Partida Rol por web

El cráneo de la Serpiente

Off-topic

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20/06/2016, 14:12
Soundwave

Yo puedo volver a actuar, o estoy todavia en el asalto sorpresa ¿?

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20/06/2016, 14:23

Era asalto normal, no sorpresa, puedes actuar con normalidad otra vez pues ellos ya lo han hecho.

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20/06/2016, 15:31
selego

Puedo saber que arma es de cada quien? Por haberlos visto en el barco o el la cena con ellas, o por suposición. (para lo que quiero no me vale una great axe :), peso 5 o menos)

Notas de juego

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20/06/2016, 15:36
Dante
Sólo para el director

Ah, ok, no me preguntes por que pero estaba convencido de que era de esta campaña.

Este pertenece a la categoria religion y pega con el personaje, ¿seria posible?.

Religion Divine Connection Once per day when casting a divine spell, you can speak or whisper the name of your deity in place of using a divine focus.

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20/06/2016, 17:03

Si, ese vale, pero me acabo de dar cuenta que los dos que tienes son de la campaña, solo puedes tener un trait de cada tipo, cambia el de boarded, pues te he contado como tripulante por otro.

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20/06/2016, 17:05

No, el módulo no da la opción, es una pila de trastos, si quieres sacar algo de tu equipo es una estándar no da opción a sacar algo que no es tuyo y no me voy a complicar la cabeza con ello.

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20/06/2016, 17:07
selego
Sólo para el director

¿entonces si yo, inútil como soy en combate intento ir pasándole armas a los guerreros no podría? vaya :( no pensé que hiciera falta tirada ni nada :(

de todos modos iba a ir pasándoles sus armas con "mano de mago" para hacer algo graciosete y mínimamente útil, pero luego pensé que ralentizaría mucho todo, así que opté por algo que espero que sea útil también, pero agilice la partida

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20/06/2016, 17:32
Souhiro

Enhorabuena, Fids.

En apenas 3 horas, y ya hemos respondido todos. ESO ES TENERNOS EN VILO.

Y de hecho, tan nerviosos que dos han tomado casi que la peor opción, uno ha tomado una opción medio-digna, y sólo UNO ha tomado la mejor de todas. (Y ese uno no he sido yo :p ha sido N'kai)

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20/06/2016, 17:36
selego

los conjuros que tenía preparados no eran para una situación de combate, no tengo armadura, mi dado de vida es d6, mi salvación de fortaleza 0, mi bono de fuerza 0.... si correr no era mi mejor opción ya me dirás cual era XD

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20/06/2016, 18:16
selego

Que duro es ser mago de nivel 1 y parecer útil -_-'

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20/06/2016, 18:23
selego

Selego, puedes levantar hasta 200 lbs. por desgracia tu compañera con su armadura de cuero con bandolera pesa más que eso ... así que no lo consigues, eso si el AdO te lo llevas al salir de la zona de amenaza.

Pero... será gorda!!! pesa más de 4 veces más que Nerwen!!!!!

X'D

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20/06/2016, 18:24

Me temo que no dejan, pero puedes ir sacando tu libro de conjuros y el resto de cosas sensibles al agua para que se sequen porque nadie se apuntó la maldita bolsa impermeable que regalaba x'D

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20/06/2016, 18:25
selego
Sólo para el director

Regalaban una bolsa impermeable? vaya... no lo vi, me lo leí todo e hice el personaje en una noche, así que me salté un trozo....

Pero bueno, mientras Yalandlara (y a ser posible mi libro de conjuros sobrevivan) lo demás me importa menos, toda mi ropa es el objeto mágico que me compré, que siempre tiene el aspecto que yo quiera y está limpio y sano salvo que yo quiera, y... ¿quien quiere raciones cuando podemos cenar sopa de cangrejo? :)

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20/06/2016, 18:32

En apenas 3 horas, y ya hemos respondido todos. ESO ES TENERNOS EN VILO.

El mérito es de los del módulo, aunque quizas podíais bajar un nada que todos los posts que he puesto todos han sido pisados x'D


si correr no era mi mejor opción ya me dirás cual era XD

Ummm algun cantrip de daño a distancia como acid splash o Ray of Frost? sacar tu arma a distancia... ay no que no te has puesto ninguna :/ ...

La verdad tu maga ahora mismo va algo vendida pero tranquio que tu PJ será útil en la aventura, muy útil...


Pero... será gorda!!! pesa más de 4 veces más que Nerwen!!!!!

En si con la armadura y la bandolera "que supongo es lo que llevaba encima en el barco se pasa solo por 1/2 lb y pesa 180 lbs  que son algo más de 81 kg. para una mujer de dos metros esta en su peso ideal (Altura en cm -100 es el peso en kilos ideal para un hombre, -120 para una mujer)... de hecho contando que no es la típica mujer sino que es una masa de huesos cubierta de músculos considero que esta un poco desnutrida yo le habría puesto 200 -210 lbs con esa altura

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20/06/2016, 18:33

Tu familiar esta entre las cosas, apúntate la bolsa anda que sino te quedas sin libro de conjuros en 2 días que en esta isla va a llover, llover muuucho... x'D

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20/06/2016, 18:34
selego

Ummm algun cantrip de daño a distancia como acid splash o Ray of Frost? sacar tu arma a distancia... ay no que no te has puesto ninguna :/ ...

Solo puedo lanzar 3 cantrip por dia, y pensé que detectar magia, luz , y mano de mago serían más útiles en un barco. Con respecto a arma a distancia, puedo lanzar mi espada y vuelve a mi 7 veces por día

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20/06/2016, 19:11
selego

Te lo pongo aquí y en privado por que dijiste que no querías reglas en el hilo principal....

Si está en rabia el orco tiene bono de fuerza a daño +6, con arma a 2 manos +9, -2 por el penalizador 7 (ha puesto 5)

en crítico creo que quedaría (3d12+9*3)-2 = 3d12+25, no el cálculo que hizo el de 3d12+(9-2)*3 = 3d12+21, pero aun así es más que lo que ha puesto soundwave, ahora bien, no diré nada, en tus manos está si quieres decirselo

Notas de juego

GM EDIT: Esto es exacto así que si no te importa lo pongo en abierto para que Soundwave pueda tomar nota... por cierto, aprovecho para indicar que en los críticos nada de tirar el daño normal y multiplicar, se tiran todos los dados y se multiplica el bono. (por ejemplo una espada larga de 1d8+2 no se tira 1d8+2 y el resultado se multiplica x2 se tiran 2d8 y a lo que salga se le suma 4 una hacha doble que es x3 se tiran 3d12 y se suma al resultado el bono que tengas x3)

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20/06/2016, 19:55

Mejor os doy un par de consejos sobre cantrips y magos...

Siendo un mago generalista tienes un truco de 3+INT usos diarios que viene a ser mago de mago pero con otro nombre... es improbable que tengas que depender de usar mano de mago más de 7 u 8 usos en un día que son las veces que tienes el poder de clase, ese cantrip para un generalista es una mala elección, yo no me lo pondría jamas (y para los que no son generalistas sepas que prestidigitación hace un efecto similar además de otras cosas así que es mejor) . En cambio si no tienes armas a distancia ponerte un cantrip de daño es básico...

Luz lo pueden lanzar los demás... piensa que tu PJ es mago, usa pergaminos es más básico un leer magia que no un luz y en cualquier caso el mago tiene acceso a luces danzantes, que es un cantrip igual y el área que ilumina es mucho mayor (más con PJs con visión en penumbra) y moldeable... en resumen nunca te pongas luz antes luces danzantes y antes que eso un leer magia siempre es útil.

Por último detectar magia bien elegido, dirás es lo mismo que con luz pues también lo tienen los demás casters, pero no te confundas en este caso lo has de llevar, no tan solo te permite su efecto básico de detectar auras sino que además llevas una elfa que tiene bonos a identificar, si contamos con que conocimiento de conjuros va por INT y ese bono sin duda tu maga es el PJ del grupo con más posibilidades de identificar cualquier efecto de conjuro u objeto mágico... Si el resto no lo se lo ponen no será un gran porblema

Coordinarse los conjuros es algo muy común en mesa y especialmente útil para vosotros pensando que sois 4 casters en el grupo (magus, mago, clérigo y druida) y entre los 4 tenéis 12 cantrips (y en breve 16...) que no se gastan tras usarse, es una perdida de recursos que 2 de vosotros se pongan el mismo cantrip, salvo detectar magia por si hay que hacer tiradas.

Respecto a que elegir yo pondría esto

  • Clériga: Purificar comida y bebida,  Estabilizar, Luz
    • Cuando ganéis el 4º cambiar Luz por Guía (ya que el mago cogerá luces danzantes) y añadir Resistencia o Virtud
  • Druida: Conocer la dirección, Detectar veneno, Crear Agua
    • Cuando tenga el 4º añadir Estabilizar
  • Magus: Marca Arcana, leer magia,
    • A partir de ahí lo que quiera (Chispa, Prestidigitación y abrir/cerrar son los más útiles)
  • Maga: Detectar Magia, Leer Magia, Salpicadura de ácido o Rayo de escarcha
    • Cuando tenga el 4ª añadir luces danzantes

Eso sería lo que yo propondría siendo parte del grupo pero mejor si lo discutís entre vosotros "aquí mismo" y os coordináis como mejor os guste.

Respecto a mis consejos sobre magos, lo básico:

En Pathfinder los magos especialistas ganan mejores habilidades por nivel que las del generalista (en serio la de nivel 8 suena muy bien pero en realidad no es gran cosa y la de nivel 1 yo la considero inútil) y además las antaño escuelas prohibidas de D&D ya no lo son, que  ahora son olvidadas "permitiendo lanzar conjuros de dichas escuelas gastando 2 slots en vez de uno para memorizar y que además hay un discovery para que de 2 se reduzca a una" Realmente sale a cuenta ser especialista antes que generalista y no solo pro el slot adicional a cada nivel...

Respecto a que escuelas elegir como olvidadas lo mejor es adivinación y necromancia, os diré el pondré el porque:

Adivinación tiene solo 1 conjuro realmente indispensable de combate (Detectar invisibilidad) pero que se puede sustituir por purgar invisibilidad de los clérigos o por particulas rutilantes que es conjuración del mismo nivel, el resto de la escuela se usa solo en off-time "donde no te importará pagar doble los slots" o en exploración "que teniendo buenos rastreadores en el grupo pasa a ser innecesaria".

Adivinación a nivel de combate es sin duda la escuela más patética e inútil para un mago, en el off time es la bomba si, pero mucha adivinación de nivel alto también lo tienen los divinos y se acaba reduciendo a scrying y los ojos flotantes... en serio 2 conjuros no importa pagarlos dobles cuando sabes que vas a tener tiempo para descansar antes de la batalla...

Necromancia, la escuela de los muertos... o tu mago esta metido en cosas de muertos (ya sea porque los levante para usarlos o porque es una campaña llena de muertos vivientes) o es basura hasta niveles altos. Si por lo que sea es lo primero a nivel 5 (cuando empiezas a alzar muertos y cuando el mago y sus conjuros hacen la diferencia) te pones el descubrimiento de la APG que te elimina una de las escuelas olvidadas, si no es el caso, esperas a nivel 15 para ponértelo pues es en ese nivel cunado la escuela pasa a tener conjuros casi exclusivos de mago que son realmente poderosos y estos se resumen en:

Horrid Wilting y Symbol of Death N8
Wail of the Banshee y  Energy Drain N9

El resto de la escuela o la lanza el divino del grupo o apesta... el mago no la necesita.

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20/06/2016, 20:21
Soundwave

Notas de juego

Furia lo cojo a nivel 7 o 8. Ahora lo que hago es un smite que sube el daño Sab+3 veces al día. El daño es la mitad de nivel de druida. Por eso hago 4 base+2 por dos manos+1 smite -2 por el mareo.

Lo roleo como si fuese un estado de furia, pero no es una furia real, de momento :=)

Lo del daño por crítico lo he hecho porque no sabía si había acertado con el 16

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20/06/2016, 20:45
Souhiro

Hombre, de conjuros de nigromancia poderosos, no te olvides del ENERVATE.

Daño de 1d4 niveles... En una ocasión,fusilé a un Summoner Synthetist(Lvl-14) sólo con un tio que tenia 3 enervates preparados.
Contra un guerrero, le hace un daño considerable
¡Contra un mago, lo mandas a la esquina a llorar! No tiene salvación, y puedes perder perfectamente tu nivel de hechizo más poderoso.
Y al Summoner Synthetist le afectó por partida doble. Le bajaba niveles a él, y a su Summon. Como quien no queria la cosa, pasó de Lvl-15 a Lv5 en tres turnos

Pero claro, si tienes dinero te puedes permitir una varita con eso.