VALLE DEL POLVO, A 1 KILÓMETRO DE COMEDERO.
AÑO: 2595.
MES: ENERO.
DÍA: 31.
HORA: AL ALBA.
- Cyrek ha instado a los más sigilosos a explorar, pero son Urraca y Volker los que se adelantan. Todo el grupo se encuentra a aproximadamente un kilómetro hacia el Oeste de las ruinas sospechosas. Todos los demás se detienen un momento a descansar por indicación del líder Spitaliano.
- Alejandro, Neftis, y Radek guardan un obstinado silencio.
- Phi sigue tratando de contener a la turba, pero la turba parece ya contenida.
- Joukahainen desmonta de su caballo y se queda junto al grueso de la improvisada milicia de Espinazo. Gerik está a su lado.
- Un largo rato después, cuando el Sol ya despunta en el horizonte, Urraca y Volker regresan. Parece que su exploración ha sido un éxito.
¿No vimos nada mas?. Un recinto donde están los devoradores...algo mas de la disposición. ¿Algún lugar de guardia?.
VOLKER:
- La elección era difícil: seguir allí intentando recabar más información (lo que seguramente hubiera requerido acercarse más), o regresar a informar.
- La sensación es que ahora mismo el campamento exterior de los Comensales es un pleno caos, están siendo sometidos a alguna clase de ataque, y sería el momento idóneo para tratar de salvar a los prisioneros secuestrados de Espinazo. Esperar más puede fácilmente suponer su muerte.
- Varios de los vehículos de los Comensales han explotado, y buena parte de su campamento está en llamas. El humo y la confusión os confieren cierta ventaja temporal.
Gerik escucha atentamente los datos que aportan Urraca y Volker.
De momento Phi habla con Volker y el resto para tratar de organizar un plan.
Solicito un plano de la zona a los que han ido a explorar.
PHI:
- Lamentablemente, no existe un plano claro de la zona.
- Por lo que pudieron ver los exploradores, hay una estructura central que medio parece una cueva medio parece una ruina y que tiene una entrada.
- Alrededor hay jaulas, vehículos y un campamento de tiendas.
Siento haber desaparecido. El pico de curro a mediados de semana se convirtió en una altiplanicie que no me dejó tiempo para nada y el fin de semana en casa ha sido un desastre en muchos aspectos...
A ver, hago un par de tiradas. Supongo que, conociendo la zona, Radek habrá escuchado más cosas sobre esos túneles de metro, así que tiro orientación por si conociera alguna otra entrada. Por otro lado, tiro Ciencia para saber algo sobre la explosión de los vehículos y para deducir por lo que han comentado dónde pueden estar repostando (volar un depósito de gasolina sería una maniobra de distracción del copón, y eso si no se lleva por delante medio campamento -prisioneros incluidos).
Si no puedo hacer alguna de las cosas, dímelo sin problema.
Tirada oculta
Motivo: Orientación
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 4, 5 (Suma: 20)
Tirada oculta
Motivo: Ciencia
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 2, 4, 4, 4 (Suma: 16)
Habla con el grupo complementando a Volker.
RADEK:
- Sabes que los predecesores tenían verdadera obsesión por las vías de comunicación diversas, lo que ellos llamaban "infraestructuras". No sería de extrañar que en otros tiempos Refugio de Tierra contara con carreteras y ferrocarriles (subterráneos o no), aunque no parece que ahora mismo tenga comunicaciones, o al menos crees que tú lo sabrías.
- Puede haber subterráneos que no hayas explorado, eso no puedes descartarlo, pero eso no te sirve de mucho ahora, pues por aquí no parece haber ninguna entrada subterránea de ninguna clase.
- Imaginas que si ha explotado uno de los vehículos de los Comensales puede ser intencionado. Por otro lado, es muy probable que esos ex-Apocalípticos sean completamente negados para la mecánica, por lo que un accidente no es descartable del todo por otro lado. Necesitarías ver el lugar con tus propios ojos, y de cerca, para poder seguir aventurando suposiciones.
- Coincides con la sensación de urgencia que transmiten tus compañeros. Si en algún momento vais a poder coger a los Comensales y a sus Devoradores con la guardia baja y los pantalones bajados es justo ahora. Aunque en el tiempo en que corréis un kilómetro (unos cinco minutos más o menos), es probable que logren recuperarse y reorganizarse.
- Calculáis que no hay mucho tiempo para tomar una decisión.
- Os separa del campamento enemigo un kilómetro por terreno agreste. Eso es un promedio de cinco minutos para la mayoría de vosotros, quizá más para los que no estén mínimamente en forma o lleven peso.
- En cinco minutos puede pasar de todo. Si los Comensales están bajo ataque, el ataque podría finalizar y podrían reagruparse y reorganizarse.
- Por otro lado, si en algún momento vais a tener alguna ventaja es justo ahora. El lugar debería de estar lleno de humo y confusión durante tal vez ocho minutos más, al menos.
Volker recoge su mochila de manos de Phi tras darle las gracias y comienza a guiar al grupo, al menos a los que le sigan.
Sobre la marcha tienen un poco de tiempo para organizarse, pero no hay tiempo que perder.
Preparada para al lucha, aguarda la orden de Cyrek para seguir a Volker.
Doy la orden de comenzar el asalto.
- El Famulante Cyrek, líder de la expedición, ha dado la orden e inmediatamente todos se ponen en marcha.
- Se trata de correr un kilómetro, y el tiempo puede ser esencial. Fedor asiente y su tropa comienza a correr en relativo silencio hacia el campamento enemigo.
- Lo mismo hacéis vosotros: Tiradas de Iniciativa, tiradas de Cuerpo + Atletismo para correr, y declaración de acciones para cuando lleguéis al campamento.
En cuanto a acciones, obedece las instrucciones de Cyrek y corre hacia la entrada donde supuestamente está el Químico. Eso no implica mezclarse con los devoradores en llamas en su intento de entrar ni atacar al del lanzallamas a lo loco. Todo dependerá de quiénes lleguemos y cómo nos coordinamos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Cuerpo + atletismo
Tirada: 3d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 6, 1 (Suma: 13)
Exitos: 2
Motivo: Iniciativa
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 4, 1 (Suma: 12)
En la conversacion previa había dicho que me parecía bien quedarme con Fedor y los demás, sin embargo mi idea ahora es convencerá Fedor de que haga lo que ordene Cyrek y yo estar con los que vayan en cabeza, más que nada por abrir las jaulas de los presos, en caso de no conseguir las llaves y porque tal vez pueda conseguir un transporte o sabotear algo más los que ahí de ser necesario. Vuelvo a dejar mi mochila antes del asalto a alguien que se quede atrás salvo las herramientas y el rifle.
Motivo: Cuerpo+Atletismo
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Exitos: 1
Motivo: Psique+Reaccion
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2, 6, 5, 3 (Suma: 16)
Exitos: 2
Iniciativa es Psique+Reacción Urraca.
Siguiendo las instrucciones de Cyrek, Gerik avanza. Lo primordial es sacar a los cautivos y acabar con los Comensales, especialmente con su líder.
Gerik cubrirá a aquellos que se acercan a abrir las jaulas, cercanas a la entrada de la cueva y finalmente accederá con el resto por dicho lugar, manteniendo prudencial distancia con los Devoradores y la mole del lanzallamas. Inicialmente que se maten entre ellos.
Motivo: Cuerpo+Atletismo
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 6, 4 (Suma: 15)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 6d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3, 5, 6, 5, 5, 4 (Suma: 28)
Exitos: 5
Sigo las instrucciones de Cyrek. Tal como él ha indicado, lo esencial no es liberar a los cautivos, sino infiltrarnos y destruir al Químico y su tecnología. Luego, si es posible, ya pensará en ayudar a los combatientes. Alejandro irá con Cyrek y tratará de eliminar toda amenaza que les impida infiltrarse y, en su momento, eliminar al Químico.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3, 2 (Suma: 5)
Motivo: Cuerpo mas atletismo
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4, 5, 2, 4 (Suma: 15)
Exitos: 3
Phi avanza tras - o junto a - Volker. Manteniéndose cerca del chatarrero en todo momento y con su revólver a mano por si tuviera que disparar para defenderse.
Motivo: Iniciativa (Psi + Reaccion)
Tirada: 3d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1, 2, 3 (Suma: 6)
Motivo: Cuerpo + Atletismo
Tirada: 3d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4, 1, 5 (Suma: 10)
Exitos: 2
TIRADAS ADICIONALES:
- Urraca: Agilidad + Movilidad.
- Volker: Agilidad + Destreza. -> 0S.
- Gerik: Tirada de Ataque con Desplegador.
- Alejandro: Tirada de Ataque con Hachuela.
- Phi: Tirada de Ataque con Revólver.
- Cyrek: Cuerpo + Atletismo -> 4S, 2T.