Partida Rol por web

El Señor de los Anillos: Excursión al Orthanc

Creación de personajes

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01/04/2014, 19:55
Elan

si, ahora te digo las 5 dotes

Arrollar mejorado

ataque a galope

ataque poderoso

combatir desde montura

desenvainado rapido

hendedura

he puesto 6 porque supongo que al ser rohirrim la dote de combatir desde montura la llevo de serie.

Notas de juego

yo me quedé aqui, por cierto un peazo carisma de 7

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01/04/2014, 20:10
Nasred Blaquiazul

Modificador de características
Nivel 4 => +1 a las características
FUE 9+1 = 10 (0)
CON 10 (0)
DES 16 (+3)
SAB 9 (0)
INT 14 (+2)
CAR 12 (+1)

Multiclase

Empecé como Pícaro para ser fiel a mi historia

PG
No he entendido bien del todo la fórmula, así que te hago caso simplemente en ella
6 + 1d6 + 3d8 = (tras la tirada es...)  6+5+19 = 30 (Espero que esté bien)

Puntos de habilidad:
Lo he entendido perfectamente. Empezando como Pícaro tengo ahora mismo:
Para invertir en Pícaro: 50 puntos
Para invertir en Explorador: 24 puntos

(ahora me leeré las habilidades y las distribuiré, ¿en alguna página web vienen en español?)

Muchísimas gracias por las aclaraciones, sencillamente fascinantes.

 

- Tiradas (2)
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01/04/2014, 21:25
Artamir

Lo de la formula es así.
Vos por cada nivel que subas ganas puntos de golpe (PG) como vos arrancaste con la clase de pícaro (su dado de golpe es el d6) empezas en primer nivel con el maximo que tu dado puede otorgare, en este caso 6, mas el mod de CON.
Cuando subis a nivel 2 tenes que hacer una tirada de dados + el mod de CON para ver tus nuevos PG, sumando lo que ya tenias, no se si me explico hasta ahora.
Los tres niveles siguiente que subis lo haces a explorador (su dado de golpe es d8) entonces lo que haces es tirar tres veces el dado y a eso sumarle tres veces el mod de CON, mas lo que tenias por la clase de pícaro.
Espero haberme explicado bien.
Con dado de golpe me refiero al dado que hay que tirar para poder sacar los PG.

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01/04/2014, 21:42
Artamir

Me tengo que fijar en mi casa si no tengo las habilidades en un word, si es así las subo...

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01/04/2014, 22:03
Eradan

http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...

En esta página tienen muchas fichas de distintos juegos incluyendo D&D 3.5 que te sirve. Yo es la que uso.

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02/04/2014, 01:42

Ayudad también a Erk y Agonar respecto a la creación de personajes, en estos momentos estoy muy falto de tiempo, me ayudaríais muchísimo.

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02/04/2014, 01:46
Bergess

El director nos ha dicho que OS echemos un cable no dudeis en preguntar cualquier duda que podáis tener

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02/04/2014, 09:04
Bergess

Cuando repartas habilidades avisa que hay que hacer unas cuantas cosillas más :D

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02/04/2014, 12:13
Agonar Barada

Vale gente, os cuento como va lo mio y a ver si me podéis echar una mano para terminar y así me decís si voy bien. Lo mio es un montaraz, pero mi intención era hacer un montaraz cuyas principales habilidades fueran el rastreo, el sigilo para acechar o esconderse... Un hombre más de campo digamos, pero que se defendiera combatiendo obviamente. Así que no sé si el reparto de características que he hecho va bien en ese sentido o estarían mejor repartidas de otra forma...

Característica Puntuación Modificador
Fuerza 15 +2 3
Destreza 15+2 3
Constitución 11+2 1
Sabiduría 11 0
Inteligencia 10 0
Carisma 11+1 1

 Ahora los dotes:

Si no te entendí mal al máster, tengo 4 dotes incluyendo el gratuito de rastrear. Los otros que elijo son:

-Buscahierbas: Ganas un +4 a Supervivencia y a Saber (naturaleza) cuando andas rastreando una hierba.

-Guardián de los bosques: ganas un bonus de +2 en todos los controles de habilidad de sanar y supervivencia.

-Disparo a bocajarro: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu blanco.

-Rastrear: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen.

¿Lo de enemigos podrían ser orcos como enemigo predilecto y venados como secundario?. Lo de los venados es para cazarlos. (esta pregunta era más que nada para el master, pero si me la sabéis contestar vosotros mejor).

¿Qué me queda?. Las habilidades supongo, ¿eso como va?.

Notas de juego

Hombres del Oeste

Rasgos raciales generales de los Hombres Altos:

. Fue +2, Con +2, Car +2.
. Esperanza de vida como la de los semielfos del Manual del Jugador.
. Velocidad base: 30 pies
. Dote extra al primer nivel
. +4 puntos de habilidad adicionales al primer nivel y uno más cada nivel siguiente.
. +1d8 a la altura con respecto a los humanos comunes, cuyo resultado también se aplica al peso.
. Lenguajes automáticos: Adunaico y Oestron.
. Ajuste de Nivel +2: Los Hombres del Oeste son más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las razas comunes de Endor.

Rasgos raciales de los Dúnedain:

. Bonus racial: Ganan un +6 de puntos de habilidad que han de dividir en tres habilidades a su elección (a +2 cada una) en las habilidades cláseas en su primer nivel.
. Miedo Racial: Su especial miedo a la muerte les otorga un -2 a la salvación de voluntad ante la presencia aterradora de los muertos vivientes.

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02/04/2014, 12:49
Bergess

Los +2 son a FUE, CON y CAR, pero veo que los pones a FUE, DES, CON, a CAR le habrás puesto el +1 de incremento a nivel 4

El tema de las habilidades lo puedes ver lo mismo que le he puesto a Nasred.

Puntos habilidad

Creo que tu eres solo una clase, con lo que la suma de habilidades y las habilidades claseas no cambia así que suma la cantidad total de puntos de habilidad que gana tu clase, desde el nivel 1 hasta el 5 y luego reparte, teniendo en cuenta que el límite de rangos a nivel 5 para habilidades claseas es 8 y las no claseas es 4.

Como tu INT es 10 y su modificador es 0 tus puntos de habilidad se calculan de la siguiente manera:

(((6+0)x4)+4) + (6+0+1)x4 == (6+0+1)x4 + (6+0+1)x4 = (6+0+1)x8 = 7x8

Y las habilidades claseas en las que gastarás 1 punto de habilidad por 1 rango en ellas son

Las habilidades cláseas del Montaraz (y la característica clave de cada una) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Empatía animal (Car, habilidad exclusiva), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Para encontrar la descripción de las habilidades consulta el Capítulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador.

Para hacer el tipo de montaraz que tu quieras, si te lees la descripción de las dotes, y demás Supervivencia es una habilidad obligatoria, esconderse y sigilo también, buscar, avistar y escuchar, también serían útiles, te remito al mismo sitio que a Nasred

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Skills

Dotes

Para las dotes, si he contado bien, tienes 1 dote inicial, +1 por raza, +1 por clase (a elegir entre las dotes de clase), +1 a nivel 3, +1 por clase a nivel 4 a elegir entre las dotes, es decir 5 dotes, a elegir, si no he contado mal, luego por progresión de clase obtienes gratis, Rastrear a 1er nivel de Montaraz.

Nivel 1: Dote personaje, Dote raza, Dote clase, Rastrear, 1er Enemigo predilecto

Nivel 3: Dote personaje

Nivel 4: Dote clase, 2do Enemigo Predilecto

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Feats

En ese enlace tienes una lista de dotes, pero mejor mira las del manual del jugador, en caso que lo tengas, igual que las habilidades, además de en el manual del señor de los anillos.

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02/04/2014, 14:02
Dúnhere

Bergess una pregunta porque multiplicas por 8, el primer x4 es solo para el nivel 1 de la primera clase, las clases que vienen despues solo suman sus puntos normales, por ejemplo lo que has puesto tu seria ((6+0)*4)+4 + (6*3(de los otros tres niveles de picaro))

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02/04/2014, 14:07
Agonar Barada

Uy sí, me equivoqué al cambiar lo del Carisma.

Característica Puntuación Modificador
Fuerza 15 +2 3
Destreza 15+1 3
Constitución 11+2 1
Sabiduría 11 0
Inteligencia 10 0
Carisma 11+2 1

 A fin de cuentas viene a ser lo mismo.

La página que has puesto no tiene mala pinta pero el idioma de Shakespeare y los otros hijos de la Gran Bretaña no lo controlo más que para dar las gracias, así que de todos modos Thank You. ;)

Entonces si superviviencia es una habilidad tan importante para lo que yo quiero sería mejor que repartiera las tiradas de otra manera, ¿no?. Tal vez con mayor destreza y sabiduria, que tal así?:

Característica Puntuación Modificador
Fuerza 11 +2 1
Destreza 15+1 3
Constitución 11+2 1
Sabiduría 15 2
Inteligencia 10 0
Carisma 11+2 1

 

Sobre los puntos de habilidad no lo entendí, y tampoco entiendo esa cuenta tan rara pero supongo que a fin de cuentas eso viene a ser lo que sumo de habilidades no? 7x8= 56 puntos. Lo que no sé si eso es por cada nivel o ya lo has calculado para todos.

Sobre los dotes el máster me dijo lo siguiente:

Ahora escoge los dotes; serán en total 3 (1 por por el Nivel 1; 1 adicional por la clase*, también por el nivel 1; 1 por el Nivel 4).

Entonces no sé como va... (me estoy dando cuenta que hay muchas cosas que no sé).

Oye, y gracias!

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02/04/2014, 15:05
Bergess

Sobre las habilidades cada nivel ganas un numero de puntos establecido por tu clase

El primer nivel de personaje, para el montaraz ganas (6 + Mod. INT) x 4 (además de 4 puntos más por tu raza), cada nivel por encima del primero el personaje montaraz gana 6 + Mod. INT (además de 1 punto más por tu raza)

Es cierto que con el tema de las dotes, en base deberías contar con 4, pero cuentas con una adicional por tu raza, pero de esas 5 dotes, hay 2 que son adicionales de clase, la lista de dotes a escoger para estas dos dotes son

Estas dotes adicionales deben ser escogidas de la siguiente lista: Ambidextrismo, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Combatir desde una montura (Disparar desde una montura, Pisotear, Ataque al galope, Carga impetuosa), Competencia con arma exótica, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro (Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparo a la carrera), Esquiva (Movilidad, Ataque elástico), Afinar Enemigo Predilecto, Afinar Crítico a Enemigo Predilecto, Lucha a ciegas, Pericia (Desarme mejorado, Derribo mejorado, Ataque de torbellino), Reflejos de combate, Soltura con un arma* y Sutileza con un arma*.

El hombre del oeste, es un humano más poderoso que los humanos normales, según el manual básico, la raza humano es muy versátil, debido a su extensión y no vivir en un solo punto concentrados, han aprendido a adaptarse al medio, esto se traduce en normas del juego con 1 dote adicional a nivel 1, 4 puntos de habilidad más a nivel 1 y 1 punto de habilidad adicional en los niveles siguientes 

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02/04/2014, 15:42
Artamir

Estos pasos son para realizar una ficha de nivel 1 en 3.5. Asumo que dominas los conceptos de D&D pero no sabes en qué orden colocarlos. (Esto sirve tambien para armar PSJ de mayor nivel)

 

 

FASE 1: Escoger raza y clase

Cuando se te dice que tienes que escoger una raza y una clase parece que no hay ningún misterio detrás. Las razas están en el capítulo 2, Razas, del Manual del Jugador y las clases en el capítulo 3, Clases. Además, se pueden consultar otras fuentes como el Manual de Especies Salvajes, la colección de Completos, el Manual de Monstruos, la Guía del Jugador de Faerum, el Heroes of Horror y Heroes of Battle, el Libro de Oscuridad Vil y el de Obras Elevadas, el Draconomicón, el Arcanos Desenterrados, el Libris Mortis, y bla, bla, bla, bla, infinidad de fuentes para encontrar a tu personaje ideal si tienes tiempo, paciencia y curiosidad.

 

FASE 2: Realizar las tiradas de Característica

Las Características son seis: FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma. Las tres primeras tienen un carácter más físico y las otras últimas uno más mental, pero tampoco te tomes esto al pie de la letra. La cuestión es que deberás escoger un método (o, mejor dicho, llevar a cabo el método que indique el master) para calcular estas puntuaciones. Lo más clásico es tirar ses veces 4d6 haciendo sumatorios individuales de los tres mejores dados de cada tirada y repartir al gusto; aunque, por lo que he visto, en Umbría el método de compra de El Legado de Gygax es como droga (:P). Una vez tengas estas puntuaciones sacadas y distribuidas, deberás aplicar los modificadores pertinentes a tu raza (Ej.: los enanos tienen +2 Destreza y -2 Constitución). Así tendrás por fin tus puntuaciones ya puestas y sólo faltará para acabar este apartado que mires el Modificador correspondiente a cada una (tabla de la página 8 del Manual del Jugador) y lo apuntes a su derecha.

 

FASE 3: Apuntar y aplicar todas las aptitudes de raza y clase

En la descripción de cada raza y de cada clase verás que estos tienen particularidades que los hacen únicas (Ej.: el elfo tiene visión de 60' en la penumbra o el guerrero una dote adicional de guerrero a nivel 1). En la ficha encontrarás un apartado para escribir todas estas aptitudes con su pequeña descripción. No obstante, es bueno aclarar que puedes encontrarte tres tipos de aptitudes: aquellas que te proporcionan una mejora automática a algún aspecto de tu ficha (ej.: elfos obtienen bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar), aquellas que te dan un modificador circunstancial a tu ficha (ej.: los enanos tienen un bonificador de +2 a las TS contra venenos), y aquellas que te otorgan, por decirlo de alguna manera, un poder (ej.: el bárbaro puede entrar en modo furia desde el nivel 1). Sabido esto, aprovecha para apuntar directamente las aptitudes que se correspondan al grupo de mejora automática de algún aspecto de tu ficha (siguiendo el ejemplo del elfo, en la columna de Modificadores Varios de las Habilidades pon directamente el +2 a Avistar, +2 a Buscar y +2 a Escuchar).

 

FASE 4: Ataque Base y Salvaciones

En la misma tabla donde has mirado las aptitudes de clase verás que también aparecen prefijados el Ataque Base y la Salvación Base para tu personaje. En el apartado de Ataque Base pon la cifra que te corresponda (que a nivel 1 será o +0 o +1) y en la columna de Salvaciones Base haz lo mismo. Además, junto a esta columna de Salvaciones Base verás otra llamada Modificador de Característica: ahí colocadas tu modificador de Constitución para Fortaleza, Destreza para Reflejos y Sabiduría para Voluntad. Sumándolo todo tendrás cada Total para cada TS.

 

FASE 5: Repartir los Puntos de Habilidad

Cada clase tiene prefijada una fórmula para calcular los puntos de Habilidad que tiene para gastar a nivel 1. Esta es (X+Mod.Inteligencia)*4 donde X es 2, 4, 6 u 8. Además, tras realizar esta cuenta deberás sumar +4 si eres humano. Una vez tengas tus puntos en mente, deberás buscar en el apartado de tu clase aquellas habilidades que seas cláseas para él (pone Habilidades Cláseas en grande) y marcarlas de alguna forma en tu ficha (una X si es una ficha de papel y una cursiva o negrita si es on-line). Ahora toca que gastes esos puntos colocándolos en la columna de Rangos bajo las siguientes normas:

- Subir 1 punto una Habilidad Clásea cuesta 1 punto de Habilidad.

- Subir 1 punto una Habilidad no-Clásea cuesta 2 puntos de Habilidad.

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad Clásea es el nivel del personaje + 3 (4 a nivel 1).

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad no-Clásea es la mitad de la clásea redondeando a la baja (2 a nivel 1).

Una vez hayas colocado los rangos, no te olvides de en la columna de su izquierda (Modificador de Característica) apuntar el modificador de Característica que tengas correspondiente a cada habilidad (ej.: Fuerza para Trepar o Carisma para Engañar). Hecho esto, suma de forma individual el rango, el modificador de Característica y el modificador de varios de cada habilidad para sacar su Total.

Has de tener en cuenta además, de cara al juego, dos detalles sobre las Habilidades:

- En aquellas no marcadas con nada en una ficha online o marcadas con un cuadrado negro en una ficha de papel podrás hacer tiradas aunque no tengas rangos, tirando 1d20 + modificador de Característica + modificadores varios.

- En aquellas marcadas como s/e (sólo entrenadas) en una ficha online o sin nada en una de papel sólo podrás hacer tiradas para ellas si tienes al menos un rango en ellas.

- En aquellas marcadas con un asterisco tanto en una ficha online como en una de papel deberás aplicar los penalizadores de armadura (ya veremos más adelante) si corresponde.

 

FASE 6: Dotes

Las dotes son competencias aprendida, entrenadas, desarrolladas por el personaje fruto de la experiencia. A nivel uno podrás escoger una de la lista de dotes del Manual del Jugador (capítulo 5, dotes) o de cualquier otro libro de la 3.5 (o que permita el master) siempre que cumplas con sus prerrequisitos. Una vez tengas tu dote escogida, apúntala en la sección de Dotes. Si eres humano tendrás una dote adicional a nivel 1, si eres guerrero tendrás una dote adicional de guerrero a nivel 1 (estas se marcan con un superíndice en la tabla de dotes del Manual del Jugador y con un [Guerrero] en su descripción, pero son escogibles por cualquier clase). Ten cuidado a la hora de ponerte dotes, porque no se pueden cambiar y realmente dan ventajas muy sustanciosas al personaje.

 

FASE 7: Riqueza y compras

A veces el master puede fijar la cantidad de piezas de oro con la que los jugadores empezarán el juego, y otras deberás consultar la tabla de la página 111 del Manual del Jugador (capítulo 7, Equipo) para saber la fórmula que le corresponde a tu clase para el cálculo del dinero inicial (o coger su valor medio). Con este escaso presupuesto deberás fisgar armas, armaduras y equipo variado a lo largo del capítulo 7 (que viene a representar los objetos mundanos típicos), ir comprando, restándote oro, y colocando en sus respectivos apartados cada pieza comprada. Las armas las colocarás en la sección de armas y las armaduras y escudos en su hueco correspondiente también. Ahora cabe detenerse en explicar estos espacios.

Tomando una ficha de papel:

- Con las ARMAS: En Ataque pondrás el arma que es. En bonificador total de ataque pondrás tu Ataque Base + Fuerza o Destreza o nada según sea un arma C/C, arrojadiza, o a distancia + cualquier otro modificador pertinente (por ejemplo, la dote Soltura con un Arma añadiría +1 a esta tirada). En Daño apuntarás la fórmula del daño, que es el daño que viene fijado para cada arma de acuerdo al tamaño del que la empuña + Fuerza (si procede) + otros modificadores (por ejemplo, la dote Maestría con un Arma añadiría +1 a este daño). En crítico pondrías el rango de amenaza de crítico (que suele ser o 20, o 19-20) partido (/) del incremento de daño del crítico (x2 normalmente, salvo algunas armas que tienen x3 o incluso x4). En alcance pondrías lo lejos que puedes golpear con el arma, asunto que viene indicado en la descripción de las armas (y es 5' si no pone nada y habría que consultar las normas de arrojadizas y arrojadizas improvisadas para otros casos). En tipo pondrías si es perforante, cortante, contundente y otras aptitudes estáticas como sagrada o caótica. Y, en notas, pondrías anotaciones que consideres relevantes. La sección de munición sólo vale la pena que la rellenes si tienes proyectiles especiales, porque para el resto de los casos es un poco tosco tener que andar contando cuántas flechas o piedrecillas se gastan por encuentro ya que son baratas y, al fin y al cabo, un arco con aptitudes mágicas imbuye estas a los proyectiles que lanza.

- Con las ARMADURAS: En Armadura/Objeto Protector pondrás el nombre de la armadua (ej. Camisote de Mallas). En tipo detallarás si es ligera, intermedia o pesada. El bonificador a la CA te vendrá dado en la tabla de armaduras, así como la Destreza Máxima, el Penalizador, el Fallo de Conjuro, la Velocidad y el Peso (lo que pesa). Del apartado de Propiedades Especiales nos podemos olvidar por el momento. Es recomendable que cojas ya mismo y modifiques las Habilidades colocando el penalizador de la armadura en aquellas que se vean afectadas (las dependientes de la Fuerza o la Destreza). ¡Ojo! Cuando no lleves armadura, este penalizador no te afectará (pero tampoco tendrás el bonificador a la CA). Además, si tienes mayor modificador de Destreza que la Destreza Máxima que permite tu armadura, redúcelo (para Habilidades, Salvaciones y Tiradas de Ataque hasta el máximo que te permite la armadura). 

- Con los ESCUDOS: al igual que con las armaduras, todo viene detallado en su tabla.

¡Ojo! Los penalizadores de armadura y escudo se apilan (se suman).

Otro aspecto a tener en cuenta será la calidad. Las armas de gran calidad (precio del arma + 300) otorgan un bonificador de +1 a la Tirada de Ataque; mientras que las armaduras de gran calidad (precio de la armadura o escudo + 150) reducen en 1 punto la penalización de la armadura. No podrás convertir a posteriori un objeto mundano en de gran calidad, deberán ser fabricados directamente así. Además, necesitarás que un objeto sea de gran calidad si quieres que te lo vuelvan mágico en el futuro.

 

FASE 8: Conjuros

Si eres lanzador de conjuros (divinos, arcanos, preparados o espontáneos por igual), tendrás en el capítulo 3, Clases, detallado en las Características de Clase cómo funcionan los conjuros para ella y su número de usos al día (al que hay que sumar los modificadores por puntuaciones altas de la Característica asociada al lanzamiento de conjuros de la clase) en la tabla de la clase. Tanto si la ficha es online como en papel encontrarás un apartado para apuntar los conjuros que conozcas, su Clase de Dificultad por nivel, y el número de usos que tienes.

Puedes consultar la lista de conjuros por nivel para tu clase en el capítulo 11, Conjuros, del Manual del Jugador, pero cualquier otra fuente de conjuros que te permite el master es igualmente buena (Compendio de Conjuros, Libris Mortis, Completos, etc.).

 

FASE 9: CA, PG, Iniciativa, Carga Transportable y Movimiento Táctico

Y al fin se va terminando esto. De forma esquemática calcula lo siguiente:

- CA: te viene indicado cómo se calcula la CA (Clase de Armadura) en la propia ficha. 10 + bonificador de armadura (si tienes) + bonificador de escudo (si tienes) + modificador de Destreza (incluso si es negativo, y atendiendo a la Destreza Máxima si llevas armadura) + modificador de tamaño (+1 para pequeños y +0 para medianos) + armadura natural (que no tienes, salvo que tu raza lo indique, tengas un objeto mágico que proporcione armadura natural, o puedas transformarte en algo que te la otorgue) + modificador de deflección (como el que otorga el conjuro Armadura de Mago o los Anillos de Protección) + modificadores varios. Además, también deberás calcular tu CA en estado Desprevenido y para Toque. En Desprevenido será 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + armadura natural + modificador de tamaño + modificador de deflección + otros. En Toque será 10 + modificador de Destreza + modificador de Deflección + otros.

- PG: los Puntos de Golpe se calculan tirando tu dado de golpe (indicado en el apartado de tu clase, siendo d4, d6, d8, d10, o d12 según el caso) y sumando al resultado el modificador de Constitución. No obstante, es típico que a nivel 1 se permita coger directamente el resultado más alto de tu dado y sumarle el bonificador de Constitución. Consúltalo con tu master.

- Iniciativa: la iniciativa es igual a tu modificador de Destreza (+1d20 por encuentro), pero si has cogido la dote Iniciativa Mejorada a esto le sumarás +4. Hay otras dotes y aptitudes que también mejoran la iniciativa.

- Carga Transportable: la carga transportable no tiene ningún misterio, acude al capítulo 9, Aventuras, del Manual del Jugador y en la página 162 encontrarás una tabla que te indica tu carga máxima transportable ligera, intermedia y pesada en función de tu puntuación bruta de Fuerza. Suma el peso de tu arma, armadura, escudo y objetos varios para indicar en el apartado correspondiente de la ficha el peso actual tranportado.

- Movimiento Táctico: hay varios factores a tener en cuenta para calcular el movimiento del personaje. Partiendo del de tu raza (30' la mayoría de razas y 20' las más bajitas) tendrás que consultar cuál es la reducción de movimiento que se aplica por la armadura que lleve (en la tabla de armaduras). Si lleva armadura ligera no se aplica ninguna y nos olvidamos de este aspecto; si lleva intermedia o pesada, partiendo su velocidad base, nos indicará en cuánto se queda. Tras esto, hay que fijarse en la carga transportada actual. Si el personaje lleva carga intermedia o pesada verá su velocidad reducida en función de la tabla 9-2 de la página 162 del Manual del Jugador (además de recibir ciertos penalizadores indicados en ella), pero esto no se apila con la armadura. Para calcular la velocidad táctica, cogerás el peor de los casos (a escoger entre la reducción de velocidad por armadura y la reducción por carga). Eso sí, aunque sea la reducción de velocidad por armadura la que se te aplique, los penalizadores de cargas intermedias y pesadas los seguirás teniendo y deberás ponerlos en la ficha. ¡Ojo! Los enanos no ven afectada su velocidad por el tipo de armadura que lleven ni por la carga transportada.

 

NOTA 1: El orden de la FASE 1 y la FASE 2 son intercambiables para gustos.

NOTA 2: A todo esto dicho, el master puede añadir otros detalles como poder escoger Defectos o Rasgos.

Aportado por Amorak

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02/04/2014, 15:53
Eradan

Notas de juego

24 Puntos de habilidad a primer nivel porque a primer nivel de montaraz es 6+modif. de Intx4

Cada vez que subes de nivel ganas lo mismo pero sin el x4. Así que como subes 4 niveles más serían otros 24 puntos.

Además por raza tienes 4 puntos adicionales a primer nivel y 1 adicional en los siguientes niveles.

En total serían 56 puntos.       ;)

 

Cargando editor
02/04/2014, 15:54
Eradan

Artamir vamos a la taberna y un combate?

La revancha del otro día ;)

Cargando editor
Cargando editor
03/04/2014, 09:13
Bergess

¿Como andáis con la creación de personaje?

Cargando editor
03/04/2014, 14:28
Eradan

Más que preparada para comenzar

Cargando editor
03/04/2014, 14:29
Bergess

Lo digo por Erk, Agonar y Nasred :P