Subida de niveles cuando os corresponda. Dotes podéis coger de los libros de d&d o bien las que os escribo en la nueva escena.
Nivel 2 de guerrero:
- Ataque base +2
- Salvaciones: fortaleza + 3, Reflejos +0 Voluntad + 0
- Ganas una dote.
- Puntos de habilidad: 2 + tu bonificador de inteligencia.
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.
Bueno, tu subida de nivel, me la vas a hacer primero aquí y luego en la ficha, así aprendes a hacerla. Te voy a poner lo que tienes que modificar y te voy a pegar en un mensaje de estos tu ficha y tú me vas a ir diciendo lo que cambias y cómo lo cambias, así te puedo corregir y para los siguientes niveles ya lo puedes subir tú solo.
Nivel 2 de pícaro:
- Ataque base: + 1
- Salvaciones: Fortaleza + 0, Reclejos + 3, Voluntad + 0
- Ganas la habilidad especial de evasión: Siempre que pases una tirada de reflejos, de las que se tiran por ejemplo con una bola de fuego o el aliento de un dragón, no te hará ningún puntos de daño ( que normalmente aunque pases la tirada te hace puntos de daño ). Si fallas la tiarada te hace todo el daño.
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 Px así que subes a nivel 2.
- Para subir a nivel 3 necesitas 3000.
- Los rangos máximos de habilidad son 5/2. Lo que quiere decir que puedes tener 5 rangos en la habilidades claseas, las que tienes en negrita y 2 en las que no son claseas. Recordando Recuerda que las claseas vale 1 punto subir un punto y la no claseas 2 puntos subir 1. Tienes tantos puntos para repartir como 8 + tu bonificador de inteligencia para este nivel.
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios
Abrir cerraduras (des): 4 + 5 + 1 = 10
Alquimia (int):
Arte (int): 0 + 3 + 0 = 3
Averiguar Intenciones (sab): 1 + 0 + 0 = 1
Avistar (sab): 2 + 0 + 1 = 3
Buscar (sab): 4 + 0 + 0 = 4
Concentración (con): 0 + 1 - 4 = - 3
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 + 1 + 0 = 1
Disfrazarse (car): 1 + 1 + 0 = 2
Empatía animal(car):
Engañar(car): 1 + 1 + 0 = 2
Equilibrio (des)*: 0 + 5 + 0 = 5
Escapismo(des)*: 4 + 5 + 0 = 9
Esconderse(des)*: 4 + 5 + 4 = 13
Escuchar (sab): 2 + 0 + 0 = 2
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 1 + 3 + 0 = 4
Hurtar (des)*: 4 + 5 + 1 = 10
Interpretar (car): 1 + 1 + 0 = 2
Intimidar (car/fue): 0 + 1 + 0 = 1 // 0 + 0 + 0 = 0
Intuir dirección (sab): 1 + 2 + 0 = 3
Inutilizar mecanismo (int): 3 + 3 + 0 = 6
Montar (des):
Moverse Sigilosamente (des)*: 4 + 5 + 0 = 9
Nadar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Oficio (sab):
Piruetas (des)*: 4 + 5 + 0 = 9
Reunir Información (car): 0 + 1 + 0 = 1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int):
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 0 + 0 = 0
Sanar (sab): 0 + 0 + 0 = 0
Supervivencia (sab): 0 + 0 + 0 = 0
Tasación (int): 1 + 3 + 0 = 4
Trato con Animales (car):
Trepar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 5 + 0 = 5
CARACTERÍSTICAS:
Fue= 11 / + 0
Des= 20 / + 5
Con= 12 / + 1
Int= 16 / + 3
Sab= 11 / + 0
Car= 12 / + 1
Vida: 7
Vida actual: 7
Velocidad: 20
Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 5 + 4 = 9
Ataque base: 0
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 0 + 0 + 1 = 1
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 0 + 5 + 1 = 6
Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.
Armadura: 10 + 2 + 0 + 5 + 1 + 0 + 0 = 18
Tiradas de salvación
Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 0 + 1 + 1 = 2
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 2 + 5 + 1 = 8
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 0 + 0 + 1 = 1
Competencia con armas y armaduras:
- Armas: arco corto ( normal y compuesto ), cachiporra, ballesta ( ligera ), daga, dardo, espada corta , maza ligera y jupak.
- Armaduras ligeras.
Armas:
- Daga: daño 1d4, Crítico 19,20 x2, incremento de distancia 10 pies, perforante.
- Jupak. Tu Jupak es una vara en la que en la parte de arriba hay una honda. Cuando es arma CC: Daño 1d6, crítico x2, Contundente. Cuando usas la honda: Daño 1d4, crítico x2, distancia 50 pies, contundente.
Armadura:
- Armadura de cuero: Bonif. Armadura +2, destreza máxima + 6, penalizador 0, fallo de conjuros 10 %.
Dotes:
- Iniciativa mejorada ( + 4 a la iniciativa )
Habilidades especiales:
- Inmunidad al miedo
- Provocar: Tiene un +4 en engañar para provocar a la gente.
- Ataque furtivo +1d6 ( siempre que alguien esté flanqueado o distraido, es decir, que haya perdido la destreza por cualquier motivo, haces 1 dado de 6 extra al daño ).
Idiomas:
- Kender
- Común
- Abanasinio
- Solámnico
- Khur
******************************************
Ala modifica aquí tu hoja poniéndome en todo momento lo que haces, no toques aún la ficha de tu pj.
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios
Puntos a repartir: 8 + 3= 11 / 5/2 (rango máximo)
Abrir cerraduras (des): 4 + 5 + 2 = 11
Alquimia (int):
Arte (int): 0 + 3 + 0 = 3
Averiguar Intenciones (sab): 1 + 0 + 0 = 1
Avistar (sab): 2 + 0 + 1 = 3
Buscar (sab): 4 + 0 + 3 = 7
Concentración (con): 0 + 1 - 4 = - 3
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 + 1 + 0 = 1
Disfrazarse (car): 1 + 1 + 0 = 2
Empatía animal(car):
Engañar(car): 1 + 1 + 0 = 2
Equilibrio (des)*: 0 + 5 + 0 = 5
Escapismo(des)*: 4 + 5 + 0 = 9
Esconderse(des)*: 4 + 5 + 5 = 14
Escuchar (sab): 2 + 0 + 0 = 2
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 1 + 3 + 0 = 4
Hurtar (des)*: 4 + 5 + 2 = 11
Interpretar (car): 1 + 1 + 0 = 2
Intimidar (car/fue): 0 + 1 + 0 = 1 // 0 + 0 + 0 = 0
Intuir dirección (sab): 1 + 2 + 0 = 3
Inutilizar mecanismo (int): 3 + 3 + 0 = 6
Montar (des):
Moverse Sigilosamente (des)*: 4 + 5 + 1 = 10
Nadar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Oficio (sab):
Piruetas (des)*: 4 + 5 + 0 = 9
Reunir Información (car): 0 + 1 + 0 = 1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int): 1 + 3 + 1 = 5
Saber Geografía (int): 1 + 3 + 1 = 5
Saber Naturaleza (int):
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 0 + 0 = 0
Sanar (sab): 0 + 0 + 0 = 0
Supervivencia (sab): 0 + 0 + 0 = 0
Tasación (int): 1 + 3 + 0 = 4
Trato con Animales (car):
Trepar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 5 + 0 = 5
CARACTERÍSTICAS:
Fue= 11 / + 0
Des= 20 / + 5
Con= 12 / + 1
Int= 16 / + 3
Sab= 11 / + 0
Car= 12 / + 1
Vida: 7
Vida actual: 7
Velocidad: 20
Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 5 + 4 = 9
Ataque base: 1
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 1 + 0 + 1 = 2
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 0 + 5 + 1 = 6
Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.
Armadura: 10 + 2 + 0 + 5 + 1 + 0 + 0 = 18
Tiradas de salvación
Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 0 + 1 + 1 = 2
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 5 + 5 + 1 = 11
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 0 + 0 + 1 = 1
Competencia con armas y armaduras:
- Armas: arco corto ( normal y compuesto ), cachiporra, ballesta ( ligera ), daga, dardo, espada corta , maza ligera y jupak.
- Armaduras ligeras.
Armas:
- Daga: daño 1d4, Crítico 19,20 x2, incremento de distancia 10 pies, perforante.
- Jupak. Tu Jupak es una vara en la que en la parte de arriba hay una honda. Cuando es arma CC: Daño 1d6, crítico x2, Contundente. Cuando usas la honda: Daño 1d4, crítico x2, distancia 50 pies, contundente.
Armadura:
- Armadura de cuero: Bonif. Armadura +2, destreza máxima + 6, penalizador 0, fallo de conjuros 10 %.
Dotes:
- Iniciativa mejorada ( + 4 a la iniciativa )
Habilidades especiales:
- Inmunidad al miedo
- Provocar: Tiene un +4 en engañar para provocar a la gente.
- Ataque furtivo +1d6 ( siempre que alguien esté flanqueado o distraido, es decir, que haya perdido la destreza por cualquier motivo, haces 1 dado de 6 extra al daño ).
- Evasión: Siempre que pases una tirada de reflejos, de las que se tiran por ejemplo con una bola de fuego o el aliento de un dragón, no te hará ningún puntos de daño ( que normalmente aunque pases la tirada te hace puntos de daño ). Si fallas la tiarada te hace todo el daño.
Idiomas:
- Kender
- Común
- Abanasinio
- Solámnico
- Khur
Vale genial, siempre es lo que más me ha costado de D&D, las dichosas fichas :) A ver que tal sale.
Te pongo en negrita todo lo que voy a hacer. Así te resultará más fácil verlo.
Un saludo.
Telekoman.
A ver, el ataque base también cambia para las armas a distancia, que no lo has cambiado.
Cuando te escribo esto:
- Salvaciones: Fortaleza + 0, Reclejos + 3, Voluntad + 0
Quiero decir que el total de la habilidad base es +3, no que le sumes 3 como has hecho. xD
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios
Abrir cerraduras (des): 4 + 5 + 1 = 10. El 4 son rangos, el 5 tu destreza y el +1 es un extra que te dan, así que has puesto mal los números. Corríguelo en un mensaje anda.
Aquí como las amebas, por mis narices que os enseño a todos a hacer fichas de d&d xDDD
DRUIDA
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.
Nivel 2 de druida:
- Atauqe base + 1
- Salvaciones: Fortaleza +3, reflejos + 0, voluntad + 3 ( esto es el total base, no que le sumes 3 eh? xD )=
- Zancada forestal: Puedes andar a tu velocidad normal entre la espesura, menos cuando ha sido modificada mágicamente. Ejemplo: Pasar andando normal entre espinos.
- Conjuros conocidos 4 de nivel 0 y 3 de nivel 1.
- Puntos de habilidad: 4 + bonificador de inteligencia.
- Vida: 1d8 + bonificador de contitución.
CLÉRIGO
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.
Nivel 2 de clérigo:
- Atauqe base + 1
- Salvaciones: Fortaleza + 3. reflejos + 0, voluntad + 3
- Conjuros 4 de nivel 0 y 3 + 1 de nivel 1
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de int.
- Vida: 1d8 + bonif. constitu
GUERRERO ( ELFO )
Nivel 2 de guerrero:
- Ataque base +2
- Salvaciones: fortaleza + 3, Reflejos +0 Voluntad + 0
- Ganas una dote.
- Puntos de habilidad: 2 + tu bonificador de inteligencia.
- Vida: 1d10 + constitución
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.
BARDO
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.
Nivel 2 de bardo:
- Ataque base + 1
- Salvaciones base : fortaleza + 0, reflejos +3, voluntad + 3
- Conjuros diarios: 3 de nivel 0 + 1 de nivel 1
- Conjuros conocidos: 5 de nivel 0 y 2 de nivel 1
( ya están aplicados los conjuros extras por carisma alto )
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia
EXPLORADOR
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.
Nivel 2 de explorador:
- Ataque base + 2
- Salvaciones base: Fortaleza + 3, Reflejos + 0, voluntad + 0
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia
- Vida 1d10 + bonificador de constitución
MAGO
Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.
Nivel 2 de mago:
- Ataque base + 1
- Salvaciones base: fortaleza + 0, reflejos +0, voluntad + 3
- Conjuros diarios 4 de nivel 0 y 5 de nivel 1
- Cada vez que el mago sube un nivel adquieres dos conjuros nuevos de cada nivel que puedas lanzar. Vamos que aparecen en tu libro de conjuros.
- Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Vida: 1d4 + constitu
Los 3 puntos gastados en:
1 en nadar
1 en Avistar.
MENTE RÁPIDA ( General )
+ 2 a pruebas de iniciativa y avistar
Tirada: 1d10
Motivo: puntos de vida
Resultado: 8
Ok, que se me había olvidado ponerlo.. xD
Te has acordado de que los puntos en esas te cuestan doble?
Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios
Puntos a repartir: 8 + 3= 11 / 5/2 (rango máximo)
Abrir cerraduras (des): 4 + 5 + 2 = 11
Alquimia (int):
Arte (int): 0 + 3 + 0 = 3
Averiguar Intenciones (sab): 1 + 0 + 0 = 1
Avistar (sab): 2 + 0 + 1 = 3
Buscar (sab): 4 + 0 + 3 = 7
Concentración (con): 0 + 1 - 4 = - 3
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 + 1 + 0 = 1
Disfrazarse (car): 1 + 1 + 0 = 2
Empatía animal(car):
Engañar(car): 1 + 1 + 0 = 2
Equilibrio (des)*: 0 + 5 + 0 = 5
Escapismo(des)*: 4 + 5 + 0 = 9
Esconderse(des)*: 4 + 5 + 5 = 14
Escuchar (sab): 2 + 0 + 0 = 2
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 1 + 3 + 0 = 4
Hurtar (des)*: 4 + 5 + 2 = 11
Interpretar (car): 1 + 1 + 0 = 2
Intimidar (car/fue): 0 + 1 + 0 = 1 // 0 + 0 + 0 = 0
Intuir dirección (sab): 1 + 2 + 0 = 3
Inutilizar mecanismo (int): 3 + 3 + 0 = 6
Montar (des):
Moverse Sigilosamente (des)*: 4 + 5 + 1 = 10
Nadar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Oficio (sab):
Piruetas (des)*: 4 + 5 + 0 = 9
Reunir Información (car): 0 + 1 + 0 = 1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int): 1 + 3 + 1 = 5
Saber Geografía (int): 1 + 3 + 1 = 5
Saber Naturaleza (int):
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 0 + 0 = 0
Sanar (sab): 0 + 0 + 0 = 0
Supervivencia (sab): 0 + 0 + 0 = 0
Tasación (int): 1 + 3 + 0 = 4
Trato con Animales (car):
Trepar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 5 + 0 = 5
CARACTERÍSTICAS:
Fue= 11 / + 0
Des= 20 / + 5
Con= 12 / + 1
Int= 16 / + 3
Sab= 11 / + 0
Car= 12 / + 1
Vida: 7
Vida actual: 7
Velocidad: 20
Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 5 + 4 = 9
Ataque base: 1
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 1 + 0 + 1 = 2
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 1 + 5 + 1 = 7
Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.
Armadura: 10 + 2 + 0 + 5 + 1 + 0 + 0 = 18
Tiradas de salvación
Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 0 + 1 + 1 = 2
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 2 + 5 + 1 = 8
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 0 + 0 + 1 = 1
Competencia con armas y armaduras:
- Armas: arco corto ( normal y compuesto ), cachiporra, ballesta ( ligera ), daga, dardo, espada corta , maza ligera y jupak.
- Armaduras ligeras.
Armas:
- Daga: daño 1d4, Crítico 19,20 x2, incremento de distancia 10 pies, perforante.
- Jupak. Tu Jupak es una vara en la que en la parte de arriba hay una honda. Cuando es arma CC: Daño 1d6, crítico x2, Contundente. Cuando usas la honda: Daño 1d4, crítico x2, distancia 50 pies, contundente.
Armadura:
- Armadura de cuero: Bonif. Armadura +2, destreza máxima + 6, penalizador 0, fallo de conjuros 10 %.
Dotes:
- Iniciativa mejorada ( + 4 a la iniciativa )
Habilidades especiales:
- Inmunidad al miedo
- Provocar: Tiene un +4 en engañar para provocar a la gente.
- Ataque furtivo +1d6 ( siempre que alguien esté flanqueado o distraido, es decir, que haya perdido la destreza por cualquier motivo, haces 1 dado de 6 extra al daño ).
- Evasión: Siempre que pases una tirada de reflejos, de las que se tiran por ejemplo con una bola de fuego o el aliento de un dragón, no te hará ningún puntos de daño ( que normalmente aunque pases la tirada te hace puntos de daño ). Si fallas la tiarada te hace todo el daño.
Idiomas:
- Kender
- Común
- Abanasinio
- Solámnico
- Khur
He corregido las tiradas de salvación y el tema de los ataques.
Entonces lo de las habilidades, ¿donde pondría ese +1 al subir esa habilidad? Lo siento, es la primera vez que juego a D&D y no lo tengo muy claro.
A ver si aprendo ya lo de la ficha que es mi cruz :)
Un saludo.
Esa dote la podrías coger a nivel 3 que te dan dote general, las dotes adicionales de guerrero son de una lista en concreto o de las dotes que especifican que las pueden coger guerreros.
La lista de dotes es:
Ambidiestrismo, Ataque poderoso ( embestida mejorada, gran hendedura, hendedura, romper arma ), Combate con dos armas ( combate con dos armas mejorado ), combatir desde una montura ( Ataque al galope, carga impetuosa, disparar desde una montura, pisotear ), competencia con arma exótica, crítico mejorado, desenvainado rápido, disparo a bocajarro ( diparo a larga distancia, disparo a la carrera, disparo preciso, disparo rápido ), especialización en armas, esquiva ( ataque elástico, movilidad ), impacto sin armar mejorado ( desviar flechas, puñetazo aturdidor ), inciativa mejorada, lucha a ciegas, pericia ( ataque torbellino, derribo mejorado, desarme mejorado ) reflejos de combate, soltura con un arma, sutileza con un arma.
Subida Nivel 2
Me he pillado: (7 puntos)
Alquimia 1
Arte Dibujo 1 (que la uso mucho y viene bien para mapas y cosas así)
Concentración 1
Conocimiento de conjuros 1
Piruetas 1 (me cuesta 2:1)
Saber arcano 1
Puntos de vida 4+2 = 6 (el tope ^_^)
Añadidos a mi libro: Protección contra el mal y Dormir de Nivel 1.
Tirada: 1d4(+2)
Motivo: Vida Nivel 2 Mago
Resultado: 4(+2)=6
Actualizado el Ataque base y el de las diferentes armas. Actualizadas los TS
Dote: Disparo Rápido
5 puntos de habilidad a Montar (de 0 a 5)
Puntos de Golpe: 11 que tenía +4 de este nivel = 15
Actualizados los PX y los necesarios para el siguiente nivel.
Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Puntos de Golpe
Resultado: 3(+1)=4