“(…)Lovecraft es la edad adulta del miedo. Sus cuentos más importantes, casi siempre narrados en primera persona, ofrecen al principio tal cúmulo de datos, fechas y circunstancias, que la incredulidad del lector más recalcitrante queda suspendida por completo y nos sentimos impulsados a seguir leyendo como si de una noticia periodística se tratase. (…) Por supuesto, este estilo es corriente en la actualidad, pero situad(lo) en la época que corresponde -los años veinte, con un público que ni de lejos estaba tan informado ni tan acostumbrado al juego entre realidad y ficción como el de hoy día- y creo que llegareis a descubrir por qué los extraños sueños de este escritor de Providence se hicieron tan célebres y provocaron situaciones de credulidad al más puro estilo americano, con lectores que asediaban las bibliotecas en busca de un ejemplar del Necronomicón, el libro maldito de las historias lovecraftianas, o rastreaban afanosa e infructuosamente en los mapas la situación de Innsmouth, Arkham y otras ciudades falsas. “ José Carlos Somoza.
“Nuestra civilización se aleja de lo sobrenatural. Para conseguir el «ligero estremecimiento» que, según Walter Scott, permite «gozar de la agradable sensación del terror», se necesita infundir nuevos y renovados visos de verosimilitud al relato fantástico. No se trata, naturalmente, de hacerlo pasar por verdad científica objetiva, pero sí de darle un tinte de verdad que lo haga aceptable en un nivel estético, impidiendo el excesivo escándalo de la razón. La ciencia nos da cada vez más sorpresas y el misterio -núcleo de toda literatura fantástica- ya hoy empieza a no radicar en lo sobrenatural sino en lo natural, no en el pasado sino en el futuro (incluido lo que sobre el pasado se averigüe en el futuro). En este sentido, los Mitos de Cthulhu -el «cuento materialista de horror» que dice Bergier- señala una transición entre el cuento de miedo de antaño y la fantasía científica del porvenir.” Rafael Llopis.
“El destino que, según es fama, es inescrutable, no me dejó en paz hasta que perpetré un cuento póstumo de Lovecraft, escritor que siempre he juzgado un parodista involuntario de Poe. Acabé por ceder; el lamentable fruto se titula There Are More Things.” Jorge Luis Borges.
La conciencia es una carpa de circo apuntalada en múltiples dimensiones. Una dimensión es una dirección en la que apuntar. Nos resultan familiares las del sueño, el recuerdo y la embriaguez, y sabemos cómo, permitiendo que se solapen con las físicas, son capaces de alterar nuestra percepción. Pero hay que contar con otras: pasajes que conectan con lo inimaginable, lo atópico y lo numinoso, inspiradores de santos y poetas. Y otras aún, reluctantes por completo a la racionalidad, que son morada de entes cuya existencia se computa en evos. Y las hay tan inconcebibles como las geometrías no euclidianas que son exigencia de la propia ciencia. Todas ellas, son dimensiones tan reales o más que las que reconoce el sentido común.
El ser humano habita en la encrucijada, su propia existencia es el riesgo de entrar en la misma longitud de onda, escuchar la llamada, penetrar en ellas. Hay dimensiones primordiales que atraen y fulminan, otras que contaminan. Es pura física: la cordura se vuelve un objeto grave y se precipita por un pozo negro. Luego está la química: cuando la materia se vuelve porosa, tangible, desprende olor, intercambia trocitos de sí misma; la química es el mal, es la voluntad.
Si por tu intermediación esos seres se manifestasen aquí y ahora, arrastrando sus mundos como su manto de realeza, pondrían patas arriba las leyes de la naturaleza: las manecillas de los relojes irían hacia atrás, los libros sólo podrían ser leídos en sueños y las palabras llegarían a paladearse. No dejes que te obsesione el diario de ese demente.
Nuestras civilizaciones emergen y se hunden sobre la espuma de esas dimensiones latentes.
Si la atracción del misterio exigiera un pago en función de la propia vida, la moneda sería el recuerdo. Lo desconocido en cuanto novedad hace que nos replanteemos nuestra biografía. Si se tratase de un misterio siniestro, nos obligaría a revivir esos recuerdos de una forma atormentada, adulterándolos y arrojándonos a un estado de decadencia mental al no poder entender lo que antes estaba tan claro. El misterio no sería tanto una lente deformante como adicta al detalle sin marco de referencia. Las cosas se verían como tiradas o esparcidas al lado de las pistas que conducen a ese misterio y las únicas relaciones entre ellas serían una serie de chispazos caprichosos. No seríamos capaces de entender la lógica de ese orden caótico y nos asustaríamos, porque tenemos miedo a lo que no podemos entender y a lo que no podemos controlar.
La resolución de un misterio puede ser salvífica o todo lo contrario, según su naturaleza.Nos ayudará a reconstruirnos o nos disgregará del todo o nos hará caer en la más profunda locura para no asumir una verdad insoportable. En el caso de un misterio siniestro, sería complicado que alguien siguiera hasta el final: el miedo nos paraliza. Hay cosas más fuertes que el miedo, sin embargo...
El horror cósmico de Lovecraft contrasta con la época de ambientación: los felices años veinte. (Contrasta o prevé el final de su loca carrera, con miríadas de suicidas precipitándose de los rascacielos durante el crack del veintinueve.)
http://www.claseshistoria.com/entreguerras/periodofelices20.htm
Los atributos de los personajes sirven para caracterizarlos:
-En el medio físico: la Inteligencia para percibir relaciones entre las cosas, la Destreza y la Fuerza son respuestas a la inercia, la Constitución responde al conato, el Tamaño a la masa.
-Como hijos de la razón: la Educación.
-Como encarnación de la época: el Poder es carisma, presencia, fuerza de voluntad, temple del alma, capacidad mágica. Lo que haría que alguien se enamorase de ti. El Carisma es aquello por lo que alguien se encapricharía de ti.
Mientras que los atributos son características más o menos innatas, las habilidades son capacidades que se adquieren mediante el aprendizaje.
El hombre occidental de los años veinte está obnubilado por sus logros y su prosperidad, así que está prohibido asignar puntos a la habilidad Mitos de Cthulhu durante la génesis del personaje. Esta habilidad será el techo de nuestra cordura: cuanto más alta se haga, menor será nuestra cordura máxima (que comienza siendo de 99 - Mitos de Cthulhu).
Encontramos tres habilidades concernientes a la interlocución (estas acciones se deciden mediante una tirada, lo cual casa bien con la confesión de Lovecraft de que era malo escribiendo diálogos):
Charlatanería: aturdir mediante palabras que puede ser combatido con una tirada de idea. Timar. Vida de las ciudades. Ante un público ávido de noticias. Premura de la argumentación.
Elocuencia: convencer emocionalmente. Retórica. Vida de los pueblos. Ante un jurado, un público enfocado.
Discusión: convencer intelectualmente. Lógica. Vida de las universidades. Frente a un experto, un sujeto proactivo.