Partida Rol por web

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

El Pulgar del Gigante, lugar donde hablar de todo un poco.

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30/01/2021, 00:35
CarlosDeLaCruz

El dado dice que paro el primero

- Tiradas (1)
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30/01/2021, 01:51
Txibi

 

   Pues listo, combate primer asalto realizado con abundante sangre por ambos lados. He tirado el daño del hacha de Sigurd que no lo había realizado. Aunque he tirado por la parada, luego he visto que intento lanzar luz y no podía parar, sólo magia y ataque. Con lo que no pudo parar el ataque del caracol.

   Al estar Sigurd con la pierna en puntos de golpe negativos, en concreto a -2, tienes los siguientes inconvenientes hasta que alguien te cure y te ponga la pierna en puntos positivos (al menos a 1). Caes al suelo, en teoría no podrías hacer nada este asalto pero como tu ataque y el del dragón eran casi simultáneos he dejado el ataque tuyo. Pero no puedes desplazarte salvo arratrándote y de luchar, luchas desde el suelo con un -20 a tus habilidades de combate y el que te ataque tiene un +20 a las suyas. Además la mitad de su vida ha volado, así que con 6 puntos de vida que siga el combate con precaución.

   El troll es más duro, pero aún y todo, que no se lleve un segundo mordisco en la cabeza para que la siga convervando.

   De lo malo, el caracol que mejor mordía ha caído (literalmente además), pero aún os queda el otro.

   Suerte y al bicho.

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31/01/2021, 09:47
Kheldon

Por cierto, M'tchala ha sacado 1 y 2 en curación? vaya maquinón!!! eso son dos criticazos en magia no? cuanto cura?, el doble, normal, todo... y no gasta puntos de magia no? uyss estoy muy robinado jajaja

Por desgracia, al ser magia espiritual, aunque hayan sido dos criticazos, gasta y hace, lo normal.
La curación para Kuzlass llegará en el siguiente asalto(MR3 y curando 4, no 3), porque me estoy leyendo el nuevo RQ y los asaltos tienen 12MR y había hecho cuentas en base a eso, y no, me paso XD

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15/02/2021, 03:36
Txibi

   Listo, combate finalizado dos cosas.

   1) Sigurd tiene mala suerte XDDD.

   2) Si se disparan proyectiles contra gente que está cuerpo a cuerpo, se divide el porcentaje de acertar entre el número de participantes en la pelea que están cuerpo a cuerpo. Si saca más que ese porcentaje pero menos que su habilidad de impactar, acierta a uno que se determina aleatoriamente. Ya que en un combate los contendientes están todo el rato moviéndose.

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15/02/2021, 08:36
CarlosDeLaCruz

Bravo por los dos flechazos en las piernas. Así aprenderá ese a no meterse con nosotros y... ah. ¿Que era de los nuestros? Vaya...

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26/03/2021, 18:02
Txibi

Pongo turno a lo largo del fin de semana, que se me ha ha ido esta semana el tiempo.

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01/06/2021, 23:10
CarlosDeLaCruz

Fue un placer compis. El módulo está desproporcionado, jajaja, pero me temo que todo lo que se hacía en aquella época pecaba de eso...

Bueno, xas, lo mismo digo, un placer jugar contigo. Creo que, efectivamente, El Abismo de la Garganta de la Serpiente es un dungeon muy, muy duro, en el que cada monstruo se puede merendar a personajes como los nuestros, que no son precisamente mancos pero... es un lugar muy, muy peligroso.

Al menos hay que admitir que morir luchando contra una serpiente gigante es algo muy, muy apropiado para un guerrero vikingo ;). Thor estaría orgulloso.

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01/06/2021, 23:24
Txibi

   Hay fichas que estan paradas porque hace tiempo que no aparecen los dueños. Si quieres seguir con el elfo, está disponible (su dueño hace 5 meses que no aparece por la web)

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02/06/2021, 02:39
xas

Notas de juego

Si os va a ayudar a seguir, pues lo haría, pero para mi el final ha sido épico tal y como lo he acabado, y por mi, lo cierto es que me está bien así.

Hacerme con la ficha de otro, además, seguro que no la llevaría para nada igual. Yo intenté llevar mi personaje lo mas Nórdico que he sabido.

Insisto, si os va ha ayudar pues seguiré. Sin problemas.

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02/06/2021, 14:20
Txibi

   Que quede constancia del oponente de Sigurd, era durilla. Como la intervención divina la ha sacado a todos los efectos de la partida y vosotros ya no vais a coincidir... Jóvenes, la dichosa serpiente:

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02/06/2021, 21:50
Kheldon

Estoy casi seguro que no, por ser una intervención divina, pero por si acaso lo comento ¿habría posibilidad de "buscar" su alma por el plano espiritual y traerlo?

Tengo tres manuales en la cabeza, así que puedo mezclar. Si no lo recuerdo mal, el alma de Sigurd, al haber sacado su PER se ha ido con su dios, por lo que no estará en el plano espiritual sino en el divino, pero al ser un lugar raruno(el abismo de la garganta de la serpiente), lo comento si cuadra como opción de resurrección aunque habría que meterle puntos de PER al guerrero, que siendo yo un shamán podría hacer un ritual de sacrificio o algo así molón.

No obstante, la muerte ha sido EPIQUÍSIMA y más para un guerrero nórdico.

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02/06/2021, 22:22
Txibi

   No, está más allá de los poderes de un shaman, la única forma sería una búsqueda heróica que se sale de lo básico, pero si triunfáis en la aventura, es una opción viable.

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04/06/2021, 03:37
xas

Heroíco ya será salir alguno vivo de ahí como para plantearse meterse en el caprichoso plano de los Dioses, donde no hay poder que valga que os salve, jajaja.

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04/07/2021, 17:52
CarlosDeLaCruz

   También observan Beruthiel y Kuzlass una pequeña oquedad que hay en la pared del extremo noreste, en su interior hallan dos objetos. Uno es una pequeña estatua sin más rasgos reconocibles que los de una vaga forma humana, está viscosa y húmeda. Beruthiel se percata que parece que ha sido mordisqueada. Otro es el brazo de una pequeña estatua. Mide 30 cm de longitud y está hecho de cobre pulido macizo.

¿Entiendo que estos dos objetos nos los hemos llevado o hay que indicarlo en el propio tema?

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04/07/2021, 23:04
Txibi

   Os lo habéis llevado, salvo que alguien se empeñe en insistir que los dejan ahí tirados.

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05/07/2021, 00:06
CarlosDeLaCruz

Perfecto

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07/07/2021, 19:34
Txibi

   Listo. Puesto para reclutar nuevos guerreros.

   ¿Xas, te siguen llegando mensajes de la partida o te molestan? Por si tengo que hacer algún cambio en los permisos.

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09/07/2021, 16:02
Txibi

   Bueno, aquí Arkuras y Diegus, que aliviaran la ausencia de guerreros en tan indílicas cavernas.

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09/07/2021, 16:15
Diegus

Hola gente. De esta campaña solamente recuerdo que era una máquina de picar carne :)

Ya me diréis qué le hace falta al grupo para que pondere el tipo de pj que intente. De guerreros hablamos, claro, pero tras el guerrerismo hay muchas cosas: ¿el típico religioso? ¿O más bien de tipo explorador? ¿O un mercenario a tope?

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09/07/2021, 17:48
Txibi

RESUMEN:

 

   Posada del Pulgar del Gigante, Jontenheim en las cercanías de Alda-Chur, Paso del Dragon.

   Aeril el elfo verde.
   Beruthiel hechicera de raza wareana (raza blanca). Tiene una casa en Jontenheim.
   Kuzlass Agrav es un troll negro proveniente de las Cavernas de la Piedra Roja.
   M´tchala es un shaman humano de las llanuras de Los Pastizales.
   Naran también es un nómada, de la lejana Pent. Mezcla de raza kralori y wareana (oriental y blanca).
   Sigurd a simple vista parece el típico bárbaro orlanthi sartarita.
   Zashi es una hechicera karorelana (raza oriental de un país similar a la china imperial).

   Tras varios días de viaje, llegáis a Jotenheim, estando en la taberna de la posada y charlando, empiezan a aparecer curiosos personajes, aparte de un hombre rechoncho con pintas de mercenario apoyado en la barra entran un hombre moreno de pulcras ropas, un troll negro con un ojo cegado, una joven atractiva (que supistéis que era una hechicera), un trio compuesto por un elfo verde, un guerrero musculoso y un gran troll. Y ya cuando estaban todos dentro una figura vestida con oscuros ropajes negros que le cubrian la cara. Al rato una figura imponente embutida una armadura negra se presenta como un enviado que "busca gente de gran valía y valor para una búsqueda que les llevará a lo más profundo de las cavernas del Caos de la Garganta de la Serpiente" y que el pago eran 40.000 peniques. Todo el que quisiera saber más debía entrevistarse con su señor.

   A la entrevista fuisteis, en una mansión en el propio pueblo. Un noble, Lord Kelnor, dijo hablar en nombre de su señor. Tras hacer jurar por su dios o por Humakt (con un conjuro de Separación del Alma si rompían la promesa) que no revelarían su misión ni para quien servían, se les dijo cual era el trabajo. Por encargo de su señor Delecti, deben buscar los restos de un semidios, en las profundidades del Abismo de la Gargante de Serpiente. Sus palabras resonaron claras:

  Deben de recuperar una estatua perdida desde épocas antiguas, es una estatua hecha de madera en su totalidad, cubierta con una capa de oro trabajada con todo detalle representando flores. Tiene una altura de metro y medio. La cabeza tiene la forma de un enorme fruto de cebada, y cada grano es una joya que brilla con energía mágica. Tiene dos brazos y dos piernas, en uno un escudo de cobre, en otro una vara de cristal.

   No toquen nada más del templo, una vez que encuentrén la estatua.

   Antes de tocar la estatua para traerla, deberán activar unas palabras de poder que les daré inscritas en una matriz en una piedra mágica muy especial. Con sólo tocarla y desearlo, se activarán. No pierdan la matriz que dice las palabras ni la malgasten antes de estar en presencia de la estatua. Si tocan la estatua sin activar la matriz que les daré, la estatua les destruirá. -

   Tras entregar la piedra que contiene la matriz a M´tchala y una poción curativa junto a 1000 peniques de adelanto a cada uno, partís tras descansar esa noche. Sabéis según os ha dicho Kelnor, que hay más grupos que también intentarán cumplir esta misión.

 

Alda-Chur, en las proximidades del Abismo de la Garganta de Serpiente.

 

   En el segundo día, tras dejar Jontenheim, partís hacia Alda-Chur, la ciudad más cercana a los alcantilados del abismo. Dentro de la ciudad hacéis descanso en la posada Plata y Oro. Sabéis, como todos, que el Abismo de la Garganta de la Serpiente se accede bajando por un alcantilado, hay dos o tres caminos conocidos. El abismo en sí medirá unos 60 kilómetros de largo y unos 30 kilómeteros en su parte más ancha. Los recortados barrancos que bordean la depresión varían entre los 30 y 60 metros de altura. Los senderos son; El sendero de Varna, Veintidós revueltas y Soloasnos.

   Tras descansar, el tercer día os dirigís al abismo, escogéis el Sendero de Varna. Pasáis la noche en la cima de los alcantilados montando guardias. El cuarto día inicias el descenso, aunque un mal pie de Aeriel provoca un estruendoso desprendimiento, bajáis al fondo del abismo sin problemas. Una vez abajo la primera decisión de buscar la entrada de la cueva al Abismo era seguir a la derecha o a la izquierda en su busca. Se opto por seguir al sol, por el lado donde se pone.

   En ese momento, mientras avanzáis por el lugar, una criatura caótica se observa en la lejanía. ¡UN PULPANDANTE! Tras tratar y derrotar al pulpudante, tras una ráfaga de flechas y descarga de energía mágica del shaman M´tchala y la hechiera Beruthiel, Sigurd el vikingo lo remató de un hachazo. Tras el combate a lo lejos vieron a varios jinetes de los colmillos, montados en sus jabalís gigantes a los que se da esquinazo y al acabar el cuarto día se encuentra lo que parecen las entradas a las cuevas del abismo.

   Anochece, se decide no entrar de noche a las cuevas, acampana a cierta distancia. A la mañana se ven unos grandes lagartos a lo lejos que sirven de monturas a unos dragonuts. Al tiempo al amanecer del 5 día, un espíritu hostil, un shaman broo en forma incorpórea ataca a vuestro shaman, que sobrevive al encuentro a duras penas, muy debilitado. Sin saber que le pasa realmente, sus compañeros llevan su cuerpo rígido al interior de las cuevas para evitar otros peligros.

   Tras pasar un par de cuevas a modo de recibidor, llegan a un lugar donde un puente cruza un río subterráneo.

   También se encuentran a Tranca, un gigante cuya cabeza roza casi el alto techo de esta cueva. Al saludo del gigante, el grupo responde atacándole. Aunque es un peligroso oponente, el troll negro consigue cegar con magia divina al gigante. Tras un intercambio de golpes y ver que no pueden perforar su dura piel, salvo con magia, que tampoco es que le haga demasiado daño, las flechas del elfo Aeril y el nómada Naran rebotan en su piel, sus golpes le resbalan. Sólo los raos de disrupción parecen hacer mella. Al final,  la hechicera Kralorelana Zashi, con un conjuro de vuelo lo atrae al exterior y los demás cruzan (con algún susto), un resbalidizo puente. Zashi luego se reune con ellos.

   Al otro lado ven que aparte del pasadizo que sigue tras el puente, hay un pliegue vertical de gran altura en la roca que visto desde cierto ángulo no se notaba. Es ancho, así que se introducen por aquí. Guiados por el troll negro que ve en la oscuridad, al final llegan a un precipicio. Mientras se preparan para bajar, son atacados por caracoles.

    Si, caracoles, de este tamaño, dos, con dos cabezas:

    Tras un duro combate que acaba con un vikingo inconsciente y algunas heridas menores, bajan abajo. Tras descansar y recuperarse. Zashi la hechicera, Naran el nómada y Aeril el elfo se quedan para recuperarse y para asegurar la retirada en un campamento y continuan Sigurd el Vikingo perdido, M'tchala el shaman, Beruthiel la adepta hechicera y Kuzlass Agrav el Troll Negro.

   El troll vuelve a adelantarse para explorar y vuelve, ha encontrado un gran caverna cubierta de musgo. Hay dos enormes serpientes en ella, una las ignora, pero la otra les habla en lenguaje comercial y les cuenta que hace mucho había un templo de la tierra que se perdió en las brumas del tiempo destruído por el caos. Y les advierte de una serpiente, La Serpiente de Piedra. Introduciéndose por la salida norte y tras unas revueltas, acaban en una cámara circular repleta de serpientes, que parecen no ser hostiles, excepto una.

   La Serpiente de Piedra.

   Emboscando al grupo, ataca, el vikingo se interpone pero la mirada de la grisácesa serpiente empieza a petrificarlo. Al final, invoncando a sus dioses y recurriendo a sus últimas fuerzas se lanza contra la gran serpiente. Tras un estallido de luz, todo vuelve a la normalidad, pero la serpiente y Sigurd ya no están.

   Tras descansar un poco y recuperarse de la impresión, dan su último adios a su amigo y retroceden a la sala musgosa.