Partida Rol por web

Creación, Olvido.

Atlas

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30/03/2015, 21:03
Director

Durk-hael, el Primer Árbol: D-35

Agujas Gélidas: A-21/z-21/N-1/N-21

Puerta del Gusano: F-13,14/G-13,14

Desolación, el Reino de la Noche Eterna: isla negra.

Confines del mundo.A-4/A-40/Z-6/Z-36

Ilkarka, el Corazón de Il- L-8

Emúre Aiel: alrededor de Ilkarka, falta extenderlo.

Monte del Pesar y Mar de Cenizas- Q-32 y alrededores.

Cordillera del Engranaje v-7 y alrededores

Monte Engranaje. v-7

Bastión Helado N-21

Piedras celestes Ondu. M-32

Islas traicioneras. G-19

El paso aplasta cráneos. R-29

Los caminos Trayed W-14

Lágrimas de Mirari. N-24

La catedral del Mar:U-23

Halimar L-35 y alrededores.

Bala Ged y Cañón Bala Ged  Q-7

Notas de juego

Lo mismo que en el BioLiber, si quereis editar algo y no os deja, ponerlo en un mensaje solo para el director.

En esta escena debéis registrar los elementos naturales de importancia que creéis. Un ejemplo de como funciona esta escena:

(imagen)

Zona: nombre de la zona.
coordenadas: xx-yy (cuando tengamos tablero)
Clima: frio, humedo, calido, vacio, seco, tormentoso, etc....
Fauna y flora: (los que se nos ocurran, siempre y cuando hayan sido creados previamente)
Descripción: la que sea.

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30/03/2015, 21:12
Meseth

 

Garganta

Zona: Vacío del Espacio - Aproximadamente a 200 millones de kilómetros
Clima: Inhabitable
Descripción: Garganta es un agujero negro creado por el dios Meseth para recordar a todos los seres de la Creación que Todo tiene un Fin, incluyendo a la misma Creación. En su interior existe una concentración de masa lo suficientemente elevada como para generar un campo gravitatorio tal que ninguna partícula material, ni siquiera la luz, puede escapar de ella. Se desconoce si la distancia que separa a Garganta del resto de cuerpos celestes es lo suficientemente amplia como para que no sean engullidos por ésta, aunque es cuestión de tiempo que se compruebe.

"Observadla, enorme y majestuosa. La Garganta de nuestro padre siempre abierta e insaciable. ¡Cuán afortunados serán aquellos que finalmente recorran el Puente de las Almas y se conviertan en Su alimento!"

Krikor de la Casa Draconus, Sumo Sacerdote del Templo de la Soledad

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30/03/2015, 22:54
Urdamesh

Ilkáne

Zona: Vacío del Espacio - Orbitando alrededor de la esfera legada por Padre a aproximadamente la mitad de la distancia entre esta y Garganta.
Clima: Fuego abrasador, Inhabitable
Descripción: Ilkáne es una esfera ardiente, una masa de puro fuego blanco que brilla con intensidad para alumbrar el legado de Padre, siendo la respuesta de Urdamesh a la creación de su hermano Meseth, para recordar que incluso ante el peligro y la amenaza que puede suponer Garganta, es capaz de brillar la luz, intentando con ello avivar el fuego del valor en el espíritu de cada ser que lo observe.

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01/04/2015, 04:46
Mirari

Zona: Órbita geoestacionaria a Órbita Lunar.
Coordenadas:

Clima: Materia base del planeta, solo contiene polvo cósmico y hielo del espacio.
Fauna y flora:
Descripción: Son anillos planetarios, tiene forma de disco de colores que mide desde los 36,000Km de altura a la superficie a 380,000Km.

Giran alrededor del planeta brillando ante la luz de Ilkáne y cualquier otra fuente de luz fuerte. Forman una sombra perpetua en donde pasan, demasiado delgada, de unos cuantos metros.

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01/04/2015, 05:12
Mirari

Mundo de los Cielos, Ultra.

Zona: Ultra.
coordenadas: Tropopausa
Clima: Enrarecido, posee un clima tranquilo.
Fauna y flora: (los que se nos ocurran, siempre y cuando hayan sido creados previamente)
Descripción:.

Esta parte del mapa, está conformada por los cielos y locaciones tan altas que comparten hogar con las nubes.

Parece un mapa donde el mar son las nubes y se ven algunas islas, estas suelen ser Cumbres de Montañas y piedras flotantes.

Muchas de estas Islas flotantes no tienen comunicación con Mida o Infra, salvo las cumbres de las montañas. Por ello aíslan perfectamente su flora y fauna.

Aquí el día dura más. Pero las condiciones suelen ser más adversas.

Difícil de explorar.

 

Mundo Base, Mida.

Zona: Mida.
coordenadas: Capa Terrestre
Clima: El que se disponga en la zona.
Fauna y flora: (los que se nos ocurran, siempre y cuando hayan sido creados previamente)
Descripción:.

Esta parte del mapa es la superficie original de la esfera, su superficie ha sido partida, dándole una geografía variopinta, sus montañas comunican a Ultra y sus partes bajas a Infra.

Parece un mapa normal, salvo que encima tiene a Ultra, a pesar de ser pocas las islas flotantes que proyectan sombras.

Y las partes más bajas suelen comunicar a Infra.

Aquí el día dura lo normal. Condiciones estándar.

Fácil de explorar.

Mundo Debajo del mundo, Infra.

Zona: Infra.
coordenadas: Manto de la atmosfera.
Clima: El que se disponga en la zona. Suelen ser secos, húmedos, frios o caliente.
Fauna y flora: (los que se nos ocurran, siempre y cuando hayan sido creados previamente)
Descripción:.

Esta parte del mapa, recorre parte de la superficie, desde túneles hasta cavidades tan grandes para albergar su propio microclima.

La falta de luz natural ha provocado una oscuridad perpetua en este mundo.

Su ambiente encerrado puede generar aislamientos y sus diversos niveles generan laberinticos mapas, algunas de sus floras y faunas no han visto nunca el sol. También puede matar pues quedar atrapado suele ser una sentencia de muerte.

Sin día o noche, oscuridad perpetua.

Difícil de explorar. Condiciones fáciles.

 

 

Notas de juego

Infra:

Reglas: Un ejercito, un asesino o unos colonos, pueden utilizar cualquier punto de acceso, para entrar o salir de infra. Cuando estén en infra, su ficha sobre el mapa se representara de forma traslucida, para que se entienda. Mientras se encuentre en el submundo, no podran atacar ni ser atacados por nada de la superficie y viceversa. No podrán volver a salir a la superficie hasta llegar a otro punto de acceso.

Ademas, siempre que algo se mueva por infra se debe realizar una tirada de 1d6 y aplicar los siguientes resultados.

Resultado en 1d6 Ejercito Asesino Colonos
1 El Ejercito tiene un -20% a su movimiento redondeando hacia arriba. Sufre 1 herida, si estaba bajo una masa de agua salada sufre 2. El asesino no puede moverse este turno. Lanza 1d4. Bajo tierra un resultado de 1 lo elimina, bajo agua salada 1 o 2 acaban con su vida. Colonos muertos
2 El ejercito mueve con normalidad. Si esta bajo mar, tiene -10% de movimiento y sufre 1 herida. Movimiento normal. Si se encuentra bajo mar pierde su movimiento y lanza 1d4 y con un 1 elimina al asesino. Movimiento normal.
3 Movimiento normal. Movimiento normal. Movimiento normal.
4 Movimiento normal. Movimiento normal. Movimiento normal.
5 +10% de movimiento. +10% de movimiento. +1 casilla de movimiento.
6 Problemas en el grupo, falta de aire, espacio, caminos sin salida...etc. El ejercito no se mueve falta de aire, desorientacion, caminos sin salida... el asesino no se mueve Problemas en el grupo, falta de aire, espacio, caminos sin salida...etc. Los no se mueven, dos 6 seguidos implican la muerte de los colonos

(falta la tabla inversa para los habitantes de infra.

Abrir o cerrar una entrada al Inframundo se considera evento y por tanto cuesta 10 puntos de fe

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01/04/2015, 12:00
Sevoriam

Zona: Durk-hael, el Primer Árbol
coordenadas: D-35
Clima: frio
Descripción: Es un conjunto de raíces enrolladas entre sí que se clavan en la tierra y cubren una gran superficie de ésta zona. Es de tamaño y grosor parecido a las agujas creadas por Zavara, sobresaliendo del mundo como si de una grandísima montaña se tratara. Se alimenta de la esencia del mundo, por lo que nunca estará completo mientras la creación no lo esté.

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01/04/2015, 13:11
Zavara

Zona: Agujas Gélidas
Coordenadas: A-21/z-21/N-1/N-21
Clima: Muy frío. Aunque reciban la luz de Ilkáne directamente, no pueden fundirse.
Fauna y flora:
Descripción: Cuatro agujas de hielo puro que atraviesan la superficie hasta llegar al mismo núcleo del planeta. A su alrededor se conforman zonas de hielo y, en su perímetro, de nieve. La temperatura nunca varía demasiado, manteníendose a menos de 50º C la mayor parte del tiempo. Las Agujas miden un kilómetro de altura y cincuenta metros de anchura.

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01/04/2015, 14:34
Urdamesh

Cristales Il

Zona: Por toda la esfera
Clima: Dependiendo de la zona
Descripción: Los Cristales de Ilkáne o Cristales Il, con fragmentos del núcleo de Ilkáne a los que se les ha despojado de toda su luz y todo su calor. Por ello, tienden a absorber la luz y el calor de su alrededor, intentando recuperar lo que alguna vez tuvieron, aunque al estar fragmentados y esparcidos, su capacidad de absorción es relativamente pequeña. Además, una vez que el entorno a su alrededor se torna más frio o más oscuro, empiezan a liberar la luz y el calor absorvidos, pues aun despojados de su fuego, rotos y esparcidos, siguen intentando ser fuente de luz y calor frente a la fría oscuridad. Además, su contacto con la energía que infundimos a la esfera, les hace capaces de crecer... aunque muy lentamente. Básicamente, son unos cristales que de día (o alumbrados por alguna otra luz) absorben luz y calor, siendo transparentes y fríos, y de noche lo liberan, siendo de un brillante blanco y cálidos y contra más grande sea el cristal, más podrá absorber/liberar. Crecen al mismo razón de unos 2-3 centimetros al año Su gran dureza y resistencia hace que al menos en principio, no puedan ser trabajados por las razas, ya que es necesario una gran fuerza (nivel monstruo) o una técnica especial (con avances, a juzgar por el master), para ello (aunque podrían coger la roca en la que están incrustados sin problema, claro).

Despues de que Urdamesh les recordase que todos los Cristales Il son solo Uno, comparten la luz y el calor absorvido entre ellos, lo que les permite brillar aunque no hayan recibido nunca luz y calor (siempre que haya otros cristales que la absorban, claro... lo que por el momento, es algo que siempre está sucediendo, en un punto u otro)

Tras absorber la ira de Urdamesh, los cristales Il sufrieron un nuevo cambio y la ira del dios que les dio forma quedó grabada en ellos, así como el objetivo de dicha ira. Por ello, a partir de ahora, reaccionarán violentamente si algún ser con la esencia de Meseth intenta usarlos, emitiendo una luz rojiza y gran cantidad de calor, el suficiente como para evaporar el agua.

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01/04/2015, 20:28
Sargolax

Puerta del Gusano

Coordenadas: F-13,14/G-13,14

Clima: Cálido, seco

Fauna y flora: (por rellenar).

Descripción: Rodeado de montañas rocosas, la Puerta del Gusano es un enorme cañón de escarpadas paredes, cuyo fondo se encuentra a gran profundidad y se encuentra casi siempre en las sombras. Su situación y riquezas lo vuelven un lugar provechoso, dado que posee miles de entradas que conectan la superficie con el mundo subterráneo. Además es un lugar preciado por la gran cantidad de gemas preciosas que alberga, y fueron producto de la caída del Gran Gusano al mundo.

Sin embargo es un lugar peligroso, pues apenas hay caminos transitables para subir o bajar y los que exploran este lugar pueden encontrarse atrapados entre el vacio y bastos laverintos de rocas afiladas como cuchillas.

Notas de juego

Entrar o salir de esta zona requiere un avance.

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01/04/2015, 20:36
Mirari
Sólo para el director

Colores.

Sin imagen para todos los colores

Zona: Todo.
coordenadas Toda la creación.
Clima: Cada color se adecua a su elemento, azul=frio, rojo=calor, etc..
Fauna y flora:
Descripción

Mirari creo/modificó a escondida de sus hermanos y de manera discreta, los colores del mundo. Pues de ellos, escondió su creación, dejando solo 3 colores para que fueran admirados, pero en un descuido embarro los colores y estos al mezclarse crearon tanta gama de tonalidades como habitaciones en Ruth-Adum, siendo solo visibles las de corresponden a los 3 colores no escondidos que son.

Azul, Rojo, Amarillo.

Pero todos los colores son.

Arden, gemeo, ultra,  azul, amarillo, rojo, infra, rada y baja.

Estando 6 escondidos.

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01/04/2015, 21:01
Mirari
Sólo para el director

 

Armonía del sonido. Canción y música.

Zona: Cualquiera donde exista materia o creación.
coordenadas Toda la creación.
Clima:
Fauna y flora:
Descripción

Una de las primeras creaciones de Mirari, fue la armonía del sonido, en forma de canción, pues al ser su primera creación, con ella se acompaña a la hora de volver a crear y ha dejado esto para ser usado por otros.

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02/04/2015, 16:53
Meseth

Wyvern, el Puente de las Almas

Zona: Vacío del Espacio - Recorre la distancia entre el planeta y Garganta
Clima: Inhabitable
Descripción: Wyvern no es más que el efecto del campo gravitatorio del agujero negro Garganta sobre el disco luminoso que rodea el planeta. Debido a su cercanía, las partículas de polvo cósmico en suspensión son atraídas lentamente, creando un efecto de "camino" o "puente" entre ambos puntos.

"Lucha, esfuérzate y se digno. Piensa que tu mayor recompensa no es la muerte, sino recorrer el Wyvern y no regresar jamás"

Norhad de la Casa Corvus

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02/04/2015, 17:35
Mirari

El fin del Mundo.

Zona: Confines del mundo.

Coordenadas A-4/A-40/Z-6/Z-36
Clima: Cambiante.
Fauna y flora: -
Descripción: Cuatro zonas repartidas por el mundo.

Sin saber bien el objetivo de estas locaciónes, son cuatro lugares que muestran un lugar infinito. Recorrerlo entero es imposible, pues cuanto mas se avanza, mas crece este lugar que no parece obedecer las leyes que marcan el resto de la creación.

Notas de juego

Zona con peligro.

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02/04/2015, 21:35
Meseth

Desolación, el Reino de la Noche Eterna

Coordenadas: S38
Clima: Frío y seco
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: Desolación es una tierra hostil, seca y fría, en el que reina una noche eterna a causa del manto de oscuridad que el dios Meseth instauró. A causa de eso, la temperatura es fría de forma constante, aunque tiende a ser mucho más intensamente cuando Ilkáne se encuentra iluminando la otra otra cara del planeta. La mayor parte de su superficie está ocupada por tres grandes zonas.

 

Las Llanuras Hambrientas

No importaba cuánto caminases ni qué instrumentos usaras para orientarte, pues aquellas llanuras parecían extenderse sin fin en cualquier dirección. No había montañas con la que guiarse, ni estrellas que permitieran dirigirte hacia tu destino. Pero lo peor era sentirte constantemente observado, saberte la próxima presa a la que arrancarían un grito de agonía. Pues en aquel lugar era donde cazaban los depredadores de aquel reino, y donde se forjaban las leyendas de los más fuertes.

 

El Bosque sin Retorno

Los troncos de aquellos árboles parecían enfermos, y se alzaban rectos y estilizados como lanzas preparadas para ensartar a los caídos en algún combate. Una espesa niebla flotaba a pocos metros del suelo, convirtiendo los caminos en intransitables, y obligando a los viajeros a encomendarse a los Dioses para poder salir de allí. Los pequeños haces de luz que se filtraban a través de las copas de los árboles creaban tenebrosas sombras que confundían y engañaban, por lo que a menudo decían que era un bosque sin salida. El Bosque del No Retorno.

 

Los Desiertos de la Agonía

Un viajero despistado habría jurado que caminaba sobre una finísima arena blanca, que se deslizaba por las dunas de forma caprichosa a medida que atravesaba aquel desierto. Sin embargo, si se hubiera detenido a observar detenidamente aquella arena, habría comprobado que en realidad estaba formada por diminutos huesos quebradizos. Miles de millones de huesos que formaban aquel tétrico manto que se extendía durante kilómetros y kilómetros en todas direcciones. Los rumores decían que eran los huesos de imperios ya desaparecidos, o quizás de grandes criaturas extintas por un cataclismo. La verdad era mucho más descorazonadora: aquellos eran los huesos de las criaturas que no habían llegado a nacer, muertas en el vientre materno, y entregadas a Meseth para mayor gloria de su Reino.

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03/04/2015, 12:24
Urdamesh

Ilkarka, el Corazón de Il

Coordenadas: L-8
Clima: Pendiente (tengo que moldear la zona a su alrededor aun)
Fauna y flora: nada, pues la tierra humeante no permite que enraicen plantas y el recuerdo de la furia de Urdamesh que permanece en el aire ahuyenta a los animales.
Descripción: Un gran Cristal de Il, de 100 metros de altura rodeado de numerosos fragmentos menores. Dicho fragmento fué el que Urdamesh utilizó para que los cristales recordasen su unión y pudiesen transmitirse la luz y e calor entre ellos, permitiendo que los que nunca recibían la luz de Ilkáne también pudiesen alumbrar. Edit: Tras la explosión de ira de Urdamesh, la tierra alrededor de los cristales esta carbonizada, manteniendose humeante y caliente al tacto por siempre en un recordatorio de la Ira de Urdamesh.

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03/04/2015, 13:26
Zavara

Zona: Nueve Constelaciones
Coordenadas: Alrededor de la esfera mundial
Descripción: Al ordenar las estrellas, Zavara dio forma a nueve constelaciones, cada una representando una imagen distinta, basándose en las impresiones que recibió de sus hermanos:

- El Ojo: Siempre abierto y vigilante, representa a Sargolax, y está formada por estrellas oscuras y una muy brillante en el centro.

- La Llama: Formada por estrellas rojizas y anaranjadas, esta constelación representa a Urdamesh mediante una llama que parece moverse y crepitar sin cesar.

- Las Alas: Abiertas de par en par, las alas representan a Mirari con estrellas brillantes y claras.

- Las Fauces: Los colmillos oscuros representan a Meseth, y podrían inspirar el pavor a cualquiera que los observara, pues en su interior se extiende el Vacío.

- La Zarza: Retorcida y complicada, aunque de luz verde brillante, las espinas del cielo representan a Sevoriam.

- La Espiral: Ordenada y, en apariencia, inacabable, la brillante espiral representa a Gargoltar con luces tan rojas como grises.

- La Cruz: Extendiéndose hacia direcciones opuestas como las cuatro Agujas, la Cruz brilla con luz helada, representando a la misma Zavara.

- Ruth-Adum: Representan los portones brillantes del palacio, aunque esta constelación es difícil de ver desde el mundo pese a su intenso brillo.

- La Hermandad: Siete estrellas colocadas a igual distancia de una gran estrella central, cada una con su propio color pero la misma intensidad.

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04/04/2015, 23:17
Sevoriam

Ser'Durk, La Prueba de Sevoriam

Coordenadas: Ninguna en concreto, aparecen y desaparecen o se mueven por el mapa de forma aleatoria.
Clima: Depende de la zona.
Fauna y flora: Depende de la zona.
Descripción: Son las fuerzas elementales que llevan a cabo la Prueba, eliminando todo aquello que no es digno de la creación según el criterio de Sevoriam, dependiendo de la zona toman aspectos diferentes.

En un territorio seco se muestra como truenos salidos de las nubes creadas por su hermana o un tornado como el que creó él mismo cerca de su primera creación.

En un territorio marítimo forma remolinos y olas que pueden ser desde minúsculas a gigantescas capaces de devorar kilómetros de costa.

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05/04/2015, 20:55
Sargolax

Jorium (cristal del saber)

 

Zona:

Abundante en Infra, raro en la superficie

Descripción:

El Jorium es un mineral producido por los detritus del Gran Gusano Sarak Hulud, lo que lo convierte en una sustancia casi inexistente en la superficie, pero relativamente abundante en Infra.

Suele encontrarse en forma de cristales de pequeño tamaño, pero cristaliza en estructuras mayores en zonas profundas. Puede disolverse en el agua hasta cierto punto.

El Jorium tiene la capacidad de vibrar a la longitud de onda de ciertos impulsos cerebrales, actuando como un amplificador que aumenta poderes psíquicos y mágicos. Las razas que evolucionan en presencia de este material suelen obtener un mínimo de estas capacidades, siendo las razas más inteligentes y de desarrollo cerebral más importante las más beneficiadas.

La ingestión del Jorium, o el en menor medida el uso de sus cristales en herramientas, pueden aumentar considerablemente las capacidades mentales de sus usuarios.

La ingestión, puede tener efectos secundarios como alucinaciones y euforia ante el aumento de las capacidades metafísicas, que se encuentran limitadas por las capacidades del individuo. La ingestión también genera dependencia, ya que el Jorium actúa como una droga

Una sobredosis de Jorium puede resultar en alucinaciones, insomnio, locura, psicosis, coma o muerte según la cantidad ingerida. Además tiene la tendencia a generar mutaciones a largo plazo.

Dada su abundancia, muchas de las criaturas de Infra han desarrollado alguna resistencia a esta sustancia, lo que les permite una mayor exposición al Jorium. En cambio las criaturas de la superficie raramente tienen contacto con el Jorium por lo que les produce un efecto más adictivo si cabe, siendo muy peligroso para aquellos que no tienen una mente lo suficientemente fuerte. Aun así, dadas sus capacidades, ya sea como droga o como amplificador de capacidades mágicas, es una de las sustancias más valiosas de la creación

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07/04/2015, 02:01
Meseth

Monte del Pesar y Mar de Cenizas

CoordenadasQ32
Clima: Calor asfixiante, ambiente enrarecido por el humo tóxico
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: La violenta explosión del Monte del Pesar transformó toda la zona a su alrededor, convirtiendo vastas extensiones de vida en un mar de cenizas que forman remolinos con las corrientes de aire que recorren la zona. El Monte del Pesar es un volcán en constante erupción, derramando ríos de lava a las zonas circundantes que terminan convirtiéndose en rocas negras de basalto al bajar la temperatura. Paradójicamente, las zonas que rodean el Mar de Cenizas son extremadamente fértiles por el efecto de las cenizas del volcán. Los gases que emite son altamente tóxicos, y más aún cuanto más nos acercamos al cráter.

"Ese lugar es un recordatorio constante de lo que nuestro Padre tiene planeado para nosotros. Estoy convencido de que al comienzo de los tiempos, este lugar era un plácido paraje lleno de vida. Y de repente, el Monte del Pesar adoptó su nuevo nombre al entrar en erupción y eliminar todo rastro de vegetación a su alrededor. Así es como funciona todo: no debemos temer a la muerte, porque solo la encontraremos cuando Meseth lo desee."

Barsam de la Casa Raptora, Zelote del Templo de la Destrucción

Notas de juego

Zona con peligro.

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07/04/2015, 11:03
Urdamesh

Emúre Aiel

Coordenadas: Se extiende en todas direcciones desde Ilkarka, que se encuentra en su centro
Clima: Arido, de baja humedad y asfixiante calor de día (entre 33 y 47 grados centígrados de temperatura media dependiente de la época), e intenso frio de noche (día (entre -13 y 7 grados centígrados de temperatura media dependiente de la época)
Fauna y flora: Leña Mohosa, Enkianthus, Zernos, Miuvóre, Fanyares, Orolvas, Tenkuile, Aminala, Esbi, Árbol Espada - Miasma, Aguijoneador, Ankeg, Pitya, Saryúla, Tiraiwa, Rákab, Úridhuns.
Descripción: Emúre Aiel es un inmenso desierto de arena y rocas donde vivir supone un desafío constante. Calor asfixiante de día, frio incesante de noche, y sin apenas agua en su superficie, el vivir en él es una continua prueba de valor que no todos superan. Claro que si se tiene el valor de adentrarte en él, se podrán ver cosas que no pueden apreciarse a simple vista, como las innumerables cuevas y grutas que hay en él, grandes y pequeñas, angostas y espaciosas, algunas con apenas profundidad, otras tan profundas que alcanzan la tierra de Infra. Además, Emúre Aiel es una de las zonas con mayor cantidad de cristales Il, que pueblan toda su extensión (aunque su concentración es muy inferior a la presente en Ilkarka… aunque la extensión del desierto también es mucho mayor).

Notas de juego

Entrar o salir de el requiere un avance especifico.