La Madriguera hace referencia tanto a la base principal o sede como a la red de instalaciones propiedad de la compañía. Lo que podríamos llamar la sede, se encuentra en el distrito del rio, muy cerca del propio rio y edificado sobre las ruinas de lo que antes fue uno monasterio conservando cierta distribución de este.
Si se cierran las puertas es una pequeña fortaleza y tiene actualmente lo mínimo indispensable para vivir dentro.
Un detallado patio interior fortificado, de estilo medieval. El diseño está claramente dividido en zonas con distintos propósitos, rodeado por altas murallas de piedra y varios edificios que forman un complejo cerrado.
Planta baja y exteriores.
Piso inferior.
Piso superior.
Segundo piso.
altillos y acceso a muralla y almenas
Torre o campanario (En ruinas)
Cuanto más grande sea la sede, más instalaciones se pueden crear y añadir.
Las instalaciones son mejorables en una escala del 1 al 10 e incluyen diferentes ventajas dependiendo de su propósito. Esto puede significar el desbloqueo de la capacidad de fabricar equipo de mejor calidad, la ampliación de los tipos de formación ofrecidos a los personajes y muchas otras mejoras. Todo esto con el fin de no tener que ir a otros establecimientos y volver.
Las instalaciones de las distintas profesiones no están todas dentro de la sede si no en locales cercanos, no hay sitio para todos dentro.
Es comprensible que la mejora de una instalación especializada sea una tarea costosa. Se necesita tiempo y dinero para construir o mejorar una. Además, cuanto más «útil» sea la instalación, mayor será su coste.

Cada instalación tiene un uso. Sin embargo, algunos usos son objetivamente «mejores» que otros. Así que para solucionar este problema creé el sistema de clasificación por niveles. De esta forma, tanto yo como los jugadores podemos saber de un vistazo cuánto costará construir y mejorar una instalación.
Nivel 1-3 cuesta 1000 PO por nivel
Nivel 4-6 cuesta 2500 PO Por nivel
Nivel 7-9 Cuesta 5000 PO por nivel
Nivel 10 Cuesta 10000 PO
Las instalaciones tienes un valor inicial de 12k PO ya invertidos
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
| Base Central | V | V | V | |||||||
| Herrería | V | |||||||||
| Carpintero | V | |||||||||
| Sastre | ||||||||||
| Médico | V | |||||||||
| Alquimista. | V | |||||||||
| Comerciante | V | |||||||||
| Oficina de puerto | ||||||||||
| Taberna/posada | V | |||||||||
| Casa de Adiestramiento | V | |||||||||
| Cuartel Militar | V | |||||||||
| Casa de la Sombra | V | |||||||||
| Templo | ||||||||||
| Escuela del magos | ||||||||||
| Torre del Brujo | ||||||||||
| Colegio de Bardos |
El refugio
"Es lo más parecido a un hogar, las cuatro paredes donde esconderte si el día se tuerce." Es el medidor para dar cobijo a miembros de la compañia y cubrir sus necesidades de dormir beber y comer. Este medidor es de los más importantes ya que ningún otro edificio puede superar el nivel de este y será la nota de corte.
Dicho de otra manera, hasta que El Refugio no esté a nivel 4 ninguna otra instalación llegará a nivel 4 aunque se disponga del dinero.
Herrería, carpinteria, sastre, alquimista
"Aquí es donde nos surtimos de todas las herramientas necesarias para nuestro trabajo." En los niveles del 1 al 3 podrá hacer reparaciones y vender material común, a mayor nivel mejor será el precio de compra y venta de material. Del 4 al 6 habrá material de calidad, ofertas especiales, pequeñas mejoras y mejores precios. Del 7 al 9 habrá venta de objetos mágicos.
Cada nivel de esta instalación añade el 10% de su costo cada cierto tiempo a las arcas.
Comerciante: "¿Te falta un poco de oro para esa armadura? Vas a permitir que otro se lleve una misión por que te falta un punto de CA?" En este establecimiento se podrá vender todo aquello no específico e incluso hacer prestamos con un interés bajo. ¡Cortesía de la casa! Cuando termines la misión de vuelve lo prestado más el interés, pero si no tienes el dinero... la cosa se puede poner tensa.
Cada nivel de esta instalación añade el 15% de su costo cada cierto tiempo a las arcas.
Oficina de Puerto. Permite que te lleguen las novedades de puerto antes que a nadie, ya sea mercancía o noticias. Cada nivel de esta instalación añade el 10% de su costo cada cierto tiempo a las arcas.
Taberna. "Si te quieres enterar de algo, es allí. " Lugar emblemático de reuniones permite a la gente gastarse el sueldo en una buena cena y luego una cogorza.
Cada nivel de esta instalación añade el 10% de su costo cada cierto tiempo a las arcas.
Templo Aparte de poder orar al dios o diosa patrona de la organización unas mejores instalaciones permite disfrutar de un clérigo y más tarde un paladín asi como sus servicios /curaciones, retirar maldiciones o resurrección (lvl 8). Tanto a los pjs como a la compañía en general.
Cada nivel de esta instalación añade el 5% de su costo cada cierto tiempo a las arcas.
Casa de Adiestramiento: aquí se puede mejorar el nivel de los guardabosques pnj y adicionalmente aumentará el número de perros, caballos y pseudodragones entrenados que dispone la compañia, mejorando tanto la seguridad interna como otros aspectos.
Cuartel Militar "Alguien no quiso llamarlo arena o foso" Aquí se puede mejorar el nivel de guerreros y bárbaros pnjs .
Casa de la sombra. "También se requiere de mano izquierda" Aquí se puede mejorar el nivel de los pícaros pnjs
Acompañante
Un grupo menor a cinco jugadores puede llegar a la conclusión de que necesitan los servicios de un clase específica dándose la mala situación de que no hay ningún compañero jugador disponible con esas cualidades, entonces pueden recurrir a un acompañante de la organización y pedirle ayuda. (Si se ha desbloqueado el edificio)
Estos no toman experiencia de manera ordinaria si no con el aumento de su edificio aunque si tomaran su parte en oro y se quedarán con objetos que encuentren. Rara vez se sacrificaran por el grupo aunque buscaran activamente cumplir la misión pero también mantenerse vivos, votaran en blanco en todo debate que se celebre on roll.
En caso de que un acompañante muera, la compañía tardará tiempo en sustituirle.
Si el grupo conserva su cuerpo y lo llevan al templo y este es lo bastante elevado podrían resucitarlo.
El nivel del NPC es igual a 1 en el primer nivel del edificio, cada nivel de edificio por encima crea otro NPC con dos niveles adicionales. Dicho de otra manera, esta es la manera de subir 1,3,5,7,9,11,13,15,17,19
Cuando el grupo pida acompañante se hará una media de nivel de los pj del grupo y tendrán acceso a uno de ese nivel, aunque el edificio esté mas desarrollado que eso.
Ejemplo: Tres jugadores de level 3 y uno de level 4 me da de media 3. Tendrán acceso a un npc level 3
Ejemplo 2: Dos jugadores de level 3 se juntan con un level 7. la media da 4,3, tiene acceso a un npc level 5

Fondos Actuales 2000 PO
Beneficios previstos para el próximo mes. 550
Herrería 100, carpinteria 100, alquimista 100, taberna 100, comerciante 150
Beneficios Misiones: Variable.
Un grupo de siete compañeros y amigos, que habían servido juntos como mercenarios en la compañía Bregan D'aerthe de Luskan, decidieron separarse y fundar su propia agrupación. Sin embargo, conscientes de que en Luskan la competencia era feroz y que no tendrían la más mínima oportunidad, tomaron la difícil decisión de trasladarse a Neverwinter para establecer allí una célula independiente con grandes aspiraciones.
Este grupo original estaba formado por un drow, una semidrow, un enano, una tiefling, un semi orco y un humano.
Actualmente, todos siguen vivos y, como padres fundadores, ocupan los puestos de mayor responsabilidad dentro de la compañía. Siguiendo la tradición luskanesa, sus rangos se organizan conforme a la jerarquía propia de un barco.
Con el paso del tiempo, nuevos miembros se han ido uniendo, sin distinción de raza, clase o edad. Todos buscan lo mismo: hacer fortuna alquilando su espada y asegurarse un techo bajo el que resguardarse. Por supuesto, también se han afiliado personas de otras profesiones que ofrecen sus servicios a cambio de una clientela fija.
Ahora que cuentan con una sede establecida, han dado un paso más: desde hace unos días, han abierto las puertas para captar nuevos miembros, en lo que llaman una jornada de puertas abiertas.
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| Alakoj Almirante |
Azril Capitán |
Jask Ofical de Derrota |
Gurmak Maestro de armas |
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¿? | |
| Horns" Contramaestre | Grimnik Maestro Herrero |
Teniente ¿? |
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| Cocinera no combatiente |
Comerciante No cambatiente |
Alquimista no combatiente |
Maestro Guardabosques lvl 5 | Sastre no combatiente |
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| Sky, picara lvl 1 |
Mellisan, Guardabosques lvl 1 |
Robert Guerrero lvl 1 |
Por méritos, Votos y/o Decisión del Almirante