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Crónicas Giovanni: La última cena

Ambientación

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12/08/2019, 21:56
Director

GLOSARIO DE VAMPIRO

Nota: Algunos de los conceptos fueron sacados del Rincón del vampiro, otros añadidos por el master.

Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica:

Abad: (Sabbat) Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat.

Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El sire debe extraer la sangre de su víctima y reemplazarla con un poco de la suya.

Alcohólico: Un vampiro  que gusta tomar de personas drogadas o borrachas

Anarquista: Un vampiro rebelde que se opone a la tiranía de los Antiguos. Los anarquistas quieren redistribuir la riquieza y los recursos de las ciudades de forma equitativa entre los Vástagos que las habitan. Por supuesto, los antiguos se oponen a ello, habiendo cultivado sus influencias durante siglos.

Antiguo: Un vampiro con tres siglos de no-vida o más. Son los participantes más activos de la Yihad.

Antitribu: (Sabbat) literalmente "anti-clanes"; el término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra Antitribu que han abandonado el Sabbat en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general, son despreciados por los clanes de origen lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra.

Arzobispo: Antiguo lider de una ciudad gobernada bajo las leyes del sabbat

Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros Vástagos, por necesidad o por depravación.

Beso, El: Beber sangre, especialmente la de un mortal. El Beso causa sensaciones de éxtasis a quienes lo recibe.

Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo famélico e irreflexivo.

Caitiff: Un vampiro de clan desconocido, o sin clan. Suelen ser de generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado para transmitir características consistentes

Cain: El vampiro padre de todos los vampiros. La Historia indica que Cain al matar a su hermano fue maldecido por Dios al no arrepentirse. La maldición lo convierte en el primer vampiro de la historia.

Cainita: Un vampiro

Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada a mantener las Tradiciones, particularmente la de la Mascarada.

Disciplina: Habilidades especiales que adquieren los vampiros según su clan o su entrenamiento

Diablerie: Acto de absorber el alma del vampiro y así matarlo. Se logra cuando un vampiro toma toda la vitae de otro y adquiere así poderes y generación del mismo.

Eliseo: Sitio consagrado como lugar de negociación y de reunión de los vampiros. El Eliseo permite a los vástagos de distintos clanes y sectas reunirse con la seguridad de que no serán atacados. El Eliseo tiene unas normas para permitir este aspecto. No se permiten armas en su interior ni el uso de disciplinas.

Frenesí: Cuando el vampiro pierde el control de sus impulsos permitiendo que la bestia se manifieste por el. En ese estado el vampiro se torna peligroso, puede atacar a cualquiera en busca de sangre.

Generación: El número de "pasos" entre un vampiro y el mítico Caín; la distancia a la que se encuentra un vampiro del primero de ellos.

Ghoul: Un servidor creado dando un poco de vitae vampírica

Guardian del Eliseo: Cargo de un cainita  cuya obligación es garantizar el cumplimiento de las normas en el eliseo.

Humanidad: Característica que conserva la humanidad o el actuar de un vampiro antes de que sea controlado por la bestia interna.

Mascarada, La: Acciones para impedir que los humanos conozcan la existencia de los vampiros

Sabbat:
            a) La secta vampírica que se opone a la Camarilla y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
            b) Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmine es una Sabbat de los pies a la cabeza, cariño.
            c) Un grupo de vampiros que pertenece a la secta:

Sire: El "padre" de un vampiro; el Vástago que lo creó.

Sheriff: Cargo publico importante. Cainita encargado de vigilar el cumplimiento de la mascarada.

Principe: Antiguo lider y Gobernante de una ciudad bajo las normas de la camarilla.

Primogenito: Cargo dentro del Gobierno de la camarilla que ocupa un Cainita de cada clan y que puede influir en las decisiones de la ciudad.

Vástago: Un vampiro.

Vitae: Sangre que recorre y le da vida al Vampiro

Yihad, La: La guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros mayores manipulan a sus inferiores, usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión.

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12/08/2019, 21:57
Director

HUMANIDAD

10-8. Humanos más humanos que los mismos humanos. No son capaces de matar, y sienten cierto asco hacia tomar vitae, o morder a alguien mucho tiempo. A veces se alimentan de animales para no hacerlo de humanos.

7. La mayoría de los humanos estan en esa etapa. Tienen una moral normal. No es aceptable dañar, robar, o hacer cosas inadecuadas. Sigue preocupado por los derechos naturales aunque cierto egoísmo comienza aparecer.

6-5. Ideologia  de “la gente se muere, las cosas se rompen, los vampiros necesitan sangre”,  No tiene inconvenientes en destruir propiedad privada. Su moral es flexible, dependiendo de la situación respetaran los derechos de otros. No son detestables, pero si pueden ser molestos.

4. Matar es aceptable siempre que la victima lo merezca. El fin justifica los medios. Mis deseos personales son lo más importante, caiga quien caiga.

3-2. La vida y la propiedad de los demás son irrelevantes. Se dedica todo el tiempo a sus aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. Su perdición es prácticamente segura.

1-. Apenas son conscientes de que se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos. Se observa una completa desintegración. Pocos pueden mantener una conversación, se la pasan balbuceando en sus refugios llenos de manchas y vísceras.

0.- Dormir, comer, matar. Los jugadores no pueden interpretar un vampiro con humanidad 0. Se han perdido en la bestia.

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12/08/2019, 21:57
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COMBATE Y DAÑO.

INICIATIVA: Se tira 1D10 y se suma a la puntuación de Astucia + Destreza (en esta fase se ve quien ataca primero).

ATAQUE: Se tira Destreza + Pelea / Armas CC / Armas de Fuego (en esta etapa se ve si el personaje ataca o no).

RESOLUCIÓN: Si se ataca sin armas se tira Fuerza + El daño que haga el golpe.

Si se ataca con Armas CC se tira Fuerza + El daño que haga el arma.

Si se ataca con Armas de Fuego se tira Destreza + Armas de Fuego y el daño lo determina el tipo de arma.

ABSORCIÓN: El personaje que es atacado tira su resistencia y ve cuantos puntos de daño absorbe. El daño agravado solo se puede absorber con la disciplina Fortaleza.

 

DAÑO CONTUNDENTE: El daño contundente incluye puñetazos y otros traumas conmocionadores de escasa capacidad para matar a una victima instantáneamente. (especialmente vampiros). Todos los personajes usaran su puntuación de resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curan con relativa velocidad. Este daño se marca en la hoja de personaje con una [/]

DAÑO LETAL: Es causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear Resistencia para absorber sus efectos, pero los VAMPIROS SÍ. Se marca en la hoja de personaje con una [/]

DAÑO AGRAVADO: Ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los Vástagos. Se considera que la Luz del SolEl fuego, Colmillos y Garras de vampiros, hombres lobo y otros seres causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza y tarda bastante en recuperarse. Se marca en la hoja de personaje con una [X].  Las reservas nunca pueden reducirse a menos de 1 dado.

RECUPERACIÓN DE DAÑO CONTUNDENTE: Este tipo de daño se puede recuperar con puntos de sangre pero estando en reposo

RECUPERACIÓN DE DAÑO LETAL: Al igual que el daño contundente se puede recuperar con reposo y gastando puntos de sangre.

RECUPERACIÓN DEL DAÑO AGRAVADO: Para recuperar 1 nivel de salud se necesita gastar 5 puntos de sangre y 1 noche de reposo.

BLOQUEO: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza.

ESQUIVA: Es una tirada de destreza + esquivar que sirve para esquivar ataques de todo tipo

PARADA: Una maniobra de destreza + armas cc para bloquear el ataque cc. Si un personaje realiza una tirada con pelea y el defensor con un arma que infringe daño letal el atacante podría resultar herido.           

*ATURDIMIENTO: Si un solo ataque causa mas niveles de daño que la resistencia (+2 para los vampiros y las cosas raras) la victima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contara en este total el daño que penetre el intento de absorción del personaje.

*CEGUERA: Suma 2 dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además los personajes cegados sumarán un +2 a la dificultad de todas las tiradas.

*INMOVILIZACIÓN: Suma 2 dados a las tiradas realizadas contra un enemigo inmovilizado pero activo Ej.(un vampiro sujeto por alguien) si la victima está totalmente inmóvil el éxito será automatico.

 

*INCAPACITADO: Se trata de la fase anterior al Letargo, y se diferencia de la inconciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer mas que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un Vampiro incapacitado recibe mas heridas entrará en letargopero si el daño es Agravado sufrirá la muerte definitiva.

LETARGO: Se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no-muertos especialmente entre los antiguos. Puede ser de forma voluntaria o por culpa de las heridas o la pérdida de sangre. Una vez el personaje en este estado permanecera dormido una

Cantidad de tiempo que depende de su humanidad.

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12/08/2019, 21:58
Director

FRENESÍ.

Durante el Frenesí el personaje se rinde a los instintos mas oscuros de la naturaleza vampirica. Es consumido por la rabia o el hambre (en este estado el PJ pierde total control de su personaje pasando a control del Narrador).  Un PJ al borde del FRENESI debe hacer una tirada de Autocontrol contra dificultad entre 6 y 8, pero si se intenta evitar cometer un acto especialmente Vil la dificultad será [9 menos Conciencia]. El PJ deberá conseguir al menos 5 éxitos para superar por completo sus deseos violentos, pero 1 solo basta para contener temporalmente el Frenesí , una vez se logren 5 éxitos el PJ habrá conseguido calmar las ansias.

Un Fallo significa que el PJ entrará en un terremoto emocional, haciendo todo lo que desee sin preocuparse.

Un Fracaso en la tirada de Autocontrol significaría que el PJ permanece en frenesí hasta que el narrador decida lo contrario.

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12/08/2019, 21:58
Director

FUERZA DE VOLUNTAD.

Mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas.

 

*Un PJ puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para sacar un éxito automático en una tirada. Este éxito se suma a la cantidad de éxitos obtenidos y no puede ser cancelado por Fracasos.

*El Narrador es libre de decidir cuando un PJ puede gastar un punto de Fuerza De Voluntad.

*Se puede gastar fuerza de voluntad para evitar que se manifieste un trastorno metal (con autorización del Narrador)

*Gastando fuerza de voluntad se pueden ignorar durante 1 turno las penalizaciones por heridas. (Un PJ en letargo no puede realizar esta acción)

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12/08/2019, 21:59
Director

ACCIONES.

ACCIONES EXTENDIDAS: En estas tiradas se tira varias veces la reserva de dados en diversos turnos, tratando de reunir los éxitos necesarios para cumplir la tarea.

ACCIONES ENFRENTADAS: En estas tiradas dos personajes hacen una tirada contra una dificultad determinada por los rasgos del otro, ganando el que obtenga más éxitos. Se considerará que solo has logrado tantos éxitos por la cantidad que excedas al perdedor.

 

CAZAR.

Cazar es parte de la naturaleza del vampiro, por cada hora que pase buscando permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende de la zona. Solo se puede tomar un 20% de un recipiente con la seguridad de que se recuperará

Un éxito indicará que se ha encontrado a una presa de un modo adecuado al vampiro y la zona. Se podrá beber 1 dado de puntos de sangre. Un fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos. Mientras que un Fracaso representa alguna complicación como por ejemplo – matar sin querer al recipiente, contraer alguna enfermedad, entrar en área de caza de otro vampiro, o ser atacado por una banda callejera. (en este caso interpreta el apuro para ver como sale el personaje de el.).

SI UN PJ CAPTURA UNA PRESA TENIENDO EN SU CUERPO MENOS SANGRE QUE (7 - AUTOCONTROL) SERÁ NECESARIO UNA TIRADA DE FRENESI para ver si se puede controlar el hambre. Si se falla seguirá bebiendo del recipiente hasta que la sed sea saciada (reserva de sangre llena), la victima muera desangrada, o de algún modo el vampiro consiga controlarse. Si sucede una tragedia el vampiro puede perder humanidad.

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30/11/2019, 17:49
Director

Coste de puntos de experiencia

 

  • Nueva habilidad: 3 puntos
  • Nueva disciplina: 10 puntos
  • Nueva senda (necromancia o taumaturgia): 7 puntos
  • Atributo: puntuación actual*4
  • Habilidad: puntuación actual*2
  • Disciplina del clan: puntuación actual*5
  • Otra disciplina: puntuación actual*7
  • Senda secundaria (necromancia o taumaturgia) puntuación actual*4
  • Virtud: puntuación actual*2
  • Humanidad o senda de iluminación: puntuación actual*2
  • Fuerza de voluntad: puntuación actual