Partida Rol por web

El rescate de un Arl

Punto de encuentro

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20/03/2013, 19:35
Director

A medida que os acercáis al punto de encuentro, podéis ver la luz de una hogera agonizante.

Al principio os sentís aliviados, ya que pronto llegareís al lugar donde se encuentran los niños y vuestra misión se habrá completado, al menos, a la mitad.

Ya sólo os quedará volver... Aunque después de un día tan agotador como el que habéis pasado este mero hecho ya os supone, al menos, una pequeña victoria....

Sin embargo, cuando os acercáis más, os dais cuenta de que algo va mal. Primero notáis la destacable ausencia del ruido propio de un campamento. Después veis el carro, tumbado de lado, con una de sus ruedas arrancada. Y finalmente veis los cuerpos.

Un vistazo rápido a todo el perímetro o zona os descubre los cadáveres de media docena de caballos, tres guardas fereldenos, dos lobos aberrantes, dos genlocks y un hurlock.

Claramente aquí se libró una batalla, y no hace mucho. Uno de los lobos aberrantes acabó sobre la hoguera, y de su chamuscado cuerpo emana un terrible hedor. Entre los muertos, no hay rastro de los niños...

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20/03/2013, 20:01
Lindel Winbow

 - Los niños no está... Buscad supervivientes, puede que escaparan... - Respondí, mientras miraba a mi alrededor, en busca de un rastro o cualquier otra pista.

- Tiradas (1)

Notas de juego

11+2=13

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20/03/2013, 22:56
Lanalla Alvar

Aquella noche parecía que nunca se iba a acabar. Arrastrando los pies, Lanalla intentaba seguir el ritmo al resto de sus compañeros mientras se dirigían sin descanso al punto donde deberían estar los niños. Pero desde luego... aquella noche aún no iba a terminar.

Al llegar a lo que debería ser un acogedor campamento sólo vieron la destrucción causada por un ataque que parecía bastante reciente. Los cadáveres de animales, bestias y hombres, el olor a muerte... pero ni rastro de los niños a los que iban a buscar.

Lanalla se dejó caer de rodillas sobre el suelo con una mezcla de cansancio, desesperación y miedo, mientras miraba a su alrededor sin poder creerse todo lo que su vida había cambiado en tan poco tiempo y preguntándose dónde podrían estar aquellos pobres niños si aún seguían con vida.

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21/03/2013, 00:40
Unathe

Poso una mano sobre el hombro de Lanalla y le susurro -Tranquila, los vamos a encontrar, pero necesito que aguantes un poco más, has demostrado ser muy útil, te necesitamos- la miro y le sonrió. Luego miro el campamento y su instinto la hizo mirar, sin querer, a la otra maga con desconfianza.

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24/03/2013, 19:48
Colban Ar Annis o Villalobo

Rápidamente Colban miró al suelo.

—¡Supervivientes! ¡No seas necio! —exclamó secamente el Avvarita—. Buscar huellas, si los cuerpos de los niños no están aquí han tenido que ir a algún sitio. Rápido, buscar esas huellas.

Casi de inmediato el gran hombre comenzó a buscar.

—Registrar el carro, con suerte encontraremos alguna pista.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pues nada... yo me pongo a buscar huellas. Supongo que la tirada será de rastrear y que eso irá por "Percepción"... dejo hecha la tirada por si acaso.

Resultado: 6 + 6 + 4 + 2 = 20 (menos posibles penalizadores)

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26/03/2013, 18:19
Lanalla Alvar

Colban tenía razón, tenían que buscar alguna pista que les indicara el paradero de los niños si es que éstos continuaban con vida. No podía seguir lamentándose por más tiempo así que Lanalla se puso en pie mientras sonreía agradecida a Unathe.

Empezó a buscar algún rastro por el destruido campamento orando a sus dioses en silencio para que los niños estuvieran a salvo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

11+1 = 12 (si se usa percepción)

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27/03/2013, 17:06
Director

La noche es cerrada y cuesta bastante poder vislumbrar algo en el terreno. La falta de luz se combina, además, con un terreno embarrado y fangoso a causa de la lluvia que ha asolado el terreno a lo largo de todo el día.

Lindel y Lanalla se afanan en econtrar alguna pista, pero sus intentos son en vano.

Alenka, tras explorar los alrededores asiente de forma negativa con la cabeza....

Sin embargo, el Avvarita, lleva un par de minutos, en cuclillas, sobre el mismo palmo de terreno. Cuando sus compañeros de viaje se acercan a él, parece que lo tiene bastante claro.

Unas huellas se alejan, desde el punto en el que se encuentra el avvarita, hacia lo que parece un terreno más escarpado y elevado a unos, aproximadamente, 400 metros.

Las huellas revelan una carrera de 6 bípedos y Colban está, prácticamente convencido de que dos de ellos son los niños, a la luz del menor tamaño de las huellas.

Notas de juego

Esa es toda la información que obteneís de vuestras tiradas.

Colban... 6+6+4+2 a mi me suma 18.... no 20... jejejej

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02/04/2013, 19:54
Unathe

Miro las huellas y se volvió a sus compañeros -¡¡vamos!! no creo que con las bestias que hay aquí aguanten mucho solos- y echo a correr hacia donde se dirigían las huellas.

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02/04/2013, 22:04
Lindel Winbow

 - Espera, iré yo delante... - Respondí, mientras me adelantaba, confiando en poder seguir el rastro.

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03/04/2013, 22:53
Lanalla Alvar

Una pista... habían encontrado un rastro que les indicaba el camino que habían seguido quien fuera que se hubiera llevado a los niños y tal y como decía Unathe no podían demorarse demasiado en salir tras ellos. Así que Lanalla, sacando fuerzas de flaqueza, salió tras los dos elfos convencida de que encontrarían a los dos niños... sólo esperaba que fuera con vida.

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10/04/2013, 18:11
Colban Ar Annis o Villalobo

Con un par de gestos Colban indicó al resto el camino a seguir, las huellas eran claras. Durante un instante pareció iniciar la marcha pero las palabras de Lindel le hicieron detenerse. Miró al elfo y, sin pensarlo mucho, le cedió el mando.

Notas de juego

Colban... 6+6+4+2 a mi me suma 18.... no 20... jejejej

Eso será porque tu sabes sumar xD

Ni de coña... soy de letras.... XD pero uso calculadora jejejeje XD

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10/04/2013, 18:55
Director

Iniciaís la marcha, siguiendo a Lindel que, con la vista fija en el suelo, os guía.

Rápidamente empezaís a correr.... un grito, justo detrás de un soto de árboles os da la alarma....

Al salir de la arboleda os encontraís en mitad de la escarpada ladera de una colina. Más adelante, veis un afloramiento rocoso que tan solo está un poco por encima de vosotros, en la cima de un sendero serpenteante pero al otro lado de un erosionado valle de aspecto traicionero.

A pesar de la oscuridad, atisbaís a ver a un fereldeno vestido de armadura de cuero en el afloramiento, bajo cobertura, con una ballesta en las manos. En el sendero que discurre a sus pies yacen los cuerpos de más guardias caídos, genlocks y lobos aberrantes.

En el fondo del sendero veis un grupo de engendros tenebrosos bajo cobertura, pero mientras observaís, emergen como uno solo y cargan aullando cuesta arriba. Uno de ellos cae con un virote de ballesta en el ojo, pero los demás siguen avanzando.

Vuestra mente os dice que puede que seáis capaces de llegar antes que los engendros a los defensores, pero el valle que se cruza en vuestro camino parece traicionero.

Notas de juego

¡¡¡Tirad iniciativa!!!

Dicho esto, en la imagen no se aprecia pero justo debajo del valle discurre el sendero en el que se encuentran los engendros. Esta es la opción más fácil pero con más coste de tiempo.

La más difícil es atravesar el valle de la imagen pero esto requiere una tirada de Fuerza (Trepar) o Destreza (Acrobacia) con un número objetivo de 13.

Si se supera, permite el movimiento completo. Un fracaso recuce a la mitad el movimiento de dicha acción e inflige 1d6 puntos de daño penetrante a base de cortes, magulladuras, tobillos torcidos.... Pero oye, es una única tirada..

Dado que el mapa es algo grande... (cada casilla equivale a 7 metros) y para hacerlo más ágil vamos a suponer que tanto PJs como PNJs y enemigos mueven 1 casilla por turno salvo los lobos aberrantes que mueven 2 (El doble para TODOS si se gasta el turno en correr 2 y 4, respectivamente).

Lindel el arco corto hasta 16 metros, 2 casillas, no tiene penalización de 16 a 32, 4 casillas (max) tiene un penalizador de (-2). Las casillas están redondeadas

Colban el arco largo hasta 26 metros, 4 casillas no tiene penalización de 26 a 52, 7 casillas (max) tiene un penalizador de (-2). Las casillas están redondeadas.

Se que el mapa es muy chapucero, pero no he sabido hacerlo mejor jejejeje. Tirad iniciativa y decidid acciones. Os encontraís en la casilla E8 todos juntos. Ufff esto se va a parecer a los barquitos... jejeje

Creo que no se me olvida nada, cualquier duda, en el off-topic :)

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10/04/2013, 22:14
Lindel Winbow

 Apto seguido, me apresuro a tratar de llegar hasta ellos, intentando atravesar el valle...

- Tiradas (2)

Notas de juego

Iniciativa: 10+1=11

 Supongo que ahora toca descender, ¿no?. ¿Dificultad?

Dicho esto, en la imagen no se aprecia pero justo debajo del valle discurre el sendero en el que se encuentran los engendros. Esta es la opción más fácil pero con más coste de tiempo.

La más difícil es atravesar el valle de la imagen pero esto requiere una tirada de Fuerza (Trepar) o Destreza (Acrobacia) con un número objetivo de 13.

Si se supera, permite el movimiento completo. Un fracaso recuce a la mitad el movimiento de dicha acción e inflige 1d6 puntos de daño penetrante a base de cortes, magulladuras, tobillos torcidos.... Pero oye, es una única tirada..

Destreza (Acrobacia): 12+1=13

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11/04/2013, 00:14
Unathe
Sólo para el director

Notas de juego

En serio, lo siento, pero la ficha de mi pj esta hecha como el culo, me faltan los puntos de destreza, no aparece acrobacia por ningún lado, ni iniciativa, así no puedo tirar :S

Disculpa :)

Pero no te falta nada, tienes una escena (con el nombre de tu personaje) donde tienes toda tu ficha completa, en el caso de destreza tienes Destreza: 1 (Arcos, Bastones, Hojas Ligeras, Pelea).

Entre paréntesis está tu concentración (Arcos, bastones...) pero, tu PJ no tiene la concentración (Iniciativa).

Por lo tanto, la tirada de Inicitiva son 3d6 (desglosados) + 1

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12/04/2013, 13:51
Lanalla Alvar

Sus temores eran fundados... el grito que se oyó los alertó de lo que estaba sucediendo más adelante. Los niños y sus protectores estaban siendo atacados por los engendros... y ellos estaban tan lejos.

Vio como Lindel se disponía a atravesar el valle y Lanalla, mirando aquella escarpada bajada dudó si seguir tras él, pero ¿qué otra cosa podía hacer? Si se decidía por otro camino no llegaría a tiempo de salvar a los niños.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Iniciativa 6+1 = 7

Destreza 8 + 1 = 9

 

Como siempre mis tiradas de dados insuperables :(

 

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14/04/2013, 20:09
Colban Ar Annis o Villalobo

Colban escuchó los aullidos de los lobos y comenzó a correr rápidamente. Dio un salto y comenzó a trepar por la ladera. En ningún momento miró atrás, sus compañeros ya sabían lo que tenían que hacer.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Iniciativa: 10+2=12

Fuerza (Trepar): 4+5+6+2(fue)+2(concentración: trepar) = 19

Veamos hay una cosa que no acabo de entender. Mi intención es cruzar el barranco y, desde el otro lado, ir a por los lobos. ¿Puedo correr y cruzarlo en el mismo turno? En ese caso me voy a G7. En caso contrario me muevo una casilla a G6 y tiro para cruzar.

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14/04/2013, 21:32
Director

Notas de juego

ACLARACIÓN

Bueno voy a explicarme un poco mejor para no dar lugar a equívocos.

Todos los implicados, salvo los lobos aberrantes mueven 1 Casilla, siempre y cuando quieran realizar otra acción.

En caso de que se quiera gastar todo el turno en Correr, entonces, salvo los lobos aberrante, todos podeís mover 2 casillas.

Los lobos, mueven 2, de forma normal y 4 si corren.

En tu caso Colban, si quieres gastar todo el turno en correr puedes mover dos casillas y situarte donde quieras. XD

En todo caso si quieres mover dos casillas por el "desfiladero" te faltaría por realizar una tirada más para superarlo. Con una tirada estarías en F7 y no en G7.

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14/04/2013, 21:40
Lindel Winbow

Notas de juego

 ¿Y yo?.

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14/04/2013, 23:16
Director

Lindel, querías correr o simplemente moverte??? Si era correr has de superar dos tiradas, una por casilla.

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27/04/2013, 15:34
Unathe
- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativa Unathe 12+1= 13