Partida Rol por web

Creación, Olvido.

Atlas

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07/04/2015, 11:23
Gargoltar el Forjador

Cordillera del Engranaje

Coordenadas: v-7 y alrededores
Clima: Frío por su altura, alcanzando temperaturas de varias decenas de grados bajo cero en sus cumbres, debido a la altitud. 
Fauna y flora: nada, al menos de momento.
Descripción: la Cordillera del Engranaje es una imponente cadena montañosa creada por Gargoltar, tras observar desde Ruth Adum como sus hermanos levantaban la tierra y daban forma a las primeras montañas. En parte fueron levantadas con el material extraído del valle que rodean, pero sin duda se vieron alimentadas por los propios poderes del dios, pues su altura no se explicaría de otro modo. No, al menos, sin llegar a tocar Infra. Las montañas que la integran son agrestes y escarpadas, con grandes caídas verticales de cientos de metros, afilados picos y gran extensión. Sin embargo, lo que las hace verdaderamente diferentes de las creadas por sus hermanos es la increíble cantidad de metales que pueden encontrarse en ellas, muchas veces expuestos en la superficie. Es tal que, en los días despejados, muchos de estos picos se convierten en cegadoras formas, rebotando los rayos de Ilkáne en sus metálicas superficies. Por eso, a veces también son llamadas Montañas del Resplandor.

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07/04/2015, 11:39
Gargoltar el Forjador

Monte Engranaje.

Coordenadas: v-7
Clima: al igual que el resto de la Cordillera, frío, aunque su mayor altura hace que su cumbre sea un lugar verdaderamente frío, que en sus momentos más cálidos ronda los 30 grados bajo cero. 
Fauna y flora: nada, al menos de momento.
Descripción: el más imponente pico de la Cordillera del Engranaje, es una colosal montaña de faldas abruptas y escarpadas, que como sus hermanas, está salpicada abundantemente por metales a lo largo de toda su superficie. Su altura la hace fácilmente reconocible entre el resto, pero su verdadero sello de identidad es una gigantesca pieza de platino que corona su cima, una imponente rueda dentada, que parece haber caído allí, como si se hubiera desprendido de un colosal mecanismo de relojería. 

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07/04/2015, 16:41
Zavara

Zona: Bastión Helado
Coordenadas: N-21
Clima: Muy frío, a varias decenas de grados bajo cero.
Fauna y flora: (Aún inhabitado, excepto por Abhan)
Descripción: El Bastión Helado sirve a la vez de prisión y refugio de la bestia conocida como Abhan, que yace durmiente bajo el hielo de la cima. Una aguja gélida es el único indicador de cuál es la ubicación exacta del Bastión, aunque es difícil no ver la sombra que hay bajo el hielo una vez se ha llegado hasta allí. Se encuentra en la montaña más alta que encontró Zavara, que es el resultado de la caída del reino celestial creado por Mirari, Ultra.

Notas de juego

Entrar o salir de ellas requiere un avance especifico.

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08/04/2015, 04:33
Mirari

Piedras celestes Ondu.

Zona M-32
Clima
Predominan climas fríos, de montaña, pero pasando sus acantilados, suelen estar rodeados de niebla, en medio hay valles y estepas cálidas, aisladas del clima de Mid, pues están aisladas de las nubes.

Altura: 7,200Km SNM
Superficie; 3.5Km

Flora y Fauna pendiente.

Ubicadas por todo el globo, estas piedras, son los restos de las Islas flotantes de Mirari, aún conservan muy poco o casi nada de su creación, por lo que son un estorbo para cualquier viajero, tienen la cualidad de ser sus rocas muy ligeras, pocas volantes, siendo nombradas Piedras Celestes.

Ondu. Su tamaño colosal demuestra lo que pudo haber sido el mundo de Ultra, rodear estas piedras Celestes es un viaje de varios días a pie. Aunque hay pasajes debajo, son tan inestables y peligrosos que es casi seguro que quien los intente cruzar llegue al cielo.

Arriba se encuentra todo un ecosistema aislado del mundo por un acantilado donde el riachuelo más pequeño puede convertirse en una cascada.

Islas traicioneras.

Zona: G-19
Clima
Su clima es cambiante y traicionero, a momentos puede ser pacifico, cambiando en segundos a un desastre tal que un barco podría acabar a un Km de profundidad.

Altura; 20M cuando están afuera.
-150M cuando se sumergen. BNM
Superficie; Variable, no mas de una decena de metros el arresife mas grande.

Sin flora y fauna aparente.

Otrora tiempo, estas islas fueron piedras celestes de Ultra, al caer al mar y debido a su bajo peso, son inestables, flotando, hundiéndose y volviendo a salir a la superficie de manera constante. No han podido amoldarse al fondo del mar y al moverse provocan maremotos, cuando emergen provocan tsunamis, desatan tormentas eléctricas y apartan el aire generando ventiscas repentinas.

Al hundirse, sumergen todo lo que este en los alrededores, llevando a las profundidades del mar cualquier objeto que este cerca de ellas.

Pueden pasar días quietas, pero al ser tantas, los fenómenos climáticos en la zona suelen dejarse sentir incluso hasta las costas mas lejanas.

Entrar o salir de ellas requiere un avance especifico.

 

 

El paso aplasta cráneos.

Zona: R-29
Clima

Su clima suele ser ventoso, con corrientes de aire continuas, ninguna tan fuerte para ser un problema, pero si letales en este lugar.

Altura. A ras de suelo sin actividad.
Hasta 30M cuando se alzan.
Superficie. 2Km del terreno
3M el terron mas grande.

Sin fauna o flora aparente.

Muchos lugares fueron golpeados por las piedras Celestes de Ultra cuando cayeron, y este lugar se llevó las de perder.

Su poder es inestable, conforme se mantienen inertes descienden rápidamente, clavándose en el suelo, pero cuando alguien las perturba, se elevan súbitamente, como queriendo alcanzar el cielo al que una vez pertenecieron.

Al elevarse pueden soportar un peso similar al suyo antes de rotar sobre si mismas o caer, pues el poder que las eleva solo alcanza para unos pocos segundos.

Son una trampa para el viajero incauto, a su vez aran la tierra, volviéndola fértil.

Cuando se elevan o caen estos pedazos, no más grandes que un caballo, suelen formar corrientes de aire.

Zona peligrosa.

 

Los caminos Trayed

Zona: W-14
Clima brumoso, predominantemente frio.

Altura, 175m de la Trayed.

Superficie, 1Km

Su flora y fauna son exclusivamente acuáticas.

Desde su caída, estas rocas han intentado regresar a Ultra, su poder disminuido las convierte en unas de las pocas rocas celestes a flor de tierra más estables, debido a su consistencia porosa y agrietada por el impacto, suelen acumular agua.

Se elevan gradualmente, pero nunca llegan más allá de elevarse 3 veces su tamaño, la más grande, era una montaña hueca,  se eleva poco más de cien metros, ahora invertida es un cuenco flotantes que capta agua rápidamente del ambiente, cada 6 días el peso del agua ladea esta montaña inversa y la obliga a vaciar su contenido en una cascada-lluvia que dura 1 día.

Al terminar, la montaña vuelve a su pose y empieza su ciclo de nuevo.

Zona peligrosa.

 

 

 

La gran cascada de Vultriti.

Zona; Pendiente, Infra, Mid y Ultra
Clima
Su clima va desde el tropical en la parte más baja hasta el clima de montaña en la parte más alta.

Altura, 14Km

-5KM bajo tierra.

Superficie; 2Km Las piedras mas grandes no pasan de los 15M

En la parte más baja la fauna/flora de playa, en la parte más alta, la de montaña.

La gran cascada de Vultriti, es de las pocas maravillas del mundo que conectan el Infra con el Ultra.

Cuando cayeron debilitadas por le debilidad de la diosa, las piedras más pesadas abrieron huecos en la parte Infra del mundo, conforme perdían poder estas piedras celestes se acomodaron, dando forma a una cascada de piedras estática.

Desde las que rompieron el suelo, lentamente desde el nivel del mar se elevan las piedras celestes, poco a poco llegando hasta Ultra, son tantas que mirar al centro de esta impide ver el cielo.
Desde la parte más baja, que son pocas cuevas en el Infra, las playas de la isla en Mid, hasta las pocas piedras que aún permanecen en ultra, estos lugares reciben el nombre de Vultriti.

Los Dikar

Zona; pendiente.
Clima selvático, lluvioso, con niebla la mayor parte del tiempo. Debido al clima, debajo de los Dikar siempre llueve y es penumbra.

Altura; 14.5Km
Superficie; 960M, 360M, 130M y 60M
Montaña Dikar, Altura 15Km

Flora y fauna de la selva.

Los Dikar, son un conjunto de 4 Islas flotantes, ubicadas encima de la selva. Salvo la Montaña Dikar, de nombre igual, pues si hay niebla se le suele confundir con una isla flotante,  no hay acceso a estas islas, y aun así la montaña no conecta con estas últimas.

Los Dikar son de las pocas Islas de Ultra que quedan en pie, sus Piedras, se diferencian de las piedras caídas por el nombre.

Las Caídas, son piedras celestes y las que aún se mantienen en Ultra son Piedras Celestiales.

Estas Islas dejan caer un torrente en forma de cascada, que al descender se transforma en lluvia. Todas las islas tienen vegetación abundante, pero en menor escala a la parte sobre la que vuelan.

Su tamaño varía desde la más pequeña hasta la más grande, la menor apenas tiene una superficie suficiente para considerarse una isla, puede ser recorrida a pie en menos de media hora, la mayor en cambio tiene incluso su propio lago y una colina, todo cubierto de un bosque.

 

Las Malakir

Zona:Por el mar, en varias zonas de el planeta.
Clima seco, con fuertes corrientes de Aire.

Altura; 20Km La parte mas alta
7.28Km La parte mas baja
Superficie; 5Km, 3Km y 3Km

Flora y Fauna de montaña.

Las Malakir, son extensiones de Ultra sin casi superficie, se componen de barrancos y pendientes empinadas, típicas de una montaña, su mayor extensión es el largo que tienen, pues sus picos son los más altos del mundo y su parte más baja, desciende cientos de metros debajo de la capa de nubes.

Son más similares a montañas, su imponente tamaño corta las nubes con facilidad, pero su inmensa masa altera el agua debajo de ellas, evitando que sean tranquilas.

Son solo tres de estas. Pues la mayor parte de Ultra desapareció con el debilitamiento de la diosa. 

 

Emeria.

Zona; Ultra. Ubicado en todo el ecuador, como una línea de desechos flotantes.
Clima ventoso.
Altura; Entre 18Km y 20Km
Superficie; Los escombros mas grandes 60M
Recorre la esfera por el ecuador.

Sin flora.

Emeria es el vestigio más grande y a la vez, más desgastado de lo que alguna vez fue Ultra, gran parte de las piedras celestiales se acumularon después del desastre en un cinturón alrededor del ecuador, formando un camino peligroso.

No poseen flora, pues son muy chicas y su continuo movimiento las hace chocar entre sí.

Las más grandes, no pasan los 30 metros, mientras que los más pequeños suelen ser polvos celestiales.

Al girar alrededor del globo, pueden ser un camino arriesgado para quien ose transitarlo.

Recibe múltiples nombres.

 

Lágrimas de Mirari.

Zona; N-24
Clima;
Apacible, la mayor parte del tiempo hay neblina, nubes y otros fenómenos relacionados con el agua.

Altura; 120M
Superficie; 65M

Sin flora. Pendiente.

Las lágrimas de Mirari llenaron el agua del mundo, formaron las nubes y fueron uno de los primeros regalos del mundo.

Este extraño arrecife de gran tamaño, esta ubicado en el mítico lugar donde cuentan las leyendas, Mirari derramo sus lágrimas.

Extrañamente está lleno de ojos de agua y manantiales naturales, a su alrededor suele haber niebla, así mismo parecen nacer nubes de sus cúspides. Pero la cosa más extraña, es que a su alrededor, toda el agua es potable.

Los marineros lo atañen a la pureza de las lágrimas de la diosa.

Si bien el agua del mundo es potable, lo es en menor nivel a la que está alrededor de este arrecife. 

 

La catedral del Mar.

Zona; U-23
Clima tropical.

Altura; 25M
Superficie; 220M

Sin flora o fauna aparente.

La catedral del mar es un camino en medio del mar hacia Infra, un peñasco con una forma extrañamente cuadrada y de gran altura, similar a una construcción, al estar en el agua, su acceso es marítimo, pero el acceso revela que el interior es blanco, como hielo, pues está hecho en casi su totalidad de Marmol, su estructura recuerda una catedral.

Su formación se remonta a la creación del mundo, ya que la estructura es una piedra celeste pegada al suelo marítimo.

Conforme se entra en este lugar, el camino de agua desciende hasta llegara a Infra, formando una larga gruta, un rio sinuoso que recorre infra hasta sus partes más bajas.

Guul Draz

Zona; El meridiano, circunvala el globo por Infra.
Clima subterráneo.

Altura; -100Km La parte mas alta, -535Km La parte mas baja.
Superficie; Es un camino en el meridiano.

Guul Draz es todo lo que pudo ser Infra, ya que es un camino que recorre el globo, por Infra, algunas partes son suficientemente grandes para asentar un campamento, otras tan estrechas que solo puede pasar un hombre.

Son lo único que queda del gran diseño que Mirari tenia para Infra, pues al terminarse sus poderes, este dejo de crecer.

Siendo Guul Draz el único camino completado conectando las dos agujas de Zavara.

Se parten y dividen en caminos menores, en alguna parte parecen conectar con dos geodogmas lo suficientemente grandes como para tener micro atmosfera. Aun que se rumorea que un camino secreto lleva a la tercera geodogma.

Algunas partes están alumbradas por fenómenos naturales como Lava o las gemas Il.

Halimar

Zona; L-35
Clima de bosque.

Altura; 7.5Km la parte mas alta, 0.0Km la parte mas baja

Lo que en un principio debieron ser planicies perfectas se convirtieron en la atalaya natural más extensa, pues sobre ellas volaba Halimar, uno de los dos continentes de Ultra.

Al desplomarse, el terreno se convirtió en una serie de caminos rocosos, montañas derrumbadas, con tanto relieve irregular, Halimar se ha convertido en un fuerte natural de difícil acceso y elevado, con múltiples escondites subterráneos, pero pocos de ellos conectan a Infra, donde lasprofundidades de Halimar, son una maravilla natural.

Consta de varios niveles y trampas naturales como precipicios, que conducen a caminos sin salida, a su vez, sus piedras celestes le dan un aspecto fantástico y desde las partes altas de Halimar se puede observar los alrededores.

Conecta con el mar. Pero tan bruscamente que no tiene playa, salvo en Infra.

Aun así existen caminos naturales que pueden dar al mar sin peligro de los acantilados.

Nada queda del continente, y Halimar se limita a una vasta extensión de tierra. 

Profundidades de Halimar.

Zona; Infra, debajo de Halimar.
Clima subterráneo. Microclimas (en especial de tropicales)

Altura; -100Km
De piso a boveda 786M
Superficie; 7.2Km

Flora y fauna varía.

Las profundidades de Halimar es un geodogma, tan grande que en su cúpula hay nubes que fungen de noche y día, ya que tapan los cristales Il que alumbran la bóveda, debajo, se revela que la parte más baja conecta con el mar, dando como resultado, una playa subterránea, casi transparente, ya que de nuevo los cristales Il le dan un aspecto azulado.

Puede tener tormentas, incluso rayos, así de basta es su extensión.

Recibe su nombre a la extinta parte de Ultra que estaba sobre ella.

Las profundidades de Halimar debían de ser uno de tantos geodogmas subterráneos, en su lugar es un geodogma que estuvo al borde del desastre cuando el continente Halimar se desplomo, conectándolo con el mar, esta conexión da a uno de los abismos más profundos del mundo.

Abismos de Halimar.

Zona; Lo más profundo del mar, Infra.
Sin clima, solo agua.

Altura; -713Km
Superficie; 0.25Cm El fondo

Solo extremofilos.

El abismo más profundo del mundo, en la creación, la destrucción de Ultra pareció no afectar a Infra, pero este lugar formo una grieta tan profunda que compite con los lugares más profundos de Infra.

Solo se le considera el mas profundo si no compite con las agujas de Zavara.

Aquí la presión es tal que el agua, como para aplastar el metal sin misericordia, su fragilidad hace extender esta grieta con cada movimiento, ya que al ser creada, Mirari no conto nunca con que sus hermanos sembraran el planeta con terremotos.

Recibe el nombre de las tierras en Mid, pues es una fosa tan cercana a las costas de Halimar que comparten el nombre.

Tazeem

Zona; En la aguja (alrededor) del norte de Zavara. INFRA
Microclima. Clima de estepa, o tundra ártica.

Altura; -100Km
812M de piso a boveda.
 

Flora y fauna que soporten el frio.

Tazeem debía ser uno de los tantos reinos subterráneos ubicados alrededor de las agujas de Zavara, pero termino siendo el único.

En su centro un enorme pilar, la aguja de Zavara, se alza dándole ese clima invernal, sin embargo, a su vez el hielo alrededor de la aguja deja pasar poca luz y con los cristales Il, son una de las pocas fuentes de calor, además del calor natural de la Tierra, lo que le permite albergar vida resistente al frio.

Generalmente plano, pero resbaloso por el hielo, conecta a Mid por medio de la aguja de zavara.

Su clima y locación lo hacen difícil de habitar para aquellos habituados al calor. 

 

Bala Ged y Cañón Bala Ged

Zona; Q-7.
Clima tormentoso.

Altura; -100Km
916M de piso a boveda.

El cañon tiene una caída de 100.9Km

Flora y fauna, de montaña.

Un cañón en Mid, que se abre hasta Infra, da pie al último de los grandes geodogmas, cada uno con la capacidad de tener su microclima o albergar a un pueblo sin problemas.

Pero Bala Ged sufre un problema, al inicio de la creación, cuando Ultra se desplomo, rompió la cúpula, dando pie a un cañón que conecta Mid e Infra, lamentablemente es una caída al corazón de Bala Ged, y este cambio provoco que las diferencias climáticas crearan un caos en este geodogma.

De entrada, el cañón durante el día sufre una corriente de aire intensa que jala todo dentro de él, y es tan fuerte como para mover rocas, esto debido a la diferencia de calor entre ambos mundos, una temperatura ordinaria en Mid, durante el día es muchas veces más caliente que en Infra, lo cual empuja al aire frio dentro de la grieta, llevando lo que pueda.

 

Una vez adentro, fuertes tormentas se forman y se genera un caos climático con sus nubes propias.

 

De noche se revierte, pues Infra al ser cálido, el aire asciende, escapando por el cañón, formando un torrente de aire cálido.

 

Dentro, la temperatura desciende rápidamente, dando como resultado vientos gélidos y temperaturas capaces de congelar.

 

Por lo que siempre hay nubes de tormenta amenazando el geodogma. 

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09/04/2015, 15:21
Urdamesh

Aran'Daishar, la Cordillera Hendida

Coordenadas: M-11/13 y L-13/15
Clima: Calido y seco en la vertiente oeste, fresco y humedo en la vertiente este
Fauna y flora: Leña Mohosa, Árboles de Gargoltar, Flores magnéticas, Miuvóre, Orolvas, Aminala, Esbi, Árbol Espada, Protectora - Miasma, Ankeg, Pitya, Tiraiwa, Forrajeador Astado, Canto Argénteo, Depredador de Forja, Recicladores, Acechador de Raíz, Ala Nocturna, Alablanca, Sansereere, Grifiin, Mascarrones.
Descripción: Situada en el límite este de Emúre Aiel se trata de un conjunto de cordilleras paralelas entre si y muy pegadas unas a otras, lo que forma numerosos y profundos valles entre ellas. Su vertiente oeste, azotada por los secos vientos del desierto es árida y escarpada, mientras que la vertiente este, que recibe la humedad del océano, tiene grandes cantidades de hielo en sus cumbres, los cuales forman numerosos riachuelos. Parte de esta agua también acaba en los valles interiores, formando numerosos lagos por toda su extensión. Toda la cordillera está llena de un complejo laberinto de túneles y cuevas, algunas poco profundas mientras que otras las atraviesan por completo, comunican valles entre si o con el exterior o incluso comunican con Infra, mientras que otras no llevan a parte alguna.

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09/04/2015, 17:40
Gargoltar el Forjador

Forja Primigenia.

Coordenadas: en el interior del valle que custodia la Cordillera del Engranaje.
Clima: temperaturas moderadamente elevadas debido a la presencia del magma volcánico, en parte compensadas por el torrente de agua helada.
Fauna y flora: nada.
Descripción: una pequeña montaña en sus inicios, fue esculpida y trabajada por el Dios Forjador hasta parecer algo totalmente distinto, convirtiéndose en lo que probablemente era el primer edificio funcional de la Creación. Hecho de sólida roca, sus enormes salas abovedadas contienen canales por los que circulan casi sin pausa el magma que yace bajo la corteza terrestre, y el agua procedente de un manantial que Gargoltar se vio obligado a crear. Otros canales permanecen vacíos a la espera de que se usen los mecanismos para que se llenen, ya sea con los anteriores contenidos, o con algún metal fundido. 

A la práctica, es una gigantesca fundición y fábrica construida a una escala gigantesca, pensada para ser manejada por seres absolutamente colosales. 

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09/04/2015, 17:46
Gargoltar el Forjador

Río Herrumbre.

Coordenadas: nace en la misma Forja Primigenia, para discurrir casi en línea recta hacia el oeste y acabar desembocando en el mar.
Clima: aguas cálidas, humeantes en su nacimiento, aunque poco a poco se enfrían hasta llegar al mar a una temperatura más adecuada.
Fauna y flora: nada, de momento.
Descripción: un río que nace de la necesidad de algo que pueda refrigerar las máquinas y las forjas del enorme taller que Gargoltar crea en el mundo. Brota casi hirviendo por uno de los portones oeste de la Forja Primigenia, después de haber servido para su cometido, y a partir de ahí vaga libremente en esa dirección hasta llegar al mar. Aquí se acabarían normalmente sus peculiaridades, pero el uso industrial de esas aguas ha dejado su mácula en ellas, y pronto el óxido de cientos de metales distintos y distintos restos de fundición empezaron a enturbiar sus aguas, hasta que se volvieron de un color rojo óxido, lo que le da su nombre al río. 

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10/04/2015, 14:21
Urdamesh

Darei Mai, El Mar de Niebla

Coordenadas: Agua de N-4 a P-5 y hacia el interior (el lago no)
Clima: Cubierto de niebla durante gran parte del año y azotado por ocasionales tormentas aunque de gran potencia
Fauna y flora: Planeala, Latta  - Dulepa, Zimasa, Pelag, Dolisp, Aboleth, Navegante Espectral, Reptador de Arrecife.
Descripción: Lindando con el desierto de Emúre Aiel, las fuertes corrientes que lo recorren chocan contra la costa provocando un constante e intenso oleaje en ella. Además, suele estar cubierto de niebla la mayor parte del tiempo, pudiendo en ocasiones ser tan densa que apenas permite distinguir algo a escasos metros de distancia, lo que sumado al oleaje y la gran presencia de rocas  y escarpados acantilados en la costa hace que adentrarse en él y navegar sea toda una hazaña… que se convierte casi en un suicidio cuando una de las potentes tormentas que lo azotan ocasionalmente tiene lugar.

Notas de juego

Navegar por el requiere un avance especifico.

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10/04/2015, 15:57
Urdamesh

Fares Damai, la Costa Brumosa

Coordenadas: M-4/5, N-5/6 y O-6
Clima: húmedo, algo más moderado y fresco que en Emúre Aiel
Fauna y flora: Planeala, Latta, Joya-Lágrima, Árbol Espada, Miuvóre, Fanyares, Orolvas, Enkianthus, Zernos - Dulepa, Pelag, Dolisp, Navegante Espectral, Reptador de Arrecife, Kantro, Tiraiwa, Ankeg, Sansereere.
Descripción: Situada en el límite oeste de Emúre Aiel, la Costa Brumosa es el lugar donde el desierto se encuentra con el Darei Mai, el Mar de Niebla. A pesar de la casi total ausencia de lluvias, las brumas provenientes del mar, hacen que la humedad sea relativamente alta, mientras que su cercanía al agua modera un poco las temperaturas. Escarpada y lleva de rocas y acantilados, son pocas las playas de esta costa, pudiéndose acceder a estas por norma general tan solo a través de algunas de las cuevas que recorren la costa, Dichas cuevas proporcionan, gracias a su gran cantidad y extensión por toda la costa, numerosos posibles refugios a animales.

Notas de juego

Navegar y moverse por el requiere un avance especifico.

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11/04/2015, 13:44
Sargolax

Pantanos de la Bruma

Coordenadas: A4- E10

Clima: En superficie Muy Frio, Húmedo. En Infra, Muy Cálido, Húmedo
Fauna y flora: En Superficie: Vegetación herbácea, no hay árboles, muchos insectos y reptiles. En Infra: Vegetación abundante de musgos u hongos. Fauna abundante, típica de Infra.

Descripción: Los Pantanos de la Bruma son una extensión de agua estancada y tierras emergidas hasta donde alcanza la vista. Un paramo interminable, siempre cubierto de densa niebla asfixiante. En Infra se destaca una enorme presencia de cristales de Jorium y los animales que han crecido en dicha zona poseen una gran empatía por este elemento. Como toda Infra, los Pantanos de la Bruma están en tinieblas, descontando el brillo de algunos cristales y luminiscencias de algunos organismos.

Notas de juego

Entrar o salir de esta zona requiere un avance especifico

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11/04/2015, 13:46
Sargolax

Bosque Miconido

Coordenadas: H6-I10

Clima: Templado, estable

Fauna y flora: Vegetación de Infra extremadamente abundante, especialmente hongos gigantes. Fauna abundante propia de Infra.

Descripción: Aunque en la superficie no hay mas que zonas boscosas, bajo la superficie se extiende una amplísima red de cavernas completamente saturadas de organismos fúngicos. Las hifas de este extraño bosque recorren todo el suelo, haciéndolo blando y rico en nutrientes, cosa que han aprovechado tanto hongos como plantas para expandirse hasta la saturación.

El Bosque Miconido es un lugar cerrado y peligroso, ya que algunos de sus arboles-hongo pueden liberar esporas letales. No es tan oscuro gracias a las bioluminiscencias de algunos grandes hongos, pero se cuenta que algunos de estos organismos pueden moverse por si mismos y encerrar a los viajeros en un laberinto sin fin del que no hay escapatoria.

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12/04/2015, 00:37
Meseth

La Atalaya

Coordenadas: Q37
Clima: Fresco y húmedo
Fauna y flora: Pequeños insectos y aves
Descripción: Los habitantes de Desolación bautizaron a este pico elevado como La Atalaya, dando que es un lugar idóneo para observar las aguas circundantes y prevenir ataques por sorpresa. Su lado más occidental cae bruscamente hasta el mar, formando afilados acantilados que prometen una muerte inmediata a aquel desdichado que tenga la mala suerte de caer. Además, es un lugar muy visitado para meditar y reflexionar sobre la futilidad de la vida, ya que cuando Garganta se encuentra sobre Desolación, acercarse a La Atalaya ofrece un espectáculo impresionante, ya que el agujero negro se muestra en todo su esplendor.

"Es frío, es húmedo, y pasas todo el turno en absoluto silencio. Pero el turno de guardia en La Atalaya no es tan malo. Al menos eso te evita ir de patrulla a Las Llanuras Hambrientas."

Tsolag de la Casa Pyrae

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12/04/2015, 00:54
Meseth

Los Lagos Sulfurosos

Coordenadas: R30/R31
Clima: Caluroso y húmedo
Descripción: Debido a los nocivos gases y la ceniza expulsados por el Monte del Pesar, los lagos cercanos comenzar a tener unos elevados niveles de acidez, que terminaron convirtiendo la zona en una trampa mortal para cualquier ser vivo. El agua terminó por volverse corrosiva, emitiendo unos intensos vapores que alteraban a los animales de que ese lugar no estaba hecho para ellos. Sus vivos colores y lo hermoso de su calcificación, no obstante, resultaban un espectáculo impresionante para la vista.

"Al alba, nuestra caballería les hostigará de tal manera que se sientan obligados a atacar nuestro flanco occidental. Eso les llevará a atravesar los lagos, y ese será su fin"

Mekhag de la Casa Draconus, Albacea del Templo del Sacrificio

Notas de juego

Zona peligrosa.

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14/04/2015, 18:14
Sevoriam

Berionte, el pantano

coordenadas: de A-29 a B-32
Clima: Húmedo
Descripción: Zona de agua estancada e islotes de terreno firme causado por la inundación provocada en esa zona, donde unas raíces se mantuvieron en su sitio y otras fueron anegadas y destrozadas por el agua. Aunque se vean zonas que parecen de terreno firme, algunas son solo restos de esas raíces flotando en esas aguas estáticas, lo que haría que se hundieran o, incluso, que se deshacieran ante cualquier contacto.

Notas de juego

Entrar o salir de esta zona requiere un avances especifico.

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16/04/2015, 16:18
Zavara

Ani'layan, Refugio de los Protegidos

Coordenadas: M-17
Clima: Frío, aunque clemente
Fauna y flora: Miraye (árboles), algunas plantas, Ymaps (insectos)
Descripción: El lago Ani'layan es un lugar de veneración y protección, ya que Zavara ha prohibido la entrada del conflicto en sus límites. Si algún mortal necesitado hace una ofrenda a la diosa, ella puede escucharla y concederle su deseo, aunque tiene que cumplir la condición de que sea una plegaria sincera. Atiende a los inocentes, pero los que intenten engañarla pueden ganarse su castigo. Esto no significa que cada vez que se lance algo al lago Zavara vaya a hacer algo: que esté inclinada a escuchar las palabras de los que entren no significa que sea su único método de observación, ni tampoco que siempre vaya a considerar las peticiones.

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23/04/2015, 15:34
Sargolax

Cavernas de arañas

 

Coordenadas: K39

Clima: cálido, húmedo

Flora y Fauna: Hongos pequeños, gran variedad de insectos, especialmente arañas

Descripción: Como su nombre indica, la caverna de las arañas es uno de los lugares de infra donde más se concentran estas criaturas, formando densas telarañas que obstruyen en a de las entradas principales de Infra. La isla de la superficie en la que se abre esta a su vez atestada de estas criaturas que cazan en sus bosques.

Estas cuevas no son tan grandes como otros complejos túneles laberínticos que se encuentran en Infra, pero sin duda es uno de los más peligrosos, ya que está plagada de arañas gigantes, cuyas telarañas atrapan a cualquiera lo suficientemente incauto como para entrar sin las debidas protecciones.

Notas de juego

Zona peligrosa

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23/04/2015, 15:35
Sargolax

Laberintos de hielo

 

Coordenadas: X22

Clima: Muy Frio

Flora y Fauna: Casi inexistente, solo algunos hongos y animales adaptados al frio y gusanos gigantes.

Descripción: Estas cavernas son una zona de paso que une Infra con la superficie del casquete de hielo del polo sur.

Estas cuevas laberínticas están formadas por el paso de los gusanos gigantes árticos, que dejan huecos en el hielo que el tiempo se encarga en cincelar, dando como resultado un laberinto de túneles cuyas paredes parecen espejos y cristales.

Curiosamente esta característica también hacen de esta una de las zonas de Infra mas luminosas por efecto de la luz de Ilkane.

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23/04/2015, 15:36
Sargolax

La fosa ardiente

 

Coordenadas: Q32

Clima: Muy cálido y seco.

Flora y Fauna: Casi inexistente, solo algunos hongos y animales adaptados al calor

Descripción: En una de las laderas del Monte del Pesar se abre una de las entradas de acceso a Infra. Se trata de un pasaje infernal, de calor sofocante y vapores nocivos que ocasionalmente se ve cerrado por coladas de magma. Esta gruta se encuentra muy cerca de la cámara magmática principal, pero no se encuentran conectadas, por lo que las erupciones en esta zona no son tan acusadas como en el resto del volcán.

No hay muchos lo suficientemente valientes, o locos para adentrarse en este lugar, que para algunos es un lugar de adoración a los dioses, ya sea para adorar al señor del fuego y el valor o al creador del Gran Gusano, cuyos movimientos mantienen el volcán encendido (según las leyendas)

El acceso a Infra es un viaje rodeado de roca al rojo y filos de obsidiana volcánica afilada como cuchillas, pero aun así sigue siendo un pasaje valido para entrar o salir de Infra.

Notas de juego

Entrar y salir de esta zona requiere un avance especifico. Ademas: Zona peligrosa.

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23/04/2015, 15:41
Sargolax

Cuevas submarinas

 

Coordenadas: Bajo todos los mares

Clima: Frio y húmedo

Flora y Fauna: abundancia de peces y algas marinas, también se encuentran hongos, musgos y algunos insectos

Descripción: En la formación del mundo, el Gran Gusano escarbó bajo todos los mares, creando bastas cavernas subterráneas y túneles. Algunos de estos túneles se llenaron de agua, otros permanecen secos, pero la gran mayoría tiene bolsas de aire que se denominan sencillamente "Cuevas submarinas"

Estas cuevas constituyen pequeñas islas subterráneas que mantienen una flora y una fauna en una burbuja de aire en lo más profundo de los océanos.

Estas islas suponen un refugio para los viajeros que sean capaces de viajar por las grutas inundadas de los fondos marinos.

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23/04/2015, 15:43
Sargolax

Sarak Torkond

 

Coordenadas: C7

Clima: Templado, Húmedo

Flora y Fauna: Hongos pequeños y musgos, insectos, reptiles y algunos mamíferos grandes.

Descripción: Sarak Torkond, literalmente traducido como "El Nido del Gusano" es una amplia caverna situada bajo las montañas emplazadas en el centro de los Pantanos de la Bruma. Al igual que las zonas circundantes, la caverna está repleta de estanques superficiales salpicados de múltiples islas llenas de pastos de musgo. El clima es cálido, pero en esta zona abierta es algo más fresco aunque igualmente húmedo.

La caverna se caracteriza por una gran columna en una de las paredes, de varios kilometros de anchura, formando una media luna cuya cara interna mira hacia un abismo negro, que se abre en el suelo de la cueva.

La columna está llena de cavernas y pasillos inferiores que se conectan entre sí, fruto del paso del agua y de algunos gusanos por su interior, pero todos los pasillos dan lugar al abismo negro, cuyo fondo no se logra ver por su absoluta oscuridad, aunque se cree que esta habitado por grandes individuos de la progenie de Sarak.

Se cree que el abismo fue provocado por el Gran Gusano Sarak Hulud en su éxodo de la superficie al interior del mundo, tras horadar las capas más superficiales del planeta, y que en el fondo reside el hogar del Gran Gusano, razon por la cual el agua que cae en el abismo asciende en forma de vapor.

Dejando de lado las leyendas, las cavernas internas de Sarak Torkond forman un refugio perfecto para las pequeñas tribus de falmen que lo habitan, así como otras especies de animales, hongos y plantas.