Partida Rol por web

Cruzados de Otro Mundo

Libretos

Cargando editor
18/01/2021, 14:30
Director

Bien, tú ya conoces el sistema, así que no habrá que explicarte mucho.

Completa tus atributos distribuyendo los puntos correspondientes y elige las características de tu arma:

Raza
Enano: Cuando compartes una bebida con alguien, puedes Parlamentar usando +con en lugar de +car.
Elfo: Elige un arma. Puedes tratar las armas de ese tipo como si tuvieran la etiqueta precisa.
Mediano: Cuando Desafías el peligro utilizando tu pequeño tamaño a tu favor, recibes +1.
Humano: Puedes repetir una tirada de daño (tuya o de otro) una vez por batalla.

Alineamiento
Bueno: Defender a los que son más débiles que tú.
Neutral: Derrotar a un enemigo digno.
Malvado: Matar a un enemigo indefenso o rendido.

En el caso de la raza, puedes elegir cualquiera de las características independientemente de la raza que escojas, puedes permanecer como humano sin que necesariamente tu habilidad especial sea la de repetir tirada de daño.

PG = Constitución+10; Armadura = según equipo; Daño = 1d10

Movimientos iniciales

Arma distintiva
Esta es tu arma. Hay muchas como ella, pero esta es la tuya. Tu arma es tu mejor amiga. Es tu vida.
Eres tan dueño de ella como de tu vida. Sin ti, tu arma es inútil. Sin tu arma, también lo eres tú.
Debes empuñarla fielmente.
Elige una descripción básica; todas tienen peso 2:
♦Espada.
♦Hacha.
♦Martillo.
♦Lanza.
♦Mayal.
♦Puños.

Elige la distancia que mejor se ajuste a tu arma:
♦Toque. ♦Cerca. ♦Corto alcance.

Elige dos mejoras:
♦Garfios y púas. +1 daño, pero también +1 peso.
♦Afilada. Añade penetrante 2.
♦Perfectamente equilibrada. Añade precisa.
♦Brilla en presencia de un tipo de criatura a tu elección.
♦Filos aserrados. +1 daño.
♦Enorme. Añade escabrosa y contundente.
♦Versátil. Elige un alcance adicional.
♦Bien forjada. –1 peso.

Elige un aspecto:
•• Antigua.
•• Inmaculada.
•• Decorada.
•• Siniestra.
•• Manchada de sangre.

Blindado
Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que lleves.

Doblar barras, alzar puertas
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado, tira +fue. ♦Con un 10+,
elige 3 de las siguientes opciones. ♦Entre 7 y 9, elige 2.
•• No te lleva mucho tiempo.
•• No hace una cantidad desorbitada de ruido.
•• No resulta dañado nada de valor.
•• Puedes volver a repararlo sin mucho esfuerzo.

Equipo
Carga:
Tu carga es 12+fue. Llevas contigo tu arma distintiva y raciones de viaje (5 usos, peso 1).

Elige tus defensas:
♦Cota de malla (armadura 1, peso 1) y equipo de aventurero (peso 1).
♦Armadura de escamas (armadura 2, peso 3).
Elige dos:
♦2 pociones de curación (peso 0).
♦Escudo (+1 armadura, peso 2).
♦22 monedas.
♦Antídoto (peso 0), raciones de viaje (5 usos, peso 1), hierbas y cataplasmas (peso 1).

Cargando editor
18/01/2021, 14:41
Director

Este será tu libreto, que es algo así como la ficha del personaje. Tu libreto tiene movimientos especiales que son exclusivos de la maga y solo tú los podrás desencadenar.

Para empezar, deberás distribuir seis puntajes entre los seis atributos:

Fue:      Int:
Des:      Sab:
Con:     Car:

Y los valores son:
16 (+2)
15 (+1)
13 (+1)
12 (+0)
9 (+0)
8 (-1)
El número a la izquierda es el valor real del atributo, mientras que el número entre paréntesis es el bono que otorga y lo que se sumará a las tiradas.

Como maga te recomiendo que pongas el valor máximo a tu inteligencia, que será el atributo que usarás para lanzar conjuros.

Fuerza afecta tu combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga, el peso que puedes levantar y tu fuerza en general.
Destreza afecta tu movimiento, tu velocidad, tu ataque con armas a distancia (no magia), tu capacidad de reacción y tu sigilo, más todo lo que puedas asociar con la destreza y agilidad.
Constitución define tu salud física y tu resistencia al daño y a la fatiga, tus PV serán el valor que le pongas más 4 (o sea, si eliges 12, tendrás 16 PV), también afecta tu capacidad de defender a otros (físicamente, no incluyendo magia), como interponerte o apartar a alguien empujándolo.
Inteligencia será tu atributo principal, el que define tu capacidad mágica, mental, memoria, astucia, todo lo relacionado con usar la cabeza, pero no de forma literal. Para la forma literal es Fuerza.
Sabiduría: afecta tu percepción del entorno, tus sentidos, qué tan atenta eres; además define tu empatía y la capacidad de leer a las personas.
Carisma: es tu aspecto físico, tu forma de hablar, qué tan bien se te da convencer a la gente, persuadir, seducir, engañar, intimidar, etc. Afecta tu capacidad de liderazgo.

Una vez hayas distribuido los puntitos, pasamos a tus movimientos, que como ya expliqué, es un pequeño set de reglas exclusivas para tu personaje:

Libro de conjuros
Has dominado varios conjuros que has transcrito en tu libro de conjuros. Comienzas con tres conjuros de primer nivel en tu libro de conjuros, además de todos los trucos. Cada vez que subas de nivel, añade en tu libro un nuevo conjuro de un nivel igual o inferior al tuyo. Tu libro de conjuros tiene peso 1.

En notas de juego te dejo la lista de conjuros disponibles a nivel 1, de los cuales elegirás tres. En total al comenzar tendrás a tu disposición todos los trucos y tres conjuros de nivel 1.

Preparar conjuros
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila contemplación de tu libro de conjuros:
•• Pierdes todos los conjuros que tenías preparados.
•• Prepara los nuevos conjuros que elijas de tu libro de conjuros cuyos niveles en total no
superen tu propio nivel+1.
•• Prepara todos tus trucos, que no cuentan para el límite de conjuros.

Esto quiere decir, para poder lanzar tus conjuros debes prepararlos de antemano, ahora mismo entonces, de los tres que tienes de nivel uno, puedes escoger dos (nivel 1 +1) para tener preparados y poder lanzarlos en cualquier momento. Por ejemplo, tienes los conjuros A, B y C, durante un descanso, preparas A y C, eso significa que podrás lanzar A y C en cualquier momento, pero B no estará disponible. Para cambiar de conjuros preparados deberás esperar a otro descanso de una hora.
Los trucos están todo el tiempo preparados y puedes usar cualquiera de ellos en cualquier momento siempre, pero cuidado que puedes olvidarlo y tener que esperar a preparar para que esté disponible de nuevo.

Defensa mágica
Puedes hacer que un conjuro mantenido termine inmediatamente y utilizar la energía que libera al disiparlo para desviar un ataque. El conjuro termina y puedes sustraer su nivel del daño recibido.

Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenías preparado, tira +int. ♦Con un 10+, el conjuro es lanzado con éxito y no lo olvidas. ♦Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
•• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.
•• Tu conjuro perturba el tejido de la realidad al ser lanzado. Recibes –1 a Lanzar conjuros hasta que vuelvas a Preparar conjuros.
•• Olvidas el conjuro después de lanzarlo. No puedes volver a lanzar ese conjuro hasta que vuelvas a prepararlo.
Ten en cuenta que mantener conjuros con efectos continuados hará que a veces recibas una penalización a tu tirada de Lanzar conjuros.

Este será el movimiento esencial de tu maga, cada vez que lances un conjuro seguiremos estas pautas. 

Ritual
Cuando aprovechas un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando conseguir. Es posible lograr cualquier efecto con un ritual, pero el DJ te impondrá entre una y cuatro condiciones:
•• Te va a llevar días/semanas/meses.
•• Primero debes ______________.
•• Necesitarás ayuda de ______________.
•• Hará falta mucho dinero.
•• Lo mejor que puedes conseguir es una versión menor, poco fiable y limitada.
•• Tus compañeros y tú os arriesgáis a ____________.
•• Tienes que desencantar ________ para lograrlo.

Y listo, esos han sido los movimientos inicales. A medida que subas de nivel irás obteniendo más movimientos que te enseñaré cuando alcances nivel 2.

Ahora tendrás que escoger tu raza, alineamiento y equipo:

Equipo
Carga:
Tu carga es 7+fue.
Tienes un libro de conjuros (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).

Elige una de las siguientes opciones:
♦Armadura de cuero (armadura 1, peso 1).
♦Bolsa de libros (5 usos, peso 2) y 3 pociones de curación.
Elige tu arma:
♦Daga (toque, peso 1).
♦Bastón (cerca, a dos manos, peso 1).
Elige uno:
♦Poción de curación (peso 0).
♦3 antídotos (peso 0).

Raza

Aquí en vez de seguir la regla estándar del juego, permitiré que se pueda escoger cualquier raza y cualquier característica racial sin importar la que se haya elegido. En tu caso puedes ser una nekojin pero elegir una cualquiera de estas dos habilidades:

♦La magia es para ti tan natural como respirar. Trata Detectar magia como un truco.
♦Elige un conjuro de clérigo. Puedes lanzarlo como si fuera un conjuro de mago.

La primera te permite preparar automáticamente este conjuro cada vez qeu descanses. Efectivamente funciona como si fuera un truco.
La segunda te permite agregar a tu libro un conjuro de clérigo, que es otra clase con otra lista de hechizos. Te dejaré en notas de juego la lista de conjuros de clérigo por si te interesa escoger esta opción. Recuerda que sólo puedes escoger uno.

Alineamiento

♦Bueno:
Utilizar la magia para ayudar directamente a otro.
♦Neutral:
Descubrir algo acerca de un misterio mágico.
♦Malvado:
Utilizar la magia para infundir el miedo y el terror.

¿Cómo es el personaje? Elige una de las tres, al final de cada sesión (episodio) marcarás un punto de experiencia si has cumplido al menos una vez con lo que dicta el alineamiento que escojas.

Y eso es todo, espero que no haya quedado muy engorroso, por favor si tienes alguna duda pregúntame en el offtopic.

Notas de juego

Conjuros de mago

Trucos:
Todos los trucos se preparan cada vez que preparas conjuros, sin necesidad de elegirlos ni contarlos para el total de conjuros.
Sirviente invisible Mantenido
Convocas un constructo sencillo e invisible que no puede hacer nada salvo acarrear objetos. Tiene Carga 3 y puede llevar cualquier cosa que le entregues. No puede coger objetos por su cuenta, solo tomarlos de tu mano. Los objetos transportados por un sirviente invisible parecen flotar en el aire unos cuantos pasos tras de ti. Un sirviente invisible que recibe daño o abandona tu presencia es desconvocado inmediatamente, dejando caer todos los objetos que transportase. Por lo demás, el sirviente invisible
te sirve hasta que decides finalizar este conjuro.
♦Luz
Un objeto que toques brilla con una luz arcana más o menos igual de resplandeciente que una antorcha. No produce calor ni sonido y no requiere combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro dura tanto tiempo como el objeto esté en tu presencia.
Prestidigitación
Puedes realizar truquitos menores de magia real. Si tocas un objeto como parte del lanzamiento del conjuro puedes hacerle cambios cosméticos: limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo, darle sabor o cambiar su color. Si lanzas este conjuro sin tocar ningún objeto puedes crear ilusiones menores de un tamaño no superior a ti. La naturaleza ilusoria de los efectos creados
con prestidigitación resultan evidentes y no engañarán a nadie, pero pueden distraerles.

Nivel 1
♦Contactar con espíritus Invocación
Nombra al espíritu con el que quieres contactar (o déjaselo al DJ). Atraerás a esa criatura de entre los planos, lo bastante como para hablar con ella. Está obligada a responder lo mejor que pueda a una pregunta que le hagas.
Detectar magia Adivinación
Uno de tus sentidos se sintoniza brevemente con la magia. El DJ te dirá qué es mágico en las inmediaciones.
♦Telepatía Adivinación - Mantenido
Creas un vínculo telepático con una única persona a la que toques, permitiéndote conversar con ella a través del pensamiento. Solo puedes mantener un vínculo telepático al mismo tiempo.
♦Encantar persona Encantamiento - Mantenido
La persona (no animal ni monstruo) a la que toques mientras lanzas el conjuro te creerá un amigo hasta que le hagas daño o se demuestre lo contrario.
♦Invisibilidad Ilusión - Mantenido
Toca a un compañero y nadie podrá verle. ¡Es invisible! El conjuro persiste hasta que el objetivo ataca o canceles el efecto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantengas este.
♦Proyectil mágico Evocación
De tus dedos surgen proyectiles de pura magia. Haces 2d4 de daño a un objetivo.
Alarma
Camina trazando un círculo mientras lanzas este conjuro. Desde ahora, y hasta que vuelvas a preparar conjuros, tu magia te alertará si una criatura cruza el círculo que has trazado. Incluso aunque estés dormido, el conjuro te sacará de tu sueño.

Cargando editor
18/01/2021, 15:29
Director

Conjuro de clérigo de nivel 1 escogido:

Curar Heridas Leves
Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas 1d8 de daño a un compañero que estés tocando.
 

Notas de juego

Lo pongo en un mensaje aparte por si escoges la otra habilidad racial, en ese caso lo borro.

Bien, has escogido el de sanar, así que borro todos los otros para no abultar tanto, no los necesitarás.

Cargando editor
18/01/2021, 20:38
Director

Perdón por la demora.

Tu libreto te presenta, además de tus stats, una serie de movimientos que son exclusivos de tu personaje. No es necesario que los sepas de memoria, pues estarán aquí cada vez que los quieras consultar y además me encargo yo de desencadenarlos y explicarte cómo funcionan cada vez que ocurran, tú nada más tienes que rolear y el resto sale solo.

Primero que nada deberás distribuir los valores de tus atributos:

Fue:      Int:
Des:      Sab:
Con:     Car:

Y los valores son:
16 (+2)
15 (+1)
13 (+1)
12 (+0)
9 (+0)
8 (-1)
El número a la izquierda es el valor real del atributo, mientras que el número entre paréntesis es el bono que otorga y lo que se sumará a las tiradas.

Fuerza afecta tu combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga, el peso que puedes levantar y tu fuerza en general.
Destreza afecta tu movimiento, tu velocidad, tu ataque con armas a distancia (no magia), tu capacidad de reacción y tu sigilo, más todo lo que puedas asociar con la destreza y agilidad.
Constitución define tu salud física y tu resistencia al daño y a la fatiga, tus PV serán el valor que le pongas más 8 (o sea, si eliges 12, tendrás 20 PV), también afecta tu capacidad de defender a otros (físicamente, no incluyendo magia), como interponerte o apartar a alguien empujándolo.
Inteligencia define tu capacidad mental, memoria, astucia, todo lo relacionado con usar la cabeza, pero no de forma literal. Para la forma literal es Fuerza.
Sabiduría: afecta tu percepción del entorno, tus sentidos, qué tan atento eres; además define tu empatía y la capacidad de leer a las personas. Será también el atributo con el que lanzas conjuros, recomiendo poner el valor máximo aquí.
Carisma: es tu aspecto físico, tu forma de hablar, qué tan bien se te da convencer a la gente, persuadir, seducir, engañar, intimidar, etc. Afecta tu capacidad de liderazgo.

Una vez hayas distribuido los puntitos, pasamos a tus movimientos, que como ya expliqué, es un pequeño set de reglas exclusivas para tu personaje:

Orientación divina
Cuando haces una petición a tu deidad acorde con el precepto de tu religión, se te proporciona un conocimiento útil o un beneficio relacionado con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá de qué se trata.

Deidad
Nada más aparezcas en el nuevo mundo, se comunicará contigo una deidad que te guiará y socorrerá durante toda la aventura siemrpe y cuando te mantengas fiel.
Puedes elegir su nombre y su dominio (escoge uno):
♦Curación y restauración.
♦Conquista sangrienta.
♦Civilización.
♦Conocimiento y cosas ocultas.
♦Los oprimidos y olvidados.
♦Lo que yace en las profundidades.
Elige un precepto religioso:
♦Tu religión predica la santidad del sufrimiento, añade Petición: Sufrimiento.
♦Tu religión se compone de sectas aisladas, añade Petición: Obtener secretos.
♦Tu religión tiene importantes ritos de sacrificio, añade Petición: Ofrenda.
♦Tu religión cree en el juicio por combate, añade Petición: Victoria personal.

Comunión
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila comunión con tu deidad:
•• Pierdes todos los conjuros que se te habían concedido.
•• Recibes nuevos conjuros a tu elección, cuyo nivel total no supere tu propio nivel +1, siempre que ninguno sea de nivel superior a tu propio nivel.
•• Prepara todas tus plegarias, que no cuentan para el límite de conjuros.

Cuando preparas conjuros, en el caso actual serían dos de nivel uno más las tres plegarias, que serían como nivel 0, y por lo tanto sumarás 2 (nivel 1 +1). Puedes elegir cualesquiera de la lista de conjuros de clérigo y cambiarlos cada vez que entres en comunión.

Expulsar muertos vivientes
Cuando sostienes en alto tu símbolo sagrado y apelas a tu deidad para que te proteja, tira +sab. ♦Con un 7+, ningún muerto viviente podrá ponerse a tu alcance mientras continúes rezando y blandiendo tu símbolo sagrado. ♦Con un 10+, también puedes aturdir momentáneamente a los muertos vivientes inteligentes y hacer huir a aquellos sin mente. Una agresión terminará el efecto y podrán reaccionar de manera normal. Los muertos vivientes dotados de inteligencia pueden encontrar formas de hostigarte a distancia. Son así de listos.

Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro concedido por tu deidad, tira +sab. ♦Con un 10+, el conjuro es lanzado con éxito y tu deidad no revoca el conjuro, así que puedes lanzarlo de nuevo. ♦Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
•• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.
•• El lanzamiento del conjuro te aleja de tu deidad. Recibes –1 a Lanzar conjuros hasta que vuelvas a entrar en comunión.
•• Después de lanzarlo, el conjuro es revocado por tu deidad. No puedes volver a lanzarlo hasta que no te vuelva a ser concedido mediante comunión.

Y ahora sólo queda elegir tu inventario, raza y alineamiento.

Equipo
Carga:
Tu carga es 10 +fue.
Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1) y algún símbolo de tu divinidad (peso 0), descríbelo.
Elige uno:
♦Cota de mallas (armadura 1, peso 1).
♦Escudo (+1 armadura, peso 2).
Elige uno:
♦Equipo de aventurero (peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
♦Poción curativa (peso 0).

Raza

Como eres humano, tienes la siguiente habilidad racial:
Tu fe es heterogénea. Elige un conjuro de mago. Puedes lanzarlo y ser concedido como si fuera un
conjuro de clérigo.

Esto quiere decir que añadirás a la lista de los conjuros de clérigo un conjuro de mago y podrás prepararlo cuando entres en comunión al igual que el resto, siempre manteniendo el límite de cantidad.

Alineamiento
♦Bueno:
Ponerte en peligro por sanar a otro.
♦Legal:
Ponerte en peligro siguiendo los preceptos de tu iglesia o deidad.
♦Malvado:
Dañar a otros para demostrar la superioridad de tu iglesia o deidad.

El alineamiento bajo ninguna circunstancia afectará el roleo ni cómo lleves a tu personaje, es sólo un incentivo para ganar experiencia. Al final de cada sesión/episodio, si has logrado cumplir al menos una vez con lo que dicta tu alineamiento, te marcarás 1 PX.

Por favor, si algo no ha quedado claro, pregunta por el offtopic.

Notas de juego

Conjuros de clérigo:

Plegarias
Cada vez que entras en comunión tienes acceso a todas las plegarias sin necesidad de elegirlas y no cuentan para el total de conjuros.
Luz
Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha. No proporciona calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal y corriente. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro permanece mientras el objeto esté en tu presencia.
Santificar
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de origen mundano.
Guía
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy limitada.

Nivel 1

Bendición Mantenido
Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe +1 hasta que termine la batalla siempre que continúe luchando. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Curar Heridas Leves
Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas 1d8 de daño a un compañero que estés tocando.
Detectar Alineamiento
Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal o Caótico. Serás capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos ese alineamiento. El DJ te dirá quién o qué hay en el entorno que tenga dicho alineamiento.
Arma Mágica Mantenido
El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño hasta que lo disipes. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.
Provocar Miedo Mantenido
Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá miedo del objeto mientras mantengas el conjuro. La reacción depende del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar, luchar… Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros. No puedes elegir como objetivo a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos, muertos vivientes, autómatas y cosas por el estilo).
Santuario
Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona, que queda consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado cuando alguien actúe con malicia dentro del santuario (incluyendo a los que entren con intenciones dañinas). Cualquiera que reciba curación dentro del santuario cura +1d4 PG.
Hablar con los Muertos
Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a cualesquiera tres preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera en vida y el que ha obtenido después de la muerte.

Cargando editor
18/01/2021, 21:05
Director

Conjuro de mago escogido:

Detectar magia Adivinación
Uno de tus sentidos se sintoniza brevemente con la magia. El DJ te dirá qué es mágico en las inmediaciones.

Cargando editor
20/01/2021, 14:40
Director

Para que sea todo más cool, usaremos los nombres de los conjuros en inglés cuando sus personajes (y cualquier personaje en general) los nombren al lanzarlos. Les dejo aquí la lista traducida:

Kokoro:

Sirviente invisible = Unseen servant
Luz = Light
Prestidigitación = Magic trick
Contactar con espíritus = Spirit call
Detectar magia = Magic sense
Telepatia = Telepathy
Encantar persona = Charm person
Invisibilidad = Invisibility
Proyectil mágico = Magic Shot
Alarma = Alarm

Sojiro:

Luz = Light
Santificar = Purification
Guía = Guidance
Bendición = Bless
Curar heridas leves = Lesser heal
Detectar alineamiento = Assessment
Arma mágica = Holy Weapon
Provocar miedo = Fear
Santuario = Sanctuary
Hablar con los muertos = Corpse talk


Cargando editor
26/02/2021, 22:55
Director

Ahora tienes acceso a los conjuros de nivel tres:

Animar a los Muertos = Raise Dead
Curar Heridas Moderadas = Heal
Oscuridad = Darkness
Resurrección = Resurrect
Retener Persona = Hold Person

Cargando editor
26/02/2021, 22:58
Director

Cargando editor
26/02/2021, 23:01
Director

A continuación la lista de conjuros de mago de hasta nivel 3:

Disipar Magia = Dispel Magic
Visiones a Través del Tiempo = Far Sight
Bola de Fuego = Fireball
Mimético = Mimic
Imagen Especular = Mirror Image
Dormir = Sleep

Cargando editor
25/05/2021, 16:09
Director

Fuerza afecta tu combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga, el peso que puedes levantar y tu fuerza en general.
Destreza afecta tu movimiento, tu velocidad, tu ataque con armas a distancia (no magia), tu capacidad de reacción y tu sigilo, más todo lo que puedas asociar con la destreza y agilidad.
Constitución define tu salud física y tu resistencia al daño y a la fatiga, tus PV serán el valor que le pongas más lo que diga tu libreto (o sea, si eliges 15 y eres guerrero, tendrás 25 PV), también afecta tu capacidad de proteger a otros (físicamente, no incluyendo magia), como interponerte o apartar a alguien empujándolo.
Inteligencia define tu capacidad mágica, mental, memoria, astucia, todo lo relacionado con usar la cabeza, pero no de forma literal. Para la forma literal es Fuerza.
Sabiduría afecta tu percepción del entorno, tus sentidos, qué tan atenta eres; además define tu empatía y la capacidad de leer a las personas.
Carisma es tu aspecto físico, tu forma de hablar, qué tan bien se te da convencer a la gente, persuadir, seducir, engañar, intimidar, etc. Afecta tu capacidad de liderazgo.

Movimientos iniciales

Experto en trampas
Cuando te paras un momento a examinar un área peligrosa, tira+des. * Con un 10+, recibes 3
puntos. * Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta esos puntos a medida que caminas por la zona para
realizar las siguientes preguntas:
•• ¿Hay una trampa aquí? Si es así, ¿cómo se activa?
•• ¿Qué hace la trampa cuando se activa?
•• ¿Qué más hay oculto por aquí?

Apuñalar por la espalda
Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a cuerpo puedes elegir
entre hacer tu daño o tirar+des. * Con un 10+ elige dos de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9,
elige una de las siguientes opciones.
•• No te enzarzas en combate.
•• Le haces tu daño+1d6.
•• Creas una ventaja; +1 a la siguiente tirada para ti o un compañero que actúe contigo.
•• Reduce su armadura en 1 hasta que la repare.

Principios flexibles
Cuando alguien intenta detectar tu alineamiento puedes decir el que quieras.

Trucos del oficio
Cuando abres cerraduras, vacías bolsillos o desarmas trampas, tira+des. * Con un 10+, lo haces
sin problema. * Entre 7 y 9 lo haces, pero el DJ te dará a elegir dos opciones entre sospecha, peligro
o un coste.

Envenenador
Has dominado el arte de manejar y utilizar venenos. Elige un veneno de la siguiente lista, el cual ya
no es peligroso para ti, y del que tienes tres dosis. Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales
y un lugar seguro en el que prepararlo puedes hacer gratuitamente tres dosis del veneno que
elijas. Ten en cuenta que algunos venenos son aplicados, lo que significa que tendrás que aplicarlo
sobre algo que beba o ingiera la persona que quieras envenenar. Los venenos de contacto solo necesitan
tocar al objetivo, pudiendo ser usados incluso en el filo de una espada.
ƼƼ Aceite de Tagit (aplicado): El objetivo cae en un sueño ligero.
ƼƼ Yerbasangre (contacto): El objetivo inflige –1d4 de daño hasta que sea curado.
ƼƼ Raizdorada (aplicado): El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como si fuera un
aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.
ƼƼ Lágrimas de serpiente (contacto): Cualquiera que haga daño al objetivo tira dos veces y se
queda con el mejor resultado.

Equipo
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de cuero
(armadura 1, peso 1), 3 dosis del veneno elegido y 10 monedas.

Elige tu armamento:
ƼƼ Daga (toque, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).
ƼƼ Estoque (cerca, preciso, peso 1).

Elige un arma a distancia:
ƼƼ 3 dagas arrojadizas (arrojadiza, medio alcance, peso 0).
ƼƼ Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).

Elige una:
ƼƼ Equipo de aventurero (peso 1). ƼƼ Poción curativa (Peso 0).

Cargando editor
25/05/2021, 16:13
Director