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Después del final

Creación del Arca

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24/10/2021, 16:50
Director

Creación del Arca

El Arca es vuestro hogar. Es donde habéis crecido junto al resto de mutantes, protegidos de los horrores de la Zona que os rodea. El Anciano os ha mantenido a salvo durante el largo invierno, pero el que era un refugio seguro ya no lo es. El Anciano se está muriendo. Las Personas se han convertido en jóvenes adultos y el papeo está empezando a escasear. Los mutantes se vuelven contra los mutantes, se forman pactos y se murmuran planes en la oscuridad. Pero debéis encontrar un modo de trabajar juntos. Las Personas del Arca necesitan superar sus diferencias y encontrar una nueva vía de progreso. Evolucionar, construir una nueva civilización sobre las ruinas de la antigua. Si no podéis hacerlo, el legado del ser humano se perderá para siempre.

El Arca, un asentamiento con unos cientos de habitantes, es el punto inicial del juego. Todos los PJ viven en el Arca y han crecido allí. Quizás ni siquiera habéis salido de ella. El mundo exterior, la Zona, es desconocido y peligroso. Solo los Merodeadores y otros locos se aventuran ahí fuera.

 

 

Hoja del Arca

Tipo: Urbanización cerrada
Coordenadas: J21
Población: 200
Fuente de agua: Pozo
Descripción:

 

Situado en los antiguos muelles reales de Londres, Millenium Mills se alza en el antiguo Silvertown, el cual fue en su día un próspero centro industrial del siglo XIX. Los muelles eran conocidos como un centro de molienda de harina, ya que tres de las mayores empresas molineras de Gran Bretaña tenían molinos allí. Bautizado en su honor, el Residencial Millenium Mills se alzaba como un monumento al renacimiento de la zona, con unas espectaculares vistas al Támesis y unas zonas comunes interiores que arrancaban suspiros a las vecindades cercanas.

Por supuesto, eso fue antes del apocalipsis.

Los antaño verdes jardines se secaron, la pista de tenis quedó destruida y la piscina se convirtió en una suerte de foso negro del que emanaban unos olores nauseabundos. Tres de los cuatro bloques de pisos se mantuvieron en pie. Pero la última fase de expansión, un esqueleto de acero y hormigón que no llegó a completarse, terminó desplomándose una fría mañana de Abril. 

Ya no queda nadie de los propietarios originales: jóvenes acaudalados, hijos de papá, fondos de inversión y gente que veía como prometedora la oportunidad de desembolsar una bochornosa cantidad de dinero para vivir en una de las zonas de expansión de la capital. Los actuales propietarios convirtieron los parterres y arboledas en granjas, y las zonas deportivas en talleres y establos. El Anciano, el hombre más anciano de todos ellos, incapaz ya de subir y bajar escaleras, se trasladó a la antigua Sala de Reuniones, donde aún quedaban archivos llenos de actas donde se discutían temas triviales, ahora sin importancia. Sus amplios ventanales permiten que la escasa luz del sol caliente sus viejos huesos y vea cómo la comunidad sobrevive día tras día.

La Cúpula del Amanecer se trasladó a uno de los áticos. El más amplio, con una fabulosa terraza que antaño había alojado fiestas de alto postín.

 

Niveles de desarrollo

Abastecimiento de comida 4
Cultura 3
Tecnología 14
Guerra 7

 

Proyectos

Proyecto Comentario Habilidades Puntos de trabajo Completado
Campos de cultivo   Resistir o Conocer la zona 15 0
Partida de caza   Resistir o Disparar 5 3
Defensas   Fuerza o Explorar 10 0
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

 

Cuaderno de bitácora de la Zona

Coordenadas Terreno Nivel de desc. Amanazas Comentario
J20 Edificios residenciales ruinosos Sin efectos Flores de pesadilla No tiene artefacto
J19 Edificio de oficinas en ruinas Bajo Lagargajo Escopeta y granada
I20 Parque en ruinas Sin efectos Lluvia ácida Carrusel
H19 Carretera decadente Sin efectos Gules Guitarra y motosierra
G19        
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
J17 ? ? ? ¿Zona Muerta?

 

Jefes

-Jefe Lobo Gris (déspota)

Su sitio dentro Millenium Mills es bastante espacioso, quizás curiosamente ordenado porque es un tanto obsesivo con ello. No tiene demasiadas cosas a la vista, un escritorio, el sillón con su mesa pequeña y la cama donde suele dormir White —bastante sencilla por no decir humilde— cuando no la necesita a su lado. Ya la escalera que está más arriba da con su habitación privada donde solo la peliblanca y el mismo dueño tienen el derecho de subir, quien incumple con esto ya sabe como termina. 

-Jefa Marlotte (trabajadora)

Aunque por su posición habría podido disfrutar de una de las viviendas situadas en posiciones elevadas, Marlotte no tardó en mudarse cerca de los talleres en el parking subterráneo del bloque 2. Le gustaba el olor del fuego y las primarias maquinarias, y sus empleados sabían que podían contar con ella cuando las cosas se complicaran. Vive sola en un loft de dos plantas lleno de proyectos a medio terminar y papeles diseminados por todas las paredes formando un caótico collage de pensamientos e ideas para el Arca. Los pocos que han podido entrar en su vivienda - sólo gente de su total confianza - comentan que hay una habitación cerrada con llave a la que nadie tiene permitido el acceso. Ni siquiera la propia Marlotte.

-Jefe Johammed (déspota)

Su taller esta situado en uno de los bajos del edificio principal donde se sitúan otros comercios. Como buen comerciante no del todo honrado con la comunidad, tiene situada su mejor mercancía en una trampilla que da lugar a los bajos del edificio. Desde que se mudaron a esta nueva localización, es taller y hogar para Johammed.

Otros PNJ
-Matón Elon
-Merodeadora Kara
-Mecánico Pontiak
-Merodeador Yassan

 

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24/10/2021, 16:53
Director

El Arca

El mapa de la Zona tiene una cuadrícula. Cada cuadrado se llama sector y tiene aproximadamente un kilómetro y medio de ancho. Todo el mapa de la Zona muestra un área de al menos treinta kilómetros de ancho. Vuestra Arca se encontrará en uno de esos sectores.

Tipo de Arca

Hay muchos elementos que pueden servir para que formen el Arca: restos de un avión, un puente, una granja, una urbanización cerrada, un centro comercial, una prisión, un edificio, etc.

Habladlo en grupo y poneros de acuerdo.

 

Posición

Elegid donde colocar el Arca en el mapa, es recomendable que ni esté en los limites ni en el centro, pues son zonas con mayor Descomposición. Y también es recomendable colocarla cerca de un río o alguna fuente de agua.

 

Mapa del Arca

Convendría dibujar un mapa del Arca, aunque sea esquemático, en el que poder marcar los refugios de vuestros personajes, el lugar del Anciano, las moradas de los Jefes más importantes, y las fuentes de Agua.

 

Población

Decidid cuánta población tiene el Arca y cuáles son sus PNJ más importantes. Un número de 200 habitantes suele ser lo recomendable.

 

La Cúpula del Amanecer

El Anciano ya no controla el Arca, su palabra ya no es ley. Pero las Personas aún tienen una de sus órdenes en gran consideración: recolectar artefactos de la Edad Antigua, estudiarlos y aprender de ellos. Mantenerlos en un lugar seguro. El Anciano llamaba a este lugar la Cúpula del Amanecer.

Cuando crecíais, estaba estrictamente prohibido quedarse los artefactos que encontrabais. Todo tenía que entregarse a la Cúpula del Amanecer, estudiarse y archivarse. En teoría, esa sigue siendo la norma. Pero mientras el hambre se propaga y el antiguo orden cae, los mutantes cada vez se quedan más artefactos o incluso los cambian por papeo.

Aun así, la Cúpula del Amanecer permanece, custodiada por un grupo de Cronistas leales que se niegan a abandonar los principios del Anciano. Siguiendo su voluntad, continúan recolectando artefactos, estudiándolos y enseñando lo que aprenden a cualquiera que esté dispuesto a escucharlos.

 

Artefactos

Puedes encontrar artefactos durante las excursiones a la Zona. Aparte de su uso principal, los artefactos tienen dos valores numéricos: ND requerido y bonificación al ND, al igual que los proyectos del Arca. El ND requerido es el nivel mínimo en uno de los cuatro ND que el Arca debe haber alcanzado para que todas las Personas sean capaces de entender fácilmente el artefacto y utilizarlo. La bonificación al ND se suma al valor de ND del Arca indicado, pero solo si el dispositivo está en manos de la Cúpula del Amanecer.

Todo esto significa que si encuentras un artefacto, debes elegir entre utilizarlo para ti mismo o entregarlo por el beneficio de todas las Personas.

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24/10/2021, 17:08
Director

Niveles de Desarrollo

El desarrollo del Arca se mide en cuatro valores numéricos, llamados Niveles de Desarrollo (ND):

-Abastecimiento de comida: La capacidad del Arca para alimentar a los hambrientos.
-Cultura: La destreza de las Personas para expresarse con la escritura, el arte y otras formas de producción cultural.
-Tecnología: La capacidad de las Personas para entender los artefactos y crear nuevas innovaciones tecnológicas.
-Guerra: La capacidad del Arca para defenderse contra ataques y pisotear enemigos, tanto fuera como dentro de sus muros.

Al principio del juego, tenéis que distribuir 12 puntos entre estos cuatro ND. Hacedlo como prefiráis, podéis establecer un ND de cero si queréis. Durante el curso del juego, podréis incrementar los cuatro ND de dos formas:

-Dejando que las Personas empiecen proyectos.
-Vuestros PJ pueden entregar artefactos a la Cúpula del Amanecer.

 

Proyectos

Un proyecto puede ser cualquier cosa, desde construir una empalizada o empezar una granja de champiñones hasta establecer un tribunal o abrir un teatro. Las expediciones a la Zona son un tipo especial de proyecto y siguen unas reglas diferentes.

Implica tanto a vuestros Personajes como a un buen número de personas que viven en el Arca, dependiendo de la magnitud del proyecto.

Los proyectos tienen valores de ND mínimos (la puntuación mínima de ND necesaria para que empiece el proyecto) y bonificaciones por ND, que se suman al ND una vez que el proyecto está completado.

Los proyectos los podéis decidir entre vosotros hablando por el Off-topic.

 

Puntos de trabajo

La lista de proyectos nos dice cuánto trabajo necesita un proyecto para ser completado, lo cual se mide en los llamados puntos de trabajo. El número de puntos de trabajo siempre se multiplica por el número de PJ del grupo. Por ello, una empalizada necesita 8 puntos de trabajo para un grupo de cuatro PJ, pero solo 4 puntos de trabajo para un grupo de dos PJ.

 

Trabajar en proyectos

En cualquier momento que quieras durante el capítulo, siempre que estés en el Arca, puedes elegir trabajar en un proyecto. Solo puedes hacer esto una vez por capítulo. No importa si tu personaje empezó este proyecto o no. Describe lo que haces y tira una de las habilidades indicadas para el proyecto. Si tienes un objeto de equipo útil, tira dados de equipo. Puedes forzar la tirada con normalidad. Puedes ayudar o entorpecer a otro PJ, pero entonces no puedes tirar por ti mismo durante la sesión.
Por cada 6 que sacas, los puntos de trabajo del proyecto se reducen en uno. Cuando el número de puntos de trabajo se reduzca a 0, el proyecto estará completado.

 

Proyectos completados

El efecto de un proyecto completado se indica en la descripción del proyecto. Normalmente es solo una bonificación al ND, pero en algunas ocasiones es algo más. Para determinar la bonificación al ND, tirad uno o más D6.

 

Proyectos destruidos

Los PJ y PNJ también pueden sabotear proyectos, estén completados o no. Los proyectos también pueden ser destruidos
a causa de un ataque contra el Arca. Si el proyecto estaba completo, tirad tantos D6 como cuando el proyecto estaba completado y reducid los valores de ND en consecuencia. Las Personas pueden empezar el mismo proyecto de nuevo más tarde.

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24/10/2021, 17:55
Director

Lista de Proyectos

Defensas

Empalizadas, terraplenes e incluso un foso protegen el Arca contra enemigos del exterior y hacen que sea más difícil colarse o salir de ella sin ser notado.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Fuerza o Explorar
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +2D6

 

Partida de Caza

Las Personas organizan expediciones a la Zona para rastrear y matar bestias salvajes por papeo.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Resistir o Dispirar
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +2D6

 

Canibalismo

Si el Arca está al borde de la hambruna, las Personas pueden recurrir a medidas desesperadas.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Luchar o Manipular
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +3D6, Cultura –1D6
Especial: Aumenta el recuento de cadáveres de la sesión (página 115) en 1D6.

 

Campo de cultivo

Se ha apartado una parcela de tierra para el cultivo organizado de cereales, maíz, nabos, rábanos e incluso champiñones. Se fabrican y utilizan herramientas sencillas como arados y rastrillos.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Resistir o Conocer la Zona
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +3D6

 

Mercado de esclavos

Los Jefes del Arca empiezan a comerciar con esclavos que han cogido de las Personas o de otros grupos en la Zona. Comercializan entre ellos o con otros esclavistas viajantes.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Luchar o Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Guerra +1D6

 

Pocilga

Los cerdos y otros animales de la Edad Antigua andan sueltos después del apocalipsis y se han vuelto criaturas salvajes y a menudo muy mutadas. Aun así, se les puede cazar y poner al servicio de las Personas.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Resistir o Conocer la Zona
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +2D6

 

Templo

Un santuario donde las Personas pueden venerar a los Antiguos en el Cielo, al Mutante Primigenio o, por qué no, incluso a la propia Descomposición.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Resistir o Manipular
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6

 

Zona de lucha libre

Una jaula de metal en la que los mutantes más fuertes luchan entre ellos por balas y gloria. Los mutantes menos dispuestos físicamente apuestan sobre el resultado. No se permiten armas en la jaula, pero las mutaciones se consideran juego limpio.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Luchar o Manipular
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +1D6

 

Expedición en la zona

Una expedición en la Zona es un tipo especial de proyecto. No requiere puntos de trabajo y se puede realizar varias veces. Solo se puede proponer una expedición a la Zona haciendo una asamblea entre los PJ (lo podéis proponer en el off-topic). Los PJ pueden decidir si se unen a la expedición o no.

ND requerido: Ninguno
Habilidades: Ninguno
Puntos de trabajo: Ninguno
Bonificación al ND: Variable

 

Museo

Una exposición de objetos de la Edad Antigua. Las Personas pueden venir aquí para aprender sobre el mundo antiguo.

ND requerido: Cultura 5
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6, Tecnología +1D6

 

Estatua

Una gran efigie del Anciano o de un Jefe con un ego desorbitado.

ND requerido: Cultura 5
Habilidades: Resistir o Sentir Emociones
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6

 

Reloj de sol

Un dispositivo que consiste en un palo colocado en un disco liso de algún tipo, que permite que las Personas sigan la hora al mirar el movimiento de la sombra del palo.

ND requerido: Cultura 5
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +1D6

 

Torre de vigía

Desde aquí arriba puedes localizar enemigos desde lejos.

ND requerido: Tecnología 5
Habilidades: Resistir o Disparar
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +1D6

 

Puerto

Una simple dársena que hace que sea más fácil cargar y descargar botes y barcos.

ND requerido: Tecnología 10
Otro requisito: El Arca debe estar cerca del agua
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND:
Especial: Este proyecto es un requisito para construir un barco.

 

Molino

Un mecanismo simple que muele las plantas para convertirlas en harina para hornear pan. Funciona a mano, con una noria de agua o con un molino de viento.

ND requerido: Tecnología 10
Otro requisito: Campo de cultivo
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +2D6

 

Ahumador

Una pequeña casa o cobertizo donde se ahúma la carne o el pescado que se coge en la Zona, lo que hace que dure mucho más.

ND requerido: Abastecimiento de comida 5, Tecnología 10
Otros requisitos: Partida de caza
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6

 

Mercado

Siempre se han hecho trueques en el Arca, pero con un mercado específico, el comercio está más organizado.

ND requerido: Abastecimiento de comida 10, Cultura 10
Habilidades: Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Cultura +1D6

 

Milicia

Una fuerza armada a la que se le da el trabajo de proteger el Arca contra enemigos externos y mantener el orden internamente.

ND requerido: Guerra 10
Habilidades: Luchar o Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +2D6

 

Biblioteca

Una colección de libros, revistas y periódicos de la Edad Antigua.

ND requerido: Cultura 10
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +3D6

 

Establos

Las bestias escupeácido y otros animales de la Zona se pueden cazar para que las Personas los usen como monturas, pero primero hay que domesticarlos y entrenarlos.

ND requerido: Abastecimiento de comida 10
Habilidades: Resistir o Conocer la Zona
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Guerra +1D6
Especial: Con establos completos las Personas pueden comercializar y utilizar las monturas para cabalgar.

 

Taberna

Un lugar donde las Personas pueden reunirse para comer, beber e intercambiar historias.

ND requerido: Abastecimiento de comida 10
Habilidades: Resistir o Sentir Emociones
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6

 

Teatro

Un escenario y una banda de música para entretener a la gente con representaciones sobre la vida en el Arca o la caída de los Ancianos.

ND requerido: Cultura 10
Habilidades: Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +2D6

 

Cámara de tortura

En esta área confinada se puede atormentar a malhechores y traidores sospechosos en el Arca hasta que digan todo lo que saben… y más.

ND requerido: Guerra 10, Cultura 10
Habilidades: Luchar o Manipular
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +1D6

 

Tribunal

Una corte a la que se le ha dado el poder de infligir castigos sobre los mutantes que roban, matan o perturban el orden de las cosas. Los castigos corporales son la norma, ya que el Arca difícilmente puede permitirse mantener a las personas encerradas durante mucho tiempo. Los trabajos forzados e incluso el exilio también son penas probables.

ND requerido: Guerra 10, Cultura 10
Habilidades: Luchar o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6, Guerra +1D6

 

Noria de agua

Una gran rueda de madera o de chatarra de metal y plástico provista con unas aspas o cubos.

ND requerido: Tecnología 10
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +1D6
Especial: La noria de agua puede propulsar un molino o un generador si se coloca en un arroyo o en una cascada.

 

Taller

Este es el lugar al que vas cuando necesitas arreglar equipo roto, pero que te hagan cualquier cosa te costará balas.

ND requerido: Tecnología 10
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +2D6
Especial: El taller es un requisito para varios del resto de proyectos.

 

Vigilancia

Un sistema de informadores donde las Personas se espían entre ellas e informan sobre actividades sospechosas a uno o varios Jefes.

ND requerido: Guerra 10, Cultura 10
Habilidades: Escabullirse o Manipular
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +1D6

 

Calendario

Utilizando un par de observaciones astronómicas sencillas (cuando la niebla tóxica se disipa lo suficiente para permitir que las Personas vean las estrellas), las Personas consiguen recrear un calendario anual de 365 días.

ND requerido: Tecnología 15, Cultura 10
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6

 

Molino de viento

Una gran estructura parecida a un ventilador colocado en una torre de algún tipo, construida con ingenio para
que gire con el viento.

ND requerido: Tecnología 15, Abastecimiento de comida 10
Otros requisitos: Taller
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +1D6
Especial: El molino de viento puede propulsar un molino o un generador, pero solo cuando sopla el viento.

 

Tinta y papel

Las Personas han descubierto un método para convertir los papeles despedazados de la Edad Antigua o las plantas que crecen en la Zona en papel, y pueden crear tintas sencillas para escribir con ellas.

ND requerido: Tecnología 15, Cultura 10
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +2D6
Especial: Tinta y papel es un requisito para la imprenta.

 

Alambique

Este artilugio de depósitos, botellas y tubos puede usarse para extraer un gran número de sustancias químicas de quemar madera o plantas. Uno de sus muchos usos es producir lingotazos.

ND requerido: Abastecimiento de comida 5, Tecnología 15
Otros requisitos: Taller
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Ninguna
Especial al ND: Reduce el precio de los lingotazos en el Arca a la mitad. Se necesita para muchos otros proyectos avanzados.

 

Ejército

Un ejército es más poderoso que una milicia y puede usarse para verdaderas campañas militares en la Zona.

ND requerido: Guerra 20
Habilidades: Luchar o Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +2D6

 

Banco

Un lugar donde las personas pueden depositar sus cosas de valor y estar razonablemente seguros de que estarán a salvo.

ND requerido: Guerra 10, Cultura 20
Habilidades: Comprender o Manipular
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6

 

Barco

Un barco construido de chatarra más grande de lo que cualquier Mecánico podría construir solo. Podría ser de vapor si las Personas han completado el proyecto del motor de vapor. Si no, va a velas y remos.

ND requerido: Tecnología 20
Otros requisitos: Puerto
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Cultura +1D6, Guerra +1D6
Especial: El barco puede transportar hasta cincuenta pasajeros y se puede utilizar para explorar sectores costeros de la Zona. El tiempo requerido se reduce a la mitad comparado con explorar a pie. El barco también se puede usar para escapar de amenazas en el mar y da una bonificación por equipo de +1 en tales situaciones. Armadura: 3. Resistencia: 20.

 

Generador

Una máquina construida con cables e imanes capaz de generar corriente eléctrica.

ND requerido: Tecnología 20
Otro requisito: Taller. También requiere un motor de vapor, un vehículo funcional de la Edad Antigua o mutantes en una cinta.
Habilidad: Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +2D6

 

Heliógrafo

Un dispositivo capaz de enviar rápidamente mensajes cortos a mucha distancia utilizando señales de luz y espejos.

ND requerido: Tecnología 20
Otros requisitos: Taller, y las Personas deben haber contactado con otros asentamientos o establecido uno por sí mismos.
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6

 

Escuela

Aquí las Personas pueden aprender cosas sobre la Edad Antigua y todo lo que habéis descubierto sobre el Mundo del Amanecer.

ND requerido: Cultura 20
Habilidades: Comprender o Conocer la Zona
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +1D6, Tecnología +1D6

 

Refugio

Túneles escondidos y rutas de escape cavadas bajo tierra en el Arca. Aquí puedes buscar refugio o crear tu propia salida si invaden el Arca.

ND requerido: Guerra 20, Tecnología 10
Habilidades: Moverse o Explorar
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +2D6

 

Imprenta

Con esta maquinaria pesada las Personas pueden imprimir panfletos sencillos, papeles y libros.

ND requerido: Tecnología 20, Cultura 20
Otro requisito: Taller, tinta y papel
Habilidades: Resistir o Sentir Emociones
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Cultura +2D6

 

Asentamiento

Las Personas encuentran un nuevo lugar donde vivir y establecen un nuevo asentamiento en un sector diferente. Cuando el asentamiento está completo, decidid cuántos habitantes del Arca se mudan ahí.

ND requerido: Guerra 20, Cultura 20
Otros requisitos: El nuevo asentamiento debe estar localizado en un sector que los PJ o la expedición a la Zona ya han
explorado y estar al menos a 2D6 sectores de distancia del Arca.
Habilidades: Resistir
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND: —
Especial: Los nuevos asentamientos tienen sus propios valores de ND y empiezan con cero en todos ellos. En el nuevo asentamiento se realizan proyectos por separado de los del Arca. Algunos proyectos como la carretera, el heliógrafo o la vía férrea conectan dos asentamientos. Estos le dan sus bonificaciones por ND a ambos asentamientos cuando están completados.

 

 

Carretera

Transforma uno de los senderos de la Zona en una carretera que los carruajes y los vehículos a motor puedan utilizar. Este
proyecto se puede realizar muchas veces: cada sector que atraviesa una carretera se considera un proyecto separado.

ND requerido: Tecnología 20
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Cultura +1D6, pero solo cuando la carretera alcanza otro asentamiento en la Zona. Las bonificaciones al ND son por toda la carretera, no por cada sector.
Especial: Viajar por un sector en una carretera lleva la mitad de tiempo.

 

Fundición

En este horno de vapor las Personas pueden fundir chatarra de metal de la Edad Antigua y convertirla en nuevos objetos.

ND requerido: Tecnología 25
Otros requisitos: Taller
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND:
Especial: La fundición es un requisito para varios proyectos avanzados.

 

Laboratorio de explosivos

Un taller especializado que se utiliza para producir pólvora y otras sustancias explosivas.

ND requerido: Tecnología 30, Guerra 10
Otros requisitos: Alambique
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +1D6
Especial: El laboratorio de explosivos, combinado con la fundición, puede utilizarse para fabricar balas. Las balas se  intercambian entonces en el Arca a la mitad del precio normal.

 

Autocracia

Un solo Jefe se convierte en el gobernador del Arca. Su palabra es la ley.

ND requerido: Guerra 30
Otros requisitos: No se puede combinar con el sufragio.
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +2D6

 

Empresa privada

Las Personas establecen un sistema en el que cada mutante es libre de buscar su propia fortuna. La esclavitud es ilegal.

ND requerido: Tecnología 30
Otros requisitos: No se puede combinar con el colectivismo, la autocracia o el mercado de esclavos.
Habilidades: Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +2D6

 

Colectivismo

La propiedad privada es ilegal. Todos los mutantes deben trabajar por el bien común y todos los recursos se
distribuyen equitativamente.

ND requerido: Abastecimiento de comida 30
Otros requisitos: No se puede combinar con la empresa privada.
Habilidades: Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +2D6

 

Sufragio

Todos los mutantes de las Personas tienen derecho a votar los asuntos que son importantes para el Arca.

ND requerido: Cultura 30
Otros requisitos: No se puede combinar con la autocracia.
Habilidades: Manipular
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +2D6

 

Motor de vapor

Una maravillosa máquina que funciona con leña y agua.

ND requerido: Tecnología 30
Otros requisitos: Fundición, alambique
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +2D6
Especial: Puede propulsar un generador, un tren o un coche de vapor.

 

Coche de vapor

Un vehículo propulsado con vapor que puede recorrer la Zona rugiendo a una velocidad y ruido considerables.

ND requerido: Tecnología 30
Otros requisitos: Motor de vapor
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND:
Especial: Un coche de vapor puede transportar unos diez pasajeros, incrementa la velocidad de movimiento en combate y reduce a la mitad el tiempo que lleva explorar un sector de la Zona. El coche de vapor también puede utilizarse para escapar de amenazas o embestir enemigos. Bonificación por equipo: +1. Armadura: 3. Resistencia: 3.

 

Vía férrea

Construir un enlace de vías que cruce la Zona es un proyecto avanzado y muy exigente. Cada sector que atraviesa una vía férrea cuenta como su propio proyecto.

ND requerido: Tecnología 35
Otros requisitos: Fundición
Habilidades: Resistir o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND:
Especial: Hace que sea posible construir un tren.

 

Tren

Cuando los trenes de vapor empiezan a circular por la Zona, se ha dado un gran paso hacia la reconstrucción de la civilización de los Antiguos.

ND requerido: Tecnología 30
Otros requisitos: Motor de vapor, vía férrea
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6, Cultura +1D6, Tecnología +1D6, pero solo cuando el tren circula en unos raíles que alcanzan otro asentamiento en la Zona. Las bonificaciones al ND son por toda la vía férrea, no por cada sector.
Especial: Un tren puede transportar cincuenta pasajeros y cruzará un sector de la Zona en pocos minutos, siempre y cuando nada bloquee los raíles. El tren también puede utilizarse para escapar de amenazas o embestir enemigos. Bonificación por equipo: +1. Armadura: 3. Resistencia: 15.

 

Arsenal

En este taller especializado las Personas pueden producir en masa armas de fuego con retrocarga. Un arsenal suele combinarse con un laboratorio de explosivos.

ND requerido: Tecnología 35, Guerra 10
Otros requisitos: Fundición
Habilidades: Disparar o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Guerra +2D6
Especial: Las armas de fuego con retrocarga empiezan a estar disponibles en el Arca.

 

Cirugía

Los serrahuesos del Arca han aprendido la anatomía del cuerpo mutante, así como el uso del éter y otras formas de anestesia, y pueden llevar a cabo operaciones quirúrgicas sencillas.

ND requerido: Tecnología 35
Habilidades: Comprender
Otros requisitos: Alambique
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Ninguna.
Especial: Cualquier tirada para curar una herida crítica en la clínica quirúrgica recibe un modificador de +2. El recuento de cadáveres de la sesión se reduce en uno.

 

Luces eléctricas

Iluminan el Arca como en la Edad Antigua y la convierten en un faro que se ve desde kilómetros de distancia por la noche.

ND requerido: Tecnología 40
Habilidades: Taller, generador
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +2D6

 

Radio

Un dispositivo muy básico capaz de comunicarse por radio utilizando un cristal de algún tipo para rectificar la corriente.

ND requerido: Tecnología 50
Otros requisitos: Taller, generador
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +2D6

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24/10/2021, 18:55
Director

Ataques contra el Arca

Cuando un enemigo ataca el Arca en gran número, uno de los jugadores tira los dados contra el DJ para ver cómo se desarrolla la batalla. La tirada no decidirá el resultado final, eso depende de los PJ, sino solo cómo empieza la batalla, qué bando da el primer paso.

La potencia de cada fuerza se mide por su Nivel de Batalla. El Nivel de Batalla del Arca es igual a una décima parte del valor de ND de guerra, redondeado siempre hacia arriba. Si el Arca está alerta y lista para el combate, su Nivel de Batalla aumenta en uno. El Nivel de Batalla de los atacantes depende del DJ, desde 1 para una banda pequeña de luchadores pobremente equipados hasta 5 o más para un gran ejército bien armado.

 

Resolución

Cuando empieza la batalla, cada bando tira un número de dados de base igual a su Nivel de Batalla. Cada 6 significa que algo va bien para esa fuerza: avanza, toma una posición clave, mueren enemigos. Todos los jugadores y el DJ deberían cooperar para describir las escenas de batalla. Cada 1 significa que el bando sufre pérdidas o pierde moral: su Nivel de Batalla se reduce un nivel.

Cuando ambos bandos han tirado, puedes plantarte o forzar la tirada: vuelve a tirar todos los dados que no muestren 6 o 1. Puedes forzar la tirada tantas veces como quieras, independientemente de que la fuerza enemiga fuerce o no la suya. Sigue haciendo esto hasta que un bando no pueda o no quiera volver a forzar su tirada. Entonces, cuenta el número de 6 que ha sacado cada bando y resta el número del enemigo al del Arca. Comprueba el resultado en la tabla de la página siguiente. Un número negativo significa que el enemigo ha sacado más 6 que el Arca.

Resultado de Batalla
–2 o menor Los enemigos entran en masa en el Arca y destruyen todo lo que se encuentran. Las Personas son despedazadas y se les dispara en masa. No hay forma de ganar esta batalla, lo único que puedes  esperar hacer es salvarte a ti mismo y escapar. La población de las Personas se reduce en 4D6. Tira 1D6 más para determinar cuántos proyectos del Arca son destruidos (el DJ decide cuáles).
-1 El enemigo toma el control y quiebra las defensas del Arca en varios lugares. La situación es desesperada, pero los PJ siguen teniendo una oportunidad de devolver el golpe y salvar el Arca de la destrucción. La población de las Personas disminuye en 3D6. Un proyecto del Arca es destruido (el DJ decide cuál).
±0 Punto muerto. Ningún bando consigue llevar la delantera. Unos pocos enemigos pueden haber abierto brecha en el Arca. La batalla podría desarrollarse de cualquier modo. La población de las Personas disminuye en 2D6.
+1 Las defensas del Arca resisten, pero el enemigo no es detenido. Podría tener lugar un asedio. La población de las Personas disminuye en 1D6.
+2 o mayor Los enemigos se estrellan contra las murallas del Arca como olas contra un acantilado. Cualquier atacante que no haya muerto huye por su vida y algunos son hechos prisioneros. La población de las Personas no se ve afectada.

 

Pérdidas

El Nivel de Batalla del Arca después de la batalla es un valor temporal. Si los luchadores de las Personas son atendidos y tienen la oportunidad de descansar, el Nivel de Batalla se recupera un nivel, a menos que los proyectos destruidos hayan reducido el ND de guerra del Arca lo suficiente como para provocar una reducción permanente del Nivel de Batalla.

El Nivel de Batalla del enemigo se recupera a la misma velocidad, pero solo una vez que vuelve a su territorio natal.

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24/10/2021, 19:05
Director

Recuento de cadáveres

La vida en el Arca es difícil. La violencia, el hambre y la Descomposición reclaman víctimas casi todos los días. Al final de cada sesión de juego, uno de los jugadores tira 1D6. El resultado dice cuántos habitantes del Arca han muerto en ese tiempo, aparte de los PJ o los PNJ que puedan haber perdido sus vidas «en juego» durante la partida.

La cantidad descenderá continuamente durante el curso de una campaña. A menos que encontréis una solución (que extranjeros se muden al Arca o que de algún modo encontréis la forma de traer niños al mundo), las Personas están condenadas. Es solo una cuestión de tiempo.

El recuento de cadáveres de la sesión puede disminuir cuando aumenta el valor de ND de abastecimiento de comida del Arca. Por otro lado, el Arca puede perder habitantes adicionales durante ataques a gran escala

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01/11/2021, 19:53
Director

Hoja del Arca

Tipo:
Coordenadas:
Descripción:
Población:
Fuente de agua:

Niveles de desarrollo

Abastecimiento de comida 0
Cultura 0
Tecnología 0
Guerra 0

 

Proyectos

Proyecto Comentario Habilidades Puntos de trabajo Completado
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

 

Jefes

Nombre/Tipo

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04/11/2021, 11:07
Director

Solo queda uno de vosotros por hacer la ficha y ya veis que se hace rápidamente. Por tanto vamos empezando con el Arca. 

Lo primero tenéis que decidir dónde en el mapa (escena de ambientación) se encuentra. Haré un tablero para poner el mapa, los lugares explorados y todo eso. Luego decidid qué tipo de Arca es, que población tiene y esos detalles.

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04/11/2021, 11:37
Alfa

Tipo de Arca

Cuando vi el reclutamiento, visualizaba el universo de la partida como mucho más destrozado y en ruinas, pero dadas las ideas que propone el propio sistema, podemos optar por cosas mejor preparadas. Por ejemplo, yo siempre he pensado que, para un apocalipsis zombie, una urbanización cerrada sería muy útil: dispones de zonas comunes para cultivar, y multitud de casas donde alojar a la gente o montar otro tipo de instalaciones. En este caso opino lo mismo. Quizás, debido a la cantidad de población, podríamos sumar una urbanización + un avión siniestrado cerca. ¿Cómo lo veis?

Posición

La verdad es que elegir un sitio que no esté cerca de una señal de Peligro: Muerte es complicado :D Quizás diría J21: está pegado a una zona con agua y nos permite explorar hacia el norte y siguiendo el curso del río.

Mapa del Arca

Eh... ¿algo con Paint? ¿El dire se encarga?

Población

Yo elegiría los 600 por defecto, y entiendo que respecto a los PNJs importantes surgirán en base a cada uno de nuestros roles. Por ejemplo yo, como Adiestrador de Perros, dispongo de estas opciones:

-El Arreglador Sixter
-El Matón Jonats
-La Jefa Marlotte
-El Jefe Johammed
-La Cronista Astrina

Entiendo también que puede haber más de un Jefe, más de un Arreglador, etc. ¿No, Dire? O sólo hay uno de cada, y nosotros hemos ocupado los puestos de esos roles?

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04/11/2021, 15:46
Greeny

Tipo de Arca

Me parece bien la propuesta de Alfa aunque urbanización + avión siniestrado a lo mejor es demasiado. El máster dirá.

 

Posición

J21 me parece bien.

 

Mapa del Arca

Me sumo a las mismas preguntas XD

 

Población

¿600 por defecto? Dice “Un número de 200 habitantes suele ser lo recomendable.”

Yo creo que con 200 vamos bien, aunque podemos subirlo si el director lo ve bien. Cuanto más bajo sea, más presión porque es como un contador hacia atrás que mete buena presión XD

 

 

De PNJs yo elegí:

Odio a: El merodeador Yassan, porque se ha adentrado más en la Zona que tú.

 

Necesito proteger a: El mecánico Pontiak. Un grano en el culo, pero sin ti es hombre muerto.

 

 

¿No hay que repartir de inicio puntos en esto?

Abastecimiento de comida

0

Cultura

0

Tecnología

0

Guerra

0

 

Si hay puntos para eso yo priorizaría Abastecimiento de comida y Guerra.

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04/11/2021, 16:03
Alfa

Población

¿600 por defecto? Dice “Un número de 200 habitantes suele ser lo recomendable.”

Yo creo que con 200 vamos bien, aunque podemos subirlo si el director lo ve bien. Cuanto más bajo sea, más presión porque es como un contador hacia atrás que mete buena presión XD

Calla calla, había leído 600 y por eso lo de juntar una urbanización con el avión. Siendo 200 una urba con varios bloques es suficiente.

Respecto a los puntos... yo abogo por repartir equitativamente porque no conocemos el sistema y no sabemos cómo va a resultar todo:

-Abastecimiento de comida: 3
-Cultura: 3
-Tecnología: 3
-Guerra: 3

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04/11/2021, 16:20
Greeny

Hablo de memoria de cuando lei el manual (que no se donde he guardado) de inicio tenemos 10 puntos para repartir entre esas cosas pero hasta que no cambian las decenas no cambian sus efectos mecanicos. Es decir, tener algo a 0 es lo mismo que tenerlo a 9 y tenerlo a 10 es lo mismo que tenerlo a 19 a efectos practicos.

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04/11/2021, 16:48
Alfa

Al principio del juego, tenéis que distribuir 12 puntos entre estos cuatro ND. Hacedlo como prefiráis, podéis establecer un ND de cero si queréis.

Lo de las decenas y eso ahí no entro porque no lo veo por aquí.

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04/11/2021, 16:54
Greeny

Uy, lo pase por alto. Gracias :)

A ver si luego el master confirma lo de las decenas (o yo encuentro el pdf de una vez...)

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04/11/2021, 17:51
White

Si a todo lo propuesto por Ash y Greeny. Mis pnjs son: 

Odio a:  El Matón Elon, que te muele a palos siempre que tiene la oportunidad.
Necesito proteger a: De momento a mi Jefe, el Lobo gris. Es quien me cuida y me da papeo.
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04/11/2021, 18:04
Director

Entiendo también que puede haber más de un Jefe, más de un Arreglador, etc. ¿No, Dire? O sólo hay uno de cada, y nosotros hemos ocupado los puestos de esos roles?

Puede haber varios jefes, de hecho luego tendréis que detallar de qué tipo son.

Sobre los roles también hay más, no todos los habitantes del arca tienen uno de estos roles, algunos simplemente son Personas (los que viven en el Arca) y ya está. Pero otros pueden tener vuestros mismos roles u ocupar los que quedaron libres. En vuestras relaciones establecisteis ya algunos PNJ que tienen roles, pero podría haber más aunque no es necesario tampoco definirlos a todos. Algunos los introduciré yo conforme avance la partida.

¿No hay que repartir de inicio puntos en esto?

Sí, ese es el siguiente paso.

Hablo de memoria de cuando lei el manual (que no se donde he guardado) de inicio tenemos 10 puntos para repartir entre esas cosas pero hasta que no cambian las decenas no cambian sus efectos mecanicos. Es decir, tener algo a 0 es lo mismo que tenerlo a 9 y tenerlo a 10 es lo mismo que tenerlo a 19 a efectos practicos.

 Lo tenéis todo en esta misma escena. Son 12 puntos. También lo que es necesario para iniciar un proyecto, incluyendo el ND en cada atributo.

Cierto que entre 0 y 9 viene a ser lo mismo en cuanto a lo que significa, pero no es lo mismo en cuanto a requisitos para los proyectos, por ejemplo para iniciar el proyecto de una torre de vigilancia necesitáis tener 5 en Tecnología.

Notas de juego

Tipos de jefes

El déspota. Está obsesionado con el poder y le encanta hacer gala de él. Deja que otros hagan el trabajo sucio. Ve enemigos por todas partes. Reacciona con violencia extrema a cualquier amenaza o signo de rebelión.

El comandante. Adiestra a sus subordinados como si fueran soldados de un ejército. No le importa mancharse las manos de vez en cuando, es algo bueno para la moral.

El agitador. Una figura inspiradora que utiliza discursos exaltados para hacer que las Personas sueñen con un futuro mejor. Es capaz de reunir a las multitudes y el resto de Jefes lo suelen ver como una amenaza.

El revolucionario. Quiere derrocar al Anciano de una vez por todas y crear en el Arca un orden nuevo, justo e imparcial. Quiere prohibir la propiedad privada, degradar a todos los Jefes e introducir decisiones tomadas por consenso.

El capo. Trata a la mayoría de sus subordinados como poco más que esclavos, como su mano de obra privada. Suele emprender grandes y megalómanos proyectos y no duda en usar la violencia para que se lleven a cabo.

El burócrata. Un líder neutro que gobierna de acuerdo a las reglas y órdenes del Anciano. Piensa que las Personas deberían
hacer lo que siempre han hecho.

El sectario. Ha atraído hacia sí mismo una secta de fanáticos que lo ven como un ser divino. Cualquier duda sobre la sabiduría
del líder se castiga severamente. Las sectas tienden a aislarse y el resto de las Personas suelen verlas con recelo.

El coleccionista. Está obsesionado con los artefactos de la Edad Antigua e intenta constantemente expandir su colección. Nunca entrega nada a la Cúpula del Amanecer. Vive en su propio mundo y rara vez deja su guarida.

El trabajador. Prefiere mancharse las manos y trabajar codo con codo con sus partidarios. No le interesa conspirar y confabular, quiere construir algo nuevo en lugar de ahondar en el pasado.

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04/11/2021, 18:23
Director

Por cierto, yo os recomiendo priorizar en Abastecimiento de comida. Lo demás os da igual empezarlo a 0, pero con eso puede que lo paséis mal ya desde el comienzo.

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04/11/2021, 18:25
Ash

Lo de la urbanización es interesante, aunque como tiene que estar cerca de una fuente de agua, había pensado en que sería interesante hacerla en una estación de metro. De hecho, como somos bastantes Personas, sería interesante que estemos algo diseminados por el metro (que también nos permite ciertas opciones de mobilidad, rumores sobre estaciones prohibidas, etc.). El subsuelo permitiría refugiarse de la niebla y buscar maneras naturales de refrigerar y conservar los alimentos.

Mis propuestas es Canary Warf (Misty Towers, aunque quizás está demasiado por el centro), Westminster o Ravenscourt Park (algo más abajo de la Arena). Todas ellas son estaciones de metro cercanas al Tamesis y a parques.

Por supuesto, es una sugerencia. ¿Qué opináis?

Notas de juego

*Lo de la zona de cultivo tampoco la veo, porque el gancho de la aventura es que los alimentos empiezan a escasear.

**Y mis PNJ son:

Odio a: La merodeadora Kara, que te abandonó en la Zona.
Necesito proteger a: El matón Elon, que siempre está ahí cuando lo necesitas.
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04/11/2021, 18:29
Greeny

Lo de que la comida empieza a escasear es ambientacion estandar.

Yo le veo toda la logica a invertir en Abastecimiento. Conforme empezo a escasear la comida enlatada se iniciaron proyectos para tener cultivos.

Tener Abastecimiento a 10 no nos pone la vida facil, simplemente que no estamos en mitad de un hambruna, solo de pasarlo muy mal.

Notas de juego

Yo si me dices mejor coordenadas en el mapa en vez de nombres, mejor :/

Cargando editor
04/11/2021, 18:39
Ash

Yo si me dices mejor coordenadas en el mapa en vez de nombres, mejor :/C

Canary Wharf: L18
Westminster: L13*
Ravenscourt Park: M10

Notas de juego

Las he buscado en el Google Maps, no sé cómo se llaman en la ambientación o si conservan su nombre siquiera (tal vez algún viejo letrero).

*Yo creo que mola bastante eso de poder subir al Old Ben para otear el horizonte, xD

La estación también ofrece la posibilidad de pequeñas aventuras en el subsuelo para expandir el arca.