Yo creo que están de rave, aquí no les multa la policía por juntarse y no llevar mascarilla.
¿Quién dice que no lleva mascarilla? seguro que van super protegidos debajo de esos yelmos ^.^
me salto tu turno ursus, porque hoy no podré actualizar por la noche
Para sincronizarnos... ¿Qué opináis?
Opciones:
Pasar entre ellos; si sacamos la tirada, perfecto. Si no: como mínimo tendremos 3 turnos (habremos fundido el primero en la tirada) para liquidar a unos cuantos y desengancharnos del combate.
Ir a por ellos, y cargarnos al menos a 3 para poder pasar: tendríamos 4 turnos como mínimo para ello (al no gastar el de la tirada de DES)
Más o menos esos son mis cálculos.
Voto por ir a por ellos, cargarnos a 3 rápidamente, y seguir corriendo
Cortada la retirada!! Combate pues.
Una pregunta, ¿podemos tomar el camino que iba a un lado para esquivar a los dos contingentes? El que no exploramos. ¿O ahora mismo estamos entre la espada y la pared?
Delante, la entrada principal, por donde vinisteis. Bloqueado por enakines
Delante, hacia la izquierda, el agujero del montacargas
Detrás, un ejercito acorazado
a vuestra izquierda, la otra galeria que no explorasteis antes
Pues como prefiráis, pero no esperéis que yo piense demasiado.... con que alguien señale en una dirección, en plan "por ahí", echo a correr en plan picadora de carne
Bueno, si hay trampa, como en las otras puertas, podemos usarla para quitarnos algunos de los enakines. Sino, pues a abrir y ver que hay en el otro lado. Las puertas laterales las dejamos para luego, si seguimos vivos...
Ursus: Puedes salir sin problema, lounico que tardas un turno. hay sitio para apoyarse, esta trampa está diseñada para empalar, no para atrapar. El pozo no es muy profundo, 3 m máximo, y te puedes apoyar en los enakines que te han servido de colchón. Además, Barrik te está echando una mano
Sin embargo, por un lado tienes una cornisa de 1 palmo y por el otro un enakin enfadao
Barrik: Venga va, los dedines de la mano.Pero si te doy por buena la tirada de ayudar a Ursus sin peligro para ti mismo estarías gatando tu acción de este turno
Karlynn, asumamos que disparar no requiere la tirada de [DES] pero recargar si que la necesita
¿Esto consumiría mi acción de turno? ¿O sería más bien una acción rápida?
Igual, viendo que reducen 10 las flechas... Creo que haré como Ursus y me tiraré al frente xD Pero bueno, si puedo dejar la ballesta recargada, por si acaso, mejor.
¿Esto consumiría mi acción de turno? ¿O sería más bien una acción rápida?
Armas con clave
[Recarga]. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, solo se puede disparar una sola unidad de munición por asalto, sin importar el número de ataques que puedas hacer normalmente.
Recargar y disparar forman parte de la misma acción, pero en este caso, necesitas una tirada de DES para no caerte al pozo. Esais, literalmente, en una cornisa de menos de un palmo de ancho
Hago crítico y tiro otra vez para ver si lo es. ¿O eso era en D&D3.5? Ya se me juntan los reglamentos, xD!
Tiro el daño, que no me acuerdo tampoco si es el doble o se tira 2 veces. Si es el doble, coge el primer resultado (4).
En efecto, lo de confirmar el crítico es de D3.5, no Eirendor (De hecho muchos hacemos houserule para quitar esa horrible regla también en 3.5 xD)
Creo que se tiran dos dados, pero bueno, el crítico fue.
A ver si podemos remontar tanta mala suerte...
Como dice Nightwing, en Eirendor no se confirman críticos
Un golpe crítico duplica los dados que tiras a la hora de calcular el daño de un ataque.
es decir, no es doble daño ya que no se añaden los modificadores, solo se tiran mas dados
Bien, pues le hago 12 puntitos muy ricos. Aclarado todo lo demás.
Acabo de actualizar, Ursus está un poquito al límite
a ver si Karlynn deja de hacer el vago en el fondo del pozo y le echa un cable
En el fondo, Ursus quiere ser un zombi inmortal apestoso rebanacabezas; eso explica su forma alocada de actuar...
O eso o es más bruto que un pedrolo
Muerte en eirendor
Cuando tus PG descienden a 0 eres derrotado y ganas la clave [Inconsciente].
En tu próximo turno, debes realizar una salvación especial de muerte lanzando 1d20 —sin modificadores—.
Si obtienes un 10 o más, puede anotar un éxito.
Si obtienes menos, un fallo.
Cuando alcanzas los tres éxitos te estabilizas y no corres riesgo de muerte.
Sin embargo, si alcanzas antes tres fallos, mueres definitivamente a causa de las heridas. Un resultado de 20 en el dado, te permite recuperar 1 PG, mientras que un resultado de 1 añade dos fallos en lugar de uno.
Si un enemigo consigue dañarte mientras tienes 0 PG, se te aplica un fallo adicional —y mueres si ya habías acumulado dos fallos antes—.
Sin embargo, cualquier aliado puede intentar estabilizarte superando una prueba de atributo de Sabiduría a CD 10.
Si tus PG aumentan por cualquier motivo, te estabilizas y pierdes la clave [Inconsciente].
Si consigues tres éxitos o un aliado te estabiliza, no sufrirás riesgo de muerte hasta volver a recibir daño, pero continuarás [Inconsciente]. Recuperarás 1 PG y la consciencia después de 1d4 horas.