Partida Rol por web

El Laberinto de la Espira del Trueno

Biblioteca de Ioun

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07/01/2010, 14:45
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Encontraréis mapas y fotos relevantes para la aventura

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15/02/2010, 10:22
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Puerta Minotuaros Espira del Trueno

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16/04/2010, 09:28
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 Salón de las Siete Columnas

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16/04/2010, 09:32
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 Mapa Salón de las Siete Columnas

Notas de juego

1. EL CAMINO DE LAS LINTERNAS

El camino que lleva desde la puerta del Minotauro se abre al salón de las Siete columnas en este lugar.

2. LA ADUANA

Esta construcción sirve como cuartel de los vigilantes contra­tados por los Mágicos de Saruun para mantener el orden en el salón de las Siete columnas. Brugg, un ogro, está al mando de estos vigilantes.

Además de mantener la paz, recaudar dinero a cambio de protección y actuar de músculo para los mágicos, Brugg controla a los recién llegados por si pudieran perturbar el delicado equilibrio de los asuntos en el salón.

Los mágicos hacen turnos para montar guardia junto a los vigilantes, ofreciendo poder arcano cuando es necesario y asegurándose de que Brugg y sus vigilantes se atienen a las normas. 

6. LAS RESIDENCIAS

Estas construcciones de ladrillo albergan a los mercaderes que son residentes permanentes del salón de las Siete Colum­nas. Estos mercaderes han labrado su fortuna haciendo de intermediarios entre los Mágicos de Saruun los habitantes de la Infraoscuridad, y estas viviendas son mejores que la mayor parte de las existentes en el salón.

8. LAS CASILLAS

Cualquiera que vaya a asentarse en el salón de las Siete columnas puede ocupar cualquier estancia secundaria que no esté siendo utilizada. Estas estancias atestadas se conocen como las Casillas. La mayoría de sus ocupantes son trabaja­dores humanos, medianos o enanos que no pasan por una buena racha y que esperan hacer dinero trabajando en el salón.

Además de las Casillas que se ven en el mapa, hay docenas más situadas más arriba, en las paredes de la caverna y tam­bién desperdigadas por los pasadizos cercanos.

9. LA ESCALERA PRONUNCIADA

Este pasadizo conduce a una escalera que desciende unos 100' antes de llegar a un túnel muy bien señalado, que con­duce a la Infraoscuridad.

10. LA POSADA DELA MEDIA LUNA 

Esta enorme construcción está apostada en un lateral del salón y sirve como puesto de venta, salón de baile y posada. Los medianos de la familia Media luna llevan el lugar y almacenan una gran variedad de alimentos y otros productos, obtenidos de los puestos de la Media luna en tierras vecinas.

Erra Media luna se encarga de la posada. Ella ha convertido la posada en un provechoso negocio para la familia.

A Brugg le divierte armar jaleo en la posada, amenazar a la familia Media luna, vigilar a los clientes y a veces empezar peleas por el puro placer de hacerlo.

11. LA CASCADA

El agua cae en cascada por una abertura del muro rocoso de la parte sur. Esta abertura permite que el agua de la lluvia y del glaciar forme un estanque de agua potable, y un río que recorre el salón de las Siete columnas.

12. LOS PUENTES

Dos puentes de piedra se extienden sobre el agua fría del río que recorre el salón. Los puentes son robustos, de 10" de ancho, lo suficientemente amplios para permitir el paso de carretas grandes. Los puentes también cuentan con barandas altas para evitar accidentes.

13. EL VERTEDOR

El río fluye por un enorme agujero del muro norte.

14. LA ESTATUA DEL MINOTAURO

Sobre una plataforma de piedra en la parte este del salón se encuentra la estatua de un minotauro de 10' de ancho por 30 de alto. La forma de bronce presenta los brazos extendidos en una pose de ritual. En el suelo que rodea a la estatua hay un círculo de 20 pies de diámetro grabado con runas brillantes.

15. CURIOSIDADES Y RELIQUIAS DE GENDAR

El pícaro Gendar, un drow expatriado con un parche en un ojo y una sonrisa depredadora, comercia con tesoros antiguos del laberinto. Es petulante y codicioso, tienes ciertas maneras refinadas, quizás fuese un noble.

16. DRESKIN, EL PROVEEDOR

Dreskin, un orondo hombre pequeño, de modales persua­sivos, se gana la vida importando comida y otros víveres de Cima del salto y de la comunidad que lo rodea.

18. EL CAMINO DE LAS SOMBRAS

Este pasadizo es de 10 pies de ancho y unos 12 de alto. 

19. PUESTO COMERCIAL GRIMMERZHUL

Refugiado tras una muralla, el puesto del clan Grimmerzhul parece una fortaleza. Los duergar tratan con minerales raros, gemas, licor, veneno y reactivos alquímicos de la Infraoscuridad, a cambio de productos de la superficie que pueden llevar a su hogar para venderlos. La mayor parte de sus nego­cios los hacen con los Mágicos de Saruun y sus agentes, pero no tienen un acuerdo exclusivo. La responsable del puesto es Kedhira.

20. LA PUERTA DEL DRAGÓN

Esta puerta de piedra está labrada con la forma de un dragón que sujeta entre las garras un orbe.

21. LA TORRE DE SARUUN

Este bastión de piedra tiene en su piso superior varias ven­tanas que miran hacia el salón, pero no hay ninguna puerta visible. Esta construcción sirve como cuartel de los Mágicos de Saruun.

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16/04/2010, 09:53
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Brugg, el ogro

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30/04/2010, 09:14
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Entrada Cámara de los Ojos

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16/06/2010, 10:29
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Cámara de los ojos

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20/12/2010, 12:52
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Puesto comercial Grimmerzhul

Puesto comercial Grimmerzhul

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20/12/2010, 12:55
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Fuerte del Cuerno

Fuerte del Cuerno

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24/02/2011, 13:56
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Notas de juego

FORTÍN NORTE

1. El saliente: el camino que corre en dirección sur desde el camino de las Sombras acaba aquí. Una pared de piedra baja protege el borde de la sima.

2. El rastrillo: la puerta principal del fuerte está defendida por un robusto rastrillo

3. El arsenal: esta estancia contiene varios armeros y seis maniquíes con las armaduras puestas. La estancia tiene 3 armaduras de escamas, 3 cotas de mallas, 5 ballestas, 10 lanzas, 5 hachas de batalla y 5 espadas cortas

4. El cuartel de los orcos: lugar de descanso de los orcos

5. El dormitorio de los duergar: los duergar duermen aquí.

6. El pozo: esta estancia contiene un pozo que abastece de agua potable esta parte del fuerte.

7. El taller: un gran horno alimentado por escla­vos orcos domina esta estancia. Varios duergar maestros de armas trabajan aquí bajo las órdenes del maestro armero, Urwol.

8. La estancia de Urwol: es el dormitorio de Urwol.

9. El puente norte: este estrecho puente tiene robustos pasamanos a cada lado.

FORTÍN SUR

10.  El salón sur: las puertas que llevan al norte son robustas y se pueden atrancar desde la parte sur. Hay alineadas aspilleras por toda la pared oeste, que apuntan hacia el lugar 9.

11. El almacén: esta estancia está llena de barriles y cajas de alimentos entre los que se incluye harina, carne ahumada, quesos y cerveza. 

12. Los cuartos de los esclavos: los tres esclavos huma­nos que trabajan en la cocina (lugar 14) duermen aquí.

13. El gran salón: este salón sirve como refectorio y lugar de reunión de los duergar. 

14. La cocina: los esclavos del lugar 12 pasan la mayor parte del tiempo trabajando aquí. La parte sur de la estancia está destinada a una gran despensa.

15. La sala de trofeos desvencijados: esta estancia contiene varios trofeos montados y desvencijados, bestias peligrosas y monstruos de la Infraoscuridad que fueron cazados por los nobles minotauros hace tiempo. 

16. El cuartel duergar: los duergar de guardia en el lugar 15 duermen en esta estancia, que incluye una chimenea, camastros y baños pequeños.

17. El puente sur: al igual que el puente norte, esta extensión tiene pasamanos a cada lado.

FORTÍN OESTE

18. El salón sellado: este antiguo salón apenas se utiliza. La puerta que lleva al puente norte (Lugar 9) está cerrada con llave.

19. El puesto de guardia.

20. El cuartel norte: Dos estancias privadas están contiguas a este lugar. La habitación de Rundarr está en el norte, y hay una habitación de un teúrgo en el sur. La habitación grande incluye una chimenea, camastros y baúles pequeños.

21. El cuartel sur: hay camastros y baúles pequeños que indican que varias criaturas duermen aquí. Dos aspilleras cubiertas por postigos de hierro miran en dirección oeste.

22. Puerta Sur

23. Las almenas: una pared almenada protege este balcón. Los arqueros pueden disparar fácilmente al camino que se encuentra en el lugar 1.

24. La capilla en ruinas: este lugar fue una vez un santuario.

26. Los fosos de los esclavos: esta gran estancia una vez alojó tres cisternas que abastecían de agua el fuerte.
Una está llena de agua y las otras dos las han vaciado, y se han convertido en celdas para los esclavos, incluyendo a
los cautivos de Río abajo, cerca de Bosque de Harken.

27. El vestíbulo: las paredes de esta pequeña estancia contienen bajorrelieves de minotauros y demonios que destruyen un ejército enano y arrasan su ciudadela. Las puertas de bronce del norte tienen el blasón con la imagen de la cabeza de un minotauro.

28. La cámara de Murkelmor: Dos fuegos alimentados mágicamente arden en los enormes hogares a cada lado
de la cámara. La estancia se divide en dos niveles, uno arriba y otro abajo, separados por unas cuantas escaleras.

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25/04/2012, 10:01
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Encuentro con Mulkelmor

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19/12/2012, 17:43
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Guardianes de bronce

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26/06/2013, 21:16
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El Pozo de los demonios

 

Notas de juego

  1. La cámara del pozo (P1): los gnoll dejaron como custodia de esta cámara, entrada al pozo de los Demonios, a varios depredadores de la Infraoscuridad.
  2. El cuartel de los gnoll (P2): los gnoll bajo el mandato de Maldrick habitan aquí, junto a sus hienas.
  3. La sala de entrenamiento (P3): esta cámara se utiliza para las prácticas con el arco. Aquí se puede encontrar a los cazadores de Maldrick.
  4. El santuario de Bafomet (P4): esta zona sirvió una vez de santuario para Bafomet.
  5. Los muertos intranquilos (P5): estancia manchada de sangre.
  6. El salón de la introspección impuesta (P6): Sala en forma de "L" con columnas y cortinas.
  7. El salón del látigo carmesí (P7): un par de estatuas gigantescas con forma de minotauros vigilan la estancia.
  8. El salón de las columnas aulladoras (P8): se observan unas extrañas columnas esculpidas con las almas de los condenados.
  9. El campo de pruebas (P9): con los cuatro objetos en la mano, hay que volver al campo de pruebas y completar un ritual. Dicho ritual abre la puerta del sanc­tasanctórum, llama al Guardián y activa las trampas de el campo de pruebas.

Información de los espíritus

Este lugar es el campo de pruebas, un lugar de prueba para los adoradores del señor demoníaco Bafomet. Debéis encontrar 4 objetos: un cuchillo, una máscara, una campana y un libro. Debéis colocar cada uno de estos objetos en uno de los 4 círcu­los de las runas que se encuentran en este complejo. Los objetos han de ser colocados en las runas al mismo tiempo.

Tres de los objetos están dentro de cámaras cons­truidas para poner a prueba a los seguidores de Bafomet. Podéis encontrar estas cámaras al norte, oeste y sur del lugar donde nos encontramos ahora, por estas puertas de doble hoja del este y luego por otro par de puertas de doble hoja que llevan al oeste.

El cuarto objeto, el libro, se encuentra sobre un altar en un pequeño santuario en el este.

Al este del campo de pruebas se encuentra el sancta­sanctórum. Sus puertas se abren sólo cuando se ha llevado a cabo la ceremonia adecuada. Los objetos utilizados para la ceremonia des­aparecen si tratas de sacarlos del pozo de los Demonios, y tras haber acabado la ceremonia vuelven a sus lugares originales.

Si se completa la ceremonia, se convoca al Guardián terrible y se activan varias trampas de la zona. El Guardián es un dragón verde que está atrapado aquí. Puede sobrevolar a su presa y atacar. Surge de un gran foso en el centro del complejo.

Cada una de las cámaras de este complejo tiene una trampa mágica diseñada para hostigar a los intrusos. El pasillo central es la forma más rápida de desplazarse, pero también tiene su propia trampa: una esfera aplastante de fuerza mágica que gira por toda su longitud.

Hay un tesoro escondido en el complejo. Está escon­dido bajo el altar en la cámara que está al sur.

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08/10/2013, 12:37
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Balgura

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16/01/2014, 12:19
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Látigo carmesí

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16/01/2014, 13:59
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Evistro

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05/11/2014, 14:54
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Columna aulladora

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24/05/2016, 16:51
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Pasaje secreto

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31/05/2016, 12:00
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