Partida Rol por web

El Martillo de Marte - Preparándose para la Tormenta

(I) - Belerofonte - Exterminador de Asalto

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04/01/2013, 17:09
Omnissiah

 

Total de Heridas: 23/23 Puntos de Destino: 3/3


 

  HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EM
  30 30 30 30 30 30 30 30 30
Tirada 20 13 18 15 20 12 13 14 13
Bon. Capítulo       5   5      
Bon. Planeta +3       +3        
Experiencia     +5            
Total 53 43 53 50 53 47 43 44 43
Bonificador 5 4 5(10)(12) 5(10) 5 4 4 4 4
 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Aguante (R)

 

 

 

Buscar (Per)

 

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Contorsionismo (Ag)

 

 

 

Disfraz (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Escrutinio (Per)

 

 

 

Esquivar (Ag)

X

 

 

Indagar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

X

 

 

Jugar (Int)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Nadar (F)

 

 

 

Negociar (Em)

 

 

 

Perspicacia (Per)

X

 

 

Sigilo (Agi)

X

 

 

Tasar (Int)

 

 

 

 Trepar (F)

X

 

 

 


 

HABILIDADES  AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Código (Runas del Capítulo)

X

   

Conducir (Vehículos Terrestres)

X

   

Hablar Idioma (Alto Gótico)

X

   

Hablar Idioma (Bajo Gótico)

X

   

Leer/Escribir

X

   

Rastreo

X

   

Saber Académico (Codex Astartes)

X

   

Saber Popular (Administratum)

X

   

Saber Popular (Adeptus Astartes)

X

   

Saber Popular (Credo Imperial)

X

   

Saber Popular (Guerra)

X

   

Saber Popular (Imperio)

X

   

Táctica (Doctrina de Asalto)

X

   
Pilotar (Personal) X    

 

TALENTOS Y RASGOS

-Ambidiestrismo

-Entrenamiento en armas Astartes

-Brazos fuertes

-Sentido desarrollado (Oído)

-Sentido desarrollado (Vista)

-Ataque letal

-Nervios de acero

-Desenfundado rápido

-Resistencia (Poderes psíquicos)

-Duro de pelar

-Maestro en combate sin armas

-Fuerza sobrehumana (x2)

-Resistencia sobrehumana (x2)

-Odio (Mutantes)


 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

100

PE Gastados

13.000

Mejoras adquiridas

Rango 1:

  1. Ataque Contundente (500 PX): 
  2. Combate con dos armas (Cuerpo a Cuerpo) (500 PX): 
  3. Combate con dos armas (a distancia) (500 PX): 
  4. Caer de pie (200 PX): 
  5. Mejora simple de Fuerza (+5) (200 PX)

 

 


 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

Espada Sierra

Melee

1d10+13 (+15 con la servo)

 

4

Equilibrada, Desgarradora

Cuchillo de Combate

Melee

1d10+12 (+14 con la servo)

 

2

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

Pistola Bolter

Pistola

2d10+5

X

5

30

S/3/-

14

Completa

Desgarradora

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


EQUIPO

-

-

-

-

 


 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

18 (8+10)

 

Brazo der.

11 a 20

20 (8(+10+2))

 

Brazo izq.

21 a 30

18 (8+10)

 

Cuerpo

31 a 70

22 (11(+10+1))

 

Pierna der.

71 a 85

20 (8(+10+2))

 

Pierna izq.

86 a 100

18 (8+10)

 

MK8, gorguera, cualquier impacto que vaya a la cabeza tira 1d10, si sale 8, 9 o 10 impacta en la gorguera y se cuenta el blindaje del torso.

 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)

5 (6)

Carga

15 (18)

Caminar (completa)

10 (12)

Correr

30 (36)

 


HERIDAS TOTALES: 

HERIDAS ACTUALES: 

DAÑOS CRITICOS: Daños en brazo derecho, pierna derecha, pecho y cabeza. Sustituídos por implantes de calidad normal: Brazo, Pierna y Corazón


Puntos de Destino =

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

 

 


Marine de Asalto

Habilidad inicial -

Los marines de asalto empezarán con la habilidad avanzada pilotar (Personal) como entrenada.

Habilidad especial -
Ángeles de muerte
El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos:

Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".

Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".

 

Avances de características para el Marine de asalto
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  200  500 1.000  1.500
HP  750  1.500  2.000  5.000
F  200  500  1.000  1.500
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  200  500  1.000  1.500
Int  750  1.500  2.000  5.000
Per  200  500  1.000  1.500
V  750  1.500  2.000  5.000
Em  500 1.000  1.500 2.000
 

 

Rango 1

Mejora

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Código (Marcas Xeno)

200

H

 

Interrogar

400

H

 

Esquivar

400

H

 

Saber Popular (Astartes)

200

H

 

Saber Popular (Sistema Boltaris)

400

H

 

Saber Prohibido (Xenos)

400

H

 

Juego de Manos

400

H

 

Golpe de Martillo

1000

T

 

Cazador de Aliens

1000

T

 

Resistencia (Frío)

300

T

 

Resistencia (Calor)

300

T

 

Caer de Pie

200

T

Agi 30

Ataque Combinado

200

T

 

Ataque Contundente

500

T

 

Combate con dos armas (disparo)

500

T

HP 35, Agi 35

Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo)

500

T

HA 35, Agi 35

 

Rango 2

 

Mejora

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Código (Marcas Xeno) +10

400

H

Código (Marcas Xeno)

Intimidar+10

400

H

Intimidar

Saber Popular (Astartes) +10

200

H

Saber Popular (Astartes)

Saber Popular (Sistema Boltaris) +10

400

H

Saber Popular (Sistema Boltaris)

Interrogar +10

400

H

Interrogar

Esquivar+10

400

H

Esquivar

Pilotar (Personal) +10

500

H

Pilotar (Personal)

Golpe Mortífero

600

T

Fue 40

Reflejos Rápidos

500

T

 

Golpe Infalible

500

T

HA 30

Ataque Relámpago

600

T

Ataque Veloz

Sound Constitution

1000

T

 

Odio (Marines Traidores)

500

T

 

 

 

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21/01/2014, 12:03
Director

Aquí haremos toooodas las tiradas, pero iremos poco a poco, ¿de acuerdo?

Para empezar, me tienes que decir si eres de Boltaris I (mundo mecanicum con muchos implantes y servidores del Dios Máquina), de Boltaris II (mundo imperial absoluto que fue arrasado por los tiránidos) o de Boltaris III (mundo salvaje y tribal, parecida a la cultura vikinga que fue también arrasado por los tiránidos)

El nombre se lo puedes cambiar también, incluso puedes ser "otro" de los supervivientes de esa escuadra en vez de belerofonte ^^

Primero elige planeta de origen, más info en las escenas de trasfondo (las que tienen una T antes del nombre de la escena ^^)

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21/01/2014, 17:11
Belerofonte "Beler"

El de la imagen que me enselaste de que mundo es ?

Si es de Boltaris I me vale y el avatar ese es el que me mola, a demas que la psique de belerofonte me gusta para mi y el Nombre me parece el correcto...

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21/01/2014, 17:16
Director

Hago una cosa, busco unas imagenes que molen, las linkeo y tu eliges una,¿ok?

Editado:

Bah, esa mola lo suficiente, te la pongo de avatar y te la dejo aquí entera:

Le pegaría ser de Boltaris II, mundo Imperial normalico, así que te escribiré otro post con lo que da el mundo y blablabla

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21/01/2014, 17:33
Omnissiah

Rasgos de trasfondo de mundo imperial (Mensaje genérico)

Boltaris II es un mundo Imperial lleno de bosques y de junglas, pero sus entrañas son un depósito inmenso y casi infinito de promethium, por lo que es un mundo indispensable como fuente de recursos para el mechanicum.

La vida en este planeta es muy familiar y en vez de estratificada se mantiene bajo regímenes casi feudales. Cada zona se mantiene bajo el mando de un Jefe de Zona, que se tiene que asegurar que los requerimientos de producción se mantengan. La historia del Imperio es aquí muy conocida y se venera al Dios Emperador por encima de todas las cosas, aunque también se le dedica algún día festivo y de culto al Omnissiah.

Como todo mundo Imperial, le tiene pánico a los mutantes, ya sea por lo que pueden ser como por que arrasen todo el planeta con ellos dentro con tal de que no se propaguen las mutaciones.

Todo niño va a la Schola hasta los 12 años, edad en la que comienza a trabajar 5 horas todos los días en las minas de promethium. Esto se hace así para que se mantenga un nivel de producción estable sin forzar a la población, pues si esta no se cansa ni se agota puede mantener un nivel de producción por hora mayor que si está agotada.

Los que deciden intentar llegar a ser parte del regimiento de defensa suelen ir a Boltaris I a estudiar y entrenarse durante varios años tras lo que llegaban a convertirse en Skitarii y servían por y para la defensa de los planetas.

Cuando los tiránidos llegaron, los Skitarii y muchos voluntarios lucharon y defendieron todo el terreno posible, llegando a conseguir que muchos refugiados pudieran huir a Boltaris I.

Una vez en Boltaris I ayudaron y lucharon para mantener la forja en funcionamiento y mucho que habían estado trabajando en las naves industriales ayudaron a poner en marcha a los titanes y a la producción de la forja en general.

Después, cuando llegaron el resto de refugiados, no podían evitar tratar como si fueran salvajes a los refugiados de Boltaris III y con recelo a los de Boltaris I por creérse que eran mejores que los que solo eran "de carne" y lejanos a la perfección de la máquina.

Pasaron unos años y comenzásteis vuestro entrenamiento como Astartes, las pruebas eran duras y exigentes.

Notas de juego

Nota: Hazme una tirada de 3d10 desglosados para ver como "pasaste" las pruebas iniciales del Capitulo

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21/01/2014, 20:37
Belerofonte "Beler"

vale tiradas hechas...

Voy a pegar lo del mundo en la ficha para tenerlo a mano y poder leer lo...

- Tiradas (1)

Motivo: tiradas de capitulo

Tirada: 3d10

Resultado: 10, 6, 8

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22/01/2014, 09:29
Omnissiah

Prueba del Mechanicum: La prueba del mechanicum fue algo sencillo para ti. Los procedimientos hacia las máquinas eran simples, aunque no te pusieron la máxima puntuación por no "realizar los ritos con la debida fé". En realidad demostraste que las máquinas funcionaban y que sabías montar y desmontar un bolter, pero los adeptos del Dios-Máquina u Omnissiah opinaron que no demostraste el debido respeto al "espíritu del arma", pero no podían negar tus habilidades, por lo que pasaste con un aprobado raspadito.

Prueba de la Inquisición: La prueba impuesta por la Inquisición fue superada con buena nota, pues el carácter estóico en las creencias que le habían inculcado desde pequeño fue determinante. Por muchas pruebas, trampas o juegos mentales que intentaron llevar a cabo contigo, tu férrea determinación era inamovible y eso hizo que los Inquisidores te dieran su aprobación con mucho agrado, en lugar del simple "Apto" que ponían. Si hubieras tenido aptitudes psíquicas hubieras sido parte de dicha organización, seguro.

Prueba de la cacería: La cacería fue perfecta, sin una palabra mejor. La unidad a al que pertenecías en ese momento entró siguiendo un plan establecido y aplicándolo en todo momento. Hubo en alguna circustancia que parecía que iba a destrozarse, pero el sargento tenía todo bien pensado y con una señal, acabaron con esa posibilidad con un fuego cruzado. Solo érais diez novicios, pero os movisteis como si fuerais astartes en pleno derecho y acabasteis con un nido de gantes sin problemas.

 <==== Un Gante (por si acaso)

Notas de juego

Siguiente Paso: 

Me hacéis lo siguiente, tiráis 10 veces 2d10, y la tirada menor se descarta automáticamente, luego las colocas en los atributos siguientes:

  Habilidad de Armas Habilidad de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
  30 30 30 30 30 30 30 30 30
Tirada                  
Bon.Capitulo       +5   +5      
Bon.Planeta +3       +3        
Experiencia                  
Total                  
Bonificador                  

 

Ayuda: Al ser marine de Asalto te recomiendo que las mejores características sean las de HA (Habilidad de Armas, impactar en cuerpo a cuepo, parar ataques), Agilidad (esquivar, pilotar, usar la mochila, sigilo), Fuerza (daño que causas en cuerpo a cuerpo) y Resistencia (aguantar daño). Las demás son prescindibles. Si tienes dudas pregunta.

 

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22/01/2014, 10:13
Belerofonte "Beler"

Vale, las 10 tiradas hechas, si no entendi mal las hacia desglosadas y descarto una da cada pareja...

Donde esta parar ataques?

Puedes ponerme una plantilla de ficha en la ficha y asi la voy rellenando?

 

- Tiradas (10)

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 8

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 4

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 5, 9

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 10

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 4, 9

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 10, 10

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 1

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 6, 7

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 3, 10

Motivo: Tirada 2d10

Tirada: 2d10

Resultado: 10, 10

Cargando editor
22/01/2014, 10:20
Omnissiah

No, no, se hacen diez tiradas totales y la menor se descarta:

15, 12, 14, 18, 13, 20, 9, 13, 13, 20; esas son las tiradas, y se quita la menor, por lo que descartamos el 9, y quedarían estas 15, 12, 14, 18, 13, 20, 13, 13, 20.

Mi recomendación

  Habilidad deArmas Habilidad deProyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
  30 30 30 30 30 30 30 30 30
Tirada 20 13 18 15 20 12 13 14 13
Bon.Capitulo       +5   +5      
Bon.Planeta +3       +3        
Experiencia                  
Total 53 53 48 50 53 47 43 44 43
Bonificador                  

Así sería como te las pondría.

Lo de la ficha, prefiero ir poco a poco porque siempre que la pongo de golpe la gente se aturulla y la rellenan mal, aun así voy a hacer visible el primer post de esta escena, que incluye la "tabla" de costes de clase y unas habilidades propias.

Por ahora, reparte las características.

Cargando editor
22/01/2014, 10:38
Belerofonte "Beler"

Vaaaaale XD

Ya lo pillo, es que me confundio eso de para ataques y pense que serian diez...

Me parece bien la distribucion que me recomiendas, en parte porque no tengo ni idea de como va este sistema y siempre es mejor asi la primera vez...

Lo de la ficha tambie me parece correcto, supongo que cuando este el Pj terminado me lo pondras en su sitio para poder consultar a lo largo de la partida...

Una cosica... me puedes poner otra vez el link donde esta la descripcion de Belerofonte, me gusto su psique y la quiero usar en mi roleo y molaria tenerla en la ficha...

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22/01/2014, 10:47
Director

no era un link, solo te mande lo del MP (o no me acuerdo a que te refieres xD)

Ahora, el siguiente paso:

Habilidad especial -
Ángeles de muerte
El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos:

Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".

Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".

Notas de juego

Nota, no creo que me conecte más en la mañana, pero intentaré resolverte las dudas por el movil ^^

Cargando editor
22/01/2014, 11:04
Belerofonte "Beler"

Si esta en el MP, ya lo tengo donde queria XD

Es info importante para poder rolearlo bien..

Habilidad Especial

Que debo hacer con esto? es una eleccion o simplemente es lo que obtengo?

Cargando editor
22/01/2014, 11:32
Director

Leelo bien que lo pone claro. Tienes Angel de Muerte y las otras dos eliges una ^^

Notas de juego

Cargando editor
22/01/2014, 11:50
Belerofonte "Beler"

Mi eleccion:

Habilidad especial -
Ángeles de muerte
El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos:

Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".

Cargando editor
23/01/2014, 09:47
Belerofonte "Beler"

Que me queda por hacer?

Cargando editor
23/01/2014, 10:20
Director

Ahora me tienes que hacer dos tiradas de 1d10, una de Heridas y otra de Puntos de Destino

Notas de juego

perdona, no lo puse para que lo vieras xD

Cargando editor
23/01/2014, 10:44
Belerofonte "Beler"

Ok...

Heridas: 10

Puntos de Destino: 6

 

Dando por sentado que usamos la ley de cuanto mas mejor... Tooooooma ese 10 XD

- Tiradas (2)

Motivo: Heridas

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: Puntos de destino

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Cargando editor
24/01/2014, 08:49
Director

Este paso va a tardar un poco porque tengo poco tiempo (dia de masters), pero aun así te dejo que vayas roleando porque ahora todo es más bien narrativo.

P.D: Si puedes ir leyéndote las escenas de Trasfondo si no lo has hecho, las que empiezan por (T), es algo obligarotio para que sepas que está pasando

un saludoo

Cargando editor
28/01/2014, 12:05
Director

Vale, te queda repartir los PX.

De momento tienes 1.000 Px para gasta en la tablas tablas que veas que son de "RAngo 1". La de aquí arriba es la de tu especialidad (te recomiendo que te centres en esas) al igual que el coste de características. Ojo, par comprar un nivel "avanzado" tienes que haber comprado el anterior. Es decir, no compras el +10 directamente, tienes que comprar el +5 y después el +10, pagando ambos pues el anterior es un requisito. Esto se aplica a habilidades y a características.

Nota: Tienes muchas habilidades y talentos de base, voy a ver si consigo encontrar la puta lista porque ahora no la encuentro T^T

un saludoo

Cargando editor
28/01/2014, 12:36
Belerofonte "Beler"

Tengo pilotar personal: Gasto 500 PX en Pilotar (Personal) +10

Tengo HA 30: Gasto 500 PX en Golpe ionfalible

Ahora es cuando me dices que me cola XD

Creo que es asi ¿no? cumplo los requisitos