Crear un soldado de la guardia imperial es muy fácil, en parte por que muchas de las habilidades ya están elegidas por el tipo de regimiento al que pertenecéis.
Tan solo tenéis que seguir los pasos.
Paso 1 Atributos
Los atributos son HA (Habilidad en Armas) HP (Habilidad en proyectiles) Fue (Fuerza) Con (Constitución) Agi (Agilidad) Int (Inteligencia) Per (Percepción) Vol (Voluntad) Car (Carisma)
Ellas son las que definen al personaje como es y que talentos se le dan mejor. Excepto HA y HP las demás os sonarán de otros juegos de rol. Habilidad en Armas engloba todas las armas que sean cuerpo a cuerpo y Habilidad en Proyectiles engloba todas las armas a distancia.
No todas las especializaciones tienen talento en las mismas armas y desde luego no en todas, pero sigamos con los atributos.
Para obtener el número resultado de vuestros atributos tan solo hay que tirar 2D10 por cada atributo y sumarle 20 a ese número. Por ejemplo: Si saco12 en la tirada de 2D10, tendría un atributo de 32.
Las tiradas son intercambiables (no hace falta seguir el orden de atributos). El entrenamiento en la guardia imperial no admite débiles e inútiles, por lo tanto, podrá repetir la tirada del atributo con menor puntuación que posea. El jugador deberá elegir la mayor de las dos puntuaciones.
Paso 2 elegir especialización
Este paso ya lo tenéis completado a medias. Cada una de las especializaciones tiene sus habilidades. El director de juego se pondrá en contacto con cada uno para decirle los talentos, habilidades y aptitudes que posee su personaje.
Una vez echo esto, el jugador dispone de 600 puntos de experiencia para agregar nuevas habilidades, aumentar las que ya posee, aumentar sus atributos o aprender talentos.
En un principio solo podrá escoger habilidades de la lista de su especialización.
Paso 3 puntos de heridas, de destino y material adicional.
Cada especialización posee unos puntos de heridas determinados por su entrenamiento.
Apoyo pesado 10+1D5
Médico 8+1D5
Operador 6+1D5
Sargento 10+1D5
Especialista 8+1D5
El número de puntos de destino se obtiene tirando 1D10. Con un resultado del 1 al 7 se obtiene 1 punto de destino. Con un resultado de 8-9 se obtienen 2 puntos de destino. Con un 10 se obtienen 3 puntos de destino.
Y ya está hecho el personaje. Aquellos que quieran obtener otro material deben tener completado el personaje para efectuar chequeos y ver si se lo conceden.
CREACIÓN PERSONAJE DE AKRHAM
Características: HP 34, Vol 34, Con 26, Agi 33, Per 33, Emp 31, Int 35, Fue 29, HA 28 (se descarta el 25 como la más baja)
Especialización: Médico
Bono de característica: +5 inteligencia
Aptitudes: Habilidad de proyectiles, fieldcraft, inteligencia, conocimientos, percepción, voluntad
Habilidades: Medicae, saber académico (Química), Escrutinio.
Talentos: Armas láser, Armas primitivas, Hastiado
Equipo de especialista: Diagnostor, Injector, Medikit.
Heridas: 10
Puntos de destino: 3
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+20)=31
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+20)=25
Motivo: Atributo
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+20)=28
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Cantidad de heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Atributos
Tirada: 9d10
Resultado: 3, 7, 2, 6, 6, 3, 9, 4, 6 (Suma: 46)
Motivo: Atributos (2a parte)
Tirada: 9d10
Resultado: 1, 2, 1, 2, 5, 7, 9, 9, 7 (Suma: 43)
Motivo: Puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Para las tiradas podías haber hecho lo siguiente:
Pones 2 en número de dados, eliges dado de 10 caras, añades un modificador de +20 y tiras diez veces.
Te pongo ejemplo.
¿Cómo has repartido los puntos de características? No me salen tus cuentas.
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 2(+20)=22
Motivo: Atributos
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Vale, comencemos que os veo un poco perdidos.
El primer paso son las características, 2D10 por cada una y se suma 20. En la tirada de dados poned 2 en número de dados, elegid dado de 10 caras y añadid un modificador de +20. Se efectúan un total de 10 tiradas, 9 características y una que sustituye a la más baja que tengáis.
Os pongo ejemplo.
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 2(+20)=22
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: Características
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+20)=24
Wow, que buenas tiradas. En este ejemplo la tirada más baja sería 22, por lo que se descarta y se reparten luego las otras nueve.
Acordaros que en la ficha hay unas características en las que tenéis un modificador de +3 o +2. Esas características suman ese número a esa característica. No vale sumarlo y luego cambiarlo a otra, el bonificador es a esa característica.
Lo que ha pasado es que he tirado 9 veces 1d10 sin darme cuenta. De modo que en vez de "Invalidar" la primera tirada, he tirado otros nueve y los he ido sumando por parejas en orden.
¿No salen? ¡Ay madre, que ahora he corrido demasiado y he contado de menos! u^-^ Sé que el 39 es causa de coger uno de los 36 y agregarlo a una característica que tenía +3... Lo repito. A ver....
Las tiradas valen, pero no me cuadra. Yo también lo he puesto por parejas (el primer dado con el segundo y así) pero me sale:
30-28-29-33-27-23-27-36-36
Luego sumas los bonificadores de característica
Repetido, con los resultados anotados. Ya sé lo que ha pasado: me ha debido bailar uno de los resultados y de pronto he creído que tenía 8 atributos y 9 resultados, pensando que el 9º sería la Misericordia del Emperador ^-^U. ¿Era un +3 a AG y+2 a HA, no?
¿Mejor así? ¿Hay misericordia del Emperador?
Vamos con las tiradas :D
Bueno, no me puedo quejar... te hago un primer reparto:
HA 33
HP 38
Fue (Fuerza): 29
Con (Constitución): 33
Agi (Agilidad): 30
Int (Inteligencia): 31
Per (Percepción): 32
Vol (Voluntad): 32
Car (Carisma): 34
¿Cómo lo ves? Acepto sugerencias.
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 18(+20)=38
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+20)=31
Motivo: Característica
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Se efectúan un total de 10 tiradas, 9 características y una que sustituye a la más baja que tengáis.
La misericordia del emperador, tu lo has dicho.
¿Era un +3 a AG y+2 a HA, no?
Y +3 a Per
(Ignorad la suma y el +20 a CADA dado, plis) Resultado real: 30
Ya solo me falta saber las competencias para gastar en habilidades
Motivo: Misericordia del Emperador
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+20)=28, 2(+20)=22 (Suma: 50)
Jaj, te liaste un poco. No pasa nada, ya le cogerás el truco a los dados.
Teniendo un 29 de característica mínima... me parece que no, no están nada mal.
Bien repartido. Carisma alta para mando.
El sargento comienza con:
-Un +5 a la característica de empatía (carisma).
-Aptitudes: Defensa, empatía, liderazgo, percepción, fuerza, resistencia, habilidad en armas.
-Habilidades: Mando, Navegación (superficie) o saber académico (táctica imperialis) a elegir una entre las dos.
-Talentos: Aire de autoridad o disciplina de hierro, Entrenamiento con armas sierra, Entrenamiento con armas láser o proyectiles, Entrenamiento con armas primitivas.
-Equipo especial: Espada sierra personalizada, pistola laser personalizada
-Heridas: 10+1D5
Navegación superficie es navegación terrestre que me confundí en la ficha.
Talentos:
Aire de autoridad; naces con dotes de mando, arengas a tus hombres y tus órdenes son como la ley. Amplias el radio de acción a 100 metros y puedes mandar a un número de hombres igual a 10x el bonificador de empatia en tiradas de mando.
Disciplina de hierro; eres un ejemplo de lo que debe hacerse. Si fallas un chequeo de miedo o resistir influencia, los soldados a tu cargo solo fallan si sacan una tirada doble.
Equipo especial: armas personalizadas; las armas personalizadas puedes ampliarlas para que te otorguen bonificador al ataque o al daño (depende el arma).
Especialidad: Operador (piloto, conductor...)
-Bonificador de caracteristica: +5 a agilidad
-Aptitudes: agilidad, habilidad en proyectiles, liderazgo, fieldcraft, inteligencia, técnica.
-Habilidades: saber popular (tecnica) o navegación superficie a elegir, Pilotar vehículos de superficie, Competencia técnica.
-Talentos: Llamada técnica, entrenamiento con armas láser o proyectiles, Entrenamiento con armas primitivas.
-Equipo especial: Auspex (escáner), unidad de impulso mental personalizada, conbi herramienta, lascutter, placa de datos.
-Heridas: 1D5+6
Personalización: el equipo personalizado se puede ampliar para que proporcione aumentos en la habilidad. En tu caso el la unidad de ipulso mental es un implante con el que te conectas a las máquinas. Una vez conectada debes efectuar un chequeo de voluntad -10 para entablar sintonía con el espíritu máquina del vehículo o aparato. Si lo consigues obtienes un +10 a todos los cheqqueos de pilotar y competencia técnica con ese vehículo.
esos +2 / +3 q está en la ficha se sumarían?
Por otro lado, disciplina de hierro...puede que lo hayas traducido con un pequeño error? Me extraña que sea "si fallas"
¿no se puede tirar 20D10, descartamos la más baja y repartimos el resto donde queramos? , o lo mismo me estoy liando y solo vale hacer las 10 tiradas de 2D10, y luego repartimos los resultados.
Pues creo.... que ya está, a falta de cualquier requisición. He sacrificado mis sueños de modificar armas por saber manejar armas pesadas. De modo que, en aplicación de la ley de Murphy, me pasaré la partida yendo a pata XD
Totales
37 / 29 / 28 / 27 / 33 / 29 / 35 /29 / 29
PV: 12
Puntos Destino 1
Y las habilidades las dejaría así:
HA (Habilidad en Armas): 33
HP (Habilidad en proyectiles): 37
Fue (Fuerza):28
Con (Constitución): 29
Agi (Agilidad): 35
Int (Inteligencia): 29
Per (Percepción): 29
Vol (Voluntad): 29
Car (Carisma): 27
Motivo: Característica 1
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 8 (Suma: 17)
Motivo: Característica 2
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Motivo: Característica 3
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 4 (Suma: 8)
Motivo: Característica 4
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 2 (Suma: 7)
Motivo: Característica 5
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 4 (Suma: 13)
Motivo: Característica 6
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 1 (Suma: 5)
Motivo: Característica 7
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Motivo: Característica 8
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 5 (Suma: 15)
Motivo: Característica 9
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: Repetir el 5
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 5 (Suma: 9)
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Disciplina de hierro: El hierro afila el hierro. El personaje no mima a sus compañeros de Escuadrón ni los motiva a través de la bondad. El personaje es un ejemplo incondicional y posee un liderazgo severo que los exhorta con acero en lugar de alabanzas. Si el personaje del jugador falla una prueba de miedo o influencia (sorpresa, etc...pinning en inglés), su compañero sólo falla si la tirada era un doble.