Partida Rol por web

DRAGONLANCE POST GUERRA DE LOS ESPIRITUS: EXTRAÑA COMPAÑIA

PRIMERA AVENTURA: EL DESTINO DE UN MAGO - CAPITULO I: DELEMBERT

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28/10/2015, 11:39
Anubis

 Con un gesto, detuve a mi compañero:

 - Espera, no se si nos las veremos con un vampiro, pero en caso afirmativo, necesitaremos estar preparados: Necesitaremos varias cosas para utilizar contra él...

Notas de juego

 ¿Que funcionaba contra un vampiro de D&D?.

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28/10/2015, 11:48
Director

Notas de juego

Hacedme alguno una Tirada de Saber (Religión)/Saber (Planos) CD15 o Saber (Arcano) CD20oculta, y vemos qué sabeis sobre los Vampiros...!! ;)

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28/10/2015, 12:21
Anubis
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Saber (Arcano)

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 20(+8)=28 (Exito)

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28/10/2015, 13:18
Kartag
- Tiradas (1)

Motivo: Religion saber planos

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4 (Fracaso)

Notas de juego

Sorry, no me salió oculta

DM Entonces no es válida. Haz otra oculta ;-)

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28/10/2015, 14:57
Kartag
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: religión saber planos

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+1)=14

Notas de juego

DMKartag, no podias tirar el Saber (Planos), porque no tienes ningún rango. Como tienes Saber (Religion), y Saber (Arcano), te cojo la que te sale mas rentable en este caso, que es Saber (Religion).

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28/10/2015, 19:26
Director

Mientras os dirigís a los caballos, rodeando al burro, que, al salir solo vosotros, vuelve a ponerse como una fiera, Anubis y Kartag ponen en común sus conocimientos por las conocidas como Criaturas de la Noche, Vampiros, Chupasangres.

Pese a ser considerados como cuentos para asustar a los niños en muchas culturas, ambos estáis mas que de acuerdo en que son mas que reales. Anubis comenta el caso de un poderoso Hechicero de la Era del Poder, que contrajo la maldición (algunos dicen que la buscó, aunque su intención era convertirse en Lich), y puso en jaque a las Torres de Hechicería, hasta que, finalmente, fue derrotado. De ahí recuerda los poderes que se les atribuye a estos seres, depredadores de la noche que conviven en el Plano Negativo y el en Primario a la vez:

- Aunque se alimentan de sangre fresca, su mero toque, drena la vida de sus victimas.

- Pueden usar su sangre para curar sus heridas a una velocidad soprendentes.

- Pueden cambiar de forma, entre murcielago, lobo y su forma original.

- Pueden volverse insustanciales.

- Pueden trepar sin esfuerzo por paredes verticales.

- Su mirada puede encandilar a aquel que la observe.

- Son mucho mas fuertes, agiles e inteligentes de lo que lo fueron en vida.

- Indefectiblemente, deben su existencia a Chemosh, por lo que son malignos hasta la médula.

Kartag, coincidiendo en los datos precisos aportados por el Mago, enumera las debilidades que tienen estas criaturas de pesadilla:

- La luz del sol los destruye totalmente, así como sumergirles en agua corriente, o estacarles, y destruir completamente su cuerpo (p.e: decapitandolo).

- Están atados a la tierra sacrilega de sus tumbas, de donde solo salen cuando cae la noche.

- Se les puede expulsar, pero su destacable fuerza de voluntad hace dificil la tarea.

- Les repele el ajo, las reliquias sagradas, y los espejos, donde no se reflejan.

- Les daña el agua sagrada.

- Resisten daños basados en frio y electricidad.

- Si se les vence en combate pero no se acaba con ellos de forma definitiva, en su forma gaseosa, volveran a su ataud, para regenerarse completamente.

Cuando ambos acaban de enumerar sus conocimientos, una sensación de peligro flota en el ambiente, mientras enfilais el camino, en direccion a la Torre, bordeado de flores que, ahora, a plena luz del dia, se os antoja incluso hermoso...

Notas de juego

Bueno, pues buena tirada, chicos!!! ;)

Ya teneis datos en los que basaros, aunque, estais seguros que os enfrentais a un vampiro...?? ;)

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28/10/2015, 20:27
Zoak

JA, lo que yo os decía. Si le corto la cabeza muere, como todos. Y si resiste el frío seguro que la nueva espada del capitán no le hará mucha gracia. Vamos chicos, hay que acabar con ese ser y encontrar lo que hemos venido a buscar.

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28/10/2015, 20:46
Desdemona

Después de escuchar toda aquella información, se quedo un rato pensando -genial, ahora me siento mucho más segura- dijo sarcástica -¿y como piensas acercarte mi cornudo amigo? si se hace gas, lo tienes chungo, su se hace incorporeo igual, y si te toca chungo- 

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28/10/2015, 22:45
Zoak

El minotauro sonrió a la chica demonio.

Si se hace gas soplaré hasta que aparezca, si se hace incorpóreo no creo que pueda tocarme así que esperaré a que pueda clavarse mi hacha en su frío cuello y si me toca es que puedo separarle la cabeza de su cuerpo.

No veo donde ves el problema.

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29/10/2015, 20:54
Leviathan

Leviathan a la vista de los hechos, le brillan los ojos por la emoción de enfrentar a un vampiro, pero aunque no tiene ningun miedo, si es verdad que puede ser necesario algún preparativo. Rodeo con un brazo los hombros de Kartag que lo tengo junto a mí y estamos unidos por la emoción y las ganas de ir hacia allí.

-Estoy de acuerdo con Anubis, algún preparativo hay que hacer para asegurarnos que acabamos con esa malvada criatura- a estas alturas Leviathan está seguro que hay un vampiro en esa torre, puede que dos...- ahora si que puede ser pertinente pasarnos por la capilla, para saber que reliquias hay allí y porqué el vampiro cerró la entrada.

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29/10/2015, 21:15
Kartag

Quizas Leviathan había dado en el clavo, con su deducción.Haciendo que el monje se rascase el mentón.
Por mis escamas!
Creo que estas en lo cierto, debemos ir a la capilla y ver que era lo que querían dejar allí en el olvido

Mirando a a Leviathan y posteriormente al resto.
Conociendo a Tarben, sabia que apoyaría aquella decisión

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30/10/2015, 11:57
Baigron Skamaprofanada

- Parece lógico..., dijo en bajo el baaz, apoyado en el pomo de su espada, tan escueto como siempre. Además, cuanto antes veamos esa cripta, antes nos acercaremos a lo que nos trajo aquí. Partamos cuanto antes, no sabemos  a que distancia vienen nuestros perseguidores..., lanzando una significativa mirada a su compañera Tiefling, tras lo que clavo ligeramente los talones a su montura, acelerando ligeramente el ritmo de la marcha.

Notas de juego

----- PNJizado -----

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30/10/2015, 12:01
Director

Mirando el mapa, y siguiendo las indicaciones del Alcande Kenither, el grupo tomó el camino que abandonaba el pueblo por el noroeste. Segun dichas indicaciones, a menos de 2 millas, siguiendo la vereda que se internaba en el bosque, encontrarían una pequeña cancela de metal, con unos escalones que subian ligeramente la loma de una colina. A medio camino de la cima, bordeado por un bosquecillo de cipreses, se encontraba la Ermita de la Esperanza.

Nada mas entrar en el bosque, la temperatura se hace mas fresca, y la humedad hace que la sensación sea aun mayor. Rodeado de los ruidos habituales del bosque, cabalgais sin problema durante esas apenas dos millas, tras lo que encontrais la cancela, ya apenas un amasijo de herrumbre, que se encuentra colgando de un solo gozne, mas rojiza que negra, su color original. Unos desgastados escalones se encaraman a la pared del bosque en ese lado, tras lo que hay una pequeña avenida jalonada de cipreses, hasta una tambien pequeña, y antigua, o al menos maltratada hermita hecha de piedra, de techo bajo, a dos aguas, pero con solo una muy leve pendiente. El musgo y la humedad han atacado la piedra, que aparece dañada en muchas zonas. Una puerta de madera, con remaches metálicos, parece ser la entrada a la capilla, que parece tener una planta rectangular, pero no ventanas. Un viejo candado, bastante oxidado, cierra la entrada.

Los cipreses parecen ocultar la ya de por sí menguda por el resto de arboles mas altos, luz del dia, dandole al entorno un aspecto de finales de la tarde, aunque aun quedan varias horas para la caída del sol. Además, aunque aun es verano, una buena manta de hojas medio podridas, probablemte de la estación anterior cubre el terreno. Ciertamente, parece que nadie haya frecuentado ese lugar en muchos años!!

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Escuchar grupal

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 2 (Fracaso)

Notas de juego

Bueno, pues dado que Jotade andaba liado el hombre, y Dante me dijo que PNJizara a Baigron, allá vamos, a la capilla!! xDD

Your turn!! ;)

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30/10/2015, 12:36
Anubis

 Miré con ojo critico la entrada a la cripta:

 - Deberíamos de comprobar si hay alguna trampa antes de entrar...

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30/10/2015, 15:22
Desdemona

Sonrió al escuchara a Anubis -apartaos ese es mi campo, si alguna trampa la encontrare y desactivare- se agacho cerca de la puerta

Notas de juego

¿que tiro? ¿buscar o directamente inutilizar mecanismo?

DM: Primero hay que tirar Buscar, y si hay trampas, Inutilizar Mecanismo, pero tira ambas, si quieres, para acelerar ;-)

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30/10/2015, 20:37
Desdemona
- Tiradas (1)

Motivo: Buscar

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+7)=9

Notas de juego

No tiro, porque veo un carajo supongo.

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30/10/2015, 22:11
Kartag

Al ver titubear a la planar, el monje, se acerco, exclamando:

No creo que haya trampas, por lo que refleja el candado oxidado y la manta de hojas.

Aproximandose más a la puerta, estudio la cerradura, para determinar su dureza. Enguantandose sus magnificos guanteletes, le dio un par de golpes, esperando que esta se rompiera por la herrumbre.

- Tiradas (4)

Motivo: ataque a puerta puño 1

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+7)=12

Motivo: ataque a puerta puño 2

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+7)=11

Motivo: daño 1

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+2)=7

Motivo: daño 2

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+2)=9

Notas de juego

Golpeo la cerradrua hasta que salte.

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30/10/2015, 23:37
Director

Desdemona se acerca a la puerta, con pasos medidos, practicamente sin alterar el lecho de hojas en descomposición que cubre la distancia entre el ultimo escalón, en el que se encuentran sus compañeros, y la vetusta puerta. Se quita la capucha, y con ojo crítico, empieza a buscar, tanto en el viejo candado, como en el umbral, alguno de los detalles que le pudieran decir qué allí había alguna trampa destinada a cazar a los incautos. Cuando descarta que haya ninguna mecánica, saca de su mochila tres bolsitas de polvos de distintos colores que espolvorea, sopla y echa a pizcas, respectivamente, esperando ver ese aura que le confirme la naturaleza mágica de alguna trampa, pero nada encuentra.

Con cierto fastidio, pues a buen seguro que un desafío como aquel le hubiese dado algo de alegría a ese final de dia, se dispone a girarse para informar al resto, cuando Kartag, el Draconiano Kapag, se acerca enfundándose unos guanteletes metálicos en sus garras, de un acero nuevo, pulido, que consigue arrancar algunos brillos de la exigua luz que brilla en el lugar:

- No creo que haya trampas, por lo que refleja el candado oxidado y la manta de hojas, dice, acercándose a la cerradura, y golpeando con fuerza el viejo candado: una, dos, tres y así, hasta seis veces, en una sucesión de golpes: Clanck!!! Clacnk!!! Clanck!!! Clacnk!!! Clanck!!! Craaarckk!!!, que resuenan por el ambiente silencioso del jardin, momentos antes de que la oxidada cerradura salte...

 

- Tiradas (8)

Tirada oculta

Motivo: 2º Escuchar grupal

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: 3º Golpe Kartag

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+7)=17

Motivo: Daño 3º Golpe Kartag

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+2)=6

Motivo: 4º Golpe Kartag

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+7)=14

Motivo: Daño 4º Golpe Kartag

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+2)=4

Motivo: 5º Golpe Kartag

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+7)=26

Motivo: Daño 5º Golpe Kartag

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+2)=6

Tirada oculta

Motivo: Escuchar Crypt Thing

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+7)=11

Notas de juego

6 golpes necesita Kartag para reventar la cerradura, lo cual genera un ruido considerable!!

Cargando editor
31/10/2015, 00:06
Director

... es en ese momento, cuando el atronador ruido de los golpes del Draconiano hace saltar el candado, cuando te das cuenta de que hace tiempo que han dejado de escucharse los ruidos típicos que veiais escuchando en el bosque, de pequeños animales, insectos, etc...: Es un silencio atuténticamente sepulcral!!

Cargando editor
31/10/2015, 00:17
Anubis

 - ¡Menudo escándalo, se supone que debemos ser discretos!. - Recriminé a Kartag, por su torpeza a la hora de entrar con tanto estruendo.