Partida Rol por web

Compañia del Dragon Rojo

Ambientación.

Cargando editor
14/08/2024, 12:52
Director
Sólo para el director

DENTRO DE LA compañia.

Normas:
- Abandonar una misión en curso supone un grave deshonor para compañia lo que traerá repercusiónes contra los infractores. 

Cargando editor
14/08/2024, 22:21
Director

Noroeste de Faerun

 

    

El noroeste de Faerûn, generalmente conocido como el Norte o incluso el Norte Salvaje, es una región llena de naturaleza salvaje, asolada por un duro clima invernal y hogar de mucha gente resistente y bestias temibles.
A pesar de esta reputación, el Norte albergaba tres de las ciudades más grandes de todo Faerûn: Nuncainvierno, Aguas Profundas y Luna Plateada.

Los habitantes de las zonas más al sur, en Faerûn Occidental , describieron esta zona con condescendencia como "el Norte Salvaje", lo que era una referencia a la Frontera Salvaje y a una época en la que sus habitantes eran menos civilizados.

El Norte, por salvaje que fuera, era difícil de delimitar con exactitud, especialmente cuando sus límites cambiaban con tanta frecuencia según la persona que los estudiara. Sin embargo, la mayoría estaría de acuerdo en que su extremo norte seguía la Columna Vertebral del Mundo y las tierras heladas que la rodeaban, y llegaba hasta el sur de Vado de la Daga , y su frontera sur se extendía hacia el este desde allí hasta el Mar de las Espadas y hacia el oeste, a través de las Minas de Dekanter , hasta el gran desierto de Anauroch . La gente cercana de las Tierras de los Valles y Cormyr generalmente aceptaba esta noción, simplificándola para decir que el Páramo Alto era el extremo más meridional del Norte. 

Cargando editor
14/08/2024, 22:41
Director

NUNCAINVIERNO

 

También conocida como la Ciudad de las Manos Expertas y la Joya del Norte , era una ciudad-estado bulliciosa, culta y cosmopolita en el noroeste de Faerûn.  Volo consideraba a Neverwinter como la ciudad más cosmopolita y civilizada de todo Faerûn. La ciudad era un miembro de buena reputación de la Alianza de los Señores. Conocida por sus artesanos y jardineros, las lámparas de vidrio multicolor de la ciudad, los relojes de agua de precisión, las joyas exquisitas y los magníficos jardines aseguraban que los inviernos cálidos fueran coloridos y los veranos ricos en fruta fresca.

"Neverwinter es una ciudad amistosa de artesanos que comercian intensamente a través de los grandes mercaderes de Aguas Profundas; sus relojes de agua y lámparas multicolores se pueden encontrar por todos los Reinos. Neverwinter debe su nombre a la habilidad de sus jardineros, que se las ingeniaban para mantener las flores floreciendo durante los meses de nieve, una práctica que continúan con orgullo.
"
—  Notas de Elminster sobre Neverwinter
 

Neverwinter se encontraba en la Costa de la Espada del norte, en el Camino Alto entre Aguas Profundas y Luskan, específicamente entre Leilon y Puerto Llast. Al este se encontraba el Bosque Neverwinter y, en su centro, el volcánico Monte Hotenow . El río Neverwinter es calentado por elementales de fuego que vivían bajo el volcán antes de fluir a través del bosque y la ciudad. Llevaba consigo su calor sobrenatural, evitando que el río y el puerto se congelaran en invierno y que los jardines estuvieran verdes todo el año.  El calor emitido por el río creaba un clima cálido permanente en el área inmediata, de ahi la razón del nombre de la ciudad.

Al sureste de Neverwinter se encontraba el monasterio de Helm's Hold, más al sur por el Camino Alto se encontraba el pueblo de Vilnask, al este, el pueblo de Floodblest en las orillas del río Neverwinter , y los pueblos de Windycliffs y Rothé Valley al norte. 

Sociedad
A mediados y finales del siglo XIV, Neverwinter era conocida como una ciudad amistosa,  encantadora, cosmopolita y culta, sin ser pintoresca, arrogante o codiciosa.  Mostraban buenos modales pero tranquilos y les gustaba el trabajo bien hecho, con eficiencia y dedicación. Incluso los comerciantes de Amn y Calimshan , que tenían una mala opinión de las ciudades del Norte , consideraban que Neverwinter era un lugar civilizado. Los habitantes evitaban los conflictos y las controversias, y se los consideraba gente tranquila, educada, culta, eficiente y trabajadora, que tenía un gran respeto por los plazos, así como por la propiedad y la felicidad de los demás. Creían en "seguir lo extraño de uno", como ellos mismos lo expresaban, un término para cualquier actividad extraña o incluso imprudente que uno emprendía para ser feliz. En medio de toda la tolerancia y variedad de seguir lo extraño en la ciudad, había un gran respeto por la paz, la ley y el orden.

A finales del siglo XV , mientras Neverwinter se recuperaba lentamente como ciudad cosmopolita, los templos de muchas religiones se volvieron comunes en todos los distritos de la ciudad. 

Historia Reciente

Antes de la erupción del Monte Hotenow, Neverwinter era una ciudad pintoresca y contaba con vistas y edificios que serían dignos de mención en otras ciudades, pero que eran características bastante comunes en la Joya del Norte. 

La disposición de la ciudad tenía aproximadamente la forma de un ojo, con el río Neverwinter como eje longitudinal que corría aproximadamente de este a oeste. En un extremo estaba el puerto y en el otro Upland Rise , y más allá de eso, el bosque Neverwinter. Cuatro puertas atravesaban sus murallas, en las esquinas noroeste, noreste, suroeste y sureste. 

Entre sus monumentos más destacados se encontraban sus tres espectaculares puentes, tallados de forma intrincada: el del Delfín, el Wyvern Alado y el del Dragón Durmiente, considerados los emblemas de la ciudad por sus habitantes. Bajo ellos, el río Neverwinter caía en cascadas pequeñas y suaves que desembocaban en el bullicioso puerto de la ciudad. 

La ciudad estaba llena de edificios hermosos e ingeniosamente diseñados, muchos de ellos famosos por derecho propio, como la Casa del Conocimiento, el alto y multifacético templo de Oghma en Neverwinter; el Salón de la Justicia, el templo de Tyr y la oficina pública para los gobernantes de la ciudad; y el Castillo de Never , el castillo del gobernante de Neverwinter. Además, la reputación de tabernas tan singulares como la Máscara de Piedra Lunar , la Posada de la Serpiente Brillante y la Torre Caída llegaba mucho más allá de los muros de la ciudad y contribuía aún más a la distinción de la ciudad. 

Después de la Ruina , la ciudad quedó casi completamente destruida. De los tres puentes, solo el Wyvern Alado permaneció funcional. Gran parte del cuadrante sureste se derrumbó en un pozo enorme, conocido como el Abismo , que continuamente generaba horrores transformados por la plaga. Muchos edificios y hogares anteriores se convirtieron en guarniciones marciales para mantener a raya a los monstruos.

Neverwinter permaneció en ruinas durante casi dos décadas pero, gracias a los esfuerzos de Lord Neverember, la ciudad comenzó a recuperar su antigua gloria a fines de la década de 1480 CV.  Posadas como Driftwood Tavern y Beached Leviathan se volvieron populares en toda la Costa de la Espada. 

El Abismo fue sellado mágicamente alrededor de 1484 CV, aunque a tal costo para las arcas de la ciudad que algunas de sus murallas exteriores todavía estaban en ruinas y varios de sus barrios permanecieron abandonados y plagados de monstruos y bandidos en 1491 CV.

Distribución y Barrios.

Tras la erupción del monte Hotenow en el año 1451, la ciudad quedó prácticamente destruida. Tras el proyecto de reconstrucción, la distribución se modificó drásticamente:

  • El Enclave del Protector , ubicado donde una vez estuvieron el Núcleo de la Ciudad, el Distrito de la Península y el Barrio Mercante.
  • El distrito de Blacklake era ahora la sección noroeste de la ciudad. 
  • El Distrito de los Muelles pasó a formar parte del Enclave del Protector al sur, y del Distrito de Blacklake al norte. 
  • El Cementerio de Nunca Muerte fue construido como el cementerio principal de la ciudad. 
  • El Distrito del Río, está ubicado en la parte noreste de la ciudad.
  • El Barrio Arcanista y el Nido del Mendigo fueron completamente destruidos, siendo reemplazados por el Abismo.  El Abismo fue sellado alrededor de 1485 CV. 

 

 

 

En 1500 CV, la ciudad era más cosmopolita, con miembros de muchas razas viviendo junto a las familias comunes de humanos y semielfos. Los raros eladrines  e incluso los tieflings eran vistas comunes entre los ciudadanos. Lord Neverember había contratado una delegación considerable de mercenarios dragonborn junto con los de Mintarn. También hay una pequeña comunidad de orcos y semiorcos.

Notas de juego

 

Mapa de antes de la fisura

 

Cargando editor
14/08/2024, 22:57
Director

Facciones. 

Muchas de las organizaciones que operaban en Neverwinter asumieron roles más prominentes en 1479 CV.  En 1491 CV, muchas de estas facciones todavía competían por el control de la ciudad.  Entre las más importantes estaban:

  • El Pacto, una orden de magos que operó en Neverwinter durante sus primeros años.
  • La Capa de Muchas Estrellas, una orden de magos que apoyó el gobierno de Lord Nasher Alagondar en la década de 1370 CV. 
  • La milicia de los Capas Grises que protegió Neverwinter durante el gobierno de Lord Nasher Alagondar. 
  • Una célula de los Arpistas 
  • El movimiento Nuevo Neverwinter fue iniciado por Lord Neverember en 1461 CV. 
  • La Guardia de Neverwinter , el ejército de Neverwinter a finales del siglo XV . 
  • Los Vigilantes del Escudo Invernal, la fuerza policial de Neverwinter a finales del siglo XV DR .
  • La temida Soberanía Abolética , que movió los hilos tras bastidores desde la erupción del Monte Hotenow. 
  • Los Ashmadai , que ganaron gran renombre en Neverwinter a finales del siglo XV. 
  • Las Ratas Muertas de Luskan, que se habían afianzado en Neverwinter a finales del siglo XV . 
  • Una célula de Bregan D'aerthe , bajo el liderazgo directo del propio Jarlaxle Baenre .
  • Una célula de la Orden del Guantelete que se hizo prominente en Neverwinter alrededor de 1491 CV. 

 

Cargando editor
14/08/2024, 22:57
Director

MERCENARIO
 

"Podría vivir felizmente varias vidas sin tener que sofocar otra revuelta campesina. A menos que, por supuesto, la revuelta me suponga una buena paga. La cerveza no es gratis, ¿sabes?"

Mercenario anónimo.

La guerra no acaba nunca, por lo que siempre se necesitan guerreros. Los Nobles acaudalados, los mercaderes ricos contratan a Mercenarios para proteger sus intereses o poner fin rápidamente a los desacuerdos, y muchos de ellos tienen el equivalente a un ejército privado. Hay distintos tipos de mercenarios, desde los jóvenes atraídos por la aventura hasta los soldados profesionales veteranos que han participado en una docena de batallas (o más).

El mercenario combate por el dinero, los despojos de la guerra y el sabor de la sangre. Todos los mercenarios sueñan con fabulosas riquezas, pero para la mayoría de ellos, la realidad consiste en una muerte temprana y una tumba anónima. Los Mercenarios vagan por Mundo, de una guerra a otra: tarde o temprano, alguien alquilará sus espadas para resolver una cuenta pendiente. Estas espadas de alquiler proceden de todas partes, aunque algunas regiones o ciudades son especialmente famosas sus regimientos.

Los reinos del Viejo Mundo generan suficientes conflictos como para procurar empleo a varios miles de Mercenarios. Pero finalmente, los más avispados se percatan de que no hay ninguna olla de oro para el soldado de alquiler, y emprenden una vida aventurera en busca de variedad o de mayores recompensas. Aunque un reino tiene un ejército regular, lo refuerza con mercenarios.

Orden de Caballería o soldados frente a Compañía libre

Esta separación es muy importante, en una orden de caballería sus miembros han elegido un modo de vida, se inculcan unos valores o credo, hay un componente religioso o espiritual arraigado en todo lo que se hace y lucharan por su señor o sus convicciones.  El soldado de modo cercano le puede atar sentimientos de honor y cumplimiento de este, como el vasallaje.
El mercenario no esgrime nada de eso, si bien puede tener algún código ético, estos suelen ser flexibles y ven su condición como un empleo más, solo buscan ganar dinero sin vocación aparente. Al único que no suelen traicionar es al que le paga y mientras les paga, pues desertar haría que nadie más les contratasen, eso no es bueno para el negocio.

 

Cargando editor
16/08/2024, 22:20
Director

OTROS LUGARES DE INTERÉS

NORTE

  • Puerto Llast
  • Luskan
  • Faro del Sonido silencioso

FrozenFar  (territorio)


El Lejano Helado era la región más fría y remota del Norte. Comprende las montañas de la Columna Vertebral del Mundo; las tierras gélidas al norte y al oeste, incluyendo el Valle del Viento Helado, el Corredor Frío , los icebergs del Mar de Hielo Móvil y la parte más al noreste del Mar Sin Caminos .

  • Fireshear era una ciudad minera en el Lejano Helado 
  • Mirabar era una ciudad minera de gran riqueza situada en la Costa de la Espada . era la ciudad más rica al norte de Aguas Profundas. la ciudad estaba ocupada por 1600 enanos escudo que vivían bajo tierra cerca de sus talleres, que producían bienes de metal para exportar en la región y más allá. Los humanos de arriba cooperaban con los enanos para manejar la minería

SUR

  • La Isla Stormwreck era una pequeña isla volcánica ubicada frente a la Costa de la Espada. La isla es montañosa y un faro para los dragones y se había impregnado de la magia de innumerables dragones que habían muerto allí. Se decía que esto había dejado una herida espiritual en toda la isla que podía causar fenómenos mágicos impredecibles. 
  • Marisma de los Muertos (territorio)
  • Las Montañas de la Espada (territorio) eran una cadena de picos ubicados en la Costa de la Espada Norte .
  • Waterdeep (ciudad)

ESTE O BOSQUE DE NEVERWINTER

La región occidental del Bosque de Neverwinter era conocida como el Bosque del Vigilante, llamado así por su carácter sagrado entre los sacerdotes helmitas de la región. Sus devotos seguidores que vivían en el Fuerte de Helm se encargaban de cuidarlo , e incluso tenía una entrada a las Criptas subterráneas del Ojo Vigilante . 

El río Neverwinter atravesaba una zona de bosques. Entre las colinas y montañas más importantes se encontraban la colina de Berun y los Peñascos , en cuyo interior se encontraba el famoso monte y volcan Hotenow .
 

  • Agatha's Grove , un bosque que estaba embrujado por la banshee que le dio nombre.
  • Círculo del Trueno , una disposición circular de menhires colocados en la cima de una colina, protegidos por los adoradores de Talos .
  • Anillo del Terror, una fortaleza maligna . 
  • Taberna Esmeralda, un lugar de reunión para los miembros del Enclave Esmeralda.
  • El Túmulo de Morgur, el cementerio sagrado para la tribu de las Bestias del Trueno de los bárbaros Uthgardt.
  • Cavernas susurrantes
  • Pabellón de caza del Halcón 
  • Gauntlgrym una antigua ciudad enana y la capital de Delzoun. Fue recuperada y repoblada por enanos bajo el liderazgo del rey Bruenor Battlehammer a finales del siglo XV DR

 

OESTE

Gundarlun era una isla en el Mar Sin Huellas , frente a la Costa de la Espada Norte.

 

Cargando editor
26/12/2024, 11:47
Director

Pequeños pueblos o zonas

- Old Trident

Posada y Taberna: El ciervo plateado