Partida Rol por web

El lamento de los muertos

Sistema de combate

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12/09/2018, 11:12
Director

INICIATIVA

Se calcula realizando una tirada de Destreza, actuando el personaje que obtenga mayor iniciativa. Por cada 10 puntos que se obtenga en la tirada, se conseguirá una acción extra. Si un personaje logra una tirada mayor de 10, actuará nuevamente
en el asalto en un orden de Iniciativa inferior en 10 puntos a su tirada. Si este nuevo valor fuese mayor de 10, seguirá obteniendo más acciones restando 10 a este valor. Por ejemplo, si mi tirada de Iniciativa es 15, actuaré dos veces, mi primera acción con una Iniciativa de 15 y una segunda acción con una de 5 (15-10). Si hubiese sacado, por ejemplo un 24, actuaría 3 veces. La primera con una Iniciativa de 24, la segunda en una de 14 y una última en una de 4.

 

DEFENSA

Indefenso: Dificultad 3 para alcanzarlo.

Defensa pasiva: Es igual a la defensa pasiva del personaje.

Defensa parcial: El personaje trata de esquivar los ataques que sufre, mientras realiza otra acción. Ambas acciones (esquivar y la otra acción, normalmente atacar) sufren una penalización de 1D. Si la tirada de esquivar es superior a la defensa pasiva del personaje, se mantendrá el resultado de la tirada hasta la siguiente acción del personaje.

Defensa total: El personaje busca únicamente alejarse del peligro, por lo que no realizará más acciones que esquivar. Suma el resultado de su tirada de esquivar a su defensa pasiva. El nuevo resultado se mantendrá hasta la siguiente acción del personaje.

Defensa refleja: Si el personaje es alcanzado por el enemigo, puede sacrificar su siguiente acción (en caso de que aún disponga de alguna durante ese turno) para realizar una tirada de esquivar. Si su tirada de esquivar supera la del ataque recibido, logra apartarse en el último segundo sin sufrir daños.

 

MODIFICADORES AL ALCANCE

Con las armas a distancia, todos los objetivos situados a menos de 3 metros se consideran a bocajarro. Las armas disponen de tres valores que indican hasta que alcance son efectivas.

Bocajarro: -5 a la dificultad para impactar.

Corto: Sin penalizador ni bonificador.

Medio: +5 a la dificultad para impactar.

Largo: +10 a la dificultad para impactar.

 

VISIBILIDAD/ MOVIMIENTO

Según la situación se pueden aplicar penalizadores de +3 a la +12 a la dificultad para impactar.

 

APUNTAR

Por cada acción que el personaje dedique para apuntar, suma 1D a su tirada. Máximo 3D.

 

FUEGO AUTOMÁTICO

Se gastan al menos 6 balas por cada objetivo al que se trate de alcanzar. Si se usa esta maniobra contra un único objetivo, la dificultad para impactar se reduce en 6 y dobla el daño causado.

Este ataque puede usarse contra varios objetivos que no estén más de 2 metros separados entre sí. La Dificultad se incrementa progresivamente en 5 puntos por cada blanco a partir del primero. Es decir, Dificultad normal para el primero, +5 para el segundo, +10 para el tercero, etc. El atacante hace una única tirada de ataque y la compara con la Dificultad de cada blanco de forma separada. Es posible que algunos blancos sean alcanzados y otros no. En caso de impacto, cada blanco recibe el daño del arma aumentado en 2D.

 

FUEGO DE COBERTURA

El personaje dispara entre 6 y 15 balas con la intención de mantener al enemigo agachado, sin preocuparse realmente de si impacta. El fuego de cobertura cubre un área pequeña, como un pasillo, una ventana, una puerta, etc. Cualquier personaje que cruce por la zona cubierta corre el riesgo de recibir un impacto. El personaje hace una única tirada de ataque con la mitad de sus dados (redondeando hacia abajo) ya que no está apuntando a nada en concreto. El jugador anota el resultado. Aquellos que crucen o se asomen siquiera al área cubierta pueden recibir un impacto si la tirada de ataque supera su Defensa. Si ya hay personajes en la zona afectada cuando se produce el ataque, pueden recibir impactos de la misma forma. El daño del arma aumenta en 1D.

 

RÁFAGA CORTA

El personaje dispara una ráfaga corta de 3 balas sobre un único objetivo. La Dificultad disminuye en 3 puntos (debido a la
concentración de disparos). Si el ataque tiene éxito el daño aumenta en 1D.

 

DISPARANDO CONTRA UN TUMULTO, FUEGO AMIGO

Puede darse la circunstancia de que un personaje quiera realizar un disparo contra un objetivo que se encuentra enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo con un aliado. También puede darse una circunstancia similar, por ejemplo un enemigo que está reteniendo a un aliado y usándolo de escudo. Cuando se realiza un disparo en estas situaciones, hay altas probabilidades de que el aliado resulte impactado. Dependiendo de como se esté desarrollando la situación, el objetivo gana una bonificación por cobertura (entre +6 y +12 dependiendo de la posición relativa y tamaño de los implicados, a decisión del Director). Si el disparo del atacante falla, es probable que impacte en el aliado. Si el margen de fracaso es igual o inferior a la puntuación de
cobertura que proporciona el aliado, éste es impactado y recibe el daño normal del arma.

 

 

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12/09/2018, 11:38
Director

COMBATE CUERPO A CUERPO

 

APRESAR

La maniobra de apresar se puede realizar únicamente desarmado o empleando armas del estilo de cadenas, látigos y otras similares que tengan partes flexibles que lo permitan. La maniobra básica de apresar consiste básicamente en sujetar al objetivo, que puede ser el oponente o un objeto concreto que porte. Esta maniobra busca en principio sujetar al objetivo, pero no tiene ningún otro efecto. Si el atacante tiene éxito al usarla, agarra lo que quería y no lo suelta hasta que el atacante lo desee, realice una maniobra que les obligue separarse o el atacado consiga zafarse. Un personaje que está siendo apresado puede también usar maniobras contra su apresador, pero únicamente las siguientes: derribar, luxar, morder, proyectar y zafarse.

APLASTAR

Algunas de las presas más brutales tan solo buscan aplastar por pura fuerza bruta al oponente (por ejemplo el abrazo de oso). Mientras que el objetivo no se zafe, el apresador puede causar daño de forma automática en cada asalto. El daño base es la Bonificación al daño del atacante.

DERRIBAR

El atacante intenta usar su propio peso o inercia para derribar a su contrario. Se requiere una tirada enfrentada entre la Fuerza del atacante (a criterio del Director de Juego puede utilizar su habilidad de Pelea o Combate con armas) y la Agilidad del defensor (el DJ puede determinar que el defensor utilice Pelea o Acrobacias en esta tirada, dependiendo de la situación). Si el atacante tiene éxito, el atacado recibe 1D+ de daño y cae al suelo.

 

DESARMAR

El atacante no quiere causar daño al atacado, sino quitarle un objeto que porta en la mano. Para ello se requiere una tirada enfrentada de la Fuerza del atacante (a criterio del Director de Juego puede utilizar Pelea o Combate con armas) contra la  Agilidad del defensor (a criterio del Director de Juego puede utilizar Fuerza). Si tiene éxito y su margen está entre 1 y 4 puntos, el objeto cae al suelo; con más de 5 puntos de margen de éxito, el objeto es arrebatado y pasa a manos del atacante.

 

ESTRANGULAR
El estrangular se intenta cortar el flujo de sangre o aire al cerebro del objetivo, generalmente presionando en su cuello sobre la tráquea o sobre la arteria carótida. Requiere de un ataque apuntado al cuello, por lo que la Dificultad se incrementa en +9 puntos. Si se tiene éxito, causa daño igual a la Bonificación de daño del personaje, y causa daño automático en cada asalto mientras la víctima no consiga zafarse, provocando además asfixia en el blanco (ver en la sección de daño).

INMOVILIZAR

Lo que se desea con esta presa es retener al objetivo y evitar que pueda moverse. Una vez sujeto el objetivo, requiere una  tirada enfrentada de Fuerza del atacante contra la Fuerza del objetivo (el Director de Juego puede permitir al personaje  defensor hacer esta tirada con su habilidad de Contorsionismo). Si el atacante tiene éxito, el objetivo está inmovilizado y solo puede intentar maniobras de zafarse.

 

LUXAR

Esta maniobra busca retorcer un miembro en ángulo para provocar tanto dolor en la víctima que no pueda moverse. Requiere de una segunda tirada de ataque contra la Defensa del objetivo. Si el ataque tiene éxito, se consigue la luxación; si el ataque falla, la víctima se libera inmediatamente. La maniobra solo causa el daño de la Bonificación de daño del atacante, pero la víctima quedará incapacitada y no podrá realizar ninguna acción que no sea un intento de zafarse. Además, para poder intentar la maniobra de zafarse, deberá primero superar una tirada de Voluntad con Dificultad base 6 a la que se añadirá el daño provocado. Si falla, el dolor será tan grande que no podrá intentar la maniobra de zafarse.

 

MORDER

Como su nombre indica, con esta maniobra se intenta clavar los dientes en el adversario para causarle daño. A menudo usada contra zonas blandas (orejas, cuello, etc.), esta maniobra requiere de un ataque contra la Defensa del adversario. Si tiene éxito, causa la Bonificación al daño del personaje.

 

PROYECTAR

El personaje usa su propia fuerza o la inercia del adversario para lanzarlo lejos. Requiere de una tirada enfrentada con la Fuerza del atacante (a criterio del Director de Juego se puede utilizar la habilidad de Pelea) contra la Agilidad del oponente (a criterio del DJ puede utilizar Fuerza o Pelea en esta tirada). Si se tiene éxito, el objetivo es arrojado hasta medio metro por cada dado de Fuerza del atacante (ignorando tercios). Se hace 1D+ de daño si golpea contra el suelo, pero puede ser mayor si golpea contra superficies peligrosas.

 

ZAFARSE

Esta maniobra busca liberarse de una presa. Requiere de una tirada enfrentada con la Fuerza del personaje que intenta zafarse (a criterio del Director de Juego puede utilizar Agilidad, la habilidad de Contorsionismo o Pelea) contra la Fuerza del apresador (a criterio del DJ puede utilizar la habilidad de Pelea). Si el personaje que intenta zafarse tiene éxito, se suelta y no se le considera apresado.

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12/09/2018, 11:46
Director

OPCIONES DE COMBATE

El siguiente conjunto de opciones puede aplicarse tanto al combate a distancia como al combate cuerpo a cuerpo, dependiendo de la situación. El Director de Juego siempre tiene la última palabra sobre las maniobras y opciones que son posibles en una determinada situación.

ATAQUE TOTAL

Un personaje que realiza esta maniobra intenta por todos los medios alcanzar a su objetivo colocándose en una posición peligrosa para lograrlo. El personaje se lanza al ataque sin tener en cuenta su propia seguridad, por lo que su Defensa baja en 6 puntos (hasta un mínimo de 1). El personaje gana una bonificación de 1D a su ataque y, de tener éxito, su Bonificación al daño se incrementa también en 1D.

 

ATURDIR

A veces un personaje no quiere causar daños permanentes a su rival, sino solo aturdirlo o dejarlo fuera de combate. El atacante intenta golpear al contrario en una zona vulnerable (la boca del estómago, la nuca, etc.) con ataque bastante preciso, por lo que la Dificultad se eleva en +9. Si tiene éxito, el número de dados de daño se divide a la mitad (redondeando arriba). Si el ataque provoca un nivel de herida de Rasguño, el defensor debe realizar una tirada de Resistencia con una dificultad igual al daño sufrido, o de lo contrario quedará aturdido. Si el ataque provoca un nivel de heridas de Herido o mayor, el defensor debe realizar una tirada de Resistencia con una Dificultad igual al daño sufrido o quedará inconsciente. Un personaje aturdido reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) todas sus tiradas. El tiempo que un personaje queda aturdido o inconsciente depende del margen de fracaso en la tirada de resistencia, tal como veremos en la siguiente tabla

MARGEN DE FRACASO ATURDIMIENTO INCONSCIENCIA
1-4 2 asaltos 6 asaltos
5-8 10 asaltos 18 asaltos
9-11 10 minutos 30 minutos
12 o más 1 hora 2 horas

                       

AGACHADO Y CUERPO A TIERRA

Cuando se agrede con un ataque a distancia a un personaje que está agachado, la Dificultad sube en +3. Si el objetivo está corriendo en cuclillas, la Dificultad sube un +3 adicional (quedando en +6). Cuando se ataca a distancia a un objetivo que se encuentra tumbado o cuerpo a tierra, la Dificultad aumenta en +6 si el objetivo está a medio o largo alcance. Si el objetivo está tumbado a alcance de bocajarro, la Dificultad disminuye en 6. Si se ataca en cuerpo a cuerpo a un objetivo en el suelo y el atacante está de pie, gana una bonificación de 2D al ataque. Un personaje que se encuentra tumbado divide a la mitad (redondeando arriba) sus dados si pretende realizar cualquier maniobra defensiva.

ATAQUE COORDINADO

En un ataque coordinado, varios personajes atacan simultáneamente a un único defensor, pero se coordinan para mejorar las posibilidades de uno de ellos, ya sea haciendo retroceder al objetivo con amagos de ataque en cuerpo a cuerpo o con disparos de supresión a distancia, incluso puede tratarse de un observador que marca los objetivos a un tirador. El Director de Juego tiene la potestad para determinar cuándo es posible realizar este tipo de ataque y cuándo no. En caso de que sea posible, se emplean las reglas normales de Cooperación.

Se establecerá quién es el personaje principal (el que realizará la tarea) y quiénes serán los ayudantes. Después, los personajes ayudantes deberán superar una tirada sobre una habilidad indicada por el DJ con una Dificultad de 10. Por cada grado de margen de éxito (Mínimo, Básico, Bueno, Superior, Espectacular, Increíble), el ayudante otorgará una bonificación de +1D al personaje principal (con un máximo igual al número de dados que tenga el ayudante en la habilidad en cuestión). Es decir, si el ayudante obtiene un grado Mínimo de éxito en su tirada, sumará un +1D; si obtiene un grado Básico, serán +2D; si es Bueno, +3D; si es Superior, +4D; si es Espectacular, +5D; y finalmente, si es Increíble, +6D, teniendo en cuenta que la bonificación otorgada no puede ser mayor que la habilidad del ayudante. Si el personaje ayudante falla la tirada, no otorgará ninguna bonificación.
Si en su tirada de ayuda obtiene un 1, el DJ puede
establecer que este estorba al personaje principal,
provocando una penalización. Finalmente, el
personaje principal puede hacer su tirada, usando
las bonificaciones otorgadas por los ayudantes.

 

LOCALIZAR IMPACTOS

Apuntar a la cabeza: +4 a la dificultad. +4D al daño.

Apuntar a las extremidades: +4 a la dificultad. -1D al daño.

Apuntar a la mano: +18 a la dificultad. -1D al daño.

Apuntar al corazón o a un ojo: +12 a la dificultad. +4D al daño.

 

PREPARAR UN ARMA

Normalmente desenfundar o desenvainar un arma consume una acción completa del personaje. Sin embargo, el personaje puede intentar realizar un ataque rápido mientras desenfunda a cambio de recibir una penalización de 1D a su tirada.

SORPRESA

Un personaje cogido por sorpresa no puede actuar en el asalto en que es sorprendido. Además, su Defensa se considera 3 (aunque se pueden aplicar los modificadores habituales). Después del primer asalto puede lanzar Iniciativa y actuar normalmente, y ya no se le considera sorprendido.

USAR LA MANO MALA

Un personaje diestro que utiliza un arma en la mano izquierda o un personaje zurdo que utiliza un arma en su mano derecha sufre una penalización de 1D a su ataque.

USAR UN ARMA EN CADA MANO

Algunas armas pequeñas, como cuchillos o pistolas, pueden utilizarse en ambas manos de modo simultáneo. El personaje debe dividir a la mitad su habilidad en cada ataque.

 

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20/05/2019, 22:43
Director

INICIATIVA Y ACCIONES

Para calcular la Iniciativa de un personaje, se realiza una tirada de Destreza. En esta tirada se pueden usar Puntos de Cojones o de Personaje. Si el PJ obtiene una Iniciativa mayor de 10, puede realizar más de una acción, en concreto una por cada 10 puntos. Por ejemplo, si mi tirada de Iniciativa es 23, tendré una primera acción en el momento 23, una segunda en el 13
y una tercera justo en el 3. Las acciones de cada asalto se resuelven en orden descendente de Iniciativa, es decir, primero aquellas con Iniciativa más alta y después aquellas con menor valor. Cuando todas las acciones se han resuelto, comienza un nuevo asalto.

Las acciones que se pueden desarrollar en combate, están descritas más arriba. El juego tiene su parte estratégica, tienes que contar con las acciones que puedes hacer y con las que pueden hacer tanto tus aliados, como tus enemigos.

En el caso actual de la partida. Gray realizó la acción de defensa total en el anterior turno, es decir, que buscaba protegerse a toda costa del peligro. Al tirar la iniciativa de nuevo, vemos que el perro actúa antes que ella. Por lo que ella mantendrá su capacidad de defensa total durante el ataque del perro. Pero tras eso, ella podrá decidir volver a pasar a defensa total, atacar o lo que se la ocurra.