Partida Rol por web

Deus ex Machina

Reglamento

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24/05/2012, 00:10
Director

ATRIBUTOS MAYORES (Coste 10 puntos de evolución)

Físico (Fis): Representa las capacidades físicas del personaje en cuestión, tanto su fuerza como su resistencia.
Agilidad (Agi): Representa la destreza del personaje, si es capaz de esquivar un disparo, si es capaz de entrar por un pequeño hueco en la pared o si es capaz de reaccionar con rapidez ante un acontecimiento imprevisto.
Percepción (Pcn): Representa tu capacidad de percibir lo que ocurre a tu alrededor. Es la habilidad principal para disparar.
Mente (Mnt): Representa el control que tienes de tu propia mente y la inteligencia que posees.
Estudio (Est): Representa tus capacidades memorísticas así como tu nivel de estudios en general.
Carisma (Car): Representa lo atrayente que eres como persona, es el principal atributo para las interacciones sociales.

 

ATRIBUTOS MENORES (Coste 5 puntos de evolución y no pueden superar el resultado de calcular la fórmula entre paréntesis)

Atractivo (Car x 2): Representa lo bello que eres,  un atractivo demasiado alto implica que incluso puedes llegar a atraer a animales.
Buscar (Pcn): Representa la capacidad que tienes para encontrar un rastro, un objeto perdido…
Conducción ((Agi + Pcn) / 2): Representa lo bueno que eres al volante de cualquier vehículo en general. Aunque tengas un valor muy alto en este atributo, si nadie te ha enseñado a conducir una moto lo más normal es que te caigas independientemente de la tirada.
Cruzar Bifrost ((Mnt + Est) / 2): Representa lo bueno que eres moldeando la energía del Bifrost. Esta energía te permitirá canalizarla de forma material  para por ejemplo lanzar una bola destructiva. No se utiliza para realizar pruebas que no sean de activación de habilidades, pero permite el acceso a muchas habilidades.
Deporte (Fis): Representa lo bueno que eres realizando cualquier deporte, sirve tanto para correr, como para saltar, como para arrojar un balón.
Destreza ((Fis + Agi) / 2): Representa tu destreza más detalladamente. Es el atributo principal para combatir cuerpo a cuerpo, ya que te permite tanto golpear como esquivar los ataques. También es requerida cuando debes hacer algo con precisión.
Diplomacia (Car): Representa tu capacidad de tranquilizar una situación violenta o hacer recapacitar a alguien que directamente está en tu contra. Básicamente convences al objetivo de que tú tienes razón, y él es consciente de que le has convencido.
Einherjer ((Mnt + Fis) / 2): Representa tu capacidad para realizar actividades físicas sobrehumanas, tanto realizar un salto de dos metros como correr más rápido de lo que normalmente podrías. No se utiliza para pruebas en general (sí para activar habilidades), pero habilita el acceso a muchas habilidades.
Engaño ((Pcn + Mnt) / 2): Representa tu capacidad para esconder la verdad y que el objetivo no se de cuenta de que lo estás haciendo.
Esconderse ((Agi + Mnt) / 2): Representa tu capacidad tanto para ocultarte en un buen sitio como para pasar desapercibido entre mucha gente.
Evolutivo curva ((Atributo mayor más alto + Atributo mayor más bajo) / 2): Representa lo rápido que evolucionas. No tiene una utilidad directa en las tiradas, pero un valor elevado te permitirá obtener más puntos al subir de nivel, por lo que aprovecharás más las subidas de nivel.
Esquiva ((Fis + Agi) / 2): Representa tus capacidades defensivas, tanto para esquivar disparos como para golpes cuerpo a cuerpo (junto a la destreza en este caso).
Física / Química (Est): Representa tus conocimientos dentro del campo de la física y de la química.
Fuerza (Fis): Representa tu fuerza física bruta, si eres capaz de levantar un gran peso con solo la fuerza de tus músculos y si eres capaz de romper una puerta a golpes.
Informática (Est): Representa tus conocimientos informáticos, tanto programación como control de sistemas como el conocimiento de la tecnología en general.
Intimidar ((Fis + Car) / 2): Representa lo bueno que eres haciendo que los enemigos se acobarden, normalmente el uso de esta habilidad provoca que los presentes se den cuenta de que lo estás haciendo, pero si combinas bien tus facultades puedes ocultarlo. Un enemigo intimidado se lo pensará dos veces antes de hacer algo que pueda cabrearte.
Labia (Car): Representa tu don de palabras, tu capacidad para liar a un objetivo, tanto para que haga algo sin darse cuenta como para desviar una conversación hacia un campo que te resulte más favorable. La diferencia que tiene con la diplomacia, es que con labia el objetivo no se da cuenta de que le estás liando ni de lo que realmente está diciéndote.
Liderazgo (Car): Representa tu don como líder, así como tu capacidad para influir en la moral del grupo. Inicialmente parece una habilidad poco útil, pero un buen discurso a tiempo puede tener grandes beneficios.
Medicina (Est): Representa tus capacidades médicas, tanto para curar una herida como para tratar el cáncer y curarlo. También implica tu capacidad para entender de biología en general.
Provocar ((Mnt  + [Fís o Car]) / 2: Representa tu capacidad para conseguir que un objetivo se salga de tus cabales y actúe instintivamente. Normalmente los presentes se percatan del uso de este atributo.
Puntería (Pcn): Representa tu puntería tanto con armas de fuego como con cualquier tipo de proyectil.
Resistencia (Fis): Representa tu capacidad para resistir el daño sin sufrir graves lesiones. Es muy útil si vas a recibir daño en combate.
Sentir Yggdrasil ((Mnt + Pcn) / 2): Representa tu capacidad para sentir la energía del Yggdrasil, y en cierto modo para convocarla. Tiene más utilidad directamente (sin contar las habilidades que habilita) que Cruzar Bifrost y que Einherjer, pero las habilidades a las que permite el acceso son menos y peores.

 

GENÉTICAS (3 puntos por nivel, pero solo se pueden poner 2 por nivel en la misma genética máximo)

AEsir: Dioses bélicos. (Su puntuación es la suma de Héroe y Norna)
AEsir – Héroe: Combatiente principal con todo tipo de armas. (Combatiente)
AEsir – Norna: Profetas, controlan el pasado y el futuro. (Apoyo)

Vanir: Dioses pacifistas. (Su puntuación es la suma de Álfar y Valkiria)
Vanir – Álfar: Sigilosos, rápidos y letales. (Combatiente “picaro”)
Vanir – Valkiria: Sanadores. (Healer)

Jotun: Demonios enemigos de los dioses. (Su puntuación es la suma de Risa y Dvergr)
Jotun – Risa: Los seres más sabios. (Magos)
Jotun – Dvergr: Robustos y con gran fortaleza. (Tanque)

 

VIDA

Un personaje tiene una cantidad de puntos de vida igual a 70 + (su atributo físico x 5).

Cuando el atributo de físico excede los 15 puntos, pasa a otorgar la mitad de los puntos de vida, de forma que si tuviese físico 20, tendría 70 + (15 * 5) + (5 * 2.5) = 157,5, por lo que te quedas con 157 puntos de vida.

Si has sufrido poco daño se cura al descansar, mientras que si es más daño requiere que seas atendido médicamente.

 

BIFROST

Un personaje cuenta con una reserva de Bifrost ("magia") igual a 10 x Mnt.

Cuando el atributo Mnt excede los 15 puntos, pasa a otrogar la mitad de Bifrost, de forma que si tuviese mente 20, tendría (15 * 10) + (5 * 5) = 175 Bifrost.

El bifrost se recarga al descansar una noche.

 

PERICIA

De forma totalmente subjeetiva, cuando un personaje utilice mucho un arma, irá obteniendo puntos de pericia. Estos puntos de pericia se recargan cada vez que termine una "escena" de partida.

Gastar un punto de pericia permite repetir una tirada cualquiera con ese arma, por ejemplo si tuviese 2 puntos de pericia con pistola, disparo y fallo un tiro que provocará que el enemigo nos mate, gasto el punto en pericia y repito la tirada.

Cuando todo se calme y pasemos a otro asunto que ya no tenga nada que ver con esto, el punto gastado se me recuperará.

 

HUMANO NORMAL

Es importante decir que un humano normal tiene todos los atributos a 0, es decir, tener todo a 0 no quiere decir que seas malo en algo, quiere decir que no eres mejor que un humano normal.

De todas formas, por muy poderoso que llegue a ser un personaje, de un tiro en la cabeza lo más normal es que se lo carguen, y más como ya sea con un rifle de francotirador o similares.

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24/05/2012, 00:11
Director

SISTEMA DE DADOS

 

Una tirada se resuelve lanzando 1D10, sumando los dos resultados de D6 quieras entre los que hayas lanzado y sumando p restamdp el bono pertinente en caso de tenerlo. Lo normal es coger los dos mejores D6 y sumar el bono.
Siempre se tiran como mínimo 2D6, y lo normal es no sumar ningún bono, por lo que una tirada básica sería 1D10 + 2D6.
Sin embargo conforme se mejora en los atributos, se obtienen más dados de 6 para tirar y bonos conforme a las siguientes tablas:

Estas tablas quieren decir que si por ejemplo tienes puntería al 15, si tienes que hacer una prueba en puntería lanzarías 1D10 + 4D6 (Pero solo te quedarías con los 2 que prefieras, que normalmente serán los mejores) + (o menos, como quieras) 1.

Pongamos un ejemplo de tirada:

1D10 : 8

4D6: 5, 2, 3, 3

Si queremos obtener un resultado alto para conseguir una prueba cogeríamos los dos mejores D6 (El 5 y un 3).

Por lo que [8 (D10)]+ [5 + 3 (D6)] + [1 (Bono)] ) = 17.

Pero si por ejemplo queremos tirar mal, podríamos seleccionar los peores D6 y restar el bono.

Por lo que 8 + 2 + 3 - 1 = 12.

Con esto puedes hacer las combinaciones que quieras para obtener el resultado que quieras.

Un resultado de 10 en el D10 y dos 6 en los D6 es un crítico, lo que en ataque provoca un daño doble y en el resto de pruebas suele provocar un éxito automático, pero depende del master en todo caso.

 

 

Solo se dará la dificultad de las tiradas para las habilidades y para golpear a oponentes. Pero en todos los casos al realizar una tirada se debe poner en notas el resultado obtenido y la cantidad de unos obtenidos, tanto en D10 como en D6, ya que muchos unos implican una pifia.

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24/05/2012, 00:12
Director

HABILIDADES

Las habilidades se obtienen cuando se cumplen ciertos requisitos especificados en la habilidad, y una vez obtenida la habilidad, se puede realizar en cualquier momento siempre que se respete el tiempo de lanzamiento (Y recarga para volver a lanzar), se gaste el Bifrost y se supere la prueba especificada.
Existen diferentes tiempos de lanzamiento:
-Inst (Instantáneo): Puedes realizarlo en cualquier momento, incluso fuera de tu turno. En combate después de una acción hay un margen de 24h (o hasta tu siguiente post) para utilizar estas habilidades.
-Normal: Tiene el coste de una acción en combate
-Completa: Tardas en lanzarla un turno entero
-Pasiva: Siempre está activa, aunque a veces requiere que quieras tenerla activada o no.
-Activada: Realizas un pago de Bifrost inicial y después debes hacer otro pago al turno para mantener activa la habilidad mientras quieras. Activar la habilidad tiene coste de una acción normal, mientras que mantenerla es gratis en tiempo.

 

COMBATE

Cuando se inicia un combate, todos los participantes han de hacer una prueba en agilidad para organizar los turnos, el que obtenga un mayor resultado empieza, y el que obtenga el menor, es el último. El resto de turnos van en orden, en caso de empate gana el del bando de los PJ, mientras que si están en el mismo bando deben decidirlo entre los que han empatado.
Una vez que llega el turno de un individuo, este cuenta con dos acciones y con la única restricción de que no puede realizar dos acciones iguales seguidas.
Además de utilizar las habilidades cuenta con las siguientes acciones:
-Avanzar: Se desplaza 6 casillas en cualquier dirección. Cada dos casillas en diagonal avanzadas cuentan como 1 extra.
-Correr: Realizas una acción doble de avanzar, es decir, te desplazas 12 casillas siguiendo las mismas reglas. (Cuenta como dos acciones)
-Saltar: Te desplazas 2 casillas sin carrerilla, y 4 si has avanzado antes
-Disparar arma de fuego: Disparas un número de veces igual a la cadencia del arma. Se especifica más adelante cómo golpear a un enemigo.
-Golpear cuerpo a cuerpo: Golpeas un número de veces igual a lo indicado en el arma, en caso de dar puñetazos, son dos golpes.
-Levantarse/Tumbarse: Un cambio de estar de pie a estar tumbado o al revés.
-Pruebas de habilidad: Dependiendo de la prueba en cuestión, el tiempo que requiere cambia, si es mirar mientras combate, no tiene tiempo, si es buscar un objeto en tu posición, una acción, si es localizar a todos los enemigos que te emboscan, acción completa...
 

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24/05/2012, 00:13
Director

ATAQUE:

Cuando un personaje quiere atacar, ha de hacer una prueba en puntería si es un arma a distancia o un aprueba de destreza si es a melee. Sumando siempre (o restando) el bono que tenga el arma y dando una cantidad de golpes igual a los que estén establecidos en el arma.
Una vez se haya golpeado al enemigo, ha de lanzarse 1D10 para ver dónde se ha dado el golpe y por tanto cuánto daño se hace:
10 -> Punto vital, primer daño (En humanos: Cabeza)
6 – 9 -> Daño normal, segundo daño (En humanos: Cuerpo)
3 – 5 -> Daño ligero, tercer daño (En humanos: Piernas)
1 – 2 -> Daño muy ligero, cuarto daño (En humanos: Brazos)
En caso de que sea imposible impactar en un lugar por la situación, se considera que el tiro ha fallado (Si te dan en una pierna cuando las tienes metidas en un armazón de metal, no te han podido dar). En caso de que tengas armadura en la zona impactada, sufre el daño la armadura en vez de tu (Pero sufre el 2º daño independientemente de la zona impactada).
Las armas tienen un daño establecido como Vital/Normal/Ligero/Muy ligero; por ejemplo una pistola media haría el daño: 125/45/30/25.
Después de haber dado todos los golpes, el que los haya recibido ha de hacer una tirada en resistencia por cada zona afectada por los golpes. La dificultad de la prueba depende del daño causado (Pero no se revelará la formula), un humano sufre los siguientes efectos en caso de fallar esta tirada en resistencia.
-Punto vital -> Muerte
-Cuerpo -> Desangramiento, pierde 15 PV al turno. Los fallos son acumulativos.
-Piernas -> Pierdes la mitad de tu movimiento máximo. (Dos fallos no te permiten mover)
-Brazos -> Sueltas lo que tengas en la mano, requiere una tirada para ver si es mano derecha o izquierda. Dos fallos implican que no puedes utilizar esa mano.

Estas lesiones solo pueden curarse con una tirada en medicina exitosa (la dificultad cambia dependiendo de la situación), o con alguna habilidad que lo especifique.

Un desangramiento puede curarse en medio de un combate, el resto de fallos no.

 

ESCUDOS

Si alguien tiene un escudo de energía y resulta impactado por un arma que lance algo con rapidez, el portador no sufre daño alguno, y en vez de esto el escudo sufre el 2º daño del arma con la que haya sufrido el impacto. Si un golpe dajaría un escudo a 0 de energía o menos, el escudo se desactiva pero absorbe todo ese golpe.
Los escudos solo aguantan activados una hora seguida, y son bastante incómodos de llevar, por lo que no se deben llevar activados si no hay combate.
Activar el escudo es acción gratuita que puedes hacer en tu turno o antes del combate si tuviste tiempo para hacerlo.

 

GRANADAS

El tirador debe decir el punto al que trata de tirarla y se tiran 2D4 para las casillas que se fallan, uno para fallo horizontal y otro para vertical. Además se tiran otros dos dados para saber cual de las dos direcciones de ese eje se utiliza. (Par en primera tirada -> Derecha, impar -> izquierda; par en 2ª tirada -> arriba, impar -> abajo.)
El tirador puede corregir la granada una cantidad de casillas igual a la mitad de su puntería.

Una vez se ha establecido el lugar en que cae la granada, esta provoca un daño igual al 1º en esa casilla, el 2º daño en las casillas adyacentes (En forma de +), y luego se va restando el tercer valor al 2º por cada casilla de distancia.

Por ejemplo si explota una granada a 2 casillas de un personaje, sufriría 70 de daño (400 en el epicentro, 100 en las adyacentes, y en la siguiente casilla, que es donde él estaría serían 100 - 30 = 70)

 

DEFENSAS

Todos los personajes tienen una defensa contra disparos igual a 15 + bono de esquiva.

Todos los personajes tienen una defensa contra ataques cuerpo a cuerpo igual a 10 + bono de esquiva + bono de destreza.

Para poder ser impactado, el ataque debe superar la defensa pertinente.

La mayoría de las habilidades no requieren tirada para impactar y lo hacen automáticamente.

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24/05/2012, 00:14
Director

SUBIDA DE NIVEL

Se sube de nivel cada 100 puntos de experiencia obtenidos, y por cada nivel se obtienen:

-3 puntos de genética a dividir como se quiera con la única regla de que se pueden gastar máximo 2 puntos por nivel en una misma genética (Por ejemplo podría poner 2 Héroe, 1 Norna).

-35 Puntos de evolución + (Valor de atributo menor Evolutivo curva). Estos puntos se gastan en incrementar atributos mayores y menores. Subir un punto en un atributo mayor cuesta 10 puntos de evolución, mientras que uno menor cuesta 5 puntos de evolución. Los atributos menores tienen un valor máximo que está puesto entre paréntesis al lado del nombre del atributo.
 

NOTA: Una vez que un atributo mayor supere los 10 puntos, si el atributo mayor que más alto tengas es el doble del siguiente, sufrirás una deformidad. (Físico 14, y el siguiente más alto es Carisma 7, tendrás los músculos desacompasados con el resto del cuerpo y serás casi un engendro).

 

Después de hacer esto, el personaje tendrá que dejar marcado en su ficha qué atributos se ha mejorado de qué rango a cual, y así podré comprobar qué habilidades ha aprendido.

Cuando la partida avance, ser pondrá un listado con todas las habilidades y sus requisitos para que ya los personajes suban lo que quieran para conseguir habilidades, pero inicialmente estarán ocultas.

Los requisitos para las habilidades son valores de atributos mayores, menores y genéticas (cualquier combinación, puede que una habilidad requiera 5 atributos menores concretos subidos mucho mientras que otra solo requiera 3 puntos en una genética cualquiera).

 

 

PÁGINA DE AYUDA PARA LA SUBIDA DE NIVEL

 

 

 

EXPERIENCIA

Una vez cada quince días (Por ahora, aunque quizás luego se cambie), el master otorgará una experiencia que será obtenida por todos los PJ y PNJ que hayan hecho cosas durante ese tiempo, el resto de PJ y PNJ recibirán la mitad.

Cuando se supera el nivel 40, se obtiene la mitad de experiencia, y al superar en 50, 1/4.

Además de esta experiencia normal, también se otorgan unos bonos a los jugadores que mejor lo hayan hecho en esos quince días. Se abrirá un hilo para realizar una serie de votaciones de los siguientes criterios:

- Mejor en combate (Bono de 5 puntos de experiencia)
- Mejor interpretación (Bono de 5 puntos de experiencia) (En caso de no haber combate se dan dos de estos bonos)
- Más efectivo fuera de combate (Bono de 5 puntos de experiencia)
- Mejor ritmo (Bono de 5 puntos de experiencia)
- Mejor idea (Bono 3 puntos de experiencia)
- Sacrificio por grupo (Bono de 5 puntos de experiencia)
- Mejor de la quincena (Bono de 10 de experiencia)

No hay ningún inconveniente en votarse a si mismo, ni tampoco en que se pierda algún bono por no quedar recibido. Estos bonos son un premio para incentivar a los jugadores, y una vez un personaje haya recibido un bono le da la experiencia al PJ o PNJ que quiera.

Es importante que la votación es a un jugador, no a un personaje, de esta forma si hay un personaje que es el que recibe todo el daño, no tendría mucho sentido darle siempre el bono de sacrificio por grupo, mientras que si algún personaje débil físicamente se mete para recibir golpes y que el resto no muera, sería él el que debería recibir los votos.

Para que un bono sea dado a un jugador debe haber mayoría absoluta, y no hay inconveniente en hacer propaganda de lo que has hecho para merecerte el bono.

La duración de las votaciones será hasta que se otorgue la siguiente vez experiencia.

 

ENTRENAMIENTO

Se pueden realizar entrenamientos, tanto individuales como con un maestro, y estos entrenamientos tendrán resultados. Dependiendo de la complejidad del entrenamiento, lo bueno del maestro y lo bueno que seas ya en el atributo entrenado se te dirá cuanto tardarás en conseguir una mejora y de cuanto será.

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24/05/2012, 00:14
Director

ARMERÍA

Pistolas

Bersa Thunder 9
Precio: 280 €
Categoría: Pistola
Características:
Disparos: 2
Daño: 100/30/20/15
Bonos:
Puntería: +3

Walther PPK
Precio: 410 €
Categoría: Pistola
Características:
Disparos: 2
Daño: 125/45/25/20
Bonos:
Puntería: +3

Magnum (Desert Eagle)
Precio: 1200 €
Categoría: Pistola
Características:
Disparos: 1
Daño: 150/55/40/30
Bonos:
Puntería: +3

Operator
Precio: 740 €
Categoría: Pistola
Características:
Disparos: 2
Daño: 125/45/30/25
Bonos:
Puntería: +4

MK 23 + Mira Laser
Precio: 410 €
Categoría: Pistola
Características:
Disparos: 2
Daño: 115/35/25/20
Bonos:
Puntería: +4

Beretta 92
Precio: 360 €
Categoría: Pistola
Características:
Disparos: 2
Daño: 125/35/25/15
Bonos:
Puntería: +3

Jericho 941
Precio: 1020€
Categoría: Pistola
Características:
Disparos: 3
Daño: 115/35/25/20
Bonos:
Puntería: +1

Subfusil

P90
Precio: 1400 €
Categoría: Subfusil
Características:
Disparos: 4
Daño: 110/45/30/20

 

Heckler & Koc MP7
Precio: 450 €
Categoría: Subfusil
Características:
Disparos: 4
Daño: 100/35/20/15
Bonos:
Puntería: -3

Skorpion vz
Precio: 590 €
Categoría: Subfusil
Características:
Disparos: 4
Daño: 100/35/20/15
Bonos:
Puntería: -2

Steyr TMP
Precio: 410€
Categoría: Subfusil
Características:
Disparos: 6
Daño: 80/20/15/10
Bonos:
Puntería: -4

Uzi
Precio: 1000€
Categoría: Subfusil
Características:
Disparos: 4
Daño: 110/45/30/20
Bonos:
Puntería: -2


Fusil de asalto

Ak107
(auto)
Precio: 610€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 4
Daño: 100/35/20/15
Bonos:
Puntería: -3
(semi)
Precio: 610€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 2
Daño: 100/35/20/15
Bonos:

M4
(auto)
Precio: 930€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 4
Daño: 100/35/20/15
Bonos:
Puntería: -2
(semi)
Precio: 930€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 2
Daño: 100/35/20/15
Bonos:
Puntería: +1

FAMAS
(auto)
Precio: 460€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 5
Daño: 90/30/15/10
Bonos:
Puntería: -5
(semi)
Precio: 460€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 3
Daño: 90/30/15/10
Bonos:
Puntería: -3

FAL
(auto)
Precio: 350€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 4
Daño: 90/30/15/10
Bonos:
Puntería: -3
(semi)
Precio: 350€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 2
Daño: 90/30/15/10
Bonos:

FN SCAR
(auto)
Precio: 720€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 4
Daño: 110/40/20/15
Bonos:
Puntería: -3
(semi)
Precio: 720€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 2
Daño: 110/40/20/15
Bonos:

Heckler & Koch G36
(auto)
Precio: 750€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 4
Daño: 110/45/25/20
Bonos:
Puntería: -3
(semi)
Precio: 750€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 2
Daño: 110/45/25/20
Bonos:

XM8
(auto)
Precio: 880€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 4
Daño: 110/45/25/20
Bonos:
Puntería: -2
Agilidad: -2
(semi)
Precio: 880€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 2
Daño: 110/45/25/20
Bonos:
Puntería: +1
Agilidad: -2

IMI Tavor
(auto)
Precio: 2000€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 4
Daño: 110/45/25/20
Bonos:
(semi)
Precio: 2000€
Categoría: Fusil de asalto
Características:
Disparos: 2
Daño: 110/45/25/20
Bonos:
Puntería: +3

Rifles de Francotirador

DSR-1
Precio: 1900€
Categoría: Fusil Francotirador
Características:
Disparos: 1
Daño: 150/50/35/30
Bonos:
Puntería +10
Si quieres suma 1 a la tirada del daño de zona

M82
Precio: 5200€
Categoría: Fusil Francotirador
Características:
Disparos: 1
Daño: 250/125/85/60
Bonos:
Puntería +10
Si quieres suma 1 a la tirada del daño de zona
+1D10

XM500
Precio: 7600€
Categoría: Fusil Francotirador
Características:
Disparos: 1
Daño: 250/130/90/65
Bonos:
Puntería +10
Si quieres suma 1 a la tirada del daño de zona
+1D10

Escopeta

Benelli M3
Precio: 1200€
Categoría: Escopeta
Características:
Disparos: 1x4
Daño: 80/35/20/15
Bonos:
Puntería +5

Benelli M4
Precio: 2100€
Categoría: Escopeta
Características:
Disparos: 1x5
Daño: 80/35/20/15
Bonos:
Puntería +5

CZ Model 712
Precio: 280€
Categoría: Escopeta
Características:
Disparos: 1x4
Daño: 40/15/10/5
Bonos:
Puntería +4

HAT00116
Precio: 400€
Categoría: Escopeta
Características:
Disparos: 1x4
Daño: 50/20/15/10
Bonos:
Puntería +4

FN Herstal SLP Mark I
Precio: 775€
Categoría: Escopeta
Características:
Disparos: 1x4
Daño: 75/30/20/15
Bonos:
Puntería +3

SSTDA
Precio: 1000€
Categoría: Escopeta
Características:
Disparos: 1x4
Daño: 75/30/20/15
Bonos:
Puntería +5

 

Granada

400/100/-30

 

 

 

Puños

50/20/-/- (x 2)

 

 

 

Cuchillo: Destreza+5, 3 golpes, 50/25/15/10
Machete: Destreza+2, 3 golpes, 75/30/20/15
Espada corta: Destreza:+5, 2 golpes, 75/30/20/15
Florete: Destreza-2, 3 golpes, 90/45/10/5
Porra: Destreza+2, 3 golpes, 55/40/35/25
Espada: 1 golpe, 90/40/30/20

Espada a dos manos: 1 golpe, 125/45/30/20
Martillo a dos manos: Destreza-4, 1 golpe, 140/80/55/35

Cargando editor
24/05/2012, 00:15
Director

NO HAY REGLAS

A pesar de todo lo dicho anteriormente, no hay reglas. Perfectamente en combate puedes decir que como una acción trepas por un edificio de 5 plantas hasta el tejado. La dirección te pondrá una dificultad y tú simplemente tirarás para ver si la superas y lo consigues o no.

Si explota una granada a tu lado y te pilla por los pelos o te fuese a matar, quizás se te permita una tirada de esquiva para recibir daño parcial...

Pero en ningún caso se coarta la inventiva de los jugadores, si hay una idea buena, se reducirá la dificultad para lograrla y que quede más épica.

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24/05/2012, 00:16
Director

LISTA DE HABILIDADES

Habilidades Ordenadas A-Z

Habilidades 20-20

LISTA DE HABILIDADES GOOGLEDOCS

Habilidades Ordenadas A-Z

Habilidades con dos "atributos menores" al 20

 

Los requisitos de la habilidad siempre contienen el signo = aunque no esté puesto. Es decir, una habilidad que requiera Conducción > 5 quiere decir > = . (Lo hice así porque si no no me cabía).

Deben cumplirse todos los requisitos de una habilidad para obtenerla.

Las habilidades que tienen requisitos separados por una barra quiere decir que debes cumplir UNO DE LOS DOS paquetes de requisitos, es decir

Conducción > 10


Conducción > 5
Norna > 5

 

Quiere decir que la obtienes o con conducción 10 o con conducción 5 y norna 5.

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24/05/2012, 00:16
Director

AQUÍ NO ESTÁN TODAS LAS HABILIDADES, PERO POSIBLEMENTE SÍ LAS QUE POR AHORA PODÁIS IR COGIENDO Y SON MENOS HOJAS. ESO SÍ, CUANDO ENCONTRÉIS UNA HABILIDAD, VERIFICARLA EN LAS OTRAS HOJAS.

 

¿Los he provocado?

Inst

5

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 14

Provocar > 14

Sabes si el objetivo ha decidido ya ir a por ti

 

Abierto al sacrificio

Pasiva

-

-

Valkiria > 20

Alfar > 20

Los aliados en un radio de 6 casillas de distancia contigo de centro, pueden sacrificar una cantidad de Bifrost para recuperar esa misma cantidad de vida, una acción para recuperar 25 de vida o un turno completo para recuperar 60.

 

Absorber energía

Normal

15

Einher 12+

Valkiria > 19

Norna > 19

Te curas una cantidad de PV igual a la energía del escudo actual que quieras dejar a 0 de energía.

 

Absorber energía corporal

Inst

20

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 14

Destreza > 14

Añade durante el turno la facultad de absorber 1D20 de Bifrost por golpe a tus ataques cuerpo a cuerpo

 

Absorber energía del Valhalla

Inst/1

X + 1/2

Yggdrasil 13+

Sentir Yggdrasil > 15

X es el coste de Bifrost de la habilidad que absorbes.

La habilidad absorbida no te hace daño y puedes lanzarla de forma gratuita sobre su anterior lanzador si lo ves y cumples todos los requisitos de la habilidad.

 

Acostumbrar al halcón

2 semanas

 

 

Héroe > 25

Alfar > 25

No tienes que estar utilizando la habilidad Ojo de halcón.

Enseñas a un único aliado que haya sido objetivo de “ojo de halcón” al menos 5 veces; a ser el objetivo de la habilidad. Reduce el coste de todas las habilidades “X de halcón” instantáneas que realices teniéndole a él como objetivo de “ojo de halcón” en 5.

Solo puedes tener entrenado a un aliado a la vez.

 

Adherencia

Pasiva

 

 

Alfar > 40

Puedes sostener tu peso en una pared o en el techo. Haz una prueba de agilidad al inicio de cada turno en que estés adherido a un cuerpo. Si estás en una pared con <10 caes, si estás en el techo <16 caes.

 

Agilidad del Valhala

Pasiva

 

 

Alfar > 24

Agi > 18

Aumentas en 10’ tu velocidad

 

Agitar las aguas

Inst

7

Einherjer 15+

Einherjer > 15

El agua en contacto cuerpo a cuerpo contigo se agita como si fuese una marejada

 

Aguante de batalla

Inst/1

10

Resistencia *

Resistencia > 13

Si estás por debajo de 0 PV realizas una prueba de Resistencia con dificultad (-1 x PV). Si superas la prueba este turno puedes levantarte como acción gratuita y actuar con normalidad como si estuvieses vivo. Al finalizar el turno vuelves a caer.

 

Aire del Valhala

5 turnos

8

Einher 5+

Einherjer > 5

No necesitas respirar

 

Alerta mental

Mantener

1 al minuto

Mnt 8+

Mnt > 5

Norna > 8

Mnt > 16

Mientras mantengas la habilidad activada eres capaz de transmitir y recibir señales básicas de alerta (Binario, o no recibes nada o recibes “alerta”) de otros PJ o PNJ que tengan activada la misma habilidad. No disciernes quién ha enviado la señal

 

Alruna

Pasiva

 

 

Valkiria > 40

Siempre que utilices “trago de hidromiel” puedes gastar 20 más de Bifrost por cada 25 más que quieras sanar.

 

Andar bajo el halcón

Inst

15

Pcn 13+

Puntería > 17

Pcn > 17

Si el aliado objetivo de “ojo de halcón” se mueve por voluntad propia, puedes disparar a cualquier objetivo que se haya situado a 2 casillas o menos de distancia de él durante el mismo turno. Tienes una penalizador de -10 al tiro. [Disparas a todos los que cumplan las características como una sola acción]

 

Andar sobre las aguas

Mantener

10 (activar)

Einher 12+

Einherjer > 18

Puedes caminar sobre las aguas

 

Apoyo del halcón

Inst

15

Pcn 10+

Puntería > 13

Pcn > 10

Si el aliado objetivo de “ojo de halcón” dispara, tú también disparas a ese mismo blanco con un penalizador de -5 al tiro

 

Apresurar la batalla

Inst

5

Mnt 11+

Norna > 20

Cruzar Bifrost > 10

Igual que iniciativa mejorada

 

Apuntar al Yggdrasil

Inst

15

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 14

Puntería > 14

Si el objetivo tiene más Bifrost, añades un bono igual a la diferencia/10 a la tirada de puntería

 

Arrancar las raíces del Yggdrasil

1 hora

150

Yggdrasil 12+

Cruzar Bifrost > 20

Sentir Yggdrasil > 20

Eliminas de forma permanente toda conexión con el Yggdrasil del objetivo.

 

Asesinato

2 turnos

80

Einher 15+

Valkiria > 15

Alfar > 15

Si durante los dos turnos no has sufrido daño, al final del mismo golpear de forma automática con tu arma cuerpo a cuerpo.

Puedes repetir hasta 2 veces la tirada de daño.

Multiplicas por 5 el daño que causaras.

 

Atravesar el Bifrost

Inst

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 20

Alfar > 30

Realizas el doble de acciones durante este turno y el siguiente; además las habilidades que utilices tendrán un coste de Bifrost reducido a la mitad y tendrás un bono de +1 para activarlas. Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 14+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos, y una prueba de Fis 18+ para que tus músculos no se debilites (ningún efecto directo)

 

Aullido de Fenrir

Normal

20

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Intimidar > 14

Realizas una prueba de intimidar contra todos los objetivos que conozcan tu posición (se la puede hacer conocer durante el uso de la habilidad si fuese posible). Si tienes éxito, caen al suelo perdiendo 3 turnos. Si tuvieses a Fenrir como compañero, tú decides si caen al suelo 3 turnos o huyen durante 6.

 

Aumentar ratio de escudo

Inst

15

Mnt 13+

Dvergr > 17

Valkiria > 17

Tus escudos tienen un alcance de 1 casilla adicional. Cualquier golpe que pase por ahí es reducido por tus escudos

 

Aura de valkiria

Mantener

5 al turno

Einher 14+

Valkiria > 19

Medicina > 13

Todo aliado a una distancia de 4 casillas se cura 20 PV cuando comience el turno del lanzador.

 

Ayuda del Valhalla

Completa

100

Cruzar 18+

Cruzar Bifrost > 14

Liderazgo > 14

Convocas a un Einherjer voluntario que conozcas desde el Valhalla

 

Baño de hidromiel

Normal

10

Cruzar 8+

Valkiria > 15

El objetivo se sana 60 de vida

 

Bola de energía

Normal

40

Cruzar 14+

Cruzar > 25

Risa > 35

Provocas 70 de daño. 20 distancia. Si quieres apuntar a algún lugar específico requiere una prueba de puntería dependiendo de las circunstancias.

 

Bomba de energía

Inst

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 26

Risa > 28

La siguiente habilidad “Granada de energía” que utilices durante el turno invoca una granada de daño 400/150/-20

 

Buscar en el Bifrost

Pasiva

 

 

Cruzar Bifrost > 14

Buscar > 14

Puedes utilizar las habilidades de búsqueda en el Valhalla

 

Borrosidad

Inst/5

20

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Esquiva > 14

Los golpes que te provoquen tienen un 50% de probabilidades de fallar hasta tu siguiente turno.

 

Campo energético

Pasiva

 

 

Dvergr > 31

Valkiria > 15

Aumenta ¼ la energía de los escudos mientras los portes

 

Cargar de Bifrost

Mantener

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Destreza > 14

El arma cuerpo a cuerpo no invocada obtiene un bono de +30/+20/+10/+5 mientras se mantenga esta habilidad

 

Carrera al estilo militar

Completa

10

Deporte 8+

Héroe > 10

Dvergr > 12

Te desplazas el doble de tu velocidad. Tienes RD 10 hasta tu siguiente turno.

 

Carrera energética

Completa

X

Cruzar 14+

Cruzar Bifrost > 14

Deporte > 14

Te desplazas hasta X/10 casillas

 

Carrera evasiva

Inst/5

5

Deporte 7+

Norna > 5

Esquiva > 8

Si realizas una acción de carrera durante el turno obtienes esquiva +10 hasta tu siguiente turno

 

Carrera rápida

Pasiva

 

 

Einherjer > 15

Deporte > 15

Si realizas una acción de movimiento doble te desplazas 4 casillas más de lo normal

 

Carrera vertical

Pasiva

 

 

Einherjer > 18

Puedes correr verticalmente siempre y cuando no te detengas. Cada turno que comiences ascendiendo en vertical debes hacer una prueba en físico, con menos de 12 caes.

 

Cobertura corporal del halcón

Inst

10

 

Puntería > 17

Si el objetivo de “ojo de halcón” está en combate cuerpo a cuerpo con un blanco, tiene destreza > 20 y ha golpeado a su adversario, puedes disparar al blanco con un penalizador de -7. Por cada 5 de destreza que tenga el aliado por encima de 20 reduce 1 el penalizador

 

Cobertura del halcón

Inst

10

Pcn 13+

Puntería > 15

Pcn > 15

Si un blanco fuese a acercarse por voluntad propia al aliado objetivo de “ojo de halcón” puedes dispararle con un penalizador de -7

 

Combatir a la defensiva

Pasiva

 

 

Destreza > 10

Esquiva > 10

Mientras combates cuerpo a cuerpo obtienes un bono de +5 a la defensa. Si además lo deseas puedes obtener un penalizador de -5 al ataque a cambio de un +3 a la defensa adicional

 

Combo Einherjer

Pasiva

 

-

Einherjer > 15

Puntería > 15

Tras realizar una acción de disparo o ataque cuerpo a cuerpo puedes gastar 15 de Bifrost para poder realizar una habilidad ofensiva de lanzamiento normal.

 

Concentración <atributo>

5 turnos

10

<atr> 12+

Atributo  > 5

Obtienes +1 Dado y un bono de +1 en el atributo

 

Concentración avanzada <atributo >

5 turnos

20

<atr> 14+

Atributo  > 15

Obtienes +2 Dados y un bono de +2 en el atributo mayor

 

Conducción desde el Valhalla

Pasiva

 

 

Sentir Yggdrasil > 14

Conducción > 14

Puedes conducir los vehículos pensados para conducirse desde el valhalla.

 

Conocimiento del líder

Pasiva

 

 

Sentir Yggdrasil > 14

Liderazgo > 14

Conoces la posición exacta de los miembros de tu grupo si están a una distancia de 1 km y su posición (relativamente) si están a más. No disciernes entre vivos y muertos.

 

Conocimiento propio

Inst

5

Yggdrasil 10+

Sentir Yggdrasil > 14

Resistencia > 14

Conoces con exactitud tu propio estado físico.

 

Convocar Skinfaxi

Pasiva

 

 

Cruzar Bifrost > 14

Conducción > 14

En el valhalla puedes convocar y montar el caballo Skinfaxi

 

Costumbre de valkiria

Pasiva

 

 

Valkiria > 25

Todos los turnos tienes una acción extra que solo puede ser utilizada para sanar. El coste de Bifrost durante esta acción se duplica

 

Crear chispa

Inst

5

Einherjer 15+

Einherjer > 15

Chascas los dedos creando una chispa.

 

Cuerno de Heimdal

Normal

 

 

Héroe > 15

Norna > 20

Al ver una situación de tremendo peligro puedes avisar al resto de Aesir, Vanir o Jotun situados a 2 Km. Si fuesen hostiles hacia ti no reciben el aviso.

 

Cuerpo armado

Pasiva

 

 

Dvergr > 10

Valkiria > 8

RD 5 si llevas una pieza de armadura equipada (no cuentan los escudos entre esas piezas)

 

Cuerpo en el Yggdrasil

Inst

60

Cruzar 16+

Norna > 25

Alfar > 25

Cruzar Bifrost > 15

Cuentas con 5 turnos.

Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 14+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos, y una prueba de Fis 20+ para que tus músculos no se debilites (ningún efecto directo)

 

Curación preventiva

Normal

20

Cruzar 11+

Valkiria 15

Norna > 15

El objetivo se puede sanar hasta 80 de vida en el momento en que él decida hasta el siguiente turno del lanzador.

 

Desaparecer

Inst/1

37

Einher 17+

Alfar > 15

Valkiria > 6

Esconderse > 21

Duplica tus bonos para la siguiente acción de esconderte.

 

Desmaterializar

Completa

45

Cruzar 16+

Cruzar Bifrost > 25

Desmaterializas el objeto tocado. El objeto ha de ser de un tamaño no superior a un balón (en su totalidad)

 

Desmolecuralizar

Asalto/10 pv

20 / 10 pv

Sentir 19+

Sentir Yggdrasil > 20

Física y Química > 15

El objetivo a 5 casillas de ti es desintegrado. (Los PV de la duración y del coste depende de la vida del objetivo). Para no ser desintegrado debe superar una prueba enfrentada de Resistencia vs Física y química.

 

Detectar mentira

Inst

5

Yggdrasil 16+

Sentir Yggdrasil > 14

Engaño > 14

Repite la prueba para saber si el objetivo miente.

 

Detectar palabras

Inst

7

Cruzar 12+

Norna > 12

Labia > 9

Sabes el siguiente comentario del objetivo

 

Detectar vida

Normal

5

Yggdrasil 8+

Valkiria > 17

Norna > 12

Detectas si el objetivo al alcance de la vista está vivo o no.

 

Devolver Einherjer al campo de batalla

5 días

120

Cruzar 17+

Valkiria > 25

Devuelve al objetivo a la vida si sigue de una pieza. Requiere 5 días de concentración del lanzador en los que podrá detenerse (o desconcentrarse) un máximo de 5 horas diarias.

El cuerpo no debe deteriorarse durante el lanzamiento para que surta efecto.

 

Devolver el dolor

Mantener

25 al turno

Einher 13+

Dvergr > 25

Valkiria > 25

Todo el daño que sufras también lo sufre el que lo provocó

 

Discurso

Pasiva

 

 

Liderazgo > 10

Labia > 10

Si haces un discurso, dependiendo de la calidad de este, los aliados que lo escuchen obtienen un bono a todas las habilidades durante un tiempo que también depende de la situación. Los discursos no se acumulan.

 

Disfraz de Loki

Normal

80

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Engaño > 14

Durante una hora se te verá como el disfraz que hayas decidido.

 

Disparo al futuro

Completa/5

34

Einher 14+

Alfar > 21

Norna > 21

No puedes hacer nada además de esta habilidad durante este turno. Si la siguiente acción que realizas puede golpear un punto vital, lo hace automáticamente.

 

Disparo apresurado

Inst/1

10

Agi 12+

Héroe > 17

Alfar > 17

Realizas una acción de disparo con puntería -7. No es combinable con otras habilidades

 

Disparo de cobertura

Inst/1

10

Einherj 12+

Héroe > 20

Dvergr > 13

Si durante el turno disparas al objetivo de esta habilidad con un arma que de más de 1 tiro, puedes disparar el doble de veces de lo normal, pero tienes un penalizador al dar de -8. Por cada disparo que le hagas (no tienes que dañar) le das un penalizador de -1 a su disparo.

 

Disparo de localización

Normal

15

Punt 9+

Héroe > 23

Dvergr > 14

Disparas contra un objetivo de forma normal. Después el objetivo tiene que hacer una prueba en Mnt (dif 15+ si no le has dado, 18+ si le has dado). Si falla, obligatoriamente tiene que tratar de ir a por ti si le es posible.

 

Disparo desde el pasado

Inst/5

10

Einher 14+

Alfar > 21

Norna > 21

Si el turno anterior no hiciste nada (“disparo al futuro” cuenta como hacer algo), tienes una acción extra de disparo este turno

 

Disparo energético

Completa

X

Cruzar 12+

Héroe > 25

Risa > 10

Multiplicas el daño de tu arma en la cantidad de bifrost que hayas gastado / 50 + 1 ((X/50)+1). El daño se pierde después de realizar una acción que no sea de nuevo disparo energético.

Si el turno anterior realizaste disparo energético y gastas la misma cantidad de Bifrost, el multiplicador es el mismo que el turno anterior +1.

 

Disparo furtivo

Normal

10

Esconder 8+

Alfar > 20

Golpeas cuerpo a cuerpo a un aliado que no espere que lo ataques (o que no espera el golpe). Duplica el daño que causases

 

Disparo inevitable

Normal/3

25

Mnt 14+

Héroe > 15

Alfar > 15

El siguiente disparo no puede ser esquivado

 

Distracción en combate

Normal

5

Labia *

Labia > 7

Realizas una prueba enfrentada de Labia vs Mnt del objetivo (bono +5). Si ganas pierde el turno.

 

Dominar Mente

Mantener

 

Cruzar 17+

Cruzar Bifrost > 35

Mnt > 35

Realizas una prueba enfrentada en mente, si ganas al objetivo le controlas un número de turnos máximo que depende de la diferencia obtenida y de las circunstancias.

 

Dominar Mente Prolongado

Normal

 

Cruzar 19+

Cruzar Bifrost > 45

Mnt > 45

Realizas una prueba enfrentada en mente, si ganas al objetivo le controlas un número de turnos que depende de la diferencia obtenida y de las circunstancias.

 

Dos armas mejorado

Pasiva

 

 

Álfar > 20

Héroe > 20

Elimina el penalizador por emplear dos armas a la vez

 

Drenaje de Bifrost

Normal

 

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Sentir Yggdrasil > 14

Drenas hasta 50 de Bifrost del objetivo

 

Drenar energía

Inst/15

30

Einher 12+

Dvergr > 19

Valkiria > 19

Recuperas al escudo objetivo en contacto contigo una cantidad de energía igual al doble de los PV que quieras perder

 

Duelo mental

Completa

20

 

Mnt > 15

El objetivo y tú hacéis una prueba enfrentada en Mnt. El perdedor sufre 50 de daño.

 

Elegir lugar de impacto

Inst/5

15

Mnt 10+

Norna > 10

Aumenta o reduce en 1 el resultado de una tirada ajena para ver la zona de daño. (Antes de conocer el resultado)

 

Elegir lugar de impacto mayor

Inst/5

20

Mnt 10+

Norna > 12

Aumenta o reduce en 1 el resultado de una tirada para ver la zona de daño.

 

Empujón de energía

Normal

5

Yggdras 10+

Sentir Yggdrasil > 3

Mnt > 4

Risa > 4

Empujas 4 casillas al objetivo en melé. Dala 5D10

 

Endurecer piel

Inst

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Resistencia > 14

Éxito automático en la tirada de resistencia para evitar un cercenamiento

 

Escudo de Yggdrasil

Normal/5

60

Cruzar 11+

Cruzar Bifrost > 10

Valkiria > 16

Invocas un escudo de 250 de energía durante 5 minutos.

No puedes volver a invocar el escudo sobre el mismo objetivo hasta pasados 5 turnos de la pérdida de este escudo por parte de ese objetivo

 

Escudo mental

Mantener

50+20 turno

Cruzar 15+

Mnt > 30

Cruzar Bifrost > 20

Sentir Yggdrasil > 20

Invocas un escudo de energía 800 en un cuadrado de 5 de lado contigo en medio.

La energía del escudo se recupera al inicio de tu siguiente turno.

Este escudo no puede ser atravesado por materia moviéndose lenta, que tendrá que restar energía al escudo.

Cuando se deje de mantener la habilidad, el escudo desaparece

 

Esquiva asombrosa

Inst/5

20

Agi 13+

Esquiva > 12

Realizas una prueba de esquiva contra el atributo que te ataque. Si ganas esquivas el golpe

 

Esquiva decisiva

Inst/1

15

Einher 14+

Einherjer > 15

Esquiva > 15

Obtienes un bono de esquiva + 5 durante el turno activo. Solo puede ser utilizado en combate cuerpo a cuerpo en turno del adversario.

 

Esquiva del vidente

Pasiva

 

 

Norna > 40

Esquiva > 10

Obtienes un bono de esquiva igual a 1/10 tu puntuación de Norna hasta un máximo de +12.

 

Esquiva Einherjer

Pasiva

 

 

Einherjer > 15

Esquiva > 5

Obtienes un bono en esquiva a aplicar en “extra” igual a 1/3 de tu Einherjer hasta un máximo de +12.

 

Estallido de energía

Normal

40

Cruzar 15+

Risa > 32

En un cono  de 30’ (5 casillas) (Origen en contacto con lanzador), empuja todo lo que haya 10 casillas y daña 10D10.

 

Estudiar cuerpo

5 días

 

Medicina 19+

Medicina > 20

Aumentas o reduces en 1 la tirada de zona al golpear a un objetivo con un cuerpo similar al estudiado. (60% del tiempo de cada día)

 

Evasión mortal

Inst/5

10

Einherjer 15+

Einherjer > 15

Destreza > 15

Das un salto para colocarte en la espalda del objetivo en melé evitando el golpe cuerpo a cuerpo.

 

Explosión de separación

Completo

40

Cruzar 15+

Risa > 35

En un área en forma de cruz (+) con centro el lanzador y radio 20’ (4 casillas), empuja todo para separarlo de ti hasta 10 casillas. Daña 10D10

 

Facilidad de liderazgo

Pasiva

 

 

Diplomacia > 15

Labia > 15

Engaño > 15

Obtienes un bono de +5 al liderazgo

 

Fortalecer puños

Mantener

15

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Fuerza > 14

Tus puños obtienen un bono de daño +30/+20/+10/+5 mientras se mantenga esta habilidad

 

Fortaleza Dvergr

Pasiva

 

 

Dvergr > 5 (+10 para obtenerla de nuevo)

Obtienes 15 más de vida máxima

 

Fuego en combate cerrado

Pasiva

 

 

Héroe > 16

Dvergr > 16

Si combates cuerpo a cuerpo con un arma de fuego pequeña puedes tratar de golpear cuerpo a cuerpo con ellas. De conseguirlo dañas con las armas con un daño un 50% superior. (Se multiplica por 1.5 o se le agrega la mitad).

 

Fuerza en combate cerrado

Pasiva

 

 

Fuerza > 15

Resistencia > 15

Aumentas el daño en combate cuerpo a cuerpo una cantidad igual a tu bono en fuerza x 5.

 

Giro 180º

Normal

 

Conducir 17+

Conducir > 6

Al volante puedes girar hasta 180º

 

Giro inesperado

Inst

65

Mnt 17+

Norna > 26

Cancela un crítico o una pifia de cualquier objetivo y obliga a repetir la tirada

 

Golpe brutal

Normal

15

Einher 14+

Einherjer > 15

Fuerza > 15

Momentáneamente tu fuerza se triplica

 

Golpe de apoyo

Normal/5

10

Cruzar 14+

Dvergr > 8

Valkiria > 13

Si el aliado tocado tiene más de -11 Pv, le dejas con 1 de PV (El aliado tiene que ser voluntario o estar inconsciente)

 

Golpe de suerte

Inst/5

20

Yggdrasil 14+

Norna > 35

Durante un turno, incrementa en 1 el resultado de todas las tiradas que el lanzador indique antes de que se lancen los dados.

 

Golpe gravitacional

Normal

30

Cruzar 14+

Cruzar Bifrost > 22

Risa > 24

Empujas 15 casillas al objetivo en melé. Daña 15D10. Si golpea con algo también sufre daño

 

Granada de energía

Normal

9

Cruzar 11+

Cruzar Bifrost > 10

Risa > 15

Invocas una granada de energía de daño 150/80/-20 en tu mano. Explota al finalizar la siguiente acción normal, independientemente del jugador del que sea. (Debes lanzarla para que no te explote como acción normal)

 

Grito de aguante

Normal

15

Fis 14+

Dvergr > 27

Todos los aliados situados a 6 casillas o menos pueden utilizar tu resistencia en vez de la suya durante dos turnos

 

Halcón mejorado

Pasiva

 

 

Héroe > 35

Alfar > 35

Reduce en 5 el coste de todas las habilidades “halcón” (coste mínimo 5)

 

Himelman

Normal

 

Conducir 17+

Conducir > 11

Al volante de un vehículo volador puedes ascender y dejarte caer siguiendo apuntando al mismo lugar

 

Hoja del Yggdrasil

Normal/3

 

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 21

Cruzar Bifrost > 18

Recuperas 20 de Bifrost

 

I.A.

Pasiva

 

 

Informática > 20

Si tú y otro usuario de la habilidad I.A. trabajáis durante 15 días de forma intensiva podéis crear una I.A.

 

Imbuir arma

Mantener

10 + 10 al turn

Cruzar 12+

Héroe > 22

Risa > 12

Agrega a tu arma de proyectiles los siguientes daños: +25/+15/+10/+5.

 

Implantar semillas del Yggdrasil

1 hora

TODO

Yggdrasil 12+

Valkiria > 25

Sentir Yggdrasil > 20

El objetivo gana conexión con el Yggdrasil.

 

Implosión

Normal

40

*

Risa > 35

Cruzar Bifrost > 26

El objetivo realiza una prueba de Resistencia vs tu Cruzar Bifrost. Si pierde, sufre 60 daño

 

Impulso electromagnético

Normal

20

Cruzar 14+

Cruzar > 20

Informática > 20

Lanzas un impulso electromagnético que alcanza los 500 m de distancia (todas direcciones).

Todos los aparatos electrónicos simples se apagan durante  48 horas. Los aparatos electrónicos complejos se rompen. Los aparatos electrónicos de alta tecnología tienen un 50% de contar como simples.

 

Impulsos informáticos

Inst

15

Sentir 18+

Sentir Yggdrasil > 20

Informática > 20

Si estás en contacto físico con un sistema informático puedes utilizarlo sin mediar con ningún dispositivo de entrada/salida., pudiendo hacerlo funcionar a su velocidad de computación.

 

 Incansable

Pasiva

 

 

Resistencia > 10

Necesitas descansar la mitad de lo normal

 

Iniciativa mejorada

Inst

5

Agi 11+

Alfar > 20

Einherjer > 10

Durante la tirada de iniciativa agrega 1D6 a tu iniciativa. Esta habilidad no puede usarse varias veces sobre el mismo combate

 

Inmolación

Completo +X

todo

Cruzar 15+

Risa > 37

Explotas y mueres no dejando cuerpo.

En un radio de tu elección causas 150 de daño +100xX a todo lo que alcances.

 

Integrar

Asalto /  X

2 / X

Cruzar 19+

Cruzar > 20

Física y Química > 15

Puedes dar forma a materia de pequeño tamaño. Dependiendo de la complejidad de lo que quieras hacer se dará un valor a X.

 

Interponer hermosura

Inst

 

Atractivo 22+

Atractivo > 15

Si el objetivo fuese a golpearte y puede sentirse atraído físicamente por ti, no te causa ningún daño durante este turno. Esta habilidad no funciona dos veces en el mismo objetivo hasta que lo haya olvidado.

 

Interrogatorio efectivo

Normal

20

Yggdrasil 17+

Sentir Yggdrasil > 14

Labia > 14

Realizas una prueba enfrentada en labia con el objetivo. Si ganas el objetivo te responde hasta a 2 preguntas con sinceridad. El objetivo se da cuenta de que se lo has sonsacado

 

Invisibilidad

Inst/1

60

Einher 18+

Alfar > 22

Valkiria > 11

Esconderse > 31

Triplica  tus bonos para la siguiente acción de esconderte.

 

Ira de Viðarr

Inst

36

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Provocar > 14

Esta habilidad tiene que ser lanzada sobre un objetivo que te haya hecho algún tipo de daño (físico, emocional…)

Durante 3 turnos, puedes repetir una vez por golpe cualquier tirada, siempre y cuando sea para agredir al objetivo. (O impactar, o lugar de impacto… No ambas por golpe.)

 

Juramento de Forseti

Inst

150

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Diplomacia > 14

El objetivo debe decidir si jurar por el nombre de Froseti lo que el usuario indique. En caso de que lo jure, no puede faltar a su palabra en la medida de lo posible.

 

Lanza de energía

Normal

13

Cruzar 12+

Cruzar Bifrost > 4

Risa > 10

Provoca 45 daño. 25 distancia. Si quieres apuntar a algún lugar específico requiere una prueba de puntería dependiendo de las circunstancias.

 

Lanza de energía mejorada

Inst

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 24

Risa > 26

Aumenta al doble el efecto de la siguiente habilidad “lanza de energía” que uses durante el turno

 

Lanza de energía poderosa

Pasiva

 

 

Cruzar > 24

Tus lanzas de energía provocan 10 más de daño.

 

Lazo en el Valhalla con X

Pasiva

 

 

Relación > 40 durante 5 meses

Se forja un lazo especial entre dos individuos con la relación > 40. Si la relación baja de 40, se pierde, pero es recuperada cuando vuelve a subir.

Los individuos enlazados conocen la distancia a la que se encuentran mutuamente (no exactamente), el estado en que se encuentran y son capaces de comunicarse mediante sensaciones o ideas siendo una comunicación básica pero permanente.

 

Levantar peso del Yggdrasil

Inst

5

Yggdrasil 12+

Sentir Yggdrasil > 14

Fuerza > 14

Triplica tu fuerza para levantar peso.

 

Levitación

Inst

10 x M

 

Cruzar Bifrost > 13

Mnt > 10

Como acción de movimiento puedes utilizar esta habilidad para desplazarte horizontalmente como si estuvieses en tierra o subir un metro gastando 10 de Bifrost.

“No puedes salir por una ventana con esta habilidad ni tirarte desde un tejado…”

 

Lisiar mejorado

Inst/2

10

 

Alfar > 19

Héroe > 10

Si por una acción tuya el objetivo tiene que hacer una tirada en resistencia para sufrir un lisiamiento, a la hora de comprobar si se ha lisiado las tiradas se hacen como si el daño fuese el doble.

 

Llamar sanación del guerrero

Normal

10

Cruzar 13+

Valkiria > 10

El objetivo se sana 15 de vida al turno durante 5 turnos.

 

Maestro de esgrima

Pasiva

-

-

Valkiria > 17

Alfar > 17

Destreza > 20

Aumenta en 40/20/10/10 el daño que provocas con armas cuerpo a cuerpo.

 

Manzana de Idun

Normal

 

 

Valkiria > 20 (+10 para obtener de nuevo)

5 usos, después pierdes la habilidad.

Quien muerda un trozo de manzana recupera todos sus PV (morder es coste de acción)

 

Meditación de batalla

Mantener

10 turno

Liderazgo 12+

Liderazgo > 10

Mientras mantengas esta habilidad todos los aliados obtienen un bono de +2 y +2 dado para todas sus tiradas. Los aliados tienen que estar a una cierta distancia de ti.

 

Meditación de batalla mejorada

 

+10 al turno

 

Liderazgo > 16

Siempre que utilices “Meditación de batalla” concedes una acción extra a todos los aliados cada turno. Puedes decidir si activar o no la versión mejorada.

 

Mejora de habilidades

Inst/5

20

Yggdrasil 14+

Norna > 35

Durante un turno, incrementa en 1 el número de dados de 6 en las tiradas que el lanzador indique antes de que se lancen los dados.

 

Mens sana in corpore sano

Pasiva

 

 

Risa > 20

Héroe > 15

Puedes lanzar hechizos aun teniendo las dos manos ocupadas, siempre y cuando puedas soltarlas durante un instante

 

Mente en el Yggdrasil

Inst

15 x T

Cruzar 17+

Norna > 30

Alfar > 30

Cruzar > 25

Cuentas con T turnos. Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 14+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos y una prueba de Fis (15+T)+ para que tus músculos no se debiliten. (ningún efecto directo)

 

Miedo a la invencibilidad

Pasiva

 

 

Resistencia > 15

Intimidar > 15

Si obtienes un crítico en una tirada de resistencia, puedes hacer una prueba de intimidar como acción instantánea y con un bono y dados doble a la prueba (hasta un máximo adicional de +5 y +5d6)

 

Mirada de Bifrost

Inst

15

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 14

Buscar > 14

Visualizas a simple vista la cantidad de Bifrost, lo que te permite encontrar objetos con esta energía, no observar si a un individuo le queda Bifrost.

 

Mirada intimidatoria

Normal/2

10

Intimidar *

Intimidar > 7

Realizas una prueba enfrentada de intimidad vs mnt del objetivo (bono +4). Si ganas, el objetivo es intimidado.

 

Misión de rescate

Inst/2

30

Einher 14+

Valkiria > 10

Alfar > 10

Después de que un aliado sufra daño, si utilizas esta habilidad apresuras tu turno a justo el siguiente al daño.

 

Morichro

10 turnos

15 turno

Medicina 12+

Risa > 35

Valkiria > 35

Turno a turno las funciones vitales del objetivo se van debilitando hasta llegar a un nivel deseado. Se permanece en este estado hasta que algo provoque un cambio.

 

Moverse en el Yggdrasil

Inst

15

Cruzar 13+

Cruzar Bifrost > 9

Alfar > 15

Realizas el doble de acciones durante este turno y el siguiente. Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 12+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos, y una prueba de Fis 16+ para que tus músculos no se debilites (ningún efecto directo)

 

Movimiento de Einherjer

Normal

15

Einher 7+

Einherjer > 8

Realizas una acción de movimiento doble como una sola acción

 

Muro de energía

Normal

40

Cruzar 14+

Cruzar Bifrost > 20

Einherjer > 20

Convoca un escudo vertical de 5 casillas de ancho x 2 de alto. 700 de energía.

Aguanta 30 minutos.

 

Ofuscar Mente

Normal

10

Mnt *

Mnt > 10

Realizas una prueba enfrentada en Mnt con el objetivo (que tiene un bono de +2 y +2 dados). Si ganas, el objetivo tiene intenciones violentas para contigo.

 

Ojo de halcón

Mantener

5 al turno

 

Héroe > 17

Alfar > 17

Pcn > 10

Designa un aliado como objetivo. Mientras mantengas esta habilidad no puedes realizar ninguna acción salvo habilidades “X halcón”. (Es la única forma de utilizarlas)

 

Oleada de lanzas de energía

Completa

 

Cruzar 19+

Cruzar > 37

Riza > 40

Al realizar esta acción pueden utilizar 3 veces la habilidad “lanza de energía” ignorando su tiempo de lanzamiento. Por cada lanza adicional a 3 que quieras utilizar, aumenta su coste de Bifrost en 5 x (numero ya lanzado)

 

Otorgar la vida

Normal

20

Cruzar 10+

Dvergr > 20

Valkiria > 20

Tus PV son reducidos hasta los que tuviese el aliado moribundo tocado. El aliado se cura hasta tus PV siempre y cuando no supere sus PV máximos

 

Otorgar salud

Normal

5

Cruzar 13+

Dvergr > 13

Valkiria > 13

Curas al objetivo tocado la misma cantidad de PV que tú quieras perder. (El objetivo debe tener al menos 1 de vida).

 

Paredes de energía

Normal

60

Cruzar 14+

Cruzar Bifrost > 30

Einherjer > 30

Igual que muro de energía pero cuentas con 30 cubos a distribuir como quieras. Tiene que haber contacto entre todos los cubos.

 

Percibir cansancio

Inst

5

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 14

Deporte > 14

Puedes conocer aproximadamente el porcentaje de Bifrost consumido por el objetivo.

 

Percibir energía atacante

Inst/3

15

Yggdrasil 14+

Sentir Yggdrasil > 14

Esquiva > 14

En caso de que te ataquen con energía del Yggdrasil haz una prueba entre el atributo que el atacante use para atacarte y tu esquiva, en caso de que aciertes, falla.

 

Percibir energía necesaria

Inst

20

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 14

Informática > 14

Conoces el tipo de energía que te pide un sistema informático

 

Percibir genética

Normal

5

Yggdrasil 7+

Sentir Yggdrasil > 10

Percibe el nivel de genética Æsir, Vanir o Jotun con un margen de error de +-5 (Si la genética es pura no hay valores)

 

Percibir Yggdrasil

Completa

35

Yggdrasil 14+

Sentir Yggdrasil > 14

Esconderse > 14

Sientes todos los organismos vivos con energía del Yggdrasil en una distancia de 15 metros

 

Pericia avanzada

Pasiva

 

 

Héroe > 15

Puntería > 10

Los puntos de pericia también pueden ser utilizados para sumar 1 a las tiradas de zona

 

Pericia del pasado

Inst

15

*

Alfar > 19

Norna > 19

Cuando vayas a perder un punto de pericia lanza 1D10. Con 6+ no lo pierdes pero los efectos del punto de pericia se gastan igual

 

Poder instantáneo

Inst

 

Cruzar 16+

Risa > 25

Mnt > 20

Puedes utilizar una habilidad reduciendo en 1 rango el tiempo de lanzamiento de la habilidad. Aumenta su coste de Bifrost al triple de lo normal

 

Porte seguro

Pasiva

 

 

Car > 11

Obtienes un bono de atractivo + 5

 

Postura del héroe Dvergr

Pasiva

 

 

Dvergr > 20

Héroe > 20

Al utilizar la habilidad “postura Dvergr”, puedes realizar una acción de disparo en tu turno. Tendrás un penalizador de -3 al dar.

 

Postura Dvergr

Completa

10

Einher 9+

Dvergr > 20

Recude el daño recibido a la mitad hasta tu siguiente turno

 

Potenciar <atributo>

Mantener

15 + 7 al turno

Cruzar 10+

<Atributo> > 20

Obtienes +1 Dado y un bono de +1 en el atributo

 

Potenciar facultades Einherjer

Pasiva

 

 

Cruzar Bifrost > 14

Einherjer > 14

Puedes gastar 20 Bifrost para aumentar en 1 el resultado de un dado utilizado para una prueba de Einherjer

 

Predecir accidente

Inst

 

 

Conducción > 10

Norna > 20

No sufres el accidente que fueses a sufrir por conducir.

 

Predecir daño

Inst/5

10

Mnt 14+

Norna > 10

Valkiria > 10

Cuando un aliado vaya a recibir daño puedes avisarle para que se aparte.

Si lo desea, el avisado realiza una prueba de Agi dependiendo de las circunstancias. Si tiene éxito se lanza al suelo y no sufre daño.

 

Premonición

Normal/10

6

Mnt 12+

Norna > 13

Esquivas o predices el siguiente movimiento del objetivo

 

Prender

Normal

15

Einher 14+

Einherjer > 17

Prende al objetivo en melé.

 

Prestar Bifrost a X

Pasiva

 

Cruzar 17+

Relación > 60 durante 5 meses

Mnt > 10

Cruzar Bifrost > 15

El aliado puede utilizar tu bifrost si tú lo deseas. Gastas un 50% más de lo normal.

 

Privar del don de Ve

Normal

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Labia > 14

Das la orden al objetivo de silenciarse por orden de Ve. El objetivo no puede hablar durante 10 minutos o hasta que el lanzador lo decida

 

Protección del Valhala

Normal

40

Cruzar 14+

Valkiria > 15

Cruzar Bifrost > 15

El objetivo tiene RD 10 durante 5 turnos

 

Proteger

Pasiva

 

 

Dvergr > 29

Si tienes un aliado en una casilla adyacente, todos los enemigos situados al menos una casilla en dirección opuesta a la línea que forméis tiene que superar una prueba del golpe que estén haciendo vs una prueba tuya de destreza. Si fallan te dan a ti y no al aliado.

 

Proteger a distancia

Inst

10

 

Dvergr > 29

Valkiria > 10

Puedes utilizar la habilidad de proteger a 2 casillas de distancia. Al utilizarla te mueves automáticamente a una casilla donde pudieses utilizar la habilidad de proteger. Si no pudieses ponerte en una posición válida para utilizar la habilidad de proteger, no puedes utilizar esta habilidad.

 

Provocar cambio interno

2 días

50

Medicina 19+

Sentir Yggdrasil > 25

Medicina > 20

Evol. Curv > 15

El objetivo obtiene +1 a un atributo principal o +2 a uno secundario.

En vez de ser bono positivo también puede serlo negativo.

Si duplicas en nivel al objetivo, también se duplica el efecto.

El mismo individuo no puede ser objetivo de esta habilidad de nuevo hasta pasado un mes.

 

Provocar evolución

1 día/15 días

120

Medicina 21+

Evol Curv > 15

Medicina > 20

Cruzar Bifrost > 25

El objetivo obtiene un nivel.

Si duplicas su nivel, obtiene dos niveles. Si aun habiendo subido ese nivel le sigues duplicando, otro. Y así hasta conseguir un máximo de 4 niveles.

 

Provocar éxtasis

Mantener

20 turno

*

Cruzar Bifrost > 15

Sentir Yggdrasil > 15

El objetivo queda totalmente inmovilizado mientras mantengas esta habilidad.

Al inicio de cada turno del objetivo, se hace una prueba enfrentada entre tu cruzar bifrost y cualquiera de sus siguientes atributos: Mente, Físico, Cruzar Bifrost, Einherjer, Fuerza, Resistencia, Sentir Yggdrasil. Si ganas el efecto se sigue aplicando.

 

Puntería heroica

Pasiva

 

 

Héroe > 25

Vanir < 10

Obtienes puntería +6.

 

Punzada de energía

Normal

15

Cruzar 10+

Sentir Yggdrasil > 5

Mnt > 5

Risa > 6

Daño 10 no absorbibles por escudos. 25 distancia. Para apuntar a una zona específica requiere tirada en puntería dependiendo de las circunstancias.

 

Puñetazo aturdidor

Normal

10

Fuerza 13+

Fuerza  > 12

Golpeas con un puñetazo.

Si fueses a causar daño, en vez de esto, el golpeado tiene que hacer una prueba de resistencia (bono +3) frente a tu fuerza. Si falla queda K.O. durante 2d4 turnos.

 

Puñetazo aturdidor mejorado

Pasiva

 

 

Fuerza > 20

Eliminas el bono del golpeado al utilizar la habilidad puñetazo aturdidor. Además dejas K.O. durante una cantidad de minutos igual al resultado de una prueba en fuerza.

 

Quebranto de escudos

Normal

25

Cruzar 13+

Risa > 21

El escudo objetivo sufre (3D10)x5 o 17D10 de daño.

 

Ráfaga de viento

Inst

8

Einherjer 15+

Einherjer > 15

Creas una ráfaga de viento de 75 km/h

 

Raiz del Yggdrasil

Normal/3

 

Yggdras 13+

Sentir Yggdrasil > 11

Cruzar Bifrost > 8

Recuperas 10 de Bifrost

 

Rapidez con las armas

Pasiva

 

 

Héroe > 25

Multiplicas el número de disparos del turno por 1.5 y lo redondeas hacia abajo. Tienes un penalizador de -4 a todos los disparos este turno.

 

Rayo blanco

Normal

30

Cruzar 14+

Cruzzar Bifrost > 17

Risa > 28

Provocas 45 de daño trazando una línea recta entre ti y el objetivo.

                                                                                                

Regenerar Bifrost

Pasiva

 

Yggdras 10+

Risa > 14

Si no usas ninguna habilidad durante el turno, al final del mismo regeneras 4 de Bifrost

 

Regeneración Dvergr

Normal/5

8

Einher 8+

Dvergr > 10

Te curas 50 de vida

 

Regeneración ósea

10 minutos

150

Medicina 12+

Valkiria > 17

Medicina  > 10

Durante dos días los huesos del objetivo sanan o crecen veinte veces más rápido.

 

Resistencia a la carrera

Pasiva

 

 

Deporte > 15

Resistencia > 15

Nunca te cansas por correr.

 

Resistente a enfermedades y veneno

Pasiva

 

 

Dvergr > 10

Resistencia > 10

Los venenos y enfermedades no te suelen afectar

 

Resistir el dolor

Inst/5

20

Resisten 12+

Héroe > 17

Dvergr > 19

Resistencia > 12

Obtienes RD 10 hasta el comienzo de tu turno.

 

Respuesta exacta

Inst

15

Cruzar 12+

Norna > 13

Diplomacia > 9

Sabes el resultado de tu siguiente comentario en un objetivo

 

Sacrificio de sabiduría

Pasiva

 

 

Héroe > 25

Risa > 35

En cualquier momento puedes decidir perder un punto de cualquier atributo principal para obtenerlo en Mente o Estudio.

 

Sanación precipitada

Inst/5

X x 2

Mnt 14+

Valkiria > 12

Norna > 17

Puedes lanzar cualquier conjuro de sanación como instantáneo sumando multiplicando por 2 el coste de Bifrost.

 

Sanación preventiva

Normal

10

Cruzar 9+

Valkiria > 8

Norna > 8

Justo después de que el objetivo reciba el primer daño del turno, se cancela 80 puntos de ese daño.

 

Sanar con el propio Bifrost

Pasiva

 

 

Sentir Yggdrasil > 14

Medicina > 14

Cuando hagas una prueba de Medicina sobre un objetivo, puedes otorgarle la posibilidad de gastar Bifrost para sanarse un poco más. (La cantidad de Bifrost para sanarse cambia)

 

Sangre de Ymmir

Pasiva

 

 

Dvergr > 15

Valkiria > 15

Regeneración de vida de (1/20 vida máximo) al turno

 

Salto de Einherjer

Normal

15

Einher 7+

Einherjer > 5

Realizas un salto de hasta tres veces tu capacidad de salto

 

Salto de fé

Inst

5 x (m / 10)

Einher 9+

Einherjer > 10

Alfar > 15

Einherjer > 20

Caes desde “m” metros sin sufrir daño siempre y cuando puedas pagar el coste de Bifrost (5 por cada 10 metros)

 

Salto por el Valhala

Normal

40

Cruzar 8+

Cruzar Bifrost > 20

Einherjer > 20

Risa > 26

Te teleportas hasta la casilla visible siempre y cuando no esté situada a más de 15 casillas

 

Salto por el Valhala mayor

Completa

100

Cruzar 11+

Cruzar Bifrost > 35

Einherjer > 27

Risa > 33

Como salto por el Valhala pero hasta 1 km de distancia.

 

Sentir materia peligrosa

Pasiva

 

 

Sentir Yggdrasil > 14

Física/Química > 14

Detectas sustancias peligrosas para ti en un radio de 15 m. Debes indicar que tratas de sentir lo que hay a tu alrededor, aunque a veces ocurrirá de forma automática.

 

Sentir predisposición

Inst

5

Yggdrasil 15+

Sentir Yggdrasil > 14

Diplomacia > 14

Sientes la predisposición para contigo del objetivo

 

Serenía del norte

Mantener

15 + 3 al turno

Mnt 12+

Mnt > 12

Einherjer > 10

Te quedas totalmente quieto. Cada turno debes volver a superar la prueba en Mnt con un +1 de dificultad por cada turno que pase.

 

Sincronizar mente

x

34

Mnt 14+

Einherjer > 20

Sentir Yggdrasil > 20

Mnt > 20

Tras X turnos de activación puedes establecer una conexión mental con un individuo que haya usado esta misma habilidad contigo como objetivo. (Se permite un margen de 2 turnos). Una vez la habilidad ha sido completada, durante 4 horas los usuarios tienen acceso a los pensamientos del otro usuario.

El valor de X inicial es 10, pero puede cambiar si se utiliza mucho con un mismo objetivo hasta un mínimo de 1 turno.

 

Sincronizar mente en colmena

15 minutos

100

Mnt 16+

Einherjer > 25

Sentir Yggdrasil > 25

Mnt > 25

Si esta habilidad se utiliza al mismo tiempo que otros dos lanzadores, se puede lograr sincronizar la mente de los lanzadores y de hasta 15 individuos voluntarios y presentes, de forma que todos escuchen los pensamientos de todos.

 

Sincronizar poderes

Mantener

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 25

Sentir Yggdrasil > 15

Risa > 25

La mitad del Bifrost que fuese a gastar el objetivo mientras mantienes la habilidad la gastas tú en su lugar.

 

Sobrecarga

Normal

 

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Informática > 14

Provocas una sobrecarga en los sistemas del objetivo. El daño es variable a la cantidad de sistemas que puedas llegar a sobrecargar

 

Soltura a las armas

Inst/5

10

Einherj 8+

Héroe > 22

Multiplicas el número de disparos de tu arma para la siguiente acción por 1.5 y redondeas hacia abajo.

 

Sombra inesperada

Pasiva

-

-

Alfar > 15

Valkiria > 6

Esconderse > 13

Einherjer > 13

Deporte > 13

Si golpeas cayendo desde una distancia superior a 1 metro sin que el objetivo lo espere, puedes golpear como la misma acción con un arma cuerpo a cuerpo.

Duplica tu capacidad de salto normal.

 

Suelo de energía

Normal

40

Cruzar 14+

Cruzar Bifrost > 25

Einherjer > 25

Igual que muro de energía pero puedes hacerlo de 10 x 5 en forma de suelo

 

Suturar heridas

Inst

65

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Medicina > 14

Evitas un cercenamiento que haya ocurrido en la acción anterior

 

Telepatía

Mantener

10 turno

Cruzar 15+

Mnt > 35

Puedes comunicarte telepáticamente con un objetivo al alcance de la vista. No puede contestarte.

 

 

Telequinesis

Normal

15

Einherjer 8+

Mnt > 16

Einherjer > 8

Mueves el objetio de menos de 3 kg a volutad. Si está sujeto hay que hacer una prueba de cruzar bifrost contra quien lo esté sujetando y contra el atributo que lo sujete.

 

Telequinesis mayor

Normal

30

Einherjer 10+

Mnt > 22

Einherjer > 15

Como Telequinesis pero objetos de hasta 30 kg

 

Tiro dañino

Normal/3

9

Punt 7+

Puntería > 15

Héroe > 10

Realizas un disparo añadiendo 2D10 al daño

 

Tiro extra

Inst/15

 

Einherj 12+

Héroe > 23

Tienes una acción de disparo extra en tu siguiente turno

 

Tiro preciso

Normal/10

6

Einher 6+

Puntería > 5

Héroe > 5

Disparas con el doble de puntería (Bonos y dados)

 

Trago de hidromiel

Normal

5

Cruzar 8+

Valkiria > 5

Sanas 40 a ti o al objetivo en contacto contigo.

 

Tranquilizar

Normal

10

Mnt *

Mnt > 13

Realizas una prueba enfrentada en Mnt con el objetivo (que tiene un bono de +4 y +4 dados). Si ganas, el objetivo tiene intenciones violentas para contigo.

 

Transformar gas

Inst

30

Cruzar 15+

Cruzar Bifrost > 14

Física/Química > 14

Transformas el gas objetivo en otro gas. (Tamaño máximo 5m^2 )

 

Tratar herida

5 acciones

 

Medicina 8+

Medicina > 10

Sanas los PV máximos al objetivo si está vivo. Precisa instrumental médico

 

Tratar herida leve

5 acciones

 

Medicina 7+

Medicina > 5

Sanas la mitad de los PV máximos al objetivo si está vivo. Precisa de instrumental médico

 

Utilidad de la diplomacia

Pasiva

 

 

Diplomacia > 14

Obtienes un bono de +4 labia y engaño

 

Utilidad de la labia

Pasiva

 

 

Labia > 14

Obtienes un bono de +4 engaño y diplomacia

 

Utilidad del engaño

Pasiva

 

 

Engaño > 14

Obtienes un bono de +4 labia y diplomacia

 

Vigilancia del halcón

Inst

10

Pcn 10+

Puntería > 10

Pcn > 13

Héroe > 20

Alfar > 20

Realizas un disparo contra el que fuese a atacar a distancia sobre el aliado objetivo de “ojo de halcón”. Tienes un penalizador de -5 al disparo.

 

Vinculo antipático

Mantener

75 al turno

Cruzar 16+

Valkiria > 21

Cruzar Bifrost > 30

Un objetivo recibe la mitad de daño que fuese a recibir un segundo objetivo. (Y el segundo no recibe esa mitad)

 

Vinculo emocional con X

Pasiva

 

 

Relación > 80 durante 5 meses

Se forja un lazo especial entre dos individuos con la relación > 80. Si la relación baja de 80, se pierde, pero es recuperada cuando vuelve a subir.

Los individuos enlazados conocen la distancia a la que se encuentran mutuamente (no exactamente pero con mayor precisión), el estado en que se encuentran y son capaces de comunicarse mediante sensaciones o ideas siendo una comunicación básica pero permanente, siendo capaces de saber relativamente los pensamientos mutuos.

 

Vínculo empático

Mantener

15 al turno

Cruzar 13+

Valkiria > 16

Resistencia > 12

Recibes la mitad del daño que fuese a recibir el objetivo. (Y él no recibe esa mitad)

 

Vínculo simpático

Mantener

30 al turno

Cruzar 15+

Valkiria > 18

Cruzar Bifrost > 20

Un objetivo sufre la mitad del daño que fuese a recibir un segundo objetivo. Ambos deben ser aliados, y el segundo objetivo no sufre ningún daño.

 

Visión de Alfar

Pasiva

 

 

 

Tienes un alcance de visión cuatro veces superior al humano

 

 

Visión de Dökkálfar

Pasiva

 

 

 

Ves en la oscuridad como si solo hubiese poca luz

 

 

Visitantes del Valhalla

Completa

33

Cruzar 18+

Valkiria > 15

Cruzar Bifrost > 21

Puedes hacer cruzar al valhalla hasta a tres individuos no violentos contigo que estén a una distancia de 30 metros y al alcance de la vista. Tú también cruzas, y cuando salgas, el resto también lo hace.

 

 

Vórtice

Completo

60

Cruzar 15+

Risa > 30

 

Creas un vórtice en forma de cruz con un radio de 5 casillas.

Toda criatura en el vórtice debe superar una prueba de fuerza 18+. Si falla se ve empujada hacia el centro.

Cada criatura que sea empujada al centro (y si hubiese alguien allí) sufre 2D10 de daño por cada otra criatura que tenga que realizar esta tirada.

 

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11/06/2012, 11:59
Director

Evolutivo curva ((Atributo mayor más alto + Atributo mayor más bajo) / 2): Representa lo rápido que evolucionas. No tiene una utilidad directa en las tiradas, pero un valor elevado te permitirá obtener más puntos al subir de nivel, por lo que aprovecharás más las subidas de nivel.