Mishella, que no te toca.
kalamar has el favor de hacer tu post y wiri no postea de aquí a tu post lo pnjtizo.
Al notar como Mishella comenzaba inmediatamente a lanzar sus flechas, y actuando más por instinto el semi-orco rápidamente se escabullo hacia donde al parecer había algunas armas cerca de donde se encontraban sus nuevos compañeros, tenía que encontrar algo para apoyar a Mishella y mostrar sus habilidades.
Tirada oculta
Motivo: buscar armas
Tirada: 5d20
Resultado: 62(+3)=65
Wiri repite la tirada abierta cd 10 (la que hiciste oculta quedó mal), si la pasas encuentras un un tronco de madera, has de cuenta un garrote.
al buscar rapido un arma, logro vislumbrar un tronco con el tamaño perfecto para usarlo a modo de garrote el cual tomo para avanzar al frente.
Motivo: buscar arma
Tirada: 5d20
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+3)=10, 8(+3)=11, 5(+3)=8, 11(+3)=14, 8(+3)=11 (Suma: 54)
Exitos: 4
ya hize el movimiento en 20roll creo es el maximo que puedo avanzar por turno.
Viendo como se desarrolla la lucha no puedo hacer mucho así que me muevo hasta la pelirroja y poniendo la mano sobre su hombro dejo que el poder de Yueral fluya a través de mis dedos .Espera , esas heridas pintan mal pero me ocupare de ello muchacha digo previniéndola para no llevarme un golpe de revés al notar que alguien la toca .No hace mucho que les conozco y no sé como actúan en combate..
Motivo: curar heridas leves
Tirada: 1d8
Resultado: 4
El semiorco se ve rodeado por una lluvia de flechas, sin armas a su mano salta a buscar cobertura tras unos de los árboles del cruce de camino, al posar su mano en el piso sus dedos se cierran a la rugosa madera una rama seca de un árbol caído, al levantarlo siente su peso y se da cuenta que en las circunstancias correctas esta nefasta arma podría destrozar el cráneo de un desafortunado enemigo, eso o romperse e un sinfín de astillas, como fuese el joven aventurero ya no estaba desprotegido para la batalla y en la brevedad del momento su sangre daría testimonio de su salvajismo en combate.
Kalamar se percata de las heridas de la delgada chica que con su arco había neutralizado a dos de los atacantes, al acercarse le previene de sus intenciones, la chica aún tenía clavada la flecha en su costado, al obrar el milagro de la energía divina que el clérigo transmitía la flecha es expulsada de cuerpo y la herida cerrada casi en su totalidad.
Los asaltantes rápidamente acortaban su distancia con los aventureros mientras la lluvia de jabalinas se descargaba de manera incesante, sin embargo el tino de los bandidos era penoso, el primero de los asaltantes lanza una de sus jabalinas sobre el semielfo que sanaba a la arquera mientras maldecía: -ESE BASTARDO TAMBIÉN USA MAGIA NO LES DEN CUARTEL O ESTAREMOS EN PROBLEMAS-, sin embargo su jabalina esta muy lejos de dar en el clérigo, de la trastienda de la torre aparece un nuevo atacante que sin espera lanza otro de los proyectiles a nievo que ya fuera por su habilidad, la vegetación o el encantamiento se alzaba intocable ante los bandidos.
Poco a poco el grupo de criminales acortaba su distancia con los aventureros buscando cerrar su trampa como una tenaza sobre lo que parecía una presa quizá demasiado grande para ellos.
Motivo: jabalina bandido 1 vs ca kalamar
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 7 (Fracaso)
Motivo: jabalina bandido 4 vs ca niebo
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 11(+2)=13 (Fracaso)
Wiri, te valgo la primera tira, cuando lances las habilidades o ataques solo lanzas un (1) dado, el bonificador se suma al resultado final, por ejemplo si querías lanzar percepción, es 1d20+5, al ser tu primer resultado 10 +5 de tu bono como resultado encontraste el tronco, te invito a que me hagas unas tiradas de prueba en el offtopic y si tienes alguna duda de sistema de dados, te ruego me las plantees ahora.
Kalamar te acercas a tu compañera y le sanas.
TODOS como acción gratuita lancen una prueba de percepción oculta CD:15
23 nievo 7/10 hp (heridas ligeras)
21 bandido 4
20 oteador 1 muerto
17 bandido 2
16 mishella 10/12 hp (heridas ligeras)
14 bandido 7
14 oteador 2 muerto
11 Wiri d' kuta
9 kalamar
8 bandido 1
8 bandido 5
7 ladron
7 nathul tu turn0
6 bandido 3
5 bandido 6
3 yergez
La arquera del grupo agradeció el toque curativo del recién llegado, Kalamar.
- Gracias, me ha venido de perlas... - Comentó sonriente, mientras echaba un vistazo a su alrededor en busca de cualquier cosa que llamase su atención.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Percepción: 4
Es la voluntad de Yueral así que no me agradezcas y ademas vista tu endiablada puntería no podía arriesgarme a llevarme mal contigo respondo intentando quitarle tensión al ambiente con un chascarrillo .
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+6)=17
Tirada oculta
Motivo: perc
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+5)=11 (Fracaso)
perdón. no leí lo de oculta así que repetí la tirada
Kalamar tener cuidado que van sobre ti.
Blandeo el arma improvisada un poco preparándome para el combate y grito
Vengan por mi malditos!
Tirada oculta
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)
ya me estoy leyendo mas y viendo algunos videos en youtube. cualquier duda la hare por el off.
gracias
Tirada oculta
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+5)=13 (Fracaso)
Los maleantes les habían descubierto e iniciado un ataque. Habían querido enfrentarlos por separado pero no pudo ser. Ahora numerosos enemigos les acechaban, pero la arquera pelirroja era certera como ella sola y ayudó a descender el número de oponentes.
Nathul no veía más opciones que ir en busca de sangre. Uno de los hombres estaba relativamente cerca y amenazaba al clérigo de Sarenrae, así que se dedició por aportar músculo y acero en esa dirección. Con un grito recurrió a todas sus fuerzas, sabiendo que iban a ser necesarias. Caminó a paso rápido y al llegar frente a él imprimió una inmensa energía a su siguiente movimiento. El espadón iba a partir el dos a su oponente si llegaba a acertarle.
- ¡Ahora muere! ¡Caed todos ante mi acero!
Gritó con fiereza esperando bajar la moral de aquellos bandidos, quienes quizás fueran inexpertos y por tanto, temerosos.
Motivo: ata
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+6)=17
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+7)=19
Tirada oculta
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+10)=23
Entro en furia, muevo 6 casillas y ataco. El ataque es 17 y daño máximo, ¡19!
Tiro percepción por si es necesaria (la están lanzado todos así que...)
El bárbaro se percató entonces de un nuevo peligro y maldijo.
- ¡El viejo de barba blanca está leyendo un pergamino!
Y no sabía si alguno de sus aliados podría hacer algo para detenerlo, pero al menos estarían sobre aviso.
Disparadle con todo lo que tengáis antes de que termine de lanzar el conjuro y no nos quedemos juntos Digo al oír la advertencia del barbaro
El semielfo deja que la que su sangre corra como un rio desbordado por su cuerpo y carga contra el enemigo mas cercano, antes de darse cuenta un troco se interponía entre el y su adversario, pero su mente guiada por instintos primitivos no razono esto y el espadón traza un zurco horizontal que parte el troco del árbol, al respaldo de este los antebrazos del bandido se desploman separados del cuerpo, la parte alta de torso gira rapidamente hacia la izquierda dibujando casi un circulo completo, el bandido grita aterrado en lo que su cabeza se estrella contra el piso y sus piernas se desploman contra el tronco del árbol.
la hojas lo envuelven todo y la parecencia del bárbaro hace que tanto aliados como enemigos dejen que sus emociones les prevengan de su tremenda capacidad de dañar.
sin embargo lo enemigos no dejaron de lanzarse a la batalla, uno de lo bandidos del campamento se acerca a al ofensiva y lanzada una de su jabalinas contra kalamar demuestra su intención, sin embargo mostraban ser una completos incompetentes en el uso de esta arma, ese tipo acaba de matar a roy y partir un árbol al tiempo, no me parece que sean un grupo de comerciantes, ¿JEFE?.
tras la torre aparece uno de los bandidos que sin dimensionar lo acontecido carga contra el bárbaro con un escudo y una estrella del alba, los pasos del tipo acortan al distancia con nathul con y con un movimiento descendente trata de estrellar la pesada bola de metal contra el cráneo de su adversario, sin embargo el bárbaro da un paso al costado y clava una mirada pavorosa frente al que seguramente moriría ensartado por su espadón en pocos momentos, dejando salir un penosa maldición: ay mierda.
Motivo: jabalina bandido 3 vs ac kalamar
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: bandido 6 estrella del alba vs ac kalamar
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+3)=14
un bandido menos cortesía del bárbaro.
turno 1
23 nievo 7/10 hp (heridas ligeras)
21 bandido 4
20 oteador 1 muerto
17 bandido 2
16 mishella 10/12 hp (heridas ligeras)
14 bandido 7 muerto
14 oteador 2 muerto
11 Wiri d' kuta
9 kalamar
8 bandido 1
8 bandido 5
7 ladron
7 nathul furia
6 bandido 3
5 bandido 6
3 yergez tu turn0
Las cosas no pintaban demasiado bien pero Yergez trató evitar que les flanqueasen. Se movió hacia el norte y disparó en esa dirección a uno de los bandidos que habían salido de la torre. Sin mirar si había impactado, se apresuró a cargar la ballesta confiando en tener otra oportunidad de disparar antes de que les alcanzasen los bandidos del campamento.
Motivo: ataque ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+1)=11
Motivo: daño ballesta
Tirada: 1d8
Resultado: 5
El enano avanza con seguridad entre la maleza, apunta a uno de los bandidos y deja que la saeta se encargue del resto, sin embargo su tino falla y el proyectil se pierde al interior del bosque, mientras el enano comienza a recargar su ballesta el clérigo de cabellos dorados avanza a la vanguardia con firme convicción.
con rapidez la cimitarra de niebo se incrustara a través de la armadura del bandido que no esperaba un ataque directo de este humano, el hombre se retuerce mientras una bocanada de sangre le cubre gran parte del rostro y el pecho, sin duda esta era una situación atípica para un grupo acostumbrado a atacar transeúntes confiados y pobremente defendidos.
al ver como uno de sus camaradas cae movido por el odio el bandido salta sobre el clérigo con una cimitarra de mugriento aspecto gritando: MATASTE A MI HERMANO MALDITO BASTARDO MUEREEEEE. Niebo aun con su espada atorada en el pecho de su adversario no logra retirarla a tiempo y recibe el impacto directo, el joven humano descubre pronto el color de su propia sangre y el dolor de su propia desgracia, sin mas el cuerpo del clérigo se desploma al tiempo que su propia victima le cae encima.
Con grandes zancadas otro de los bandidos grita: NO SON MAS QUE UNOS MALDITOS AVENTUREROS, A ELLOS mientras se lanza contra kalamar a diferencia de sus camaradas este desenfunda un espadón que apoyando sobre su hombro descarga con violencia contra el semielfo, el joven trata de retirase pero por no atropellar a mishella duda y siente como su cuerpo es casi partido por la mitad, varios de sus hueso crujen y todo a su alrededor se obscurece bajo el helado beso del hierro.
En un extraño giro de los acontecimientos las tropas de los valerosos héroes recibieron un tremendo golpe, solo la habilidad y la suerte les podría dar una victoria en tan aparatosa batalla aunque solo el tiempo diría a favor de quien seria este resultado.
Motivo: cimitarra nievo vs bandido 5
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: daño cimitarra nievo vs hp bandido 5
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: cimitarra bandido vs ac niebo
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: daño cimitarra bandido vs ho niebo
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: carga espado bandido 2 vs ca kalamar
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: daño carga espado bandido 2 vs ca kalamar
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11
los clérigos caen moribundos y aseguran perdiendo hp por turno hasta que los estabilicen o les sanen de alguna manera, si sus puntos de vida caen por debajo de su puntuacion de constitución en puntos negativos el personaje morirá.
mishella y wiri, posteen en el orden que quieran, yo resuelvo sus acciones según el puntuación de iniciativa.
turno 1
23 nievo -1/10 hp (moribundo)
21 bandido 4
20 oteador 1 muerto
17 bandido 2
16 mishella 10/12 hp (heridas ligeras) tu turno
14 bandido 7 muerto
14 oteador 2 muerto
11 Wiri d' kuta tu turno
9 kalamar -1/10 (moribundo)
8 bandido 1
8 bandido 5 0/??incapacitado
7 ladron
7 nathul furia
6 bandido 3
5 bandido 6
3 yergez
El pobre Kalamar había caído, presa del ataque de aquel bandido. El pobre no había supuesto mucha resistencia para el enemigo, mejor hubiera sido que se hubiese quedado tras los guerreros del grupo y haber otorgado algo de ayuda divina, como suelen hacer los clérigos. Todas aquellas ideas pasaban durante milésimas de segundo por la cabeza de la arquera, hasta que oyó la advertencia del bárbaro.
- ¡Un mago! - Pensó para si misma.
No había duda, si estaba leyendo un pergamino sería uno de esos estudiosos de lo arcano o algo parecido y seguro que trataría de atacar al grupo con alguna suerte de hechizo dañiño, a todas luces. Pero no había tiempo que perder. Ahora tenía a aquel bandido justo en frente y si no hacía algo, podría incluso acabar de dar la puntilla a Kalamar o a ella misma. Tenía que defenderse, y eso hizo. Mishella dió un paso lateral para coger ángulo y dejó volar dos saetas, aunque parecía que solo la segunda daría en el blanco.
Motivo: Rapid shot 1
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Rapid shot 2
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: daño rapid shot 2
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+1)=2
Acción gratuita: Paso de 5' (por las dudas, aunque creo que Kalamar está en el suelo).
Acción de asalto completo: Lanzo dos flechazos al bandido más cercano (point blank shot + rapid shot).
**Mierda de tiradas...
Al ver como atacan a Kalamar y lo dejan mal herido, decido tratar de salvarlo eliminando a la amenaza que esta frente a el aprieto el puño donde tengo el garrote y con un grito lleno de furia me lanzo a atacar al enemigo.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+2)=3