Vuestros PJ han nacido en un Clan Orlanthi del Paso del Dragón. La orografía del Paso del Dragón es similar a la de Europa, siendo escarpada y montañosa y cubierta por frondosos bosques.
Los Orlanthi son Clanes bárbaros, que adoran al Dios Orlanth, que es el Dios de la Guerra y la Tormenta, y a su panteón de Dioses (conocido como Panteón de las Tormentas).
Para hacerse una idea inicial de cómo son los Orlanthi, lo más sencillo es hacer notar que están claramente inspirados por los pueblos germánicos, siendo Orlanth muy similar a grandes rasgos a Wotan/Odín y Thor, y los orlanthi muy similares a sajones o vikingos en sus costumbres sociales, poblados y vestimenta, salvo que no tienen barcos y que sus armas son de bronce.
La población básica es la Thula o pueblo, que puede albergar hasta 100 familias. Estas Thulas se pueden agrupar en Clanes, y estos a su vez en Confederaciones de Tribus. Por lo general se basa en un feudalismo primitivo, donde muchas veces no hay fronteras claras o definidas, ni tiene por qué seguirse la autoridad de un reino (aunque los hay). Las hachas y lanzas son las armas más comunes, estando las espadas reservadas para guerreros profesionales y nobles.
La sociedad se divide entre: nobles, carls (u hombres libres) y esclavos. La Thula se sustenta en al agricultura , la ganadería, el comercio y el saqueo.
En los últimos siglos ha ocurrido un hecho relevante en el Paso del Dragón, que ha sido la invasión del Paso desde el Norte por parte del Imperio Lunar. El Imperio Lunar está inspirado inspirado por la imagen greco-romana (panoplia hoplita), y adoran a la Diosa Roja. Esto ha provocado guerras y conflicto entre los pueblos bárbaros orlanthis (que representan el inmovilismo y la tradición), y los invasores civilizados de la Luna Roja (que representan el cambio y el "progreso" entre comillas porque muchas veces lo hacen a base de matar y conquistar, y eso no es ningún progreso lamentablemente).
Los orlanthi valoran tres cosas por lo general:
El valor individual: define al individuo frente a la comunidad y templa el carácter
La Honestidad: decir la verdad y ser honesto es una virtud a ojos de Orlanth.
La resolución de los conflictos (internos o contra entidades externas) a través de la violencia, como por ejemplo duelos, feudos de sangre o guerras. Es importante entender que resolución a través de la violencia no significa llegar a matar necesariamente, pero puede ser una derivada de este curso de acción.
Los PJ de esta aventura son:
- Jefe del Clan de los Lobos Grises, de la Tribu de los Colymar.
Es decir, eres el líder del Clan de los Lobos Grises, que tiene 40 familias (unos 60 carls, 6 weaponthanes/guerreros). Tu clan y muchos otros componen la Tribu de los Colymar.
Tienes 41 años, y tres hijos. Tu hijo mayor se llama Broaldes y tiene 21 años.
Tu padre era el Jefe de la Tribu hasta que murió y le sucediste:
TABLA DE FALLECIMIENTO DEL PADRE
1- En combate contra clan vecino Orlanthi (los orlanthi siempre están en conflicto unos con otros).
2- En combate contra el Imperio Lunar
3- Envenado por el Imperio Lunar.
4- Ejecutado por el Líder de los Colimar, porque estaba empezando a congeniar con los lunares
5- Muerto por una criatura caótica.
6- Asesinado, no sabes aún quién empeñó la daga que lo mató, pero has jurado averiguarlo.
Sale un 4, tu padre fue ejecutado por los propios Colymar, y subiste a la posición de Jefe con un claro mensaje de cuál debería ser tu posición frente a los Lunares. (Nota: algunos clanes son amistosos con los lunares o llegan a alianzas con ellos, igual que históricamente los pueblos bárbaros con la República o Imperio de Roma).
Tienes bastante experiencia como jefe, y conoces bien a la Thula (que te iré contando en la aventura directamente)
Eres Iniciado de Orlanth, es decir eres seguidor de Orlanth y como tal tienes acceso a sus protecciones mágicas y hechizos.
- Un Scald, sobrino del Jefe del Clan de los Lobos Grises.
Eres un poeta, un artista, que narra y canta las Sagas de los héroes del Clan y de los caídos en trágicas luchas.
Los Scald son conocidos por su sabiduría, su don de palabra y oratoria, y capacidad para componer música, poesía o historias.
Tienes 26 años. A los 15 años estuviste seis años como pastor de ganado, y a los 21 tomaste el camino que te pedía tu talento y empezaste tu labor como Scald.
Tu primo hermano es Broaldes.
Eres iniciado de Eurmal, el Dios Embaucador, que generalmente representa la picardía, la audacia, aunque otras veces la mentira y el engaño, así como la musa de las artes. Suelen ser enigmáticos y divertidos, y generalmente un poco locos y a veces excluidos de la sociedad.
En la comunidad diviertes a la gente con tu música e historias, a los niños con tus cuentos, y a las mujeres bonitas con tu sonrisa.
Actualmente te encuentras en la siguiente situación:
1- Un marido del pueblo no te quita el ojo de encima, porque cree que estuviste mucho rato recitando poesías a su mujer en la intimidad (y es verdad).
2- Un marido del pueblo no te quita el ojo de encima, porque cree que estuviste mucho rato recitando poesías a su mujer en la intimidad (y no es verdad).
3- Estás intentando componer la mejor epopeya heroica jamás escrita, para esforzarte has decidido hablar en verso siempre (al menos durante la primera escena, luego ya como quieras)
4- Has encontrado extraviado en el pueblo un objeto de valor, y como no es de nadie... pues te lo has quedado. Describe qué objeto es y por qué es tan valioso. Si es mágico mucho mejor. No pienses en reglas. Simplemente inventa lo que quieras.
5- Por algún motivo secreto de Eurmal, es la temporada de la Sinceridad, has de ser sincero en todo lo que digas. Pero todo, todo. No estás obligado a hablar si no quieres, pero claro... es tan tentador abrir la boca para opinar...
6- Por algún motivo secreto de Eurmal, es la temporada de la Falsedad, has de ser falso en todo lo que digas. Pero todo, todo. No estás obligado a hablar si no quieres, pero claro... es tan tentador abrir la boca para opinar...
Tira tú, por favor, con el noble se me fue la olla y tiré yo... sorry.
Y ahora sí, ya por fin. Voy a sortear a ver qué PJ lleváis cada uno! :D
El noble lo lleva:
1-3 Maesehector
4-6: Ank Durss
Sale un 1: MaeseHector el noble y Ank Durss el Scald
Os dejo aquí unos cuantos nombres orlanthi por si os es de utilidad, pero podéis poneros el nombre que queráis.
Andrin, Argrath, Aslandar, Ashart, Broyan, Dorasor, Farnan, Harmast, Gringle, Jarstakos, Kalf, Maniski, Ortossi, Robasart, Saronil, Sarotar, Tarkalor, Venharl.
O construirlos con prefijos y sufijos
Prefixes: Andrin, Andror, Avent, Bar(n), Ber(es/en), Bro, Dar, Der, Des(tor), Din, Dor-, Enjos, Erin, Fin, Gar(in), Hantra, Harad, Har(an), Hed(kor), Hend, Ir, Jar(star), Kor(l), Korol, Kul, Lon(d), O(r), Orl, Orst, Orvan, Rasta, Ros, Sar(o), Sen(ren), (S)tark, V(a/e)n, Varan.
Suffixes: ‑alor. ‑(al)des, ‑and, ‑angian, ‑arl, ‑aventus, ‑brast, ‑dath, ‑daral, ‑dovar, ‑drinor, ‑dros, ‑durev, ‑en, ‑estan, ‑fin, ‑gandi, ‑ganvar, ‑gor, ‑gradus, ‑harl, -illo, -ister, -kar, ‑kos, ‑(l/v)anth, ‑lakar, ‑larant, ‑(l)or, ‑makt, ‑manar, -(m)al. ‑(m)arl, ‑mast, ‑niskis, ‑onil, ‑orth, -restos, ‑rik, ‑rolar, ‑serian, ‑staval, ‑tand, ‑tar, -taros, -tos, ‑(g/l)ulf, ‑veste, ‑venos, ‑vil, -yan.
Motivo: Causa de la muerte del padre
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: El noble lo lleva...
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Y ahora ya sí.... se acabó el tostón gloranthano...como diría Arnold interpretando a nuestro cimmerio favorito: "¡Basta de cháchara!" (y a jugar)
También podéis escribir cualquier cosa del trasfondo del personaje que queráis o que os haya inspirado lo que he escrito.
Maese: ¿Cómo quieres que le haya afectado a tu PJ el hecho de el Jefe de la Tribu Colymar haya decidido ejecutar a tu padre por mantener buenas relaciones con el Imperio Lunar? ¿Qué política quieres seguir con el Imperio? ¿continuas en la misma línea que tu padre, o rompes relaciones con el Imperio como te está dando a entender la Tribu de una manera muy radical?
Os dejo unas imágenes de vuestros Dioses.
Orlanth, Dios del Viento y la Guerra:
Eurmal, el Dios Embaucador:
Me llamaré: Robasart
2- Un marido del pueblo no te quita el ojo de encima, porque cree que estuviste mucho rato recitando poesías a su mujer en la intimidad (y no es verdad).
Trasfondo:
Robasart, nacido en el seno de una familia sencilla en las tierras del norte, siempre sintió una conexión especial con las historias y las canciones que escuchaba de niño. Aunque su juventud estuvo marcada por la tranquilidad del pastoreo, fue en las largas horas de soledad entre montañas y valles donde comenzó a forjar sus primeras baladas, inspirado por las leyendas de héroes y dioses que habían forjado el destino de su pueblo.
A los 21 años, Robasart dejó el rebaño y tomó el camino del scald, siguiendo el llamado de su corazón y las enseñanzas de Eurmal, el Dios Embaucador. Si bien algunos veían en Eurmal un dios peligroso y caprichoso, Robasart encontró en él la inspiración para vivir una vida de creatividad, audacia y un toque de caos. Eurmal no solo era la musa de las artes, sino también el dios que enseñaba a ver el mundo desde una perspectiva distinta, con ironía y astucia.
Su primo hermano Broaldes, hijo del jefe del clan, siempre le apoyó a su manera, aunque a veces desconfiaba de las travesuras de Robasart. A lo largo de sus viajes por las tierras del norte, Robasart encontró su lugar como el narrador de las gestas de su gente, pero también como el bufón que les hacía olvidar por un rato las preocupaciones de la vida diaria.
Aunque su talento para contar historias y su carisma le habían ganado la admiración de muchos, también había despertado algunas tensiones. Una de las más incómodas fue la que surgió con un hombre del pueblo, quien había interpretado mal la naturaleza de las interacciones de Robasart con su esposa. En una noche de celebración, Robasart recitó una serie de poemas para ella en la plaza del pueblo, sin malicia ni segundas intenciones. Sin embargo, el marido comenzó a sospechar, convencido de que había algo más entre el scald y su esposa.
Motivo: Suceso
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Me llamaré: Broyan
4- Ejecutado por el Líder de los Colimar, porque estaba empezando a congeniar con los lunares.
Trasfondo:
Muy unido a mi padre, aprendí todo de él. Aunque la mayoría de los Colymar odiaban al Imperio Lunar, mi padre entabló comercio con ellos, beneficiándose mutuamente. Nuestro clan floreció bajo ese acuerdo e incluso se podría decir que había algo de amistad entre el emisario de los lunares y mi padre. Clanes rivales denunciaron este acuerdo al Líder de la tribu y mi padre fue arrestado y posteriormente ejecutado para dar ejemplo. Mi odio hacia el Líder solo acabará cuando le hunda la punta de mi lanza en el corazón. De momento, sigo los designios del Líder hasta que consolide mi autoridad en mi clan, ya que había partidarios de romper relaciones con los lunares. Ahora, después de romper lazos económicos con el Imperio, mi clan subsiste a duras penas; aunque seguimos siendo fuertes.
Mi hijo ya es un hombre y ha querido hacer la peregrinación a Kero Fin para demostrar su fe a Orlanth. Algo ha sucedido y tras no regresar, consulté al sacerdote del clan. Este me hizo ver el estado de mi hijo, próximo a la muerte. He de ir a por él y rescatarle, ya que el futuro de la tribu depende de que él viva y se haga cargo del devenir de los Lobos Grises.
Muy bien esas descripciones!
Me queda clara la postura de Broyan con el líder de los Colymar :)
Bueno, esta tarde he conseguido un rato para hacer los PJ, los tenéis subidos.
Echadles un vistazo y me decís dudas.
Broyan es un Jefe que destaca por su intelegencia, y habilidad, siendo su aspecto su punto más débil ¿quizás por cicatrices después de una veintena de años en refriegas y luchas?
Por su edad tiene bastante altas sus habilidades más competentes. Te iba a poner un hacha, pero te he puesto una lanza por tu avatar.
Te he puesto armadura de Cuirbulli (cuero hervido que queda endurecido, muy característico de las pelis de romanos. Como llevas una falda en tu abdomen serián tiras de cuirbolli, al estilo faldilla)
Magia:
Curación de heridas: te permite curarte todas las heridas recibidas a una persona (lo puedes sólo usar dos veces)
Disolver magia: intenta eliminar la magia de un blanco (hechizos defensivos que tenga encima, etc) Se pierde al lanzarlo.
Localizar enemigos: permite detectar o identificar enemigos en la vecindad. Se pierde al lanzarlo.
Visión del alma: permite ver las auras mágicas (ver espiritus, hechizos activos, etc) que de otra forma no serían visibles. Se pierde al lanzarlo.
Espada auténtica: Lanzado sobre una espada esta hará el doble del daño por lo que reste de combate. Se pierde al lanzarlo.
Escudo: Al lanzarlo ganas 2 puntos de Armadura en todo tu cuerpo y dos puntos de Contramagia. Puedes lanzar este hechizo un máximo de tres veces. Podrías lanzarlo tres veces, o bien lanzarlo una vez obteniendo 4 puntos de armadura y lanzarlo otra vez con 2 PA, o lanzarlo una única vez y obtener 6 Puntos de armadura.
Comunicación mental: Comunicación telepática. Se puede reutilizar todas las veces qeu quieras mientras tengas Puntos mágicos para lanzarlos.
Curación 2: Puedes curar 2 puntos de golpe en una localización. Se puede reutilizar.
Fuerza: Gastando dos puntos mágicos tu FUE sube hasta 16, obteniendo así Modificador de Daño +1D4. Se puede reutilizar.
Robasart destaca por su bello aspecto y su Inteligencia.
No lleva armadura y sus habilidades con armas son limitadas
Magia:
Mentiras: hace que puedas decir una mentira y que todo el mundo que te la oiga decir se la crea. Se pierde al lanzarlo
Visión del alma: permite ver las auras mágicas (ver espiritus, hechizos activos, etc) que de otra forma no serían visibles. Se pierde al lanzarlo.
Curación 1: Puedes curar 1 puntos de golpe en una localización. Se puede reutilizar.
Movilidad 2: Pudes aumentar tu DES a 18, mejorando tus tiradas de DES y % en habilidades relacionadas con la dES. Se puede reutilizar.
Protección-2: Pudes obtener armadura mágica de 2 puntos en todo tu cuerpo.
Además he incluido dos habilidades nuevas que uso como reglas caseras en mis partidas.
- Mando (05): Permite dar órdenes a otras personas o seres inteligentes. Generalmente funciona con gente bajo tu mando o autoridad, pero podría intentarse con otras personas. Permite liderar un pequeño grupo de combatientes en una escaramuza.
- Táctica (10): Conocimiento y aplicación de las tácticas de guerra en una batalla campal, o asedio.
Léido! Perfecto, ya vamos viendo la mecánica.
Muy bien esa ficha.
¿Quizás por cicatrices después de una veintena de años en refriegas y luchas?
Mismamente.
Ank, me acabo de dar cuenta de que tu ávatar tiene una guitarra/instrumento de cuerda, y te he puesto Flauta en la ficha, te lo cambio. :)
También en la ficha pone Leyes y Poesía, que vienen del módulo de Los Vikingos y lo había incorporado en mis partidas de Glorantha, pero se me había pasado. Os actualizo la ficha con un porcentaje en esas habilidades.
Perfecto! Desde que existen las IA's que generan imágenes no he vuelto a buscar un avatar por internet nunca!
¿Qué aplicación usas? ¿son gratuitas? La verdad nunca lo he explorado