Partida Rol por web

El lamento de los muertos

Adquisición de Equipamiento

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11/08/2019, 13:54
Director

REGLAS DE ADQUISIÓN

Los equipos de Z-corps dispondrán de la posibilidad de adquirir equipamiento nuevo tras cada misión. Dado que en ocasiones los equipos tendrán dificultades para regresar a la base, los maestros controladores disponen de la opción de enviar drones con los suministros solicitados. Por regla general, los Z-corps recibirán cualquier material básico que hayan perdido de forma gratuita. (Activimetro, máscara fisiológica, su conjunto de armas iniciales...) También se les entregará nueva munición (tanta como la que recibieron inicialmente.

Tras cada misión, los miembros de la unidad dispondrán de puntos para adquirir equipamiento de forma individual. Aunque es posible que variosmiembros de la unidad, unifiquen sus puntos para adquirir algo de  mayor coste.

MUNICIÓN

-Dos cargadores extra de munición normal.   1Punto.

-Antiblindaje: Si el objetivo lleva blindaje, ignora hasta 2D del mismo. 1Punto.

-Expansiva: +2D extra de daño si la víctima no lleva blindaje. Sin embargo, es altamente ineficaz contra todo
tipo de blindajes, incrementando estos en 2D su eficiencia contra esta munición. 1Punto.

-Ruptura: (cartuchos de escopeta) Está diseñada para destruir cerrojos, puertas, marcos y cerraduras sin riesgo de rebotes o daño a personal. Empleado directamente sobre personas hace daño habitual. Reduce 2D de la Resistencia de los objetos y estructuras para calcular el daño. 1Punto.

-Subsónica: Aumenta la Dificultad para escuchar el disparo en +3, pero debido a su baja velocidad produce 1D de
daño menos de lo habitual en el arma. Dos cargadores extra por 1Punto.
 

-Trazadora: Otorga una bonificación de 1D a la habilidad de Armas de fuego del tirador siempre que dispare en cualquiera de las modalidades de fuego automático(Fuego automático, Fuego de cobertura y Ráfaga corta).

MUNICIONES Z-CORPS (anulan los efectos de lo silenciadores, en especial las Deadsmash)

-Deadslugs (Escopetas): +1D al daño; +50% al alcance. 1Punto.

-Deadinferno: 2D6 de daño, durante 1D6 acciones. 1Punto.

-Deadsmash (explosivas): +4D6 al daño. 1Punto.

 

GRANADAS

-Crematoria: 5D6 durante 2D6+3 turnos. 1Punto.

-Agente gris: Dos granadas por 1punto.

-Concusión: Efecto de área reducido. 6D de daño. 1Punto.

-Fragmentación: Daño 9D. 1Punto.

-Humo: Para marcar posiciones o para ocultar una posición. 2 granadas 1Punto.

-Frashbang: Aturden durante 3 asaltos.  1Punto.

 

COMPLEMENTOS PARA ARMAS

-Bayoneta: +1D al daño cuerpo a cuerpo. 1Punto

-Bípode/ tripode: Este elemento disminuye la dificultad para cualquier disparo en 3 puntos. 1Punto

-Linterna acoplada: 1Punto

-Mira holográfica: Esta mira proporciona una bonificación de 1D a la habilidad de Armas de fuego del personaje. 1punto

-Mira láser: Proporciona una bonificación de 1D a la habilidad de Armas de fuego del personaje. 1Punto

-Mira telescópica: Nivel 3, 1punto. Nivel 4, 2puntos. Nivel 5, 3 puntos.

-Miras de visión nocturna: Anula 3 puntos de la penalización por oscuridad, 1punto. Anula 6 puntos de la penalización por oscuridad. 2puntos

-Silenciador: +6 a la dificultad de escuchar los disparos. 1punto

 

NUEVAS ARMAS

Resulta posible adquirir armamento nuevo o incluso cambiar el que se dispone por otro completamente nuevo. Cada caso deberá de ser consultado.

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11/08/2019, 14:47
Director

ACAMPADA Y SUPERVIVENCIA (1punto permite adquirir dos opciones, salvo en gps avanzado que cuesta 1punto)

-Sacos de dormir: +1D a Resistencia contra el frío extremo.

-Brújula: +1D a Orientación. Las interferencias magnéticas pueden dejarla inutilizada.

-Gps: +1D a Orientación. Los modelos más avanzados incluyen software de navegación y cartografía, lo que proporciona una bonificación de 2D a Orientación. El GPS funciona gracias a los satélites, por lo que puede haber zonas sin cobertura donde no funcione en absoluto.

-Raciones Mre: Comida para 5 días

-Barritas energéticas: +1D a la Resistencia contra la fatiga en la siguientes 3 horas de su consumo.

-Bebidas energéticas: +1D a la Resistencia contra la fatiga en la siguientes 3 horas de su consumo.

 

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11/08/2019, 15:12
Director

HERRAMIENTAS Y KITS (1 punto cada uno)

-Desfibrilador portátil: +2D cuando se intenta estabilizar a un personaje que se encuentra en estado de Herido de muerte

-Kit de microelectrónica:Incluye todo tipo de herramientas, desde alicates, pelacables, lápiz soldador, cúter, extractor de chips, destornilladores, fusibles, transistores, amperímetros, conectores, pinzas, etc. +1D a las tiradas pertinentes

-Kit de herramientas: Un kit normal con herramientas que pueden encontrarse en casi cualquier domicilio. Martillo, destornilladores, cúter, llave inglesa, llaves Allen, alicates, taladradora, etc. +1D a las tiradas pertinentes

 

ILUMINACIÓN (1punto cada una)

-Linternas militares: Suelen incluir filtros de color para evitar la detección y la pérdida de visión del usuario, modos de intermitencia para hacer alertas, ráfagas para morse, etc.

-Lámparas y linternas de campaña: Suelen incluir ganchos para ser colgadas o puestas de pie, modo de lámpara fluorescente y regulación del nivel de luz.

-Lámparas frontales: Tienen un sistema de sujeción para acoplarlas a cascos, gorras o incluso con elásticos a su propia cabeza, de modo que tenga las manos libres mientras sigue manteniendo una linterna enfocada a donde mira.

-Luz química: Se compone de unos tubos plásticos que contienen dos ampollas químicas que, al romperse y mezclarse en el interior, producen un efecto luminiscente. Una vez encendidas no se pueden apagar y su duración es de una hora. Funcionan
perfectamente bajo el agua. Vienen 5 barras.

 

VISORES NOCTURNOS

-Intensificación de imagen: Reducen los penalizadores por oscuridad en -3 o -6. 1 o 2puntos

-Visor térmico: Esta tecnología detecta la diferencia de temperatura de los objetos y seres vivos con un fondo. Detectan
la radiación termal y no necesitan de una fuente de iluminación. Con esta tecnología los objetos calientes se ven en colores rojos y se van apagando hasta volverse azules y negros aquellos que están realmente fríos. Aunque con este tipo de tecnología se puede ver en completa oscuridad, las fuentes grandes de calor pueden confundir y cegar el sensor.  2puntos

 

EQUIPO VARIADO

-Cuerda/ganchos y pitones: +1D a las tiradas de trepar. +1 al daño si se usa como arma. 1punto

-Herramientas de cerrajero: +1D a forzar cerraduras. 1punto

-Palanca: +1D a los intentos de forzar cerraduras. +2 al daño si se usa como arma. 1punto

-Pistolera especial (pistolas): Al desenfundar, +1D a la iniciativa. 1punto

-Prismáticos: +1D a las tiradas de percepción. 1punto

-Telescopio: +2D a las tiradas de buscar. 1punto