Partida Rol por web

El Circulo de la Tormenta

Creacion de pj de beel

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07/05/2011, 15:26
Director
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07/05/2011, 15:26
Director

 ale dejaste de ser vip, ahora eres mi victima o,ó XDDDDD

 

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07/05/2011, 15:30
Ethras Fallen

Creo saber en qué me he metido xDD

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07/05/2011, 15:38
Director

 >: D XDDDD

pues yo por lo general en creacion de personajes, pido primero que se arme la historia, yy la personalidad del pj ^^, va, como sera el personaje y su historia XD, luego pasamos a la ficha ^^

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07/05/2011, 15:41
Ethras Fallen

Chachi, ¿puedo elegir entonces la situación de mi personaje? ¿O lo decides tú?

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07/05/2011, 15:45
Director

 tutira tus ideas, yo te las acepto, doy sugerencias o corrijo o,o. ^^

Mi consejo era que seria bueno que el pj tuviera alguna relacion con el ejercito del imperio, o perteneciera a la orden del cielo ooooo sea de los caminantes o,o, tambien miembro de la iglesia ^^. a tu gusto

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07/05/2011, 15:55
Ethras Fallen

¿Puedo ser un Hechicero dentro de los Caminantes? :D

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07/05/2011, 15:57
Director

 bueno los caminantes suelen tener mas relacion con habilidades marciales, por lo que podrias ser un warlock, un geuerrero hechicero ^^.

todos los que trienen el don, debieron ir a una aademia de magia, en donde le s enseñan el uso correcto de la magia, de esta forma evita que se corrompan humanos por el uso de magia "no-humana". Tambien sirve para evitar peligros futuros, ya que los que eran una amenaza para los humanos "desaparecian".

Las magias prohibidas son la magia osura, nigromancia y destruccion. ^^

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07/05/2011, 16:05
Ethras Fallen

Apuntado lo de las magias prohibidas :)
También lo de la Academia, para el trasfondo :D

Estoy dudando entre el Temple y la Orden del Cielo

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07/05/2011, 16:15
Director

 Bueno el Clan de la Temple, luego de la caida de tineiblas, se a mantenido muy al margen de todo, suelen actuar de manera mas sutil si deben hacerlo ya que supuestamente, ya no existen ; ) XDD. ,Pero eso no quita que notengan agentes infiltrados y esparcidos por ahi, si el equilibrio peligra, uno de ellos puede actuar, por lo que estaria bien, porque iria a investigar en ese viaje ^^.

Por lo general son nephilim los miembros del clan que estan entre los humanos y en este caso, creo que eseria logico si esta metido en el ejercito del imperio o sea mas un mercenario independiente.  

Edit: Ademas, los hehciceros del Clan de la temple, son mas bien apostatas (hehciceros que no fueron a una academia), ya que estos una vez que se unen al clan, si lo hacen de jovenes, reciben un entrenamiento por un maestro o maestra que los apadrina. Aunque tambien puede ser que se unio al clan luego de salir de la academia (menos problemas xD).

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07/05/2011, 16:21
Ethras Fallen

Entonces, entro en el Clan del Temple. Salir de la Academia, y con lo aprendido, integrarse en el Clan.

En el trasfondo pondré cositas difíciles, para que no sea un camino de rosas para mi personaje xDD

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07/05/2011, 16:30
Director

 XDD el clan de la temple cuando encuentra a un aspirante potencial, suele ponerlo a prueba sin que se entere, para ver como actua y su determinacion. Si algo dsefine a los miembros del clan, es su voluntad de hierro, no se rinden nunca y no sienten miedo a nada, incluso los de "melee" suelen buscar siempre una muerte gloriosa si con eso lograran algo xD.

Asi que las cosas dificiles puede ser cuando haya sido puesto a prueba, donde veian si era capaz de enfrentar sus miedos debido a que no crecio con ellos. Lo importante en la prueba, es que el ssea capaz de seguir su ideal hasta la sultimas consecuencias.

 

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08/05/2011, 16:01
Ethras Fallen

Siempre nos sorprende la vida con extraños cambios y posibilidades que en ocasiones no acertamos ni a imaginar. Como puedo decir que me pasó a mí. Miro hacia atrás y quedo absorto con todo lo que llevo vivido sobre mis espaldas. Y todavía se sobrecoge más mi corazón cuando pienso en lo que está por llegar.

Esta historia, mi historia comienza en Ilmora, templo del saber y del conocimiento en la tierra. Realmente está bendecida, y tuve la fortuna de nacer en aquella zona bendecida. Concretamente, en Eustace.

Podría decirse que ya estaba marcado. Rodeado de libros y enigmas por resolver, siempre había una incógnita que quedaba sin respuesta. En escuchar estaba la clave para aprender, en el estudio la clave para entender. Quiero escudarme en la niñez y en la inexperiencia el no haberme dedicado desde mis inicios al estudio. No podía entender, comprender, la magnificencia de todo lo que nos rodeaba

Dedicado a los juegos, ignoraba el saber oculto que nos esperaba a todos en los templos del saber. Algo desenfrenado y travieso, quedaba gran tiempo recluido y castigado. Fue así como descubrí las matemáticas, y solo era el principio

Provisto de un fuerte carácter que todavía me marca, al conocer otros campos del saber los despreciaba como inútiles. Cuando al que me dedicaba quedaba obsoleto para mí, podía entonces comprender lo importante que eran los demás. Ensayo y error, así se manifestaba mi hambre de conocimiento.

Mis padres tomaron esta nueva noticia con algo de alegría y a la vez temor. Podría decirse que era el temor a perder a un hijo, que pronto volara para buscar las metas a buscar en la propia vida. Me aventuro demasiado, ya que ni siquiera ahora podría afirmar que así es. Y con el paso del tiempo y las inclemencias de los viajes, se perdió la oportunidad de hacerles la pregunta del porqué sentían temor. Aún así, pudieron dedicarse más de lleno a mi hermano, más tierno en edad y también en salud. No fue una desgracia cuando marché al Trivium

Nada que ver con lo que se tenía en mente, o quizás lo que algunos tenían como concepto de Scionis. La rivalidad era el modo de vida, y el compañerismo existía pocas veces, en el caso de que pudiera conseguirse algo. Pero a pesar de todo eso, existía un respeto casi reverencial entre todos. Ante todo, pertenecíamos al mismo mundo. En el futuro se vería quien permanecería con sus facultades intactas, presa o no de la locura o de un enemigo más fuerte.

Numerosas pruebas que nos dejaban agotados, desfallecíamos para caer en terribles sueños rememorando lo vivido. Angustia y temor, vivían los más dedicados

El camino a seguir me llevaría a cruzar gran parte del Imperio. Las vistas eran excelsas, y ojalá pudiera serlo también la compañía. Enfrentamientos siempre ocurren, y en algunos momentos se sale más malparados que en otros. Algunas cicatrices que recorren mi cuerpo son debidas a malos momentos y reencuentros con compañeros no tan añorados

 

Recuerdo una noche en la que me creía perdido en el bosque. La oscuridad era total, apenas podía ver nada. Pero sí escuchar. Pronto, comencé a escuchar pasos y otros sonidos. Mi corazón se inquietaba. Mis poderes estaban mermados, debido al cansancio y otros usos. Eso me llenaba de temor: me sentía inferior, indefenso ante aquello. Lo que parecía una multitud me rodeaba, y comenzaron a aparecer frente a mí. No podía verles los ojos.

Imágenes comenzaron a pasar por mi mente: recuerdos que me atosigaron durante la infancia. La soledad, la oscuridad. Y también durante mi juventud, mientras aprendía: la inferioridad, la incapacidad para seguir adelante, no poder avanzar

Actúe más por miedo que por otro impulso. Sin ningún plan, ningún tipo de estrategia. Según los conjuros llegaban a mi memoria, así los usaba de la mejor manera. A diestro y siniestro. Sin siquiera asegurarme de que acertara. Antes de desfallecer, comprobé de que aquellas sombras sin ojos se alejaban, dejándome tranquilo

La vergüenza me venció al despertar. Ya no quise que se repitiera aquella escena. Buscaba enfrentamientos para mejorar, necesitaba planificar, prever en un enfrentamiento como los que tuve. Mi tiempo de estudio aumentó a cada día, no podía fallar de nuevo como aquella vez. Y si dijera que avancé a fuerza de voluntad, mentiría como un bellaco

Muchas veces me venció el miedo y tuve que alejarme de él. Fui derrotado por rivales más fuertes, y no podía sino aprender de ellos. De mis errores y de su astucia

De ese modo, llegué casi sin dar cuenta de ello a Kanon. Me había retrasado mucho, fue entonces cuando me percaté. Había realizado muchas paradas, que no contaba con ellas, pero igualmente no podía arrepentirme de ello. Me había vuelto más sabio, pero podía mejorar de infinita manera. Del pasado apenas quedaban ya sombras y efímeros recuerdos, y cuando mirabas hacia atrás, quedaba un leve rastro de dolor

Había que continuar adelante, solo que no podía saber que dirigirán mi camino. Llamaron a mi puerta unos extraños hombres que apenas me dieron información de sus intenciones. Les seguí más por curiosidad que por otros motivos. De quererme mal, ya habrían dado rienda suelta a sus intenciones, y yo creía estar preparado

Pero lo que querían me dejó sorprendido. Su ofrecimiento, o más bien, anuncio, era mi reclutamiento en el Clan del Temple. No tenía intención de que pasara aquello, ni siquiera lo había considerado como una posibilidad, y mi silencio fue tomado como un consentimiento. Realmente, no tenía nada que decir. En mi fuero interno, quería estar allí. Conocer y saber, aprender y avanzar. La soledad impuesta era un camino doloroso, y parecía que llegaba por fin el cambio

Notas de juego

Lo que llevo hasta ahora, iré añadiendo poco a poco

Edit: ¿añado el ingreso en el Clan o lo rolearemos nosotros?

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08/05/2011, 19:12
Director

 molaa

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13/05/2011, 15:32
Ethras Fallen

¡Lista para hacer la ficha!

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13/05/2011, 21:28
Director

 Muy bien!!! Ahora empecemos por las caracteristicas:

 

Fuerza (FUE): La fuerza evalua la capacidad del esfuerzo fisico del personaje, su musculatura y su vigor. Es la caracteristica que permite levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear o romper objetos.

Destreza (DES): Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su punteria. Junto a la Agilidad, tambiem representa su velocidad de reaccion, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situacion de peligro, amenaza o necesidad.

Agilidad (AGI): La agilidad representa la habilidad fisica del personaje, su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad acrobatica o lo bien que esquivara ataques. Junto con la destreza, es la caracteristica que mide la velocidad de reaccion.

Constitucion (CON): La constitucion mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de resistir daños. Una persona con una constitucion alta tendra una gran resistencia fisica y se recuperara antes de heridas y enfermedades. Es el parametro que indica la cantidad de daño que puede sufrir alguien antes de morir.

Inteligencia (INT): La inteligencia abarca los campos del razonamiento, el aprendisaje y la memoria del personaje. Esta es la caracteristica de la que dependen los conocimientos intelectuales y logicos, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.

Poder (POD): Representa el poder animico o espiritual del personaje. Cuanto mas elevada sea, mayor capacidad tendra para influir o resistir lo sobrenatural y sera capaz de destacar mas delante de otros individuos.

Voluntad (VOL): La voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad. Tambiem se utiliza para emplear disiplinas psiquicas o resistirse a ellas.

Percepcion (PER): Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. Representa asi sus cinco sentidos y su instinto.

Apariencia (APA): La apariencia refleja la belleza y al contrario de los otros atributas esta caracteristica jamas debera superar el diez, ya que esta cifra representa una belleza tan grande que el personaje resultara atractivo para cualquiera, sin importar gustos o preferencias personales.

LA apariencia es libre y es la belleza de tu personaje (no puede superar el 10)

Para sacar los atributos haremos lo siguiente, tiras 8 dados de 10 y todos los dados iguales o menores a 4, se tiran de nuevo hasta que salga un resultado superior. Luego la menor tirada de lo que te quede, se remplaza por un nueve.

Se puede repetir toda la tirada una vez si no estas conforme ^^. como podras intuir, las caracteristicas mas importantes d eun hechicero, es la Int, des y pod.

 

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14/05/2011, 10:50
Ethras Fallen

En resumen, quedan: 5,5,10,10,10,9,6,8

Si se cambia la inferior por 9: 5,9,10,10,10,9,6,8

  • Fuerza 6
  • Destreza 10
  • Agilidad 9
  • Constitución 5
  • Inteligencia 10
  • Poder 10
  • Voluntad 8
  • Percepción 9
  • Apariencia 6
- Tiradas (2)

Tirada: 8d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 5, 10, 5, 10, 4, 4, 10, 8

Tirada: 2d10
Motivo: Inf. a 4
Resultados: 9, 6

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14/05/2011, 16:08
Director

 Puntos de Creacion

Los puntos de Creacion existen para elegir Ventajas para el personaje, cada pj tiene a su dispocicion 3 puntos de Creacion para usar, pero puede ganar eligiendo desventajas.

Ahora te pondre el listado de Ventajas y Desventajas, entre parentesis veras cuantos PC te cuestan o cuanto ganas al elegirlas.

Ventajas comunes

  Sumar 1 a Característica (1): Suma uno a una característica. Las físicas no pueden superar el 11.

- Sustituir Característica por 9 (2): Sustituye una característica por 9

- RF Excepcional (1;2): +25 RF, RE y RV; +50 RF, RE y RV

- RM Excepcional (1;2): +25 RM; +50RM

- RP Excepcional (1;2): +25 RP; +50RP

- Fondos Iniciales (1;2;3): 2000MO; 5000MO; 10000MO

- Afinidad Animal (1): Tienes un vínculo especial con los animales

- Regeneración (1;2;3): +2 Reg; +4 Reg; +6 Reg

- Sentidos Agudos (1): +1 Per, +30 Advertir, +30 Buscar

- Ambidestría (1): No tienes mano mala, penalizador por combate a dos armas reducido a -10

- Don (2): Puedes ver y usar magia, +10 RM

- Visión Nocturna (1): Ignora cualquier penalizador causado por la oscuridad. En oscuridad absoluta o mágica sólo a la mitad.

- Inquietante (1): Tienes la capacidad de poner nerviosas a las personas a voluntad.

- Apto en Materia (1;2;3): Reduce en 1 el coste de una habilidad cada vez que se elija, no puede bajar de 1.

- Apto en Campo (2;): Reduce en 1 el coste de todas las habilidades de un campo, no puede bajar de 1.

- Aprendizaje Natural (1;2;3): Suma +10 a una habilidad por nivel; +20; +30

- Aprendizaje Natural Campo (2;3): Suma +5 en todas las habilidades de un campo por nivel; +10

- Conocedor de Todas las Materias (2): No tiene penalizador por no conocer una habilidad, +10 a todas

- Sueño Ligero (1): Sólo aplica un -20 a Advertir mientras duerme

- Encanto (1): Tienes cierto encanto personal

- Buena Suerte (1): puede repetir la tirada una vez si saca pifia y una vez al dia, puede repetir una tirada si falla la dificultad

- Afortunado (1): Nunca sufre los efectos de un ataque o trampa designada al azar

- Reflejos Rápidos (1;2;3): +25 Turno; +40 Turno; +60 Turno

- Tamaño no Natural (1): Suma o resta hasta 5 puntos a tu tamaño

- Sentido del Peligro (2): No puede ser cogido por sorpresa salvo si se le supera por 150 en turno.

- Armadura Natural (1): TA 2 a todos los tipos salvo energía

- Armadura Mística (1): TA 4 para energía

- Inmunidad al Dolor y al Cansancio (1): Penalizadores de dolor y cansancio reducidos a la mitad

- Ver lo sobrenatural (1): Ve lo sobrenatural, y por lo tanto la magia, matrices psíquicas y seres espirituales.

- Infatigable (1;2;3): +3 Cansancio; +6 Cansancio; +9 Cansancio

- Desplazamiento Rápido (1): +2 Tipo de Movimiento, no puede superar 10 sin inhumanidad

- Artefacto (1;2;3): Artefacto especial (segun que artefacto es, dependera el coste)

- Elan (1;2;3): Obtiene afinidad con una potencia a nivel 25; 45; 60

- Aprendizaje (1;2;3): 5 Px por nivel; 10 Px por nivel; 15 Px por nivel

- Difícil de Matar (1;2;3): +10 Puntos de Vida por nivel y a la RF para los controles de Entre la Vida y la Muerte; +20; +30

- Al Límite (1): +20 a toda acción cuando los PV se reduzcan a una cuarta parte

- Sin Límite de Familiares (2): Deja de estar limitado a un sólo familiar

- Sentido del Combate (3): +5 por nivel a una de sus habilidades primarias de combate, sin superar +50.

- Bono Natural Incrementado (2): Obtiene un bono natural adicional por nivel

- Uso de Armadura (1;2;3): +5 Llevar Armadura por nivel; +10; +15

- Versátil (1): Reduce a la mitad el coste en PD de cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles.

- Superviviente (1): Aguanta en puntos negativos Conx10, +40 RF para lograr estabilizarse y superar Entre la Vida y la Muerte y cuando la supera sólo aplica -30 a toda acción.

- Inmunidad Psíquica (1): +60 Frialdad para mitigar estados emocionales. No puede elegir Fobia, Cobardía o Adicción Grave.

- Habilidoso (1): +30 Truco de Manos, +3 Destreza para controles enfrentados

- Libre Albedrío (1): +60 a Resistencias para evitar una posesión o ser dominado

- Seductor (1): Irradia un magnetismo especial hacia el sexo opuesto.

Ventajas para usuarios de la Magia

- Recuperación Sup Magia (1;2;3): Recupera Zeón al doble de su ACT; Recupera el triple; Recupera el Cuádruple

- Apto Desarrollo de la Magia (1): +3 a Int para efectos de calcular el potencial máximo del conjuro.

- Conocimiento Natural de Vía (1): Tienes una vía a nivel 40 de forma natural

- Magia Innata Mejorada (1;2;3): +10 ACT Para el potencial de conjuros innatos; +20; +30

- Potencial Enfrentado (1): +50 al choque de conjuros

- Inutilidad Somática (1): No reduce su ACT por no poder gesticular

- Inutilidad Oral (1): No reduce su ACT por no poder hablar

- Desequilibrio Elemental (1): +20 ACT y +20 RM en una vía. -20 ACT y -20 RM en la vía opuesta.

- Desequilibrio Sephirótico (2): +20 ACT y +20 RM en todas las vías de una rama. -20 ACT y -20 RM en todas las vías opuestas.

- Magia Opuesta (1): No dobla el coste de nivel de las vías opuestas.

- Naturaleza Mágica (1;2;3): +50 Zeon por nivel; +100 Zeon; +150 Zeon

- Poder Natural (1): Utiliza Pod en lugar de Int para el potencial máximo de los conjuros.

- Dicción Mágica (1): No reduce su ACT al ejecutar conjuros de grimorios.

Desventajas comunes

- Reducir 2 a Característica (1): Baja dos puntos a una característica, no puede bajar de 3.

- Miopía (1): -50 Advertir o Buscar, -3 a Percepción (Vista).

- Salud Enfermiza (1): RE/2

- Vulnerable a Venenos (1): RV/2

- Fácil Posesión (1): -50 a RP o RM contra dominar o posesión

- Vulnerable a Magia (1): RM/2

- Vulnerable a Frío o Calor (1): -80 Resistencias contra ese elemento, -30 a toda acción en entornos extremos.

- Extremidad Atrofiada (1): -80 a toda acción que incluya esa extremidad

- Debilidad Física (1): RF/2

- Aspecto Desagradable (1): Apariencia baja a 2, sólo es posible si salió 7+

- Lenta Curación (1): Regenera sólo la mitad de los puntos de vida que tuviera que regenerar por cualquier causa.

- Enfermedad Grave (2): Te estás muriendo, -10 a toda acción por mes transcurrido. Llegado un momento morirás.

- Alergia Grave (1): Entre - 40 y -80 a toda acción, según tiempo de exposición

- Sueño Profundo (1): -200 a cualquier tirada que dependa de Percepción mientras duerme. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar aplica -40 a toda acción.

- Fobia Grave (1): Aplica el estado miedo siempre que esté frente a lo que le causa la fobia.

- Mala Suerte (1): Pifia con 10 o menos, en caso de alcanzar Maestría con 8 o menos-

- Desafortunado (1): Siempre cae en cualquier trampa o ataque elegido al azar

- Mudo (1): No puede hablar

- Ciego (2): No puede usar ninguna habilidad que requiera ver. Siempre aplica penalizador de cegado.

- Sordo (1): No puede usar ninguna habilidad que requiera el oido

- Arma Exclusiva (1): -30 a cualquier arma distinta a la suya. Solo por arquetipos Luchador, Acechador, Domine o Novel

- Reacción Lenta (1;2): -30 Turno; -50 Turno

- Adicción o Vicio Grave (1): -10 por día sin satisfacer su vicio

- Aprendizaje Lento (1;2): -4 Px por sesión; -8 Px por sesión

- Vulnerable al Dolor (1): Dobla penalizador por dolor

- Exhausto (1): Dobla penalizadores a la acción provocados por fatiga, -1 Cansancio

- Endeble (1): -30 a toda acción cuando la vida se reduce a un tercio o menos

- Cobardía (1): Cada vez que se encuentre ante un riesgo real aplica estado Miedo, si supera Frialdad a MDF sólo aplica un -20

- Patoso (1): -30 a cualquier habilidad manual, -3 a Des comparado

- Sin Bono Natural (1): No tiene bono natural por nivel

- Insufrible (1): El personaje es naturalmente antipático hacia los demás.

- Novato (1): -100 Px al empezar, si empieza a nivel 1 comenzará a nivel 0. Sólo un jugador.

- Destino Aciago (2): No tiene tiradas abiertas

- Maldito (1;2): Hay una maldición sobre el personaje, la intensidad de la misma determina el coste.

Desventajas para usuarios de Magia

- Obligación Oral (1): Si no puede hablar no podrá lanzar magia

- Obligación Somática (1): Si no puede moverse no podrá lanzar magia

- Extenuación Mágica (1): Pierde 1 Cansancio cuando lanza un conjuro de potencial 100, 2 si es de 200 y 3 si es de 300

- Lenta Recuperación de Magia (1): Recuperación Zeónica / 2

- Magia Estanca (2): No recupera zeón de forma natural

- Lazo Existencial (1): No puede elegir conjuros de libre acceso ni puede elegir conjuros sueltos

- Brujería (2): Necesita componentes para lanzar conjuros


Hay otras ventajas, pero son para personajes con capacidades de manipular el Ki o habilidades psiquicas, que no es tu caso por lo que entendi del pj :P.

Cargando editor
16/05/2011, 15:59
Ethras Fallen

Ventajas:

  • Conocedor de todas las materias (2)
  • Inquietante (1)
  • Conocimiento natural mágico (1)
  • Don (2)

Desventajas

  • Vulnerable al Frío (1)
  • Salud Enfermiza (1)
  • Obligación oral (1)

Listo, bueno era saberlo :)

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16/05/2011, 19:14
Director

 me olvide que tienes que elegir si o si el DOn, porque sino no podras realiar conjuros >_<