Partida Rol por web

El laberinto del Minotauro

Winterheaven

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27/05/2011, 00:48
Hadarai

   - Pues mi verde amigo, sera mejor dirigirnos directo a la propiedad del lord. Tal vez no lo consigamos ocupados.

   A lo que Haradai comienza su paso hacia la propiedad.

Notas de juego

Venga, que hemos estado algo lentos :S

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27/05/2011, 12:19
Grimz

 Grimz se mantiene pensativo unos segundos.

-Creo que zerá mejor preguntar primero un poco por ezte mercado... Azí podemoz ir zabiendo cómo ez Lord Padriag y algo máz zobre laz dezaparicionez...

Pasean un poco entre los puestecillos. Cuando encuentre a alguno donde el dependiente le mire con poca hostilidad o le parezca una persona amable, pasará a comprar alguna tontería (una manzana, una chuchería) y le preguntará un par de cosas amablemente.

-Verá, no zomoz de aquí, llegamoz por barco. Hemoz oído que ha habido una zuerte de dezaparicionez por la zona, y eztábamoz preocupadoz: nueztro viaje zigue por tierra. ¿Dezde cuándo ezta pazando? ¿No ze zabe nada de quiénez laz cauzan?

Notas de juego

 Arft, perdón, los examenes me tienen ocupado de más XD

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27/05/2011, 12:38
Director

Notas de juego

No tienen por que disculparse. Como ya dije yo también esoty en paron creativo... no me slae mucho continuar por el extres de los examenes, así que esto va muy parado.

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24/07/2011, 01:11
Director

Resumen

Los aventureros llegaron a Winterhaven en la noche del 7 de agosto. Se alojaron en la posada Wrafton, un lugar reconfortante ya cogedor. A la mañana siguiente decidieron separarse en dos grupos para buscar diferente información sobre el valle y el paradero de Rendil.

Ana, Arjhan y Skulblack decidieron ir a hacer la visita a Valthrun. Mientras que Hadarai y Grimz optaron por pasear por el poblado siguiendo la pista de algunos rumores sobre desaparecidos y asaltantes del camino.

 

El goblin y el elfo buscaron mas información con la señora y el señor Wrafton. De ellos extrajeron varias piezas de información interesantes.

- El valle era realmente peligroso tiempo atras, los abuelos de la camarera le contaban historias sobre criaturas oscuras y malignas que rondaban los poblados. Esto cambio cuando los magos de Zarhyun (o Zartun) llegaron al valle, entraron en la montaña y lograron sellar sus puertas. Desde entonces en el valle se respira mas tranquilidad.

- Los asaltantes de los caminos suelen ser como los que se encuentran en cualqueir lugar. Ladrones, barbaros, bandidos de diversas razas. Aunque de un tiempo para aca la diversidad esta siendo reemplazada por hombrecillos verdes, probablemente Goblins.

- Hace un año empezaron las desapareciones de personas. Por lo visto esto solo ha llegado a afectar a Fallcrest y sus alrededores. Pero poco a poco la mancha se va extendiendo hacia el este, hacia Winterhaven.

 

Tras eso los dos compañeros se dirigieron hacia el mercado, en busca de mas información. Allí había un buen puñado de gente reunida, pero con la intención de hacer negocios, no de charlar... y no logran obtener ningún comentario adicional. No obstante obtuvieron las indicaciones necesarias para buscar a Lord Padriag, el regente de la población. Ahora mismo se dirgen hacia allí.

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31/07/2011, 00:30
Director

Grimz y Hadarai llegaron al dintel de la puerta interior que divide los terrenos del señor de la ciudad. La puerta esta construida sobre un muro interior que actua como segunda zona de defensa, y consta a la vez de un rastrillo de hierro y una puerta de madera de vaiven.

En el sitio uno de los guardias, al comprobar que son extranjeros, se adelante hacia ellos y les indica que la fila de personas que observan delante de un escritorio improvisado en mitad de la plazoleta interior.

-Aquel es Lord Padriag. Esta concediendo audiencia a los lugareños, si queréis hablar con él debeís permanecer en la fila y esperar vuestro turno.

 

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06/08/2011, 11:37
Director

Los dos compañerso tuvieron que esperar un rato en la fila hasta obtener el turno ante Lord Padriag. Un hombre mayor, probablemente en sus sesentas, enfundado en una gran tunica con bordados decorativos, pero no muy ostentosa. Sus manos y sus gestos revelan el tremendo vigor que hubo de tener en sus años mozos, al tiempo que su mirada destella la sabiduría de los años.

La conversación fue batsante mas rápida que la espera, Lord Padriag se extraño, puesto que no era común que forasteros quisieran presentar sus problemas ante el señor de la zona. Por lo general solo manejaba los asuntos de los locales. No obstante se mostro amable con Grimz y con Hadarai, respondiendo en la medida que pudo a sus preguntas.

Gracias a ello los dos compañeros supieron que Lord Padriag solo conocía a Rendil como un amigo de Vlthrun, y que ignoraba de su paradero a día de hoy. Sobre la montaña no parece conocer mucho mas que los pocos visos de cultura general que ya han escuchado en la taberna.

Ante la pregunta por las desapariciones en el valle se mostró algo suspicaz, fue necesario responderle algunas preguntas personales hasta que estuvo seguro de que trataba con simples cazafortunas. Entonces dijo lo que sabía, que era poco mas de lo que ya habían averiguado: las desapariciones se estan cebano con la ciudad de Fallcrest y sus alrededores. Al lado oeste del valle aún no se han producido echos de los cuales preocuparse. Faren Markelhay (el regente de Fallcrest) ha decretado el toque de queda y busca desesperadamente una respuesta para esta tragedia.

La entrevista terminó con agradablemente, las últimas palabras de Lord Padriag fueron:

- Id a Fallcrest, seguro que allí estan necesitando manos coo las vuestras para poner fin a tan horrible situación. Si así lo haceís, decid que vais de mi parte, de esa forma Faren Markelhay estará en mejor predisposición para atenderos. Id en paz. Adios.

Despues de esto Grimz y Hadarai se dirigieron a la taberna Wrafton, para ponerse en contacto con el resto del grupo.

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06/08/2011, 15:07
Director

El día había sido largo sin duda. Aunque para algunos mas fructuoso que para otros. Los cuatro compañeros de viaje (Arjhan, Grimz, Hadarai y Skulblack) se encontraron en la posada Wrafton a la sombra de cuatro jarras de bebida.

Los que estuvieron con el mago tenían mucho que contar, y lo primero fué hablar de Ana y su desición de quedarse con Valthrun como aprendiz. Esto generó cierto malestar, tanto por la simpatía que algunos mas o menos sentían poor su compañera, pero sobretodo por el echo de que eso les traía a la mente que esta, como todas las aventuras, eran un camino largo y tortuoso, donde muchas son las razones que se te cruzan y te tientan para abandonarlo.

La de Ana no había sido de las peores. Desde luego es mucho mejor encontrar tu fin en un buen maestro y no en la fauces de una criatura siniestra. Pero de buena o mala forma, una perdida es una perdida, y así la sintió el grupo.

 

Unas copas despues resulto imperioso ponerse al día. Primero el Goblin y el callado Elfo les comentaron sobre lo poco que habían averiguado sobre las desapariciones en el valle. Faren Markelhay, regente de Fallcrest ha decretado el toque de queda, y esta intentando mover cielo y tierra para dar con el motivo de estos echos. El señor de Winterhaven, Lord Padriag, ha dado la venia para que los aventureros se presenten en su nombre a Markelhay, si es que quieren ayudar.

Luego toco el turno de Arjhan y Skulblack, y como no podía ser de otra forma fue Arjhan quien tomo la palabra. Relato lo increible de la magia del mago antes que nada, y todas las florituras que adornaban su casa. Pero luego entro en materia y conto a sus amigos como ahora sabían que Rendil lleva desde el 2 de agosto en paradero desconocido. Su último comunicado con el mago lo realizó desde la ciudad de los Siete Pilares, diciendo que al día siguiente exploraría los alrededores de la montaña. No hay que ser muy espabilado para sospechar que las desapariciones del valle y la repentina desaparición de Rendil peuden estar relacionados... mucho mas si se tiene en cuenta que las desapariciones siempre han ocurrido al Este de fallcrest, dirección en la que se encuentra la montaña, mientras que al Oeste, sitio en el que se encuentra Winterheaven,  aún no se han producido echos que lamentar.

Ademas de esto los chicos compartieron sus averiguaciones sobre la historia dle valle y la montaña, tomando buena cuenta de todo. Esto parecía sin duda el inicio de una gran aventura, pero también de una muy difícil. Thunderspire es al fin y al cabo una entrada a la infraoscuridad, y aunque sin duda su historia baticina grandes recompensas, las criaturas y retos que pueden esconder pondrá constantemente a prueba su destreza a la hora de sobrevivir.

Pero este es solo el comienzo del camino.

 

Notas de juego

Bueno pues aquí otro GRAN resumen. Son libres de aderezar la historia y comentar ampliamente las cosas que han averiguado (sin consideran que hay partes vitales que he omitido y que los otros deberían saber).

En Winterheaven es tarde, pero aún no anochese. Y todo indica que el poblado poco mas tiene que ofrecer, Rendil esta delante y Thunderspire también.

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06/08/2011, 15:28
Arjhan

Al llegar a la taberna el paladín consulto tomo la determinación de ir a tomar una pinta y allí esperarían a sus compañeros.
-Skulblaka, la verdad no me sorprende lo de Ana después de lo que le paso con Rendil y ahora encuentra a un mago poderoso que la puede enseñar, lo cual era su mayor deseo. -iba comentando mientras se dirigía a la mesa.

Al sentarse -¡Mss Wrafton! ponga me una pinta, cuando tenga algo de tiempo -Arjhan sonrió a la dama

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06/08/2011, 15:59
Director

Notas de juego

Thunderspire se encuentra a 70-80 millas de Winterheaven. Esto les llevaría a caballo un día y medio o dos días. En mitad del valle y a mitad de camino de Thunderspire se encuentra Fallcrest a un día a caballo de Winterheaven. Esto lo pueden ver en el mapa del valle en Conocimiento Popular

Ahora queda decidir si el grupo parte inmediatamente o espera hasta el día siguiente. También si quieren hacer una última cosa en Winterheaven, pero parece que ya queda poco o nada.

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06/08/2011, 16:06
Arjhan

Notas de juego

Yo partiría mañana por la mañana, descansamos y así nos aseguramos de que solo dormimos un dia a la intemperie, pq no tiene pinta que haya algún sitio tranquilo donde dormir por el camino.

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09/08/2011, 00:51
Director

Resumen

Dos días atras un barco depositaba a los cinco pupilos de Rendil Halfmoon en la costa del mar de Drun, esa misma noche llegarían a Winterhaven, la puerta del valle de Nentyr desde el camino de la costa,  en monturas compradas para la ocasión.

Cita: Aglyos Ferng, sobre el valle de Nentyr.

Dicen que aquel lugar fué duramente castigado durante años por criaturas malignas venidas de las mismas profundidades de la tierra. Lo cierto es que durante muchos años, demasiados, esos terrenos no han sido reclamados por rey o terrateniente alguno, lo que ha propiciado que las pocas comunidades que se erigen en el valle defiendan sus tierras con sus propios medios.
También cuentan que hace mucho tiempo en el valle se levanto un imperio Minotauro. Una historia realmente extraña, puesto que estos seres no solo son batsante escasos, sino que ademas no muestras ningún tipo de civilización. No al menos algo que nos indique que sean dados a vivir en comunidades.

El grupo esperaban reunirse con Rendil en la mayor brevedad posible. Pero su contacto en aquel poblado les tenía malas noticias.

Valthrun, un peculiar mago y amigo del mediano fue el encargado de ponerles al día. Valtrhun y Rendil decidieron trabajar en sociedad, en cuanto el primero dibujo la posibilidad de que las camaras largamente olvidadas del laberinto de Thunderspire guardasen mas que polvo y antiguallas. El mediano, a pesar de su edad, decidió comprobar el terreno por su propio pie y viajó al salón de los siete pilares, un bastión de luz en la oscuridad del corazón de la montaña. Allí planeaba allanar el camino para que sus pupilos intentasan la asaña.
Pero como fuera que a traves de la magia Valthrun y Rendil seguían en contacto, el mediano hace inco noches corto toda comunicación. Valtrhun esta evidentemente preocupado, y agradece la providencia de que sus pupilos hayan llegado. Al menos ellos podrán ir a la montaña y buscarle.

La entrevista con Valthrun tardo mas de lo que pudiesen desear, por lo que todos acordaron pasar una noche mas en la confortable estancia de Wrafton's Inn, antes de abandonar Winterheaven. Además la entrevista se había cobrado a uno de los compañeros. Ana, embelezada por las artes de Valthrun deseo quedarse a su lado como su alumna y el viejo mago aceptó.

Eran cuatro entonces, pero la joven se mostró segura de que desde aquella maravillosa casa en Winterheaven podría ayudarles. Aquella noche sus corazones apuntaban a la montaña, deseando poder verla, intrigados por la suerte de Rendil.

Notas de juego

Mañana reposteo el mensaje que nos llevó a tirar iniciativa, les he dejado un par de días para que se pusieran al día... así que vamos a darle caña a esto. 

En otro orden de cosas... ¡Habemus Mapa! Aunque la aplicación en si es MUY básica, por lo que algunas cosas no son todo lo que uno podría esperar. Pero creo que nois vendrá bien para apañarnos y desde luego que me facilita mucho el trabajo comparado con montarmelo por mi cuenta con potochop.

¡Mañana a tirar iniciativa!

@Shurtugal: Fuiste el único que posteo un mensaje y la tirada de iniciativa. Aún lo tengo aquí aunque lo he escondido. Si quieres que deje ese mensaje dímelo y lo vuelvo a poner visible.

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15/08/2011, 02:13
Director

Agosto 9

La noche transcurrio tranquila. La posada Wrafton era un lugar magnífico para descansar.

Al día siguiente tocaron a la puerta de la habitación temprano. En el salón tenían el desayuno preparado y la mesa reservada. Cuando hubieron empezado a comer les informaron que los caballos estaban ensillados y listos, tal como lo pidiesen la noche anterior. Con todo esto no podrían sentir menos que algo de nostalgia por abandonar aquel lugar.

Cuando llegó el momento de pagar pudieron comprobar que Grimz se había adelantado. Todo estaba pago desde el día anterior. A veces al pequeño verde le gustaba tener ese tipo de detalles. Ana se presentó en la taberna para un último adios. Les deseó a todos que encontraran su propio camino, y que lo que fuera que les deparara allí adelante Thunderspire, ellos pudiesen salir vencedores.

 

Los cuatro montaron en sus respectivas bestias y salieron por las puertas de Winterheaven. Delante estaba el camino, ya sabían que podía ser peligroso, pero casí ninguno de ellos pensaba realmente en este peligro, para nada comparable con los desconocido que podría encontrarse en la montaña.

El viaje comenzó macilento y anodino. Parco en conversación o canciones. Ninguno parecía estar de humor, aunque tampoco había nada por lo cual estar triste. Era simplemente un día de esos raros, donde nadie encontraba un buen tema de conversación. Las tierras del valle pasaban raudas al galope de los caballos. De vez en cuando se encontraban a algún viajero que realizaba el camino inverso y normalmente resultaban amables.

A medio día el camino serpenteaba por unas colinas realmente apacibles cuando decidieron parar para tomar algo. La comida en la ladera de una de estas colinas fue revitalizadora para los viajantes que entonces se sintieron distantes de aquellos malos augurios y se reencontraron como amigos. El viaje continuó sin muchos contratiempos. Al fondo una floresta frondosa se alzaba, lo que Grimz pudo identificar según los mapas que había consultado de la zona como El Bosque de la Capa. Tras dejar ese bosque a la derecha deberían encontrarse con el río, entonces estarían a un paso de Fallcrest.

La maza arborea que se alzaba al sur del camino proyectaba una sombra apetecible, pero el grupo deseaba llegar cuanto antes a Fallcrest, y a ser posible a Thuderspire ese mismo día. Así que intentaron dejarla atrás sin admirar mucho su belleza, evitando la tentación de aspirar un poco del aire fresco que aquel bosque tendría para ofrecer.

 

De repente, como por un presagio, los caballos disminuyeron el ritmo. Ninguno de los compañeros supo interpretar la señal hasta que una cuerda se alzo perpendicular al camino. Los caballos que iban en cabeza tropezaron con ella y calleron de bruces, depositando a sus jinetes en el suelo. Los caballos que iban rezagados pudieron frenar en seco, magullando duramente  a sus jinetes en las sillas. De los lados del camino unas figuras verdes de piel escamosa se alzaron con armas en ristre, amenazantes. Habían caído en un trampa, lo imperioso ahora era salvar la vida.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: KM - Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+5)=12

Tirada oculta

Motivo: KSL - Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+7)=8

Tirada oculta

Motivo: KSK - Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+7)=26

Notas de juego

¡Volvemos!

Y volvemos directamente tirando iniciativa. Esperemos que nos enganchemos rápidamente a la partida. Por el momento actúen a discreción y si hay algo que aún no recuerdan de su PJ... pregunten ;-) Aprovechemos que esto es rol por foro y las interrupciones no mellan demasiado el dinamismo, que ya brilla por su ausencia D

 

PD: Les parecerá una trola, pero ahora mismo no me va la página de los mapas. No obstante he dejado el link. A ver que pasa.

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09/02/2012, 18:18
Director
Sólo para el director

Iniciativas

26 Amarillo
17 Hadarai
17 Caballos
15 Grimz
12 Rojo
09 Skulblaka
08 Azul
00 Arjhan


 

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: Ini - Grimz

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+6)=17

Tirada oculta

Motivo: Ini - Hadarai

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+6)=15

Tirada oculta

Motivo: Ini - Caballos

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+1)=17

Tirada oculta

Motivo: Ini - Arjhan

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+3)=4

Motivo: ElegirCaido

Tirada: 1d3

Resultado: 2

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09/02/2012, 23:21
Director

¡MAPA!

 

Condiciones del Terreno.

- Arbustos: Terreno difícil. Otorgan concealment (cobertura ligera).
- Piedras: Requiere un chequeo de Acrobatics-Balance para evitar caer al suelo. Puede otorgar concealment o total concealment contra individuos al lado opuesto dela piedra.
 

Estado inicial.

Skulblaka: 9 - Derribado.
9 puntos de daño por caída.

Arjhan: 9 - Derribado.
9 puntos de daño por caída.

Grimz: 2 -
2 puntos de daño por movimiento brusco sobre la grupa del camello.

Hadarai: 2 -
2 puntos de daño por movimiento brusco sobre la grupa del camello.

Caballo_Arjhan: 10 - Derribado.
10 puntos de daño por caída.

Caballo_Skulblaka: 12 - Derribado.
12 puntos de daño por caída.

 

- Tiradas (8)

Motivo: Sku-FallDmg

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Arj-FallDmg

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Tirada oculta

Motivo: Grimz-FallDmg

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Tirada oculta

Motivo: Had-FallDmg

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Tirada oculta

Motivo: CabArj_dmg

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+2)=10

Tirada oculta

Motivo: CabSku_dmg

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+2)=12

Tirada oculta

Motivo: CabSku_Herida

Tirada: 1d100

Dificultad: 11+

Resultado: 12 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: CabArj_Herida

Tirada: 1d100

Dificultad: 11+

Resultado: 20 (Exito)

Notas de juego

El mapa tenía un problema, me había colado una URL antigua, así que tuve que repetir el curro :p. Ahora si que es el mapa inicial del combate.

¿Como leer el estado del combate?
Nombre: daño total recibido - Condiciones;Condició2;...
Eventos.

¿Como utilizar el mapa?
En Reglas

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12/02/2012, 13:52
Director

Notas de juego

@Skulblaka

En el apartado de reglas he comentado las acciones de esta última entrada. Si resolviendo las acciones en orden de iniciativa veo que es posible hacer Fey Step+Sowrd of Sigil con al menos 3 objetivos válidos entonces te moveré al sitio donde aquello se pueda hacer y tus tiradas serán validas.

Las tiradas de Ataque OK.

Recuerda que el daño de cualquier poder de area se tira una sola vez y se comparte para todos los objetivos validos.

 

@Taleon.

Recuerda que ahora mismo solo es necesario que postees una reacción de taleon a el veneto que lanza el combate, su tirada de iniciativa y sus intenciones en el combate. No es necesario que hagas el turno propiamente dicho.
Si tienes problemas con las reglas del juego (no recuerdo si eras novato o no con DnD4e) basta con que me digas que es lo que quieres hacer y yo te explicaré como hacerlo.

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14/02/2012, 18:11
Arjhan

-Aaa!! -y fuerte golpe le siguio, sin esperar el paladines levanto sacudiendo se el polvo e inconsciente del envigo que se acerca la mirada de su compañero y su posición de guardia le alerta que sin mas dilación toma su espada y su escudo en busca de un enfrentamiento directo con aquel ser.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+1)=7

Notas de juego

No te entendí bien, podemos hacer acciones de combate? Marcar al enemigo por ejemplo? Acción menor

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14/02/2012, 19:17
Director

Iniciativas

17 Hadarai
17 Caballos
15 Grimz
08 Skulblaka
07 Arjhan

 

Notas de juego

@Taleon.

No. Precisamente de eso es de lo que hablamos en el hilo de reglas. Hay que plantear una forma de como evitar los turnos muertos de iniciaitva, en los que deberías SOLO tirar iniciativa para ver quien va antes, pero que estaría bien poder utilizar de alguna manera inteligente.... para que no nos paresca que estamos perdiendo el tiempo.
Pasate cuando puedas por el foro de reglas y allí discutimos que podemos hacer.

A lo largo del día (puede que en la noche) actualizo el turno hasta Skulblak.

 

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15/02/2012, 00:38
Director

Kobolds
(Amarillo)

Todo ocurrió de forma repentina. Los relinchos de los caballo se confundieron con la sacudida y el golpe contra el suelo. Las criaturas de los laterales chillaron de forma estruendosamente en lo que podría suponerse un grito de júbilo. Los cuatro aventureros miraban a ambos lados completamente aturdidos, mientras unos intentaban mantenerse firmes en las grupas de los caballos y los otros trataban de levantarse del suelo.

Delante de ellos un grupo de cuatro de estas criaturas saltó fuera de el escondite y se movió rápidamente para atacar. La trampa estaba servida. Les movía la euforía de un triunfo fácil.

MAPA CAMBIA

Dos de las criaturas rodearon al paladín. Una de ellas permaneció entre los arbustos, y la otra se desplazó por el camino a descubierto. La criatura que se movía delante del paladín parecía ridículamente pequeña, casi la cuarta parte que el hombretón en armadura estando erguido, ahora con Arjhan en el suelo le llegaba a mirar a los ojos. Ahora que etsaba que una de esas criaturas con forma de lagartija se ponía en frente resultaba evidente que eran Kobolds.

Este llevaba en sus manos una vara afilada en punta y la blandía amenzando con pinchar. El que aún permanecía dentro de los arbustos poseía un palo mas grande, con una punta de metal adherida a el extremo en forma de lanza. El primero aprovechó su posición de ventaja y pincho a Arjhan por encima del pecho. El kobold que se escondía en el arbusto buscó un hueco en la armadura del paladín cuando este se retorció por el dolor del primer golpe y casi consigue dar con un punto vital.

Los dos kobolds que se quedaron rezagados hecharon mano casi al unisono de sendas caucheras en forma de honda. Las manos se movieron a sus cinturones y la munición bailo al instante sobre sus cabezas. Ambos fijaron su blanco en los jinetes que aún se mantenían sobre los caballos. El primero enredo su honda en el arbusto, lo que impidió disparar. El segundo lanzó de forma certera una de las balas, que al impactar sobre el pecho del elfo explotó derramando una savia pegajosa y de un fuerte olor sobre jinete y caballo.

MAPA

- Tiradas (9)

Tirada oculta

Motivo: Y3vArjhan

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+10)=30

Tirada oculta

Motivo: Y4vArjhan

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+13)=25

Tirada oculta

Motivo: Y4vArjhan Dmg

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+3)=8

Tirada oculta

Motivo: Y4vArjhan Dmg

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Y1 PODS

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+2)=8

Tirada oculta

Motivo: Y2 PODS

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5

Tirada oculta

Motivo: Y1 vs Hadarai.

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+8)=9

Tirada oculta

Motivo: Y2 vs Hadarai.

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+8)=25

Tirada oculta

Motivo: Y2 vs Hadarai.

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+3)=8

Notas de juego

Y3 vs Arjahn impacta de forma critica. 12 puntos de daño.
Y4 vs Arjhan impacta buscando dañar un punto vital. 10 puntos de daño.

Y1 vs Hadarai falla.
Y2 vs Hadarai impacta. 8 puntos de daño e inmovilizado.

Turno Caballos.

Cargando editor
16/02/2012, 00:21
Director

Caballos.

Las monturas de Arjhan y Skulblaka entraron en pánico en el mismo momento en que calleron al suelo. El golpoe las dejo aturdidas y la falta de sus jinetes les dió la libertad para salir en desbandada. Ambas se irguieron a la primera oportunidad y hecharon a correr lejos del bullicio d ela contienda.

MAPA

Notas de juego

Los caballos se levantan y arrollan a lo que tengan a su paso para salir de aquel lugar. Como delante de ellos tienen kbolds y un par de perosnajes en el suelo no les reuslta muy difícil buscarse un hueco para pasar de largo.

Turno Hadarai.

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16/02/2012, 00:32
Hadarai

El elfo comprobó que la savia que usaban aquellas lagartijas se endurecía mas rápido de lo que podría haber imaginado. El caballo también lo notó. Con el encontronazo que casi tumba a su jinete de la grupa, el chillido y los sonidos del combate el caballo se encabrito.

Hadarai intentó cuanto pudo hacer con sus manos entorpecidas por el pegamento, pero sus torpes movimientos y lso tirones que escocáin en la piel no ayudaron mucho. El caballo dio media vuelta y corrió intentando liberarse de aquello, de su carga y de su jinete.

MAPA

- Tiradas (2)

Motivo: Dominar el caballo

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 1(+7)=8 (Fracaso)

Motivo: Inmobilizado save

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Notas de juego

Hadarai ha perdido todo su turno intentando dominar el caballo, este sale despedido lejos de aquello.

Turno Grimz.