazgos.

Aspecto: Viste con ropas negras ajustadas, siempre protegido con cuero tachonado y una capucha amplia y oscura. Nunca se le ve el pelo, por lo que debe tenerlo muy corto y sus ojos, de mirada penetrante son grises. No es muy alto, apenas 1,70 y es muy fibroso, aunque no es grande probablemente sea musculoso. Es difícil determinar su edad exacta con tan poco como puede vérsele, pero se diría que unos cuantos más de cuarenta. Su rostro es enjuto y serio, no tiene cicatrices ni marcas y, aunque tiene un cuerpo atlético, su aspecto general resulta un tanto intimidante y anodino para resultar especialmente atractivo.

Trato: Siempre trata a todo el mundo con respeto y educación, pero resulta frío y distante, rara vez se une a las charlas amigables o las comidas en grupo. Nunca participa en conversaciones que no traten de trabajo o de temas totalmente intrascendentes, como canciones, lugares, etc. Nunca habla de cosas personales, ni pregunta a otros sobre ello. Sin embargo cuando se trata de temas serios de trabajo, resulta seguro de si mismo y transmite confianza y carisma suficiente para sus labores de liderazgo.

Actitud: Resulta un obseso de la información, procura dar toda la que tiene acerca de las misiones, suele resultar cansino a la hora de comprobar que se han asimilado los detalles y llega a grandes esfuerzos – incluso alguna vez ha aparecido en medio de una ciudad durante una de vuestras misiones – si descubre algo que considere importante para transmitirlo. En consecuencia, las sesiones de informe después de completar una tarea suelen resultar arduas y largas, llenas de preguntas por hasta los más mínimos detalles mientras Cerebro toma notas incansablemente.

Vivienda: Tiene una cabaña en el centro del campamento, grande y con varias habitaciones. Sólo habéis podido ver, a parte del cuarto de invitados, su despacho, que ocupa la mitad de ella y está ocupado casi entero por archivadores. Unos sillones, un escritorio y una mesa con una bola de cristal completan el mobiliario.

Qué se sabe de él: Cerebro siempre habla de sus fuentes, que parecen ser una de sus bazas más importantes, aunque no tenéis constancia de que sea mago, una bola de cristal está entre lo más llamativo de su despacho. Suele llevar varias armas cortas, sobre todo fuera del campamento y parece hábil en la infiltración cuando hace falta. Sus habilidades sociales, sobre todo para leer las emociones y el mando son notables. Nunca le habéis visto combatir y parece entender bastante de cualquier cosa que se le hable, sin perderse con tecnicismos, mientras sean simples, en ningún campo.

Relaciones: Se lleva igual de bien con todo el mundo, es distante, minucioso y profesional por igual con todos. Parece tener un poco más de familiaridad con Rasphora, pero apenas se nota más que en algún gesto más distendido o referencia al pasado. Los PJs no serán una excepción salvo que sean dejados en sus funciones, insolentes o groseros.

Historia personal: Cerebro nunca responde preguntas personales y tampoco de su pasado. Por lo que habéis reconstruido entre todos, debía hacer un trabajo parecido al que hace ahora en los comandos para alguno de los Grandes Duques y que los patrocinadores que sufragan los gastos de la iniciativa son contactos de entonces.

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06/09/2012, 21:37
Rasphora

Proveedora de los Comandos. Humana. Valor Narrativo 2.

Quién es: La encargada de la intendencia; encarga y reparte los suministros necesarios y también puede atender las peticiones de cualquier cosa que requieran los comandos. Tiene todos los suministros habituales, a cuenta de la organización, y puede traer con rapidez cualquier cosa que se le pida a un precio bastante ajustado a pagar por el interesado. Como le gusta decir ayuda por buena voluntad, pero éste es su trabajo. También es una experta en disfraces y proporciona servicios básicos al respecto como parte de su trabajo y los suministros disponibles, entre otros teñido de cabello, maquillaje o trajes específicos. No es miembro activo de los comandos, sino una asociada a tiempo completo.

Aspecto: Suele llevar camisas y pantalones de tonos oscuros ceñidos, a veces con una armadura de cuero encima, pero siempre con media capucha, de la que escapan algunos bucles de su pelo rojizo. De estatura media, algo más de 1,60 y ojos azul hielo. Su gran pericia con el maquillaje hace que, cuando se ha arreglado, parezca realmente atractiva; otras veces su aspecto resulta más común de rasgos demasiado contundentes, lo que causa una cierta perplejidad por el gran cambio que es capaz de conseguir. No parece muy en forma, aunque tampoco parece que le sobre peso. No tiene arrugas ni signos de edad, pero su trato y mirada sugieren que tiene más de treinta.

Trato: Es amable mientras hace negocios, profesional en el trato y el reparto de suministros y divertida fuera del trabajo, cuando comparte unas jarras y una comida con los demás. Pero es muy borde cuando recibe atenciones que no le apetecen, incluso amenazante. Cuando se siente molesta, le gusta hablar de actos crueles que ha hecho en el pasado y, aunque nunca la habéis visto hacer nada de eso, por algún motivo resulta creíble cuando lo dice.

Actitud: Es muy profesional en sus tratos y muy buena consiguiendo lo que se le pide. Resulta  cuidadosa y puntillosa en su trabajo, siempre presenta una lista de entrega para su firma con los bienes prestados y entrega notas de devolución o de depósito por los fondos que le son entregados para que consiga algo. No le gusta el despilfarro, aunque no se mete cuando Cerebro da por bueno un gasto. Suele unirse a cualquier evento de comunidad, con tal de que haya acabado todo el trabajo que tenga pendiente y, mientras sea tratada con respeto, resulta divertida, buena cantante y hábil contadora de historias y chistes.

Vivienda: Tiene una pequeña cabaña junto al lago con una sola habitación más escusado. Amueblada con su cama, una estantería, algunos baúles y armarios, así como un escritorio de cajones y varias sillas y taburetes. Adjunto a él tiene un almacén alto, no muy grande pero diáfano donde organiza todo el material del enclave y los pedidos que se le hacen.

Qué se sabe de ella: Su habilidad en los negocios parece extraordinaria, aunque no la emplea con los comandos, a quienes consigue sus pedidos a precio de coste en la ciudad. Es muy hábil tasando objetos, incluso parece capaz de averiguar sus propiedades mágicas, aunque no parece tener magia. Lleva un estoque casi siempre en la cadera, aunque nadie le ha visto usarlo y se mueve con la gracia de quien controla el sigilo.

Relaciones: Tiene mejor relación con Cerebro que la mayoría, probablemente porque llevan trabajando juntos mucho antes de entrar en los comandos. Parece tener un poco de ojeriza a Meelock, pero el encanto del mago parece suavizar una relación que podría ser complicada. Parece realmente borde con Venpaulo, pero le atiende con profesionalidad, a veces parece que se suaviza, pero en esos momentos el bardo le tira los tejos descaradamente y vuelta a empezar. Con el resto y los PJs, mientras no sean groseros con ella, están incluidos tiene una buena relación y se lleva bien.

Historia personal: Antes de unirse a los comandos, Rasphora se dedicaba a lo mismo, conseguir cosas especiales que la gente quería, sólo que por un precio muy elevado. Parece que conocía a Cerebro desde hace mucho y que fue por él que se asoció a la resistencia. Si se le pregunta qué conseguía y para quién responde con una sonrisa “Lo que fuera para quien pagara lo que vale” y si se le critica la moral de esos actos, da por terminada abruptamente la conversación con un seco “ahora estoy aquí y eso es lo que cuenta ¿no?”

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06/09/2012, 21:39
Meelock

Mago que trae suministros e información y mantiene los portales. Humano. Valor Narrativo 2.

Quien es: El mago que controla los portales que llevan desde las cercanías del campamento a los sótanos del almacén de la academia de magia de San Tomazcs. Se encarga de traer, vía teleportación, los suministros semanales y entregarlos a Rasphora, también recibe de ella los pedidos de materiales comunes. En una situación desesperada, todos los comandos saben que pueden recurrir a él en la academia para una extracción rápida. Al mismo tiempo trae las llaves que abren el portal a Cerebro, cambiándolas periódicamente.

Aspecto: Alto (1,80) y de pelo moreno, de porte noble y aspecto refinado, aunque su nariz resulta excesivamente aguileña. Viste siempre ropas caras de colores vívidos pero muy bien conjuntados y con estilo, lo acompaña con una amplia capa de viaje. Luce un bigote abundante, pero perfectamente recortado y una fina perilla de cabra. Sus ojos marrones son vivarachos y brillantes y sonríe con facilidad. Tiene un aspecto joven y cuidado, pero aún así nadie se extrañaría si le dijesen que ya ha cumplido los cuarenta.

Trato: Su actitud siempre es amable y educada, suele mostrar una gran memoria para los datos intrascendentes y es habitual que pregunte por las cosillas personales que otros suelen olvidar de una visita a otra. Procura quedarse para la cena común siempre que viene, participando activamente de la conversación y distracciones. Es también muy galante, de forma respetuosa, con las damas lo que constituye un llamativo contrapunto con la actitud de Venpaulo.

Actitud: Suele mostrarse dispuesto a ayudar en lo que le resulta natural, sea conocimiento o magia, aunque nunca se le ha visto cargar una caja pesada. Mantiene una actitud despreocupada respecto a la magia, lanzando conjuros siempre que se le pide sin pedir a cambio más que es el coste de los materiales más caros. A veces mantiene algo parecido a discusiones con Rasphora, que le acusa de comprar cosas demasiado caras cuando hay otras más baratas e igual de útiles, pero la actitud despreocupada, un poco pícara y nada beligerante del mago las hacen parecer más regañinas que discusiones reales.

Vivienda: No vive en el refugio. Si alguna vez tiene que quedarse a dormir por algún motivo, se queda en el cuarto de invitados que hay en la cabaña de Cerebro. Reside en la Academia de magia de San Tomazcs

Qué se sabe de él: Es un mago competente, capaz de lanzar, como mínimo, teleportaciones. Sea como sea, como miembro de la academia de magia de San Tomazcs, su fondo de hechizos es muy significativo. Parece tener una gran habilidad para los portales y su gestión y es el único capaz de crear llaves para abrir el que lleva y trae a los comandos a la base secreta del bosque. Es también un sabio de cierto renombre, con conocimientos moderados en varias materias y acceso a fuentes de información muy importantes en forma de libros y archivos.

Relaciones: Tiene buena relación con todo el mundo, es capaz de suavizar actitudes con mano izquierda o de ignorar a los que sean abiertamente insoportables. Rasphora le suele criticar algunas compras por lujosas, pero el la deja desahogarse y no eleva el conflicto. Le agrada especialmente escuchar con gesto soñador las historias de los agentes, tanto de sus trabajos actuales como de los pasados. Suele tener un sano pique y duelo de ingenio con Venpaulo, con quien parece tener menos relación es con Beshaabel, que se muestra disgustada con los esfuerzos de Meelock de hablar de magia con ella.

Historia personal: Parece el que tiene la historia menos interesante de todos. Un mago de la academia que después de completar sus estudios pasó a formar parte del claustro de la misma. Su naturaleza le llevó a prestar encantado su ayuda al proyecto de Cerebro, a quien conocía de antes; aunque no puede unirse como agente, en parte porque no tiene más habilidades ni experiencia para ello que su magia y en parte porque la ausencia de un mago de su importancia no pasaría desapercibida ni sería ignorada.

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06/09/2012, 21:43
Kristaff

Sanador Comando de la Libertad. Humano. Valor Narrativo 2.

Quien es: Uno de los comandos, es el encargado de mantener la salud del grupo. Nunca hace misiones de infiltración, en parte porque no tiene habilidades especiales para ello y en parte porque siempre debe estar accesible por si un comando vuelve críticamente dañado, pero hace muchas como apoyo. También suele ser la principal baza diplomática, incluso por encima de Beshaabel. Si no hay mejores opciones, los asaltos de guerra relámpago también le son asignados.

Aspecto: Su sonrisa radiante es el rasgo más característico. De pelo negro y ojos avellana, no resulta muy llamativo físicamente y podría estar en mejor forma física, pero tiene un cierto atractivo que hace que la gente se sienta cómoda en su presencia. Es lo bastante alto para parecer imponente (más de 1,85 m.) cuando es necesario y sus poco más de 90 kilos no son todos por músculo. Tal vez sea su aspecto jovial y su actitud despreocupada, de hecho seguramente sea así, pero aparenta no haber llegado a los treinta.

Trato: Es agradable de una forma un tanto paternal, siempre se preocupa por el estado de ánimo de los demás (es el único que no se preocupa por las ventoleras periódicas de Beshaabel) y siempre intercede en las disputas entre los rebeldes. Nunca eleva el tono de voz y parece capaz de transmitir su calma a sus interlocutores. Resulta un poco cotilla con preguntas constantes sobre el pasado y los sentimientos, pero lo hace como una manera de crear vínculos irrompibles entre los compañeros. Para ser un clérigo no es demasiado proselitista, sólo quien se muestra interesado recibe su mensaje, además lo transmite en la forma de un diálogo filosófico que resulta muy atractivo para quienes gustan de enfrentar su intelecto en dialéctica.

Actitud: Atiende de cualquier herida o molestia a todo el mundo sin hacer muchas preguntas, sea un curar enfermedad para una enfermedad venérea o un restablecimiento menor para superar una resaca inoportuna. Aunque espera que le sean proporcionados los componentes de conjuro caros, no los pide – salvo que no los tenga – Es a la vez un profesional muy preparado y calculador, de modo que procura tener siempre conjuros para cualquier emergencia, lo que a veces ralentiza un poco los tratamientos. Y con todo, lo que realmente adora curar son las heridas del espíritu, a pesar de que no hay magia para ello y el agradecimiento por sus intentos suelen ser miradas envenenadas y palabras duras.

Vivienda: Tiene una pequeña y coqueta cabaña con una amplia terraza que da al lago, amueblada con pocos muebles y una sola sala que incluye la escalera para subir al balcón. Sin embargo adjunta hay una segunda edificación con una capilla en la que todo el mundo es bienvenido a establecer sus propios altares. El mantiene una hornacina abierta con una estatua de un par de alas que representa el símbolo de su dios, al que realiza oraciones todos los días a las que son bienvenidos todos los que quieran; aunque la única que se pasa de vez en cuando es Beshaabel.

Qué se sabe de él: es un clérigo del dios de la libertad, al que el llama El Liberador. Tiene grandes habilidades clericales, para algunos resulta sorprendente su poder, considerando que su dios es “menor” comparado con el que en tierras humanas se conoce como Dios. También sus conocimientos teóricos de curación, hierbas, medicinas y psicología son importantes y su capacidad de negociación supera la de cualquier otro comando. Su equipo de combate resulta impresionante y, cuando emplea su magia en potenciarse es uno de los mejores combatientes de los comandos.

Relaciones: Kristaff se lleva bien con todo el mundo, cuando alguien está herido, en el cuerpo o el alma, se desvive por sanarle, sea con conjuros, cuidados o palabras. Se le da bien aliviar la mente preocupada y parece el único que es capaz de convencer a Beshaabel de hablar de cosas serias con él. Respecto a Cerebro, ni siquiera el clérigo es capaz de convencerle de hablar de nada que no esté relacionado con el trabajo.

Historia personal: Antes de unirse a los comandos, era un predicador itinerante; aunque tenía el mismo estilo que muestra en el campamento, lo que hacía que le costase encontrar a quién adoctrinar. Ya entonces gustaba de unirse a grupos de fuera de la ley que estuvieran dispuestos a tener un código de comportamiento estricto y parece estar detrás de o haber pertenecido a todos los grupos de bandidos buenos que pueblan el romancero heroico reciente de las clases pobres.

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06/09/2012, 21:45
Venpaulo

Espía Comando de la Libertad. Humano. Valor Narrativo 2.

Quien es: A él le gusta definirse como “Trovador, actor, bribón, amante y espadachín. No necesariamente en ese orden.” Lo cierto es que la fachada que mantiene cuadra con ello y funciona entre los comandos como espía, informador, infiltrado, fuente de contactos y rostro en muchos lugares sorprendentes. También es particularmente útil cuando se quiere celebrar algo con música y alegría.

Aspecto: Apolíneo, bien formado, educado y refinado. Siempre va impecablemente vestido, sea con un traje elegante, ropa de campo o armadura para duelos de espada. Parece tener sus dotes para el maquillaje y el disfraz, aunque suele mantener el pelo en tonos castaños y no puede ocultar sin magia sus ojos grises. Aunque no es muy fuerte, tiene buena figura y un cuerpo bastante escultural, más o menos alto (pasa de 1,75 m.) y esbelto. Tiene la vitalidad y la lozanía de los veintitantos, pero la verdad es que ya era famoso hace quince, por lo que probablemente pasa con creces los treinta.

Trato: Suele ser amable, aunque de verbo recargado. Su voz de barítono ayuda mucho a ofrecer una imagen fiable y agradable. Es, tal vez, demasiado meloso con las damas; parece incapaz de evitar coquetear con una cada vez que trata con ella y nunca se da por vencido. Suele complementar cualquier conversación con amigos con consejos de estilo, independientemente de que sean o no valorados.

Actitud: Mantiene muy bien separados la vida cotidiana, donde puede ser veleidoso, entrometido, petulante y cansino de la actividad profesional, donde no lanza una mala mirada a sus compañeras ni que vayan desnudas, es capaz de sacrificar su vida por sus compañeros y nunca deja de cantar animando mientras permanece consciente o un compañero está peleando, hasta el punto de resultar impulsivo y gastar innecesariamente su magia. Es obvio que una parte de su actitud es fachada o que, simplemente, es independiente de sus sentimientos reales.

Vivienda: Tiene para sí una torrecilla en torno a un árbol, con una azotea donde tocar y cantar tranquilo; por suerte su música y su voz son impresionantes, de las mejores del mundo. Su mobiliario, sobre todo su cama con dosel y su rincón lleno de cojines y puffs de seda, satén y terciopelo, es impresionante. La calidad y belleza de todos los muebles y menaje, la cantidad de adornos y libros y los instrumentos musicales de máxima calidad llevan a preguntarse cómo ha traído todo eso a mitad del bosque.

Qué se sabe de él: Que es un bardo está claro, sus poderes vinculados a su música, que no le gusta nada detallar y prefiere mantener en tanto misterio como puede – podrían traerle problemas con la inquisición y las Academias mágicas -, son muy útiles y no duda en utilizarlos tanto para divertirse en tiempos de tranquilidad como para ayudar en todo lo que se le pide en tiempos de conflicto. Parece tener un buen número de objetos de utilidad y similares y, aunque presume de espadachín, lo cierto es que no es tan bueno con la espada, si se le compara con el resto de comandos. La mayoría le conocíais de antes, porque es un actor y cantante bastante popular, pero su habilidad mágica, con el maquillaje y el disfraz le permite cambiar de aspecto de un modo asombroso, siendo capaz de disimularse e, incluso, pasar desapercibido – si hay un buen motivo y no hay absolutamente ninguna alternativa.

Relaciones: Aunque aprecia a todo el mundo, es también quien con más frecuencia tiene roces con los demás, que él olvida rápido. Es el mejor cliente de bienes especiales de Rasphora, siempre trayendo cosas de lujo, sobre todo licores y comida, pero a la vez quien más veces provoca que la proveedora lance sus amenazas de mal gusto, pasa tanto tiempo bailando con Beshaabel como tratando de calmar su furia por sus manos largas y es, con diferencia, quien más veces ha provocado sus ‘neuras’, lo que siempre le ocasiona una fuerte discusión con Kristaff. Pero nadie parece capaz de estar mucho tiempo enfadado con el encantador truhán. Respecto a los personajes jugadores, mantiene una cordial rivalidad sobre el número de conquistas con los masculinos y, aunque no puede dejar de coquetear a diario con la dama, parece sensible a sus inseguridades respecto al romance y le da más margen que a la elfa o a Rasphora.

Historia personal: No hace falta preguntarle para saber que era un actor y cantante de fama antes de trabajar para los comandos, pero si lo haces te agasajará con todas las historias de romance, intriga, teatro, pendencias y emoción que seas capaz de escuchar relativas a su vida. Dice estar aquí, a parte de por convicción, como un favor que le hizo a Rapshora, aunque ninguno de los dos parece estar dispuesto a revelar la naturaleza de este favor. Hay tanta fantasía, exageración y mito en sus historias que resulta complicado separar la verdad de la ficción, entre las muchas cosas que él dice ser se incluye Barón de Canaletta, Campeón de la Arena de Tríboli, Maestro de la Academia de Luchadoras Saffrá – y amante de muchas de sus alumnas – y Amante de la Gran Duquesa de Duomiaous.

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06/09/2012, 21:47
Beshaabel

Infiltradora Comando de la Libertad. Elfa alada. Valor Narrativo 2.

Quien es: Uno de los miembros de los comandos de la libertad, especializada en infiltración física y social, vigilancia, espionaje, interrogatorio y sabotaje. Es una criatura de contrastes y extremos, un poco bipolar; por ello, aunque es el comando más veterano entre los activos, no tiene mucho mando, lo que tampoco parece importarle. Es la que más veces es enviada como apoyo en lugar de cómo agente principal, pero también es la que más veces se envía en solitario.

Aspecto: Difícil de definir, aunque destaca por encima de todo, siempre, un carisma arrebatador. Tiene el aspecto de una elfa alada despampanante la mayor parte del tiempo, pero su magia de cambio de aspecto y su conocimiento de disfraces son realmente potentes y a menudo toma otras formas, incluyendo masculinas y de otras razas. Todos los días cambia algo, sea el color de pelo, de ojos, de alas o la talla de ropa. Pero lo que siempre permanece, incluso cuando adopta disfraces feos o vulgares, es un algo sobrenatural que la hace atractiva aunque parezca un mendigo envuelto en sacos de arpillera.

Trato: Casi todo el tiempo es risueña, agradable, amable, activa, cariñosa y bromista, con gran sentido del humor incluso cuando ella es el blanco de las bromas. Pero algunas veces, durante un tiempo, se esconde en su casa llorando y rabiando y, si alguien se acerca, le echa con gritos, voces y una actitud de basilisco que da miedo al más pintado. Besa y abraza con dulzura a todo el mundo, incluso, a veces, a quien formalmente no debería, pero cualquier intento de llevarlo a un plano sexual es detenido con extrañas referencias a lo horrible de semejantes actos.

Actitud: Si alguien a quien considera un amigo le pide algo y está en sus manos, lo hará sin pararse a pensar en el coste. Si hay una fiesta y, por casualidad, no la ha empezado ella, se unirá y se quedará mientras dure. Lo único que no parece dispuesta a compartir con nadie – a parte de sexo – es el porqué de sus “neuras”, como llama ella a sus momentos de histeria. Tampoco tiene muy claro lo de las casas y la intimidad, suele entrar sin avisar ni ser invitada, al menos hasta que alguien le dice muy en serio que no lo haga en la suya.

Vivienda: Su casa es una… estructura… o algo así en un árbol. Tiene toda la pinta de haber sido construida por alguien muy inteligente pero sin conocimiento ni experiencia en hacer casas – ella, para ser precisos – La simetría es algo que huyó nada más empezar, pero a pesar de todo, tiene estilo… raro, pero estilo. No tiene un acceso fácil, salvo que puedas volar pues no tiene agujero en el suelo ni escaleras, pero Beshaabel nunca pregunta a nadie qué hace allí o qué quiere si llega o se lo encuentra dentro.

Qué se sabe de ella: Aquí si que se despliega toda su gama de contrastes. Dice que es maga, y magia – poco variada pero muy abundante - tiene, pero lleva armadura de cuero. No le gusta pelear y lo evita siempre que puede, pero lleva un espadón que sabe manejar. A veces no sabe cosas básicas de la vida, pero otras sabe cosas imposibles. Dice no ser una pícara, pero sus sentidos y su capacidad de infiltración son muy grandes. Habla con cada persona que se encuentra en su propia lengua, al menos media docena que hayáis oído. Si se le pregunta directamente qué sabe hacer da respuestas vagas y evasivas, pero si dice que hará algo, lo hace.

Relaciones: Es imposible no llevarse bien con ella, todo el mundo la adora y ella adora a todo el mundo; aunque algunos le tienen cierta desconfianza por tantos interrogantes que la rodean. No hay un día en que Venpaulo no intente llevarla a la cama y a cada intento ella responde como si le hubiera ofrecido abrirse la cabeza y comerse el cerebro uno al otro. Y si no hay una buena fiesta en algún sitio, se la puede encontrar con Kristaff, quien parece el más comprensivo con sus peculiaridades, hablando de filosofía y política libertaria

Historia personal: No importa cuántas veces se le pregunte siempre tiene para contar una anécdota diferente de sus aventuras y desventuras por el mundo, emocionantes, divertidas y, con frecuencia, humorísticas – no parece preocuparle lo más mínimo que pasara por situaciones ridículas o vergonzosas en ellas – Todas dan a entender que se dedicaba a la intriga y la aventura desde mucho antes de que nacieran los abuelos de cualquiera de los humanos que la acompañan ahora. Sin embargo, si se le pregunta por su hogar, su familia o su infancia siempre da largas, evasivas o se va. Kristaff os ha dicho que, si se la presiona demasiado por ese lado, siempre acaba teniendo una de sus ‘neuras’.

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15/09/2012, 18:47
Shail "Lobo Urbano"
Sólo para el director

Shail al pasar tanto tiempo a la interperie se acostumbró a vivir en una pequeña tienda de tela y ramas. Las hojas hacían de paraguas y evitaban que la lluvia calase al interior de la tienda. Por lo demás tenía un pequeño lecho formado a base de hojas, ramas blandas y algunas plumas que había ido recopilando de las aves que iba cazando. La tienda era muy sencilla puesto que Shail tenía muy poco a precio a los bienes materiales y sí a los naturales. Por eso había situado la tienda a los pies del árbol más alto del campamento.

Beshaabel:
Shail está enamorado de esta muchacha, el tiempo que ha pasado observándola y fijándose en ella le ha dado para admirarla y quererla. Pero sabe que su amor es platónico y que jamás podrá consumarlo pues tiene una extraña aversión al sexo que Shail no llega a comprender. Shail tiene por encima de todos a su hermana Xera, pero Beshaabel sería la segunda y la defendería hasta la muerte si hiciera falta.

Venpaulo:
Shail no le tiene en una alta estima, no le aguanta por su berborrea y sus palabras, para él siempre está tratando de llamar la atención y no aguanta que esté constantemente detrás de Beshaabel. No hace más que despertar el lado que menos le gusta de su amada y eso hace que a Shail le desespere bastante. Esto no significa que no se lleve bien con él sino más bien que trata de evitarle todo lo que pueda.

Kristaff:
Para Shail, Kristaff es su mejor amigo y su confidente, es el único, sin contar a su hermana, que sabe sus verdaderos sentimientos hacia la elfa alada, además siempre ha sido él el que le ha dicho que se mantenga al margen y que no la insista y que quizá algún día ella se de cuenta de su existencia, pero que al tener un período tan distinto de vida y vejez es muy probable que nunca la alcance. Siempre le ha instado a guardar sus sentimiento. Además es la persona a la que siempre le cuenta sus problemas y es el que más sabe sobre su vida y sobre lo sucedido en su familia.

Meelock:
Este personaje es con el que Shail tiene menos relación en el campamento, no tiene sentimientos hacia él, ni buenos ni malos y simplemente cuenta con él como lo que es un mago despreocupado y útil. Aunque su poca preocupación por el uso de la magia le pone bastante nervioso y le gustaría que no la usara tan a la ligera. Esa es una de las principales razones por las que no quiere estar a su lado, por si algún día le descubren que no le puedan implicar a Shail también.

Rasphora:
Shail se siente algo atraído por esta mujer y de tanto en tanto trata de aliviar sus apetencias sexuales con ella. El amor que siente por Beshaabel queda frustrado y siempre trata de desahogarse con ella* por lo demás no tienen excesiva relación aunque le gusta compartir una buena cerveza y unas buenas risas después de una dura jornada de trabajo.

Cerebro:
Para Shail, Cerebro es el líder y como tal merece todo el respeto del mundo. Jamás le contradice, ni le molesta y cuando necesita pedirle algo trata de hacerlo con la mayor educación posible para no molestarle. Siempre que necesita saber algo antes procura recabar información que molestarle. Siempre trata de tener la mínima relación con él.

Notas de juego

*Si lo ha conseguido alguna vez eso lo tendrá que decidir el máster.

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14/11/2012, 08:24
Garv Sevatar
Sólo para el director

Familia Dirchoff (Nv 1)

Quién son: Socios comerciales de la familia Caxton. Tras la muerte de los padres de Garv y su "desaparición" son los únicos propietarios.

Trato: Son distantes y calculadores, comerciantes natos con buen olfato para las ofertas y las tendencias de mercado. Parece que carezcan de toda vida social y su único ocio sea su trabajo.

Actitud: huraños y algo rácanos con sus empleados, únicamente buscan maximizar sus ganancias. ¿El motivo? Una auténtica incógnita porque no parecen disfrutar de ellas siquiera.

Qué se sabe de ellos: durante un tiempo buscaron hacerse con el control de la firma de la que eran asociados, por lo que la muerte de los padres de Garv por las fiebres y la diletante vida del joven en sus años mozos les vinieron que ni pintadas para "en aras del progreso" pasar a ser los únicos beneficiarios. Existen algunos rumores que indican que la compañía ha tomado parte recientemente en algunos negocios no del todo legales.

Relaciones: Garv nunca ha intentado congraciarse con ellos ni sacarles del error por el que le dan por muerto.

 

Thaddeus Ritchfen (Nv 3)

Quién es: adláter de alguna organización con agenda propia. Fue el responsable directo de infectar el suministro de agua de la ciudad natal de Garv por motivos desconocidos.

Aspecto: aparenta estar en los primeros años de la cuarentena, demacrado y con rasgos muy alargados enmarcados por una melena lacia de pelo negro. Tiene un extraño tic en la mano izquierda que esconde obsesivamente.

Trato: taimado e inteligente siempre procura estar un paso por delante de sus oponentes y dos por delante de sus "aliados". No se le conocen sentimientos más allá de la causa que sigue a la que se dedica con un fanatismo que raya la obsesión. Frío con todo el mundo, pero se le conocen algunos ataques de ira cuando las cosas no salen como esperaba.

Actitud:  Prefiere mantenerse en un discreto segundo plano sin involucrarse directamente ni mancharse las manos. Jamás habla de su pasado.

Qué se sabe de él: ha formado parte de varios actos horrendos en el pasado y actualmente está en paradero desconocido. Ha colaborado con sectas y cultos variados propiciando sus actividades, se sospecha que para enmascarar las suyas propias. Se sabe que juró lealtad a una organización desconocida (Puño de Hierro) pues se ha encontrado un símbolo común en todo lugar por el que ha pasado.

Relaciones: Garv lleva años buscando pistas que le permitan dar caza a aquel que acabó con una ciudad, y seguramente no sea el único. No tiene nadie cercano en los cultos en los que se infiltra, únicamente trabajadores temporales con los que colabora, manipulándoles para ocultar su propia agenda. Es de sospechar que sí cuente con apoyos dentro de la organización a la que realmente pertenece.

 

Inquisidor Gideon (Nv 2)

Quién es: antiguo compañero del fallecido inquisidor Sevatar. Inquisidor de larga carrera y experiencia que trabaja por libre muy alejado de la jerarquía de la Iglesia y terriblemente ignorado por ésta. Ronda los cincuenta años pero no tiene intención de retirarse.

Aspecto: ligeramente más bajo que la media y de constitución fuerte. Tiene una larga coleta que le alcanza hasta la mitad de la espalda de pelo oscuro que sería la envidia de cualquier dama de la corte. Su rostro muestra las experiencias de su dilatada carrera, surcado de arrugas y cicatrices varias que delatan su implicación en una gran cantidad de batallas desesperadas. 

Trato:  a pesar de todo lo que ha tenido que vivir es una persona afable y motivadora. Cree firmemente en la mejora continua de las personas a través de la fe y defiende que únicamente unos pocos están predispuestos al mal.

Actitud: nunca rechaza echar una mano a un compañero en apuros, pero muy posiblemente tiempo más tarde solicite amablemente ese mismo tipo de ayuda. No exige nada y deja que sea cada uno el que decida qué elegir, si bien tampoco duda en ofrecer sus consejos cuando le son solicitados.

Qué se sabe de él: cuenta con décadas de experiencia al servicio de la Inquisición. Fue compañero de estudios de Sevatar y trabajaron juntos en multitud de casos. La muerte de su amigo más cercano le ensombreció el ánimo una temporada hasta que dio caza al hereje que lo mató, acabando con su vida por su propia mano. Normalmente no tiene problemas en contar anécdotas y vivencias de sus casos usando, en muchos casos alguna de sus cicatrices como muestra de la veracidad de la historia. La excepción es el caso de Lyko, que aún es una herida sin cerrar para él por lo que le costó.

Relaciones: es la persona más fiable que conoce Garv. Podría considerarse un segundo mentor y un buen compañero habiendo colaborado en varias ocasiones en el pasado. Gideon ha trabajado también con multitud de inquisidores estando bien considerado dentro de la Orden; sin embargo es despreciado en los círculos de la Iglesia. Es una persona de trato fácil pero implacable en el cumplimiento del deber.

 

Inquisidor Konrad (Nv 1)

Quién es: inquisidor veterano que se plantea el retiro. Antiguo amigo del Sevatar original ahora ha dado un paso atrás para entrenar a otros nuevos jóvenes en el camino de los Inquisidores. 

Aspecto: de estatura mediana pero entrado en carnes, mantiene su costumbre de llevar el pelo castaño claro tonsurado, aunque su higiene no se ha modificado y deja mucho que desear. Le faltan dos dedos de la mano izquierda a consecuencia de una herida que se complicó por esa manía suya de pensar que el agua es para los demás.

Trato: rudo y brusco con los desconocidos mantiene una apariencia hostil con sus estudiantes novicios para mantener el respeto. Sin embargo les aprecia y pasado un tiempo adopta un enfoque más paternalista y aleccionador. Tiene un extraño sentido del humor que roza lo vulgar por el lado equivocado, lo que provoca no pocas situaciones incómodas. Le gusta mezclarse con la gente común allá por donde pasa y su forma de ser le granjea bastantes anécdotas de taberna de las que siempre alardea.

Actitud: está cansado de todo. Se ha hartado de expediciones jugándose la vida para recibir únicamente el desprecio de la Iglesia. Sin embargo sigue creyendo en lo correcto de su misión; por ello ha decidido retirarse de la vida activa y dedicarse al entrenamiento de nuevos pupilos de forma exclusiva. El hecho de que el retirarse y asentarse en un lugar fijo le permita pasar más tiempo en las tabernas es un añadido que no desaprovecha.

Qué se sabe de él: Cuando era más joven era un combatiente temible con su almádena y cuenta en su haber con más de medio centenar de misiones cumplidas de lo más variopinto. Nunca habla de ellas, encogiéndose de hombros cuando se le pregunta al respecto. Sin embargo siempre que puede aprovecha para contar anécdotas de taberna y líos de faldas.

Relaciones: goza de buena fama entre la gente común por su carácter campechano y sus modales relajados, muy diferente de los "estirados" de la Iglesia. Garv le considera una persona extraña pero confía en él, y el sentimiento es mutuo; pues Konrad siente cierta simpatía por el pupilo de su fallecido amigo Sevatar.

 

Inquisidor Uber (Nv 1)

Quién es:  joven inquisidor ascendido algo antes de Garv: compartieron mentor y entrenamiento. Siguen manteniendo el trato entre colegas.

Aspecto: delgado y estirado, se alza una cabeza por encima de casi cualquier persona; hecho que no le hace especialmente feliz porque resalta su incipiente calvicie. Recientemente fue herido de gravedad quedándole alguna cicatriz de quemadura por el lado derecho de la cara así como una leve cojera del mismo pie. Está empezando a perder agudeza visual y lleva lentes por las horas pasadas delante de grimorios.

Trato: cercano, amable y carismático; es muy empático y siempre da consejos, sepa o no del asunto es indiferente para él. Es algo misógino pero lo encubre con amabilidad y guardando las distancias con las mujeres. 

Actitud: si alguien necesita ayuda sabe que puede contar, lo quiera o no, con el apoyo de Uber para lo que haga falta. Su afán por adquirir conocimientos le lleva en muchas ocasiones a ser algo indiscreto en sus preguntas, pero su enorme carisma personal impide que nadie se lo tome a mal. No le gusta hablar de su experiencia, pero si se le insiste puede contar algunos relatos increíbles.

Qué se sabe de él: siempre ha sido más un ratón de biblioteca que un hombre de acción, lo que no ha impedido nunca que sus contadas actuaciones hayan sido espectaculares. Se dice que maneja poderes mágicos, pero ni lo confirma ni lo desmiente, desviando la conversación hábilmente.

Relaciones: Garv y él se aprecian mucho y recurren el uno al otro a menudo. Uber prefiere mantener un perfil bajo y apoyar con conocimientos desde la distancia siendo Garv muchas veces el ejecutor directo, pero así funcionan bien. Uber por su cuenta mantiene buenas relaciones con los hermanos de la biblioteca y es muy apreciado en los círculos intelectuales por su erudición. Por extraño que parezca aprecia a Philippos a pesar de que no es mutuo.

 

Inquisidor Philippos (Nv 1)

Quién es: joven inquisidor ascendido algo antes de Garv: compartieron mentor y entrenamiento. A pesar de estos vínculos apenas mantiene tratos con él y va por su cuenta.

Aspecto: alto y fornido; destaca por su impresionante estampa allá donde vaya. Tiene el pelo rubio muy corto y los ojos claro con un brillo algo desquiciado.

Trato: seco y cortante. Algo borde pero educado. El trato no mejora aunque conozca a sus interlocutores. Jamás dice una palabra más de lo necesario y no se le conocen muestras de camaradería o afecto.

Actitud: rara vez ayuda a alguien salvo que eso influya en el resultado de su misión. Vive por y para cumplir los encargos de la Iglesia. Cuenta con grandes apoyos en ella, lo que no le hace especialmente simpático entre los demás Inquisidores. Pero le importa más bien poco. 

Qué se sabe de él: otro joven inquisidor forjado en las escuelas al mismo tiempo que Garv. Tiene un amplio historial de éxitos incontestables a sus espaldas a pesar de su juventud. Sin embargo siempre se rumorea que está más cerca del mal que combate de lo que sería saludable, si bien nunca en su presencia.

Relaciones: es de los pocos Inquisidores que cuentan con el favor de la Iglesia, pero es despreciado por la mayoría de los Inquisidores. Garv no comparte su visión en blanco y negro extremista de las cosas.

 

Fayde Lyko (Nv 3)

Quién es: el hereje que mató a Ezekyle cuando le investigaba. Previamente su "carrera" como propagador de cultos era difícil de igualar y seguir. Gideon le mató tras ver cómo su compañero era herido de muerte.

Aspecto: es una tenue sombra de lo que fue. Antes era una figura escultural con un carisma impresionante; pero años de corrupción en cultos han acabado dejando una ruina de hombre que, aunque peligroso, no tiene nada que ver con su antiguo ser. Encorvado y envejecido prematuramente, únicamente le quedan unos mechones de pelo lacio en su cráneo arrugado. El único detalle que delata su auténtica edad son los ojos, brillantes e inteligentes a pesar de carecer de toda compasión

Trato: orgulloso y condescendente. Está convencido de su superioridad y no dudará en manifestarlo claramente. Nunca se le han conocido amigos o aliados. Si bien se sabe que consume variedad de sustancias prohibidas.

Actitud: siempre precavido mantiene al menos dos posibles rutas de escape en todo momento. Sin embargo si se encuentra confiado su soberbia saldrá a la luz quedando manifiesto su tremendo intelecto dedicado a la causa del mal.

Qué se sabe de él: no se conocen datos de su pasado o lugar de origen. Tampoco cómo se unió a organizaciones para propagar el mal. Es casi una figura mítica perseguida por la Inquisición, que le acusa de una miríada de truculentos eventos.

Relaciones:  multitud de cultos menores, algunos fundados por él mismo. Si bien su única alianza es con una organización mayor desconocida (Puño de Hierro). Las investigaciones al respecto no han arrojado más luz sobre con quién colabora. Teóricamente para Garv está muerto y esta eliminación es considerado uno de los triunfos de la carrera de Gideon.

Notas de juego

He dejado las historias personales fuera porque Garv únicamente sabe parte de ellas, así también puedes adaptarlas tú como mejor te cuadren.

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15/11/2012, 08:58
Garv Sevatar
Sólo para el director

Relaciones de Garv con los miembros del Campamento:

Cerebro: Garv le respeta por lo que representa y entiende mejor que nadie la importancia de mantener la información aislada. Podría decirse que le admira a su manera y atiende a lo que le dice intentando casar sus propios objetivos con los de Cerebro.


Rasphora: Garv respeta que no forme parte de los Comandos pero no termina de comprender los motivos que la han llevado a colaborar a tiempo completo con la organización. Agradece los servicios prestados pero mantiene las distancias con ella, pues comprende que es como quiere que sean las cosas. Y cada uno tiene sus demonios...
 

Meelock: No ha tenido que tratar mucho con él, por lo que el trato es meramente cortés y educado pero no hay especial camaradería. Garv no termina de ver con buenos ojos que un mago de Academia se arriesgue tanto a ser descubierto y sospecha que eso podría traer consecuencias para los Comandos. Sin embargo aún no lo ha comentado con Meelock y de momento no ha habido problemas.
 

Kristaff: a pesar de no compartir fe Garv tiene una relación excelente con el clérigo oficial de los Comandos gracias a largas charlas filosóficas durante las cenas en las que ambos exponen sus puntos de vista respetando la visión del otro y enriqueciendo sus propios conocimientos. Lo considera un buen amigo y un confidente fiel por lo que no es extraño encontrarlos juntos en los ratos libres. Además, siempre que le es posible Garv tampoco tiene problema en echar una mano y aligerar un poco la carga de trabajo del clérigo.
 

Venpaulo: Garv aprecia mucho la tarea de Venpaulo, pero no puede evitar desconfiar un poco de él. A fin de cuentas la mejor cobertura que un espía puede tener es ser un espía. Además no soporta bien la retórica recargada del "hombre renacentista" ya que él prefiere ir directo a los hechos.
 

Beshaabel: Garv la cuenta entre los miembros que más valora de los Comandos, a fin de cuentas fue la primera que conoció y, aunque ella lo evite, el Inquisidor sigue sintiéndose en deuda con ella por la ayuda prestada en aquel encuentro. Valora su opinión y se preocupa cuando ella tiene esos extraños arrebatos, asunto que ha comentado con Kristaff a pesar de la poca importancia que éste les da.

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23/01/2013, 21:03
Cerebro

Relaciones con los PJs: Los personajes no son una excepción, trata con ellos de la misma manera que con todos, aunque siendo parte de la primera línea de batalla es especialmente puntilloso y minucioso al pasar información pues valora el peligro que corren y que de sus decisiones puede depender también la vida del acompañante que elijan. Funciona con ellos de forma profesional y distante, aparentemente satisfecho de cómo se desarrolla su relación.

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23/01/2013, 21:04
Rasphora

Relaciones con los PJs: Shail parece su segundo blanco favorito cuando usa se lengua ácida, por detrás de Venpaulo, pero aún así se les ve solos hablando de vez en cuando. Con Garv mantiene una relación más cordial, aunque tampoco parece tener demasiado en común y el recto paladín parece menos cercano a su sentido del humor que el resto, casi se diría que le corta un poco el rollo y prefiere no hablar a solas con él fuera del trabajo. Es con Xera con quien mantiene una relación más frecuente, dado que ambas sienten la hermandad propia de las únicas mujeres entre hombres, al fin y al cabo Beshaabel, probablemente por no ser humana, resulta un tanto marciana al respecto; se diría que la amistad de la mujer con la encantadora es la más fuerte que mantiene en el campamento.

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23/01/2013, 21:06
Rasphora

Rasphora es receptiva a los acercamientos sexuales de Shail, al menos algunas veces; resulta obvio que para ella es algo completamente casual y vinculado estrictamente a sus propias necesidades; a veces dice si, a veces dice no, e incluso hay veces que es ella quien le busca –aunque no fue ella la que abrió esa puerta - sin dar razones ni pedir disculpas ni en un caso ni en otro. Aunque el resto no lo sepa, su lengua pareció afilarse contra él justo cuando empezaron sus ‘tête-at-tête’ lo que lleva al muchacho, además de a quedarse ojiplático, a pensar qué relación tiene ella en realidad con Venpaulo. Por desgracia, averiguar esas cosas no es para nada lo suyo.

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23/01/2013, 21:09
Rasphora

Xera cree que en sus momentos de chicas, Rasphora se ha abierto con ella un poco más de lo que suele hacer con los demás, aunque tampoco demasiado. La chica intuye que la mercader tiene un pasado oscuro o, al menos, turbio, aunque lleno de dolor y Xera está bastante segura que cuando habla de barbaridades no usa la imaginación. Su extraordinaria habilidad para relacionarse con los demás le dice que la mujer y su hermano Shail tienen una relación extraña, algún secreto común que no es capaz de identificar.

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23/01/2013, 21:10
Rasphora

Su casi sobrenatural comprensión de la psique humana le dice que hay algo raro en la relación de Rasphora con Shail y con Venpaulo, pero a Garv no le parece que sea algo preocupante y, considerando que sus pensamientos iniciales le llevan a intuir algo tormentoso y personal, ha preferido no profundizar en ello.

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23/01/2013, 21:11
Meelock

Relaciones con los PJs: Su relación con Shail, fuera de las reuniones comunales, es casi inexistente, aunque no porque Meelock no muestre la misma cara amable con él que con los demás; es cortés y educado cuando hablan y evita hablar de temas de magia cuando está presente, aunque para ello prefiere tener conversaciones en voz baja con los demás que recurrir a otros temas. Aún así insiste siempre que sale el tema en que su caso no es como el de su hermana ya que, como mago de pleno derecho de una academia, su magia está autorizada en todas partes. Todo lo contrario se aplica a Xera, aunque su magia sea natural y extraña para los métodos herméticos del mago, es la única con quien puede hablar de su gran pasión en el campamento y atiende encantado todas las consultas que le hace, a la vez que muestra un interés académico muy grande en sus propios poderes y cómo los manifiesta, cosa que encuentra fascinante. Con frecuencia ha hablado con ella de la posibilidad de que, cuando acabe la guerra, se apunte a su academia para, con su ayuda, conseguir algo parecido a un título de magia que le haga la vida más fácil con la Inquisición. Meelock, poco hábil en las sutilezas de la intriga, no puede evitar que se transmita un cierto desconcierto en su trato con Garv, a quien respeta sobre manera por su posición de inquisidor; él considera que tiene un comportamiento perfecto con él y que el paladín es una persona cabal y de nobleza probada, por eso no entiende porqué su relación acaba siendo tan tensa, formal y distante. Obviamente Cerebro, Xera, Beshaabel, Venpaulo y Rasphora parecen tener una idea más o menos aproximada de por dónde van los tiros pero ninguno parece haber considerado que decírselo al mago sea una buena idea.

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23/01/2013, 21:14
Meelock

Garv debe tener algunos prejuicios contra que un mago esté allí, parecidos a los que tiene Shail, aunque es mucho más diplomático y discreto evitando mostrarlo. 

Por otro lado, aunque a la chica le resulta obvio que el mago la encuentra atractiva - ¿quién no, si se piensa despacio? - cree que la oferta de patrocinio y tutoría es sincera y limpia, no una forma de echar el anzuelo a ver si pica.

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23/01/2013, 21:16
Kristaff

Relaciones con los PJs: Su relación con Shail probablemente es la más cercana que el explorador mantiene en el campamento - dejando a parte a su hermana, claro - suelen charlar de forma muy discreta y en solitario más a menudo que otros. Como todo el mundo, Xera también charla con él de vez en cuando, aunque la chica ha protagonizado algo que nadie más en el campamento: alguna discusión con el clérigo, una de ellas muy seria, al rato de una de las ‘neuras’ más fuertes de Beshaabel. Garv también comparte mucho tiempo con él, junto con Shail y Beshaabel es de los que más veces está departiendo con el clérigo, con uno u otra uniéndose de vez en cuando; más la chica, que adora el debate filosófico tanto como ellos que el muchacho, que suele preferir hablar a solas con el sacerdote.

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23/01/2013, 21:18
Kristaff

La discusión con Kristaff fue a raíz de que ella provocó a posta la más fuerte de sus ‘neuras’ a Beshaabel, el clérigo se mostró muy enfadado con ella calificando su acción de muy cruel y malvada. A ella le pareció que el clérigo sabía algo de la elfa que ella no conocía; algo… duro, triste o malo o algo así.

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23/01/2013, 21:19
Kristaff

Kristaff siempre ha tratado de disuadir al chico de sus sentimientos por Beshaabel, calificando esa relación de imposible. Usa cuantos argumentos se le ocurren, aunque sin decirle nunca porqué está tan seguro. El clérigo sólo le anima a disfrutar de la amistad que la mujer le regala (como a todo el mundo) pues es sincera, y - dice - puede estar seguro de que daría su vida por él, lo que es un sacrificio mucho mayor que el de cualquiera de ellos haciendo lo mismo, ¿por su vida más larga? Es su mejor explicación, la auténtica Kristaff se niega a decirla. Shail llegó a creer, presa de los celos, que el sacerdote codiciaba a la elfa para él; pero el clérigo rió alegremente y, al cabo de un par de días, le presentó a la mujer de su vida, con la que mantenía una relación esporádica cuando sus agendas se lo permitían, pues si apretada es la de un Comando no lo es menos la de un ángel de los cielos: La chica era una eladrín bralani, sólo Shail sabe ésto en el campamento y le ha pedido que lo mantenga en secreto.