Partida Rol por web

El emisario (Leyenda Élfica)

Escena Ignial

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19/01/2022, 23:18
Narrador

Las primeras luces del alba atraviesan la cúpula arbórea como lanzas doradas. Montado sobre tu caballo, llegas junto a la base del Gran Árbol y te presentas ante tu padre. Vistes tus ropas de explorador; los pantalones de cuero, botas altas y tu vieja capa verde. La guardia que te acompañará en tu misión espera a un lado, sin poder evitar intercambiar nerviosas miradas entre ellos. Uno de los sirvientes te ofrece una alforja con algunas provisiones para el viaje. Llevas de las riendas a tu corcel, un noble animal de pelaje blanco y fuerte constitución, hasta detenerte ante el Rey. Tras inclinarte en una leve reverencia, escuchas las últimas instrucciones de tu padre mientras acaricias la sedosa y nevada crin de tu caballo.

-Debes entregar el mensaje al rey Edoar y volver cuanto antes. Te recuerda el Rey. Tu misión es simple y concreta, no te desvíes ni busques problemas. Los elfos rara vez son vistos fuera de Shalanest, así que no esperes encontrar ningún aliado. Hace una pausa y mira hacia el oeste antes de seguir hablando. El reino de Stumlad está lejos, a muchos días de viaje. Debes ir en dirección noroeste, pero evita el bosque de Shalanest Occidental, el antiguo reino de nuestros hermanos, ya que el mal habita ahora entre sus árboles. Así que rodéalo para seguir luego a través de las Llanuras Grises. Desde allí viaja directo hacia Stumlad, y en menos de una luna podrás llegar a su frontera. Antes de acabar, tu padre te mira detenidamente. Nuestras esperanzas están contigo, hijo. No falles a tu pueblo.

Te despides del Rey con una nueva reverencia. A continuación, haces dar la vuelta a tu caballo y sales de la ciudad a suave trote seguido por tu escolta de cinco guerreros. Al ir a dejar el claro, descubres a tu hermana Gishal de pie en una de las terrazas del Gran Árbol. La muchacha levanta una mano y te despide con una dulce sonrisa. Devuelves el saludo antes de continuar por la senda en pos de tus compañeros.

Notas de juego

Apunta 2 Raciones de comida en tu Hoja de Aventura. Cada una ocupa un lugar en tu Mochila.

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19/01/2022, 23:19
Narrador

Tras dos días de marcha por los sinuosos caminos, por fin abandonáis la espesura del bosque y dejáis atrás Shalanest.

-A partir de aquí estamos solos. Dice Heienor, un veterano elfo de oscuro cabello, echando una mirada atrás y despidiéndose en silencio del hogar.

Sin hacer caso de sus torvas palabras, guías al grupo hacia la olvidada carretera de piedra, la vía que une los dos bosques de Shalanest y que apenas es transitada desde la destrucción de Dalannast a manos de los caballeros de Stumlad.

Durante una larga y monótona jornada de viaje, recapacitas sobre lo que tu misión significa: elfos y humanos han estado enemistados durante casi dos siglos, desde la caída del Rey Dios, cuando ambas razas se enfrentaron en los mismos salones del nigromante, disputándose las riquezas y artefactos que se amontonaban en la fortaleza. Aquella lucha terminó con la muerte de los dos monarcas, lo que germinó un odio que se transmitió de generación en generación hasta que, hace apenas un siglo, ambos pueblos firmaron un tratado de paz, o más bien de no agresión. Desde entonces, el desprecio entre las dos razas se ha ido acrecentando y entiendes lo difícil que habrá sido para tu padre redactar un mensaje en el que pide ayuda a los humanos. También comprendes que muy desesperada debe ser la situación para tomar semejante medida.

En ese momento, uno de tus guardias se dirige a ti, sacándote de tus cavilaciones:

-Mi señor, alguien se acerca. Dice y señala la empedrada vía que se extiende ante vosotros. A unos quinientos metros de distancia, apoyado sobre un retorcido bastón, distingues la forma de un harapiento caminante que avanza encorvado hacia vosotros. No esperabas encontrar a ningún viajero en la antigua calzada, por lo que la presencia de un vagabundo tan lejos de los pueblos humanos te hace sospechar.

Notas de juego

Sección 1

Si interrogas al extraño al llegar a su lado, pasa a la sección 123.
Si decides pasar de largo sin dirigirte a él, pasa a la sección 15.

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03/06/2022, 08:31
Ignial

La marcha por el bosque fue tranquila, tal lo esperado. Ignial sabía que los principales peligros estaban más allá del mismo, como Heienor verbalizó.

Estaba tranquilo y tenía fe en el éxito de la misión. Durante años había esperado que su padre le confiara una responsabilidad así. Y sabía que debía mostrarse confiado. Estaba seguro de que su escolta habría preferido haber acompañado a uno de sus hermanos mayores, y él debía demostrar estar a la altura.

Entendía a su padre pero también entendía a su hermano, y se preguntaba cómo reaccionaría él mismo a los posibles insultos y burlas de los humanos al verlos.

La noticia de la presencia del vagabundo generó como reflejo que Ignial mirara en todas direcciones, buscando la posible trampa. Era poco probable que consiguiera alguna ventaja del anciano, si lo era; sin embargo él sabía que tenía comida de sobra, y si esa persona necesitaba, no sería correcto no ayudarla. Una alternativa habría sido enviar a uno de los soldados a mirar, pero debía mostrar su autoridad, debía hacerlo él.

_Me acercaré a ese hombre, guardando cierta distancia. Puede ser algo como puede no ser nada. Atentos todos y en posición defensiva ante una posible trampa.

Y siguieó avanzando en dirección al vagabundo.

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03/06/2022, 19:11
Narrador

A medida que os acercáis al viajero, reconoces que es una vieja mujer humana, de pelo canoso y rostro inundado de arrugas. Le preguntas, pero no parece hacerte caso, aunque enseguida empieza a hablar.

-"¡Los dragones, vienen los dragones!" Grita la mujer al pasar a vuestro lado. "Los dragones vuelan por encima de las murallas y destruyen ciudades. Teshaner arde... todos mueren quemados."

-"¿Teshaner?" Al oír el nombre de la ciudad, tu interés despierta. "¿Es eso cierto, mujer? ¿De verdad vienes de la ciudad del norte?" Le preguntas, pensando en los rumores que oíste acerca de la caída de la urbe humana.

-"Sí, todos muertos, todos muertos." Dice la mujer, sus ojos ocultos bajo las arrugas, mientras muestra su dentadura mellada en una demencial sonrisa. "Los dragones incendiaron la ciudad. La noche se volvió día. La hacienda de los Señores convertida en una hoguera. ¡Todos murieron!" Chilla y estalla en una carcajada. "Pero lo peor estaba aún por llegar. Después de los dragones, apareció el Dios Cabra, envuelto en oscuridad y humo. Desde mi casa en ruinas, le vi destripar al Padre Arsman y esparcir los restos del buen religioso por la plaza."

La mujer habla y habla sin ninguna coherencia. Supones que se trata de una superviviente de la ciudad, a la que la destrucción ha afectado profundamente, arrojándola a las redes de la locura. Sin querer demorarte más, le indicas a la vieja que no abandone el camino y siga hasta el bosque, donde las patrullas elfas la ayudarán.

-"¡El Dios Cabra! ¡Todos muertos!" Sigue gritando la anciana mientras se aleja y suelta una reseca carcajada.

Espoleas suavemente tu caballo y continuáis en dirección oeste, hacia la encrucijada en la que debéis girar al norte para evitar el bosque de Shalanest oeste.

-"¿El Dios Cabra?" Te pregunta Heienor. "¿A qué se referiría con esas palabras?"

-"No lo sé, quizás sólo fuesen las divagaciones de una loca." Dices, pero tus palabras suenan falsas y sin convicción.

En silencio, seguís cabalgando por la calzada.

Notas de juego

Sección 123

Pasa a la sección 164.

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03/06/2022, 19:12
Narrador

Con la llegada de la noche, decidís hacer un alto para dar descanso a los caballos. Os encontráis a pocos kilómetros de la encrucijada y supones que una vez toméis el camino en dirección norte los encuentros con bandas de nómadas humanos serán más frecuentes. Sentado junto al fuego del campamento, observas la frondosa forma de Shalanest oeste que aparece en el horizonte. Al ver la silueta de sus árboles, tu pensamiento divaga y recuerdas la triste historia del reino élfico.

Antiguamente, el bosque occidental era un paraíso para los elfos y la ciudad de Dalannast considerada una joya por su belleza. Construida con grandes columnas de granito, los hábiles diseñadores dieron forma a un jardín de arcos y terrazas. Al contrario que las casas colgantes de Litdanast, los habitantes del nuevo bosque edificaron sus viviendas tanto en la superficie como bajo tierra, excavando y creando estancias y pasadizos bajo la hierba. La ciudad era el orgullo de sus pobladores, que con el paso de los siglos formaron su propio reino. Por desgracia, todo acabó el día en que los caballeros de Stumlad irrumpieron por el oeste. Llevando máquinas de guerra y protegidos por sus pesadas corazas, los humanos invadieron Dalannast como venganza por la muerte de su monarca Miznuhor en la batalla ante el templo del Rey Dios. Los elfos fueron masacrados sin piedad y la ciudad reducida a escombros. Tras arrasar el bosque occidental, los caballeros de Stumlad fueron tan ambiciosos como para seguir su orgía de sangre y destrucción hacia Litdanast, donde toparon con las tropas del Rey, que rechazaron a los invasores. Sin embargo, el bosque occidental fue abandonado y ningún elfo volvió a pisarlo jamás. Sólo la muerte habita allí, habías oído decir a tus mayores cuando hablaban sobre la antigua ciudad élfica, antes de cambiar rápidamente de tema.

Ahora, con la luz de la luna y las estrellas brillando en la oscuridad, el bosque parece un lugar encantado. Sacudes la cabeza y decides no darle más vueltas. Al fin y al cabo, tu camino se desvía hacia el norte, por lo que no tendrás que pasar por el bosque. Cansado tras el duro día de viaje, te echas sobre el jergón y no tardas en conciliar el sueño.

Con la llegada del amanecer, ensilláis vuestros caballos y partís de nuevo. Es un día gris y nublado, el mismo tiempo desapacible de las últimas jornadas. Poco antes del mediodía, alcanzáis la encrucijada, donde la calzada élfica se encuentra con la polvorienta carretera que va de norte a sur. Abandonáis el camino de piedra y seguís en dirección norte por la vía humana, que no es más que un camino horadado por el paso de los años y los viajeros. El paisaje se transforma gradualmente y los árboles desaparecen en el árido secarral, con arbustos y piedras salpicando inmensos campos de hierbajos.

El atardecer se cierne sobre vosotros, cuando divisáis en medio del camino una carreta volcada. Tirado junto al accidentado vehículo, descubres la figura de un hombre. Os acercáis hacia el carromato con precaución, sin dejar de vigilar el rocoso paraje que os rodea.

Notas de juego

Sección 164

Si desmontas y examinas el cuerpo del suelo, pasa a la sección 196.
Si prefieres investigar qué transporta el carro, pasa a la sección 222.
Si optas por pasar de largo sin detenerte, pasa a la sección 49.

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03/06/2022, 19:13
Narrador

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03/06/2022, 22:25
Ignial

Como si no bastaran los dragones y el Rey Dios, ahora tenían también al Dios Cabra. La vieja efectivamente estaría loca, pero algo le decía a Ignial que lo del Dios Cabra era un tema real y serio.

El mundo de los hombres, como era de esperarse, traía nuevos problemas. En ese caso una carreta volcada. A su lado, un hombre estaba tirado en el piso y parecía tener una flecha clavada. Nuevamente todos los recaudos eran pocos. Y para Ignial, hacerse el ciego y pasar de largo no era una opción.

_Revisemos esa carreta primero. No quiero sorpresas. Si es una trampa y nos fijamos primero en el hombre, es posible que tenga secuaces escondidos en el carro. Ya luego podemos ver qué le ha pasado al hombre. Ojos bien abiertos.

Por suerte no había demasiados lugares allí donde esconderse por los alrededores, pero aún así debían tener cuidado.

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03/06/2022, 22:59
Narrador

Detienes tu caballo junto al carro volcado y desmontas para investigar qué transporta. Tus soldados forman un círculo alrededor vigilando el entorno. Apartas la lona que cubre la mercancía y compruebas que se trata de un simple cargamento de heno. Te dispones a decírselo a tus hombres, cuando se oye un chasquido. Te vuelves para encontrarte a Heienor con una alargada flecha incrustada en la espalda. Tras emitir un gorgoteo, el veterano explorador cae muerto al suelo y su caballo se encabrita con un relincho. Los otros guardias tratan de dominar sus monturas, mientras nuevas flechas llueven desde las rocas que bordean el camino.

Notas de juego

Sección 222

Pasa a la sección 165.

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03/06/2022, 23:02
Narrador

Corres agazapado a cubrirte tras el carro volcado. Otro de tus hombres suelta un estertor de muerte y se derrumba sobre su caballo con dos flechas clavadas en la nuca. No es difícil saber que os enfrentáis a habilidosos arqueros. Examinas a tu alrededor, buscando a los atacantes, cuando una flecha se hunde en la madera del carro a escasos centímetros de tu rostro. En ese preciso instante, uno de tus soldados desmonta y corre a ayudarte, pero un proyectil encuentra su espalda y el joven elfo cae muerto mientras su caballo sale a la carrera por el camino.

Notas de juego

Sección 165

Si aprovechas la ocasión y saltas sobre el caballo, pasa a la sección 87.
Si tienes un arco y devuelves el ataque, pasa a la sección 254.
Si sales de la protección del carro y cargas con tu espada hacia las rocas, pasa a la sección 142.

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07/06/2022, 04:55
Ignial

Otra persona probablemente habría estado atemorizada frente a esa situación. De un contingente de seis, tres ya estaban muertos y las flechas seguían lloviendo. Y no era una lluvia azarosa. Esos eran arqueros sumamente competentes que no tiraban al bulto sino que decidían exactamente dónde querían colocar sus flechas. Sin embargo Ignial no sentía miedo en absoluto.

Tristeza fue lo primero que sintió al ver a Heienor caer. Ignial conocía al veterano elfo si no desde su nacimiento, desde poco después. Y pronto esa tristeza se mudó en enojo. Enojo hacia quienes habían matado a sus hermanos y hacia él mismo. Sabía que probablemente era una trampa. Se lo dijo a sus guardias y les pidió máxima atención. Él mismo les dijo que se acercaran a la carreta primero, para descartar que hubieran bandidos allí escondidos. Y a pesar de ello, cayeron en la trampa. Y él era el responsable. Quizás su padre debería haber encomendado esa tarea a alguien de mayor experiencia. Pero como fuera, él estaba a cargo y debía hacer lo que estuviera a su alcance para salvar esa situación y llegar a Stumlad.

¿Orcos? ¿Serían los mismos que mataran a Gorshael? Pero no tuvo mucho sentido eso. ¿Cómo podrían unos orcos acabar con su patrulla? ¿Humanos? Probablemente, esto ya es tierra de ellos. Me molesta pensar que nos humanos pudieran acabar con elfos, pero la alternativa, que fueran elfos atacando otros elfos, es aún más desagrable. Sean quienes sean, lo pagarán.

Sopesó las opciones disponibles en ese momento. Cargar con la espada fue rápidamente descartada. Hacerlo solo sería para reencontrarse con su hermano de manera anticipada. Esos arqueros no fallarían con alguien al descubierto.

Por ese mismo motivo es que descartó también saltar sobre el caballo para huir. Al menos por un momento daría la espalda a los arqueros, y por otro lado... ¿Eso haría su padre, el rey? ¿O sos hermanos? ¿Dejar a su escolta a su suerte? Porque de los cinco que habían iniciado el viaje, aún dos estaban con vida.

_¡Cúbranse tras el carro y respondan el ataque, o vayánse si tienen la oportunidad y traigan ayuda! Pero sea como sea, vengaremos a nuestros hermanos caídos.

Dicho eso, sacó su propio arco, confiado en su propia habilidad pero sobre todo en que en algún momento los atacantes se iban a tener que quedar sin flechas.

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08/06/2022, 23:45
Narrador

Hincas una rodilla en el suelo, apuntando con tu arco al entorno de rocas y matorrales que bordea el camino. Examinas el paisaje en busca de un enemigo.

Notas de juego

Sección 254

Haz una prueba de Agilidad/13. Si tienes la habilidad de Rastreo, suma 3 a tu tirada.

Si tienes éxito, pasa a la sección 50.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 198.

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09/06/2022, 23:12
Ignial

Ignial estaba decidido a mostrar su valía. En todo el reino pocos tenían su dominio del arco. Ése era un buen momento para demostrarlo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sección 50!

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10/06/2022, 21:47
Narrador

Tu flecha vuela hasta la zarza y un grito entrecortado te indica que has acabado con uno de tus enemigos. Te vuelves con rapidez y detectas a otro de los atacantes refugiado tras una roca, su cabeza apenas asomando por el borde. Sacas otra flecha y disparas contra él.

Notas de juego

Sección 50

Haz una prueba de Agilidad/13. Resta una flecha de tu equipo.

Si tienes éxito, pasa a la sección 149.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 17.

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12/06/2022, 06:25
Ignial

El grito fue la señal de que la situación comenzaba a emparejarse. Sabía de la destreza de sus escoltas. El rey no enviaría a cualquier novato para esa misión. Si trabajaban en conjunto no tardarían en dar vuelta la situación.

_Vamos hermanos -en ese momento eran sus hermanos, no sus súbditos-, debemos vengar a nuestros amigos caídos. Ya cayó uno de ellos. Y ahora caerá otro -dijo al momento en que soltaba la segunda flecha-.

- Tiradas (1)
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12/06/2022, 21:15
Narrador

Otro disparo certero y el asesino cae con tu flecha incrustada en el rostro. Refugiado junto al carro, observas las rocas, buscando más enemigos. Pasan los minutos sin que nadie te ataque, momento en que te arriesgas a salir de tu cobertura. Miras alrededor pero no ves a nadie, por lo que supones que tus enemigos han huido. Tras comprobar que los cinco soldados de tu guardia están muertos, te acercas hacia la roca tras la que se escondía el segundo asesino que abatiste. Hallas el cuerpo tendido con los brazos abiertos y la flecha clavada entre los ojos. Se trata de un hombre completamente vestido de negro, que oculta el rostro bajo una máscara del mismo color. Lo primero que te llama la atención es el arco que aún sostiene en la mano; un ligero ejemplar de madera de abeto, adornado con todo tipo de filigranas en forma de enredaderas. Las flechas y el carcaj también han sido elaboradas con mimo, desde las plumas blancas hasta el delicado adorno del carcaj. Te agachas para quitarle la máscara y tus sospechas se confirman: a pesar de la brutal herida de tu flecha, reconoces sus rasgos como los de un elfo, uno de Litdanast más concretamente.

Sin comprender nada de lo que está pasando, regresas junto al carro y montas sobre tu caballo. Debes huir cuanto antes, ya que los asesinos pueden regresar en cualquier momento. Tras susurrar una breve oración a Rael por los cinco guardias caídos, espoleas tu caballo hacia el norte.

Notas de juego

Sección 149

Resta una flecha de tu equipo. Apunta la palabra ANTIFAZ en tu lista de palabras. Puedes quedarte con 5 flechas del asesino, apúntalas en tu equipo.

Pasa a la sección 224.

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12/06/2022, 21:20
Narrador

Cabalgas hacia el norte a toda velocidad, tratando de poner tierra de por medio con los asesinos que acabaron con tu guardia. Te echas la capucha sobre el rostro para protegerte del viento y obligas a tu caballo a acelerar el paso. Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se extienden ante ti, mientras que la compacta frondosidad de Shalanest Oeste se mantiene a tu izquierda.

Avanzas sin descanso hasta bien entrada la noche, momento en que llegas a un pequeño poblado de humanos. Oculto el rostro bajo tu capucha para no levantar sospechas, ya que los elfos rara vez son vistos fuera de los bosques, diriges tu caballo por la calle principal, pasando entre las cochambrosas casas de madera y tejados de paja. Las ventanas están cerradas, aunque el fulgor de las chimeneas se adivina en su interior. Recorres la enfangada vía hasta que encuentras una posada. Se trata de un edificio de piedra en cuya puerta cuelga un destartalado letrero, tan viejo que el nombre ha sido borrado por el tiempo. Puedes pasar aquí la noche, ya que el frío viento amenaza tormenta, o quizás prefieras abandonar el pueblo y dormir en algún apartado lugar a la intemperie. Deseas refugiarte de la desapacible noche, aunque tampoco tienes ganas de pernoctar en una posada llena de humanos.

Notas de juego

Sección 224

Si entras en la posada, pasa a la sección 125.
Si prefieres dejar el pueblo y dormir al raso, pasa a la sección 89.

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13/06/2022, 06:42
Ignial

Los temores de Ignial se confirmaron. Temores que eran previos a ver el arco, flechas o carcaj de su enemigo. Tan solo ver la destreza de aquellos con el arco, las posibilidades se reducían. Si ni siquiera sus escoltas habían podido sobrevivir. Habían muerto y él ni siquiera había sabido cuándo, al menos los últimos dos. ¿Habrían llegado a escuchar sus últimas palabras, o para ese entonces estarían ya muertos?

No podía quitarse además de la cabeza que esos elfos rebeldes eran los responsables de la muerte de su hermano. ¿Unos simples orcos acabar con una patrulla de elfos? No tenía ningún sentido, ni tampoco humanos. Lo había pensado pero aceptarlo seguía siendo difícil. ¿Desde cuándo estaban esos elfos traidores allí? ¿Por qué? ¿Y cuánta más sangre habían derramado y tenían por derramar? Debía apurarse.

Varios kilómetros más al norte llegó el momento de descansar. Fue recién en ese momento en que sintió la ausencia de su escolta, esa soledad. Se preguntó también por qué no había tomado sus armas o raciones de comida. No tenía sentido preguntárselo en ese momento; por el motivo que fuera no lo había hecho.

Las opciones parecían ser pernoctar en una posada humana o dormir a la intemperie. Díficil decisión, llenas de contras ambas opciones. Tras unos momentos de reflexión, pensó que incluso antes del ataque habría sido difícil pasar la noche en una posada humana, simplemente por el odio histórico entre ambas razas. Viendo lo que había visto todo podía ser peor. Si esos hombres también habían sido víctimas de esa banda de elfos y descubrían que él también lo era, tendría problemas. O por el contrario, si eran aliados, también. Demasiadas contras, demasiados riesgos. Y por más noble que fuera, siendo elfo no podía temer a la naturaleza. Incluso fuera de los bosques se sentiría más tranquilo allí que en una posada humana. Su conocimiento de flora y fauna deberían ayudarlo.

Sin perder más tiempo, abandonó el pueblo y buscó dónde pasar la noche.

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14/06/2022, 23:05
Narrador

Abandonas el pueblo sin llamar la atención y partes por la carretera hacia el norte. Te alejas un par de millas y dejas el camino para buscar refugio entre varias rocas que hay cerca. Tras asegurarte de que nadie te sigue, montas tu campamento y das un poco de heno a tu caballo. Después, comes un bocado antes de echarte sobre tu jergón y prepararte para una fría noche a la intemperie.

Notas de juego

Sección 89

Quítate una ración de comida o perderás 3 puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora.

Tira 1d10 y pasa a la sección correspondiente:

Si sacas de 1 a 4, pasa a la sección 256.
Si sacas de 5 a 9, pasa a la sección 127.
Si sacas un 10, pasa a la sección 51.

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15/06/2022, 06:33
Ignial

Ser experto en flora y fauna como él lo era, sin dudas era una ventaja. No tuvo problema en conseguir su cena sin tener que consumir las raciones de comida. Ya en el futuro quizás las necesitara, o conociera a alguien que sí. Ignial se acostó pensando en que esperaba que el clima no cumpliera con lo que amenazaba.

- Tiradas (1)
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20/06/2022, 22:33
Narrador

Una fuerte lluvia empieza a caer a media noche. Calado hasta los huesos, permaneces hecho un ovillo junto a la roca sin poder apenas descansar. Te encuentras lamentándote por no dormir en una habitación de la posada, cuando un prolongado aullido rompe el silencio de la noche. Al momento, la llamada es respondida por otro aullido, y luego otro. Te pones en pie mientras el lamento de los lobos se repite y escudriñas la oscuridad para descubrir a una decena de figuras que se acercan hacia tu campamento. Son lobos, hambrientos y muy peligrosos. Trepas sobre la roca, mientras los animales te rodean, atravesando la oscuridad con sus brillantes ojos que relucen con ansia y odio.

Notas de juego

Sección 127

Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa a la sección 226.
Si no la tienes, pasa a la sección 168.