Partida Rol por web

El Martillo de Marte - Preparándose para la Tormenta

(I) - Phalanax - Exterminador Táctico

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04/01/2013, 17:10
Omnissiah

 

Total de Heridas: 21/21 Puntos de Destino: 3/3


 

  HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EM
  30 30 30 30 30 30 30 30 30
Tirada 18 13 10 12 6 8 13 18 7
Bon. Capítulo       5   5      
Bon. Planeta       +3       +3  
Experiencia               +5 +5
Total 48 43 40 50 36 43 43 56 42
Bonificador 4 4 4 5 3 4 4 5 4
 

 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Aguante (R)

 

 

 

Buscar (Per)

 

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Contorsionismo (Ag)

 

 

 

Disfraz (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Escrutinio (Per)

 

 

 

Esquivar (Ag)

X

 

 

Indagar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

X

 

 

Jugar (Int)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Mando (Em)

X

 

 

Nadar (F)

 

 

 

Negociar (Em)

 

 

 

Perspicacia (Per)

X

 

 

Sigilo (Agi)

X

 

 

Tasar (Int)

 

 

 

 Trepar (F)

X

 

 

 


 

HABILIDADES  AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Código (Runas del Capítulo)

X

   

Conducir (Vehículos Terrestres)

X

   

Hablar Idioma (Alto Gótico)

X

   

Hablar Idioma (Bajo Gótico)

X

   

Leer/Escribir

X

   

Rastreo

X

   

Saber Académico (Codex Astartes)

X

   

Saber Popular (Administratum)

X

   

Saber Popular (Adeptus Astartes)

X

   

Saber Popular (Credo Imperial)

X

   

Saber Popular (Guerra)

X

   

Saber Popular (Imperio)

X

   

Táctica (Doctrina de Asalto)

X

   
Táctica ( ) X    

 

TALENTOS Y RASGOS

-Ambidiestrismo

-Entrenamiento en armas Astartes

-Brazos fuertes

-Sentido desarrollado (Oído)

-Sentido desarrollado (Vista)

-Ataque letal

-Nervios de acero

-Desenfundado rápido

-Resistencia (Poderes psíquicos)

-Duro de pelar

-Maestro en combate sin armas

-Fuerza sobrehumana (x2)

-Resistencia sobrehumana (x2)

-Odio (Mutantes)


 

PODERES PSÍQUICOS

 


 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

1.000

PE Gastados

13.000

Mejoras adquiridas

 

 


 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


EQUIPO

-

-

-

-

 


 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

 

 

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

 

 

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)

 

Carga

 

Caminar (completa)

 

Correr

 

 


HERIDAS TOTALES: 

HERIDAS ACTUALES: 

DAÑOS CRITICOS:


Puntos de Destino =

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

Marine Táctico

 

Habilidad inicial -

Los marines tácticos empezarán con la habilidad avanzada mando como entrenada.

Habilidad especial -
(Elegir una)

Maestría con Bolter
El marine táctico gana un +10 a HP y +2 al daño cuando ataca con un arma bolter. Esta habilidad solo funciona en "Modo solitario"

Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20

Avances de características para el Marine táctico
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  500  1.000 1.500  2.000
HP  500  1.000  1.500  2.000
F  500  1.000  1.500  2.000
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  500  1.000  1.500  2.000
Int  500  1.000  1.500  2.000
Per  500  1.000  1.500  2.000
V  200  500  1.000  1.500
Em  200 500  1.000 1.500
 

 

Rango 1

Mejora

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Código (Marcas Xeno)

200

H

 

Mando

200

H

 

Tácticas (Cualquiera)

400

H

 

Saber Popular (Astartes)

200

H

 

Saber Popular (Sistema Boltaris)

400

H

 

Saber Prohibido (Xenos)

400

H

 

Interrogar

400

H

 

Juego de Manos

400

H

 

Cazador de Aliens

1000

T

 

Resistencia (Frío)

300

T

 

Resistencia (Calor)

300

T

 

Autoritario

500

T

Emp 30

Especialización con Armas Astartes

1000

T

Entrenamiento con Armas Astartes

Ataque Combinado

200

T

 

Recarga Rápida

200

T

 

 

Rango 2

 

Mejora

Coste

Tipo

Prerrequisitos

Código (Marcas Xeno) +10

400

H

Código (Marcas Xeno)

Mando +10

200

H

Mando

Saber Popular (Astartes) +10

200

H

Saber Popular (Astartes)

Saber Popular (sistema Boltaris) +10

400

H

Saber Popular (Sistema Boltaris)

Interrogar +10

400

H

Interrogar

Juego de Manos +10

400

H

Juego de Manos

 

     

Odio (Tiranidos)

500

T

 

Sentido del Combate

500

T

Per 40

Disparo en Movimiento

500

T

Hp 40, Agi 40

Disparo Infalible

500

T

Hp 40

 

 

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22/01/2013, 14:05
Phalanax

Bueeenas. Yo prefiero el mundo imperial, Boltaris II

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22/01/2013, 14:25
Omnissiah

Okis, un mundo Imperial por aquí.

No voy a dar información sobre los bonos que da cada planeta hasta que todos lo hayan elegido y así no tengáis la tentación de chivaros lo que os da de bueno y de malo ^^

un saludoo

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22/01/2013, 17:51
Phalanax

Ok, no te preocupes, sin embargo, la descripción del mundo y tal me la puedes decir o la vas a poner también en común? Para cuando haga la historia y eso je

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22/01/2013, 18:57
Omnissiah

Te tocara esperar por lo mismo. Ademas, en la historia yo te dare una serie de hechos que pasan y como pasan y tu llenaras los huecos y, desde un punto, ya podras hacer una parte 100% libre.

Siento el secretismo y tal; pero aun queda para que empiece la partida como os dije y las sorpresas dan mucho mas.sabor a la partida ^^

Notas de juego

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23/01/2013, 08:44
Omnissiah

Phalanx, estoy en una encrucijada contigo.

No se que clase avanzada mezclar con la clase de marine táctico, así que te pregunto directamente, ¿qué te parece mejor para el marine táctico? ¿quieres hacerle un saja-raja solitario? ¿que pueda aspirar a capitán? ¿que sea un hombre desconocido del que no se sepa nada antes de que se lo vea como astartes?

Estoy dudando aún con esto ^^U

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23/01/2013, 09:59
Phalanax

Si venga, la carrera de oficiales está bien, algo así como sargento de exterminadores, veterano, alomejor guardia de honor, capitan de exterminadores...no se, algo por el estilo está bien. Sino, lo que más fácil te sea, tampoco te compliques, yo con matar xenos estoy contento xD

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26/01/2013, 11:08
Omnissiah

mirar la charla general por favor

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26/01/2013, 21:54
Omnissiah

Rasgos de trasfondo de mundo imperial (Mensaje genérico)

Boltaris II es un mundo Imperial lleno de bosques y de junglas, pero sus entrañas son un depósito inmenso y casi infinito de promethium, por lo que es un mundo indispensable como fuente de recursos para el mechanicum.

La vida en este planeta es muy familiar y en vez de estratificada se mantiene bajo regímenes casi feudales. Cada zona se mantiene bajo el mando de un Jefe de Zona, que se tiene que asegurar que los requerimientos de producción se mantengan. La historia del Imperio es aquí muy conocida y se venera al Dios Emperador por encima de todas las cosas, aunque también se le dedica algún día festivo y de culto al Omnissiah.

Como todo mundo Imperial, le tiene pánico a los mutantes, ya sea por lo que pueden ser como por que arrasen todo el planeta con ellos dentro con tal de que no se propaguen las mutaciones.

Todo niño va a la Schola hasta los 12 años, edad en la que comienza a trabajar 5 horas todos los días en las minas de promethium. Esto se hace así para que se mantenga un nivel de producción estable sin forzar a la población, pues si esta no se cansa ni se agota puede mantener un nivel de producción por hora mayor que si está agotada.

Los que deciden intentar llegar a ser parte del regimiento de defensa suelen ir a Boltaris I a estudiar y entrenarse durante varios años tras lo que llegaban a convertirse en Skitarii y servían por y para la defensa de los planetas.

Cuando los tiránidos llegaron, los Skitarii y muchos voluntarios lucharon y defendieron todo el terreno posible, llegando a conseguir que muchos refugiados pudieran huir a Boltaris I.

Una vez en Boltaris I ayudaron y lucharon para mantener la forja en funcionamiento y mucho que habían estado trabajando en las naves industriales ayudaron a poner en marcha a los titanes y a la producción de la forja en general.

Después, cuando llegaron el resto de refugiados, no podían evitar tratar como si fueran salvajes a los refugiados de Boltaris III y con recelo a los de Boltaris I por creérse que eran mejores que los que solo eran "de carne" y lejanos a la perfección de la máquina.

Pasaron unos años y comenzásteis vuestro entrenamiento como Astartes, las pruebas eran duras y exigentes.

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01/02/2013, 17:53
Omnissiah

Tienes un niño pequeño que te hace las funciones de escudero. Es tu protegido a todos los efectos y tienes que velar porque se convierta en un buen astartes, por lo que tienes que ayudar con su entrenamiento y tus conocimientos. Más datos sobre el niño posteriormente.

P.D: Tírame 3d10 desglosados y te diré como pasaste las pruebas y ya te puedes poner con el trasfondo, y también tirame 2d6 desglosados, para ver a que escuadra perteneces y ver que puntos otorgas para la media a la hora de ver a que compañía perteneceis.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: nene

Tirada: 1d3

Resultado: 2

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10/02/2013, 17:09
Phalanax

Ahí van las tiradas, me voy poniendo a mirar todo

- Tiradas (2)

Motivo: Pasar Pruebas

Tirada: 3d10

Resultado: 5, 3, 5

Motivo: Escuadra

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 4

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11/02/2013, 13:24
Phalanax

¿Tengo que esperar a que me des los resultados de las pruebas para el trasfondo o eso lo dejamos a parte?

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11/02/2013, 13:57
Omnissiah

Prueba del Mechanicum: La prueba era complicada, pero la conseguiste superar con la espectativa estándar del Mechanicum respecto a los "ajenos a su orden". Conseguiste hacerte  el sistema de interfaz y las adaptaciones para el arma y que así tu equipo quedara más personalizado.

Prueba de la Inquisición: como muchos otros, la pasaste como se esperaba. Te angustiaba y estabas nervioso además de que no te centrabas mucho ante esos poderes. Te hacían sentir incómodo, pero demostraste no estar influenciado ni estarlo fácilmente en un futuro, por lo que se te dio el visto bueno.

La prueba de la caza no se os dió mal. Limpiasteis un nido de Termagantes con éxito y con algo de esfuerzo. Tuvisteis un par de heridos algo graves pero por suerte ninguna baja. Como tu ibas al mando del grupo se te dio el mando de la 4ª Escuadra Táctica de la Compañía Drachonian, a ver que tal se te daba, aunque de momento no tienes el rango de Sargento.

Notas de juego

Perdona, ayer tuve un dia de mierden y cuando te he ido a postear esta mañana se me ha quedado tostao el ordena y me ha tirado el post. 

Un saludo!!

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13/02/2013, 00:26
Phalanax

Phalanax, llamado así a partir de su nombramiento como novicio en los astartes, era un jóven de no más de 14 años cuando la invasión tiránida comenzó.

Su padre servía en las tropas de defensa y rápidamente dejó de verle, a partir del día señalado. Su madre, estaba de baja para poder cuidar al hermano de Phalar (nombre real del personaje hasta su nombramiento), que acababa de nacer.

Así, con la marcha de su padre para defender Boltaris II y a todas sus gentes, Phalar tuvo que ocuparse de proteger a su familia, pues el orden público se alteró gravemente. La gente huía, y los que no, saqueaban lo que quedaba. La familia del joven de pelo castaño y corto decidió quedarse, por el honor de su padre, en el que confiaban.

Pero la situación se complicó. No se pudo detener fácilmente a la flota enjambre y rápidamente el planeta estuvo lleno de minas espora. Antes de que la defensa planetaria pudiera incorporar tropas para ayudar a la población, muchos debieron enfrentarse a estos especímenes. Por suerte para la familia de Phalar, su padre les había enseñado algunas medidas básicas para actuar contra estos seres, y con mucha más suerte contaron al no encontrarse en una de las poblaciones mayores (que fueron rápidamente atacadas por genestealers y fueron los primeros focos de la invasión).

Al final la milicia comenzó a evacuar a todos los habitantes que quedaban. Durante este episodio, se consiguió poner a salvo a la mayoría de los habitantes, pero Phalar se separó por descuido de su familia, y le hicieron meterse rápidamente en otro trasnporte.

Cuando llegaron a un lugar más seguro, el muchacho se enteró de que su familia iba en uno de los transportes que no consiguió sobrevivir. Después de duras luchas en las que se vio obligado a participar, como todos los que podían usar armas, encontró a su padre. Todavía vivo, pero herido de gravedad, en un hospital de campaña. Este cayó en un estado de inconsciencia, lo cual, llevó a Phalar a la depresión en esos momentos.

Pero cuando llegaron los astartes, Phalar vió una posibilidad de supervivencia, una posibilidad de salvar al resto de la gente que aún quedaba, y por los que sus seres más queridos habían acabado así. Así, fue de los primeros en animar a su grupo de supervivientes a ayudar a los astartes con su plan para apoderarse de los titanes.

Años después, pasado el incidente, con su padre ya recuperado (aunque inmovil de cadera para abajo) y con una situación más estable, los inquisidores anunciaron la formación del nuevo capítulo. Para entonces Phalar ya tenía 19 años, y ante la posibilidad de ser uno de aquellos héroes, de poder vengar a su familia, y de poder salvar a la gente que podría morir en un futuro, como lo fueron su madre y su recien llegado hermano, no dudó. Fue de los primeros en inscribirse en el programa para ser un miembro de los astartes. Y aunque pasó las pruebas como pudo, su motivación personal y su confianza en lo que hacían le hizo ser observado por algunos personajes importantes, que lo designaron para seguir la escuela de mando, si es que era válido para tal objetivo.

Una vez nombrado novicio, cambió su nombre, como tributo a ese resurgimiento de las cenizas, ya no era el mismo jóven que antes, ahora era un marine espacial entrenado, y como tal, era un nuevo ser, un instrumento del Emperador para acabar con los enemigos de la humanidad.

Antes del entrenamiento y las mejoras genéticas incluidas, Phalar era un muchacho apenas corpulento, incluso bajito y delgado. Apenas podía intimidar aunque se lo propusiera, pero tenía fuertes convicciones. Su padre, un respetable soldado, le había enseñado el valor del honor, del servicio al Emperador, y a sacrificarse por un bien mayor. Su padre estuvo orgulloso de él cuando le dijo que quería ser un astartes, aunque lamentó que su hijo marchara a la cruzada, pues ya había perdido mucho.

Respecto del Mechanicum, Phalar estuvo realmente agradecido a los tecnosacerdores que limpiaron el planeta, pero su admiración fue para con los astartes que llegaron. Sus principios eran el máximo esplendor de los valores que su padre le había enseñado, y lo dieron todo por salvar a los habitantes del sistema de la plaga tiránida. Su credo sigue siendo el del Emperador, aunque respeta profundamente a cualquier integrante del Mechanicum.

Notas de juego

Bueno, en principio ese es el transfondo, no se si se me ha pasado algo por alto, si es así lo siento. Después de tu confirmación de si está bien o no, voy a la creación de mi astartes (parte de la Simiente y la de cómo crear...no?)

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13/02/2013, 09:41
Omnissiah

Visto bueno a la historia.

La escena de "Como Crear..." viene a explicar la forma en que quiero que me pongáis la ficha en diferentes posts y tal (para tener todos un mismo modelo), la de la Simiente te pone los datos generales por ser astartes del capítulo de los "Forjados de las Cenizas" y también tienes que tener en cuenta la tabla y cosas puestas en esta misma escena en el primer post (especialización y bonos por planeta imperial) un saludo!!!

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13/02/2013, 23:45
Phalanax

Una duda (voy haciendo las tiradas mientras): ¿Cómo se copia la tabla? Nunca he sabido copiar tablas en Umbria! lo siento xD

PD: No veo en el post de habilidades la habilidad de tácticas ni el talento de cazador de aliens (al menos donde estarían alfabéticamente?) igual no he mirado bien, si es así, sorry.

- Tiradas (10)

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 13

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 7

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 4

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 13

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 18

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 18

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 6

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: Característica

Tirada: 2d10

Resultado: 8

Notas de juego

Bueno, no están mal, hay de todo, pero algunas bastante altas.

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14/02/2013, 00:08
Omnissiah

A ver, para copiar la tabla es facil. La seleccionas y haces Ctrl+C como se copiaria cualquier otra cosa.

Das click a añadir mensaje/editar mensaje y en la barra de herramientas donde para poner negrita, cursiva y tal, buscas una que esta por el medio que es una carpetita con una "W" (el simbolo de Word). Clickas en él y se te abre otra ventanita pequeña. Lo pegas en esa ventana y le das a aceptar.

TACHÁAAANNNN!!!!

xDD

Siento el "tutorial for dummies" pero así queda mas claro seguro.

Respecto a las habilidades de "táctica" y el talento de "Cazador de Aliens" puede que no estén (me dijeron esta tarde que la tabla estaba incompleta) asique te lo busco y pongo mañana ok?  de momento sigue con las tiradas de heridas y destino y copias las habilidades y talentos que tienes de inicio ^^

un saludo!!

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14/02/2013, 23:53
Phalanax

Jajaja ok, no te preocupes, así me ha quedado clarito jeje. Hago las tiradas de heridas y destino, y este finde ya subo la tabla y reparto los atributos!

 

Bueno, creo que son 3 puntos de destino y 21 heridas (2,5 redondeado 3 + 18 = 21)

- Tiradas (2)

Motivo: Heridas

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Destino

Tirada: 1d10

Resultado: 7

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19/02/2013, 23:01
Phalanax

Tenemos 1000 puntos de experiencia para comprar tanto mejoras de atributos como habilidades y talentos de la rama que elijamos no? (Por cierto, elegiré la que me has puesto aquí, ya que la has hecho, la uso, jeje)

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20/02/2013, 17:40
Omnissiah

Hunter of Aliens

Aliens are a foul and constant threat to the Imperium, and the character has taken a vow to rid the galaxy of their foul presence. Though he knows such a task is greater than his actions alone, the character hopes the vile xenos blood he spills goes some way to winning the Emperor’s war against this most terrible of foes. The character gains +10 to his Weapon Skill and +2 to melee weapon Damage when combating aliens.

+10 a HA y +2 al daño de melee cuando te enfrentas a aliens

Táctics (advanced)
Intelligence
Skill Groups: Air Combat, Armoured Tactics, Assault, Doctrine, Defensive Doctrine, Orbital Drop Procedures, Recon and Stealth.
Tactics is the practical application of military knowledge in the field of battle. It differs from the various Lore Skills in that it relates directly to on the ground combat manoeuvres and actions rather than a broad theoretical or strategic view of warfare. It also differs from the Command Skill in that Command allows the direction of troops but does not grant any special knowledge in how best to use them. A character can use Tactics at any time when he wants to determine the est military course of action in a combat. This could be anything from the best position to suppress an entrenched enemy before an assault to picking a good landing zone when coming in under fire. Failing a Tactics (Assault) Test, for example, might mean facing a concentration of a defending force or hitting a stronger line of fortifications.
Air Combat: Covers atmosphere and near-orbit engagements with air superiority fighters as well as close
support and bombing with ground attack aircraft.
Armoured Tactics: An understanding of armoured warfare, how best to use armour, as well as how best to
exploit the weaknesses of such vehicles.
Assault Doctrine: Covers all kinds of assaults, from charging a bunker to opposed amphibious landings.
Defensive Doctrine: How to set up a good defensive line, including layering units, creating areas of enfilading fire,
and good clear kill zones.
Orbital Drop Procedures: A knowledge of orbital drop doctrine and how to use it to maximise troop concentration
and ensure shock and awe in the enemy.
Recon and Stealth: An understanding of the best methods of recon and stealth, such as how to approach a defensive
position unseen or quietly destroy sentry positions.
Void Combat: Covers starship combat between anything from lightly armoured escorts up to battle barges and space hulks. It is also includes knowledge of high orbit fire support doctrines and the best way to use ships in orbit to aid ground troops.
Special uses
Ambush
A character in the role of Kill-team leader may use Tactics (Recon and Stealth) in the place of an opposed Concealment for himself or any member of his squad provided they are in Support Range (see page 213).

Y esto es la habilidad de Táctica

Notas de juego

siento no poder traducirtela pero ando muy pillado de tiempo ><