Partida Rol por web

EL CUERNO DE HRULF (La Saga de Asgard I)

OFF-TOPIC

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20/04/2015, 20:52
tani

Por mayoría pasamos de los avatares de playmobil. Poned la que os salga del miembro.
Lo pagareis caro, bellacos.
Por cierto.... ¿Alguien sería tan amable de decirme como se cambia el avatar del director?

Notas de juego

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20/04/2015, 21:04
Tsabrak

 Que yo sepa, se hace poniendo el de un Pnj con la imagen que quieras y poniéndole el nombre de Director o el que quieras...

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20/04/2015, 21:25

Cierto, creando Pnjs y poniéndoles foticos. Luego cuando escribas un post, arriba a la izquierda te sale la pestañita de quien quieres que sea el post en cuestión

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20/04/2015, 23:05
mcklow

Notas de juego

Así es.

Entonces toca buscarse una foto, el caso es trabajar...

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21/04/2015, 06:20
tani

Ok. Entonces paso de foto para el director, que no tiene importancia. Ya le pondré a los PNJs.

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21/04/2015, 16:51
mcklow
Sólo para el director

Ya sea por su peculiar color de pelo o por lo extraño de su mirada, Knut siempre ha ido solo. Su madre no tuvo nunca marido, ni dijo quien era el padre, pero al ver el color de su pelo, muchos pensaron que Knut era hijo del gigante helado. 

Por esto vivieron siempre apartados sin molestar ni ser molestados, su madre ayudaba a las parturientas en las aldeas vecinas, y cuidaba a los enfermos. 

Es por ello que cuando llegó aquel extranjero herido, lo llevaron a su casa. Era un Cimmerio, un salvaje del sur de las montañas. Un salvaje que ayudo a los suyos a luchar contra los perros Vanires, y por eso, ahora los suyos le pagaban con lo que tenían, hospitalidad, y cobijo. Se quedó algunas estaciones, hasta que su cuerpo estuvo de nuevo fuerte y sano.

En las siguientes expediciones, el Cimmerio lo llevó con él, y los demás no se negaron, y así Knut se hizo un nombre entre los hombres.

Con el tiempo el Cimmerio marchó a otras tierras, pero los demás siguieron llamando a Knut, pues demostró ser un hábil guerrero, con útiles conocimientos para el campo de batalla. Y aunque aún desconfiaban de él, por su extraño aspecto y comportamiento, el pragmatismo predominó.

Pero ahora Knut está inquieto. Su madre dice que el Cimmerio le contagió su enfermedad, la curiosidad por descubrir que hay más allá de las montañas, y que por esa razón lo perderá, pues un día marchará y no volverá a verlo en este mundo.

Notas de juego

¿Que te parece? ¿Te cuadra? estoy ultimando detalles en el pj, pero creo que casi lo tengo.

Cosas raras:

Lo del pelo blanco me mola para hacerlo distinto, y reconocible, así será fácil hacerse un nombre. Además por ese motivo los suyos no terminan de fiarse de él.

¿Su padre?, ni idea, igual un Vanir violó a su madre, o simplemente es bastardo de alguien, o quien sabe, igual efectivamente un dios bajo a midgard y tomó a su madre...

Una idea que se me ha ocurrido, y que pensaba llevar adelante, es hablar con los dioses, pero de mentira, es decir, mi pj simula que los dioses le dicen cosas, pero solo para divertirse, y tomar el pelo a los demás. Como no solían hablar con el, acabó hablando solo, y una cosa llevó a la otra...

Cuando le demos el visto bueno, lo pongo en la hoja.

 

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21/04/2015, 19:05
tani

Tu personaje me gusta mcklow.

Idea resumida de cómo he pensado reunir a los personajes en función de vuestras historias. La ampliaré un poco en el prólogo y añadiré o cambiaré algo en función de vuestras sugerencias.

Conor ha estado viajando durante casi dos años con Olaf el Manco, viviendo experiencias, aprendiendo el oficio de ladrón y buscavidas. Os encontráis en el Reino Fronterizo y hace poco os habéis enterado del paradero del Cuerno de Hrulf y habéis planeado infiltraros en Vanaheim y recuperarlo para devolverlo a cambio de una recompensa. Habéis reclutado a dos personas más :

Los dos agregados cambian de opinión durante el viaje a Vanaheim y se marchan porque piensan que tanto riesgo no merece la pena.

Cuando estáis cruzando las montañas del norte de Cimmeria, en la frontera con Vanaheim, presenciáis una carnicería. Un grupo Aesir está combatiendo contra unos Vanires:

Los únicos superviviente son Kellen el berserker (un viejo conocido de Conor) y el extraño Knut, que aún resisten en pie rodeado de enemigos y a los que ayudáis a acabar con el resto de vanires.

Olaf, impresionado por tan valientes y feroces guerreros, los invita a unirse a la misión.

Una oportunidad para joder a lo Vanires en su propio hogar y quizás encontrar algo de información sobre el paradero de su familia no es algo que Kellen vaya a dejar pasar.

Conor sabe que en una misión dónde el sigilo es lo más importante, el berserker podría ser más un problema que una ayuda (como meter a un mamut en una tienda de alfarería). Por supuesto, aunque lo intente, no conseguirá persuadirlo de que cambie de idea.

En cuanto tengáis las fichas de los personajes empezaremos con el prólogo. Os dejo hasta final de semana para ello. Cualquier duda me preguntais.

Notas de juego

La escena de combate con los vanires se hará en el prólogo en plan narrativo, sin tirar los dados.

Incluid la edad en la ficha. Que se me olvidó en su momento.

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21/04/2015, 21:27
Tsabrak

Nombre:

Edad:

Raza:

Atributos:

Fuerza

Agilidad

Mente

Carisma

Habilidades de combate:

Iniciativa

Cuerpo a Cuerpo

A distancia

Defensa

Profesiones

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Ventajas y Desventajas:

 

Puntos de Vida:

Puntos de Héroe:

Puntos de Mejora:

Puntos de Fe:

Equipo

Descripción y trasfondo

Notas

 

Notas de juego

 ¿Así estaría bien la ficha?

 Una pregunta. ¿Se pueden conseguir más Ventajas con la experiencia?. No lo recuerdo ahora mismo...

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21/04/2015, 22:35
tani

Si. Está bien así.
Aunque no lo he puesto, podéis cambiar un punto de héroe (empezando con 3 en vez de 4) a cambio de una ventaja.
Más adelante con 2 puntos de mejora se puede comprar 1 ventaja (no todas, porque algunas no tendría sentido adquirirlas mas adelante). Igualmente gastando 2 puntos de mejora puedes quitarte una desventaja (pero algunas no se pueden quitar)

Notas de juego

En vez de puntos de mejora podéis poner puntos de experiencia, que suena mejor.

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21/04/2015, 23:33

yo intentaré finiquitarla para el finde semana, que tengo unos dias un poco jodidos ahoras mismo.

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21/04/2015, 23:37

por cierto, tsabrak, estamos en la otra partida de guy fawkes, yo soy la morena estigia xDDDDD

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22/04/2015, 01:16
Tsabrak

 Jo, pues vaya cambio de look, bonita ;P

 Aunque no lo he puesto, podéis cambiar un punto de héroe (empezando con 3 en vez de 4) a cambio de una ventaja.
Más adelante con 2 puntos de mejora se puede comprar 1 ventaja (no todas, porque algunas no tendría sentido adquirirlas mas adelante). Igualmente gastando 2 puntos de mejora puedes quitarte una desventaja (pero algunas no se pueden quitar)

 ¿Y cuales ventajas estarían solo disponibles en la creación del Pj?.

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22/04/2015, 13:36
mcklow

¡Listo!

Échale un ojo por si ves algo raro.

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22/04/2015, 16:21
tani

Las reglas no lo dicen pero usa el sentido común. Si te pones "nacido en las montañas", sería desde el principio.Igual que "vista aguda" será de nacimiento. Y si te pones tuerto o manco, no te va a crecer la extremidad (a no ser que seas un hechicero y te crezca un brazo demoníaco).
De todas maneras no es tan fácil ganar puntos de experiencia. Y los personajes ya son más que competentes desde el principio comparados con la media. Por algo son los héroes de la historia.
Mcklow en principio creo que bien pero esta noche lo miro con tiempo.

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22/04/2015, 19:23
Tsabrak

 Pero es que como todo está en inglés, no entiendo muy bien que coger...

 Sobre los atributos iniciales para mi Cinmerio. ¿alguna recomendación, por favor?. Había pensado algo así:

Fuerza: 0

Agilidad: 2

Mente: 0

Apariencia: 2

 La idea es hacer un espadachín ágil y carismático, pero estoy dispuesto a escuchar cualquier sugerencia que puedas tener.

Notas de juego

 Esto ya es confidencial, no pongas en un despiste la respuesta en abierto a todos, que no quiero que conozcan mis secretos ;P

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22/04/2015, 22:29
tani

Cuando he leído tu idea casi me da un soponcio porque me ha venido la imagen de un Errol Flynn cimmerio, con bigotito, sonrisa picarona y esgrimiendo el florete. Luego he respirado profundamente para intentar calmarme.

He pensado que no sería mala idea salirse del cliché del bárbaro que emplea la fuerza bruta, para diferenciarlo de los demás personajes. Se me ha ocurrido lo siguiente para rellenar el hueco de 5 años entre el ataque al poblado y el inicio de la partida:

El joven Conor sediento de venganza acompaña a Keller al norte en busca de los asaltantes vanires.
Tras varios meses de búsqueda infructuosa, la ira de Conor se va enfriando y se va dando cuenta de que quizás la compañía del autodestructivo Keller no le conviene. Se da cuenta de que internarse así en Vanaheim sería un suicidio y que necesita madurar y prepararse. Ya habrá tiempo para la venganza más adelante. Así que abandona al otro cimmerio y se dirige al sur.
Un tiempo después de vagabundear, llega al norte de Aquilonia. En una de sus ciudades se mete en un lío, ya que los cimmerios son recibidos con recelo por estos lares. Un noble menor, pero con cierta influencia, se apiada del chiquillo paleto e intercede por él. Enseguida el carismático muchacho se gana la amistad del noble que lo acoje en su casa. Durante 3 años vivirá con él y su esposa (no tienen hijos aunque lo han intentado), recibiendo una educación, y aprendiendo el arte de la esgrima (¿y el arco?).
Pero la llama del espíritu cimmerio vuelve a avivarse y como sigue siendo una persona de campo que no termina de habituarse a la vida de la ciudad, decide marcharse y cambiar de aires.
En su vagabundeo se encuentra con Olaf y debido al carácter dicharachero de ambos enseguida hacen buenas migas. Con el veterano aesir aprenderá a buscarse la vida y el oficio de ladrón, y conocerá mundo haciéndose un hombre. Aproximadamente año y medio después de conocer al aesir comienza la historia.

Dame tu opinión y por supuesto modifica lo que creas conveniente que para eso es tu personaje.

Según esta historia has aprendido a leer (no te pongas analfabeto). Lenguas tendrías el cimmerio, el aquilonio y con Olaf has aprendido a chapurrear el nordheimer (lo entiendes pero lo hablas mal y con mucho acento).

Los atributos que te has puesto están bien.
Las habilidades de combate: 2 puntos a Cuerpo a Cuerpo mínimo (o si prefieres 3). Los otros dependiendo de tu idea, si aprendes tiro con arco ponte algo en armas a distancia (además así aprovechas el 2 que tienes en destreza) Yo me pondría 1 en armas a distancia y 1 en iniciativa, o 2 en armas a distancia.

Profesiones: Bárbaro 1 Noble 1 Ladrón 2 Guerrero 0
Ventajas:
1. Alerta (para atacar antes)
2. Atleta nato
3. Nacido en la montaña
4. Sigiloso; o Arma de Calidad; o Herramientas de oficio (una de éstas si te coges una segunda desventaja)

Desventajas
1. Paleto de pueblo
2. Fanfarrón; o Miedo a la hechicería; o Lujurioso; o Fobia a algo (yo cogería Fanfarrón, que tienes un alto concepto de ti mismo y te inventas historias sobre cosas que no has hecho pero a veces exageras tanto que nadie te cree, Olaf tiene esta y puede que te la haya contagiado).

Si estás muy interesado también puedes gastar un 1 punto de Héroe (empezarías con 3 en vez de 4) y añadirte una ventaja más (empezarías con 5).

Notas de juego

La mitad del personaje es mío :P

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22/04/2015, 22:52
tani

He leído tu ficha y te doy el visto bueno. Buen personaje y con bastante potencial. Espero que tanto el jugador como el director le sepan sacar partido.

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22/04/2015, 23:47
Tsabrak

 Una pregunta, ¿la ventaja de atractivo podré cogerla más adelante?.

 Sobre las habilidades de combate, de momento me centraré en el cuerpo a cuerpo.

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23/04/2015, 07:11
tani

Sigilo lo puedes aprender y las herramientas del oficio conseguirlas luego. Atractivo debería ser desde el principio (gasta 1 PHeroe). O bien pasas de ser un paleto adolescente con granos y desaliñado a ser un joven atractivo que cambia su aspecto (lava la cara, peina y viste mejor). Eso podría valer para cogerla más adelante.
Los niveles de las profesiones ponlas a tu gusto siempre que sean coherentes con tu historia. Yo te lo puse en plan orientativo.

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23/04/2015, 08:29
Tsabrak

 Ok, una duda más, ¿la ventaja Resistencia a la Brujería no es aplicaba a los Cinmerios?. Me parece recordar que en el juego de Conan D20 esta raza tenía una caulidad racial que les hacia resistentes (Puede que me equivoque) y recuerdo muchos cómics en los que Conan vencía a la brujería del villano de turno con su fuerza de voluntad, entre otras cosas...