Al igual que las villas de su tamaño. Tormentos Cristalinos no dispone de una red de alcantarillado. En lugar de ellos, las calles disponen de cunetas que, en teoría, deberían canalizar los desperdicios de la urbe hacia el mar o el río del Martín Pescador.
También sería recomendable que fueses a alguna taberna a comer algo, está empezando a anochecer y todavía no has pegado bocado en todo el día.
Con ojo crítico empieza a observar la mansion con su vista de asaltador para encontrar un acceso fácil para esta noche. Acto seguido saca su pieza de oro de la suerte y la besa con fuerza antes de esperar a que anochezca mientras observa el ir y venir de la gente del orfanato.
Al llegar la noche, empieza a rondar la mansión en busca de una ventana abierta por donde poder colarse.
Motivo: buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22
La encuentras, parece todo despejado sin mucha gente por allí y la que ves está dormida.
Haz tiradas de Mov. Sigilosamente y tienes que elegir dónde ir, al ático o al sótano.
Sigiloso como una sombra Whisper se desliza y una vez dentro se dirige hacia el sótano a investigar de que hablaba la niña.
Motivo: mov sigil
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+6)=25
Investigar tranquilamente sin hacer el más mínimo ruido. Encuentras parte del personal totalmente dormido pero ninguno te escucha. Cuando finalmente accedes a lo que parecen unas puertas que llevan al sótano te das cuenta de que la puerta parece maciza y está cerrada con llave.
Con material improvisado trata de manipular la cerradura para poder abrir la puerta sin hacer el menor ruido.
Motivo: abrir cerraduras
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14
Ni con material improvisado ni sin él, está claro que esa cerradura no está hecha para cualquier tipo de ganzúa, necesitarás unas ganzúas de gran calidad como mínimo para poder abrir la puerta. O sino, encontrar a alguien que pueda tenerlas, pero esa puerta está cerrada y además a conciencia.
Quizá otra opción sería reventar la puerta, pero eso ya no sería tan sutil.
En fin, te toca buscar la menara para poder atravesar la puerta... estás en una ciudad, las posibilidad que hay son muchas.
Al ver que no es posible de abrir la puerta pone el oido para ver si hay actividad dentro o si por el contrario todavía no ocurre nada. Espero que los niños esten bien... Seguramente tendré que registrar este lugar de arriba a abajo.
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+6)=9
No oyes absolutamente nada. Pero nada de nada...
Al no oir actividad decide tomarselo con mas calma. Comienza a buscar por el lugar donde podría haber unas llaves o ganzuas. Sus años de ladrón hae que preste atención al mas mínimo detalle a su alrededor mientras camina en silencio por la noche.
Motivo: Buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
Motivo: Moverse sigilosamente
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Encuentras un juego de llaves en uno de los cajones, por suerte no estás haciendo ningún tipo de ruido y no parece que oigas nada extraño. Pero unos instantes después escuchas unos ligeros pasos que proceden de la parte de arriba del orfanato.
Con las llaves en mano marcha raudo hacia la puerta y la abre, se mantiene atento, si los pasos se aproximan se ocultará.
Whisper habiéndose hecho con un juego de llaves empieza a probar una por una hasta que da con la que pertenece a la puerta del sótano. Cuando la abres un chirrido suena por toda la habitación y entre penumbras alcanzas a ver una escalera descendientes. Pero ahí abajo está todo a oscuras y no puedes ver mucho más allá...
Al verlo todo tan oscuro busca unas velas que le puedan servir para orientarse por allá abajo. Su mente de ladrón le dice que es un error ir iluminado pero una vela hace poco y se puede apagar en caso de ser oportuno.
Encuentras una vela y unas yescas para poder encenderla, la vela ilumina tan solo unos pocos metros a tu alrededor, pero lo justo para poder dejarte bajar por las escaleras sin temor alguno.
Cuando desciendes lentamente y sin hacer ruido llegas a lo que parece un pequeño hall. Una habitación con una puerta al frente. La puerta es una plancha de madera de hayedo claro, en ella hay dos cabezas de león de hierro negro y una arandela cuelga a modo de timbre.
No ves ningún picaporte ni ninguna otra cosa para poder abrir la puerta.
Al ver que será forzoso llamar para entrar rehace sus pasos rápidamente y busca una vestimenta e intenta caracterizar a uno de los cuidadores. Entonces vuelve y llama a la puerta.
Motivo: Buscar vestimenta
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Disfrazarse
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21
Te disfrazas con los atuendos de uno de los cuidadores del Orfanato y tras llamar a la puerta algo extraño sucede.
La vela que llevas en tu mano se apaga y las cabezas de león empiezan a emitir luz propia. A medida que van hablando van cobrando más y más tamaño hasta que toman el tamaño de dos leones de verdad y sus cabezas empiezan a girar alrededor de ti.
<< "HAS LLAMADO A NUESTRA PUERTA.
ESO ES QUE QUIERES PASAR.
DINOS CUAL ES EL VERDADERO DIOS
AL QUE DEBES ADORAR
Y ENTONCES TE DEJAREMOS ENTRAR" >>
Dicha esas palabras que parecen retumbar en tus oídos las cabezas de león comienzan a girar de nuevo alrededor de ti mientras esperan en silencio tu respuesta.
Al ver a ese esperpénto me marcho. Decide buscar a un cuidador que este dormido.
Te dedicas a ir disfrazado con una de las batas abriendo puerta tras puerta hasta que finalmente llegas a una donde se encuentra uno de los cuidadores durmiendo tranquilamente.