Partida Rol por web

En la Isla de los Grifos

Reglamento e Interpretación

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06/02/2010, 13:25
Doc Boone

Cita:

Lo de las diagonales no es exactamente como ha dicho Niarek (o lo que yo he entendido que ha querido decir XD). La 1º diagonol cuesto 1, la 2º 2, la 3º 1, la 4º 2 y así, es decir, las diagonales impartes cuestan 1 y las pares 2.

Vale, quietos paraos que eso no lo sabía, pero si lo dice Oca, suficiente. Edito el tocho post.

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06/02/2010, 17:54
Doc Boone

 

Cita:

Segun la cantidad de fuego que veo en las casillas de la izquierda, creo que uno se achicharraría... pero esa es solo mi opinión.

En cuanto al movimiento, no tengo ni idea, solo puedo decir que en el anterior asalto moví 7 casillas (porque se dijo en algun post que podiamos mover 7) y en este, otras 7. La verdad, es que ando algo perdida ¿uno mueve el mismo nº de casillas cada asalto? ¿hay que hacer alguna tirada? es más ¿somos nosotros los que manejamos los muñecos por el tablero o es el mastercito querido?... en fin, como ves soy un desastre

 Bueno, otra cosa que pensaba que estaba clara y yavestruz...

El fuego no permite, por el momento, avanzar por el lado izquierdo. El cutre dibujo simboliza un montón de bancos de madera apilados para provocar una gran hoguera.

Lo del movimiento creo que ya está explicado, si hace falta comentadlo y vuelvo a tratar de aclararlo.

Sobre como actuar en el tablero, esperaba que movierais el muñequito ese tan mono por el tablero siguiendo las reglas que hemos comentado y luego le dierais a Finalizar Movimiento. Si queda alguna duda, lo mismo, comentadlo y trataremos de aclararla.

 

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07/02/2010, 03:34
oca_de_kerme

Notas de juego

¿¿Lo de move en el tablero lo hacemos ya, en la declaración, o solo decimos dónde queremos movernos y luego lo haces tú?? es que tengo una duda entre la declaración y luego la actuación, como bien comentaste en el otro post, si no tienen porque coincidir, no entiendo el orden de actuación.

Como comenté, deberías de colocar en tablero una especie de iniciativa, o que que los que actuén en el mismo MMR-DES tiren dados para ver quién actúa antes, así sería más fácil

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07/02/2010, 04:54
Doc Boone

Notas de juego

No lo veo tan complicado, Oca. Y si encima de los problemas de posteo tenemos que esperar a que alguien actúe justo cuando le corresponde, estamos apañados. Este es precisamente uno de los inconvenientes que le veo a las declaraciones abiertas.

De todas maneras, aquí no hay iniciativa. Se empieza a actuar a partir del MMR-DES y según lo que quieras hacer irás antes o después que los demás. Sobre moveros en el tablero, creo que ya hemos comentado que lo hagáis vosotros, por lógica a la vez que se postea.

Son algunos problemillas que a medida que todo el mundo vaya dominando mínimamente el reglamento RQ, los tableros y demás se irán resolviendo solos, estoy convencido.

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07/02/2010, 14:54
Diegus

Mmmmmh, a mi, el que haya confusión durante los combates, no me parece mal del todo, le da realismo. Hace necesario, por ejemplo, que haya un lider dirigiendo a los demás, que cuando el mastercito diga, siguiente asalto, esta persona intente dar órdenes. También se puede arreglar dando instrucciones detalladas al directorcito.

En fin, vosotros diréis.

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07/02/2010, 16:02
niarek

Una de las cosas que tiene el RQ es eso, que sumas el MMR-DES, el MMR-TAM y el MR del arma, además de añadir momentos de reacción si añades otra acción, te desplazas. etc... te da un monto total de MRs, y ya sabes cuándo actúas. La verdad es que en RQ los lentos son siempre lentos, y los rápidos son siempre rápidos...

En cuanto a los movimientos sobre el tablero, si mueves una vez por asalto y das a fin del movimiento, que cada cual mueva cuando lea/escriba su post, y que, cual si la vida real se tratara, "quien llega antes antes se sienta".

Esto hará que a lo mejor no coincidan exactamente el orden de acciones en el asalto y el orden en que se mueven las fichas, pero creo que esta imprecisión, en general, no causará problemas.... y si en algun momento puntual llega a ser importante quién desplaza antes la ficha, que se avise en las notas de juego del post, y se tenga cuidado en ese asalto de respetar el orden de acciones también en el tablero virtual....

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07/02/2010, 17:13
Diegus

Momentos de reacción: libro básico de reglas, pag 17

Algo que viene mal redactado, que es muy dificil de encontrar. El momento en el que atacan las armas a distancia. Las armas normales vienen con la siguiente seña en el apartado de cadencia de tiro, en sus características. 1/MR

Estas funcionan así: MMR DES  y en ese momento se lanza, suponiendo que la tienes preparada. Si sumas +3(sacar otra flecha, por ejemplo) y de nuevo el MMR DES (apuntar) y sale menos de 10, puedes volver a tirar ese asalto.

Por ejemplo, tengo MMR DES de 3, luego ataco en el 3. Sumo de nuevo mi MMR, 3 a lo que tardo en sacar una flecha y puedo volver a atacar en el 9. Si no la tuviera preparada, tendría un ataque, atacaría en el 6 (MMR 3 +3 de sacar una flecha) o en el 9 (MMR DES 3 +3 de sacar el arco +3 de sacar una flecha)

Si mi MMR DES es de 2, ataco en el 2, luego en el 7, en los tres momentos de reacción que quedan, puedes poner otra flecha en el carcaj para el siguiente asalto.

Si mi MMR DES es de uno, ataco en el 1, luego en el 5, luego en el 9, ese es el típico legolas. En el asalto siguiente, atacaría en el cuatro y en el ocho, porque no ha tenido tiempo de recargar, y hay que añadirlo, y seguiría con esa cadencia, aunque tendría dos momentos de reacción para moverse moderadamente. Daros cuenta que las fracciones se pierden, no se suman al asalto siguiente. O sea, que el o los momentos de reacción que me sobran al final de cualquiera de estos asaltos no me sirven para sacar flechas. Pero si para mover. (Por ejemplo, para disparar y retirarse a una cobertura decente, lease almena, arbol, cuerpo a tierra, etc, vamos, que es muy interesante.

 

Todo esto viene redactado al pie de la tabla de armas arrojadizas, pag 55 del manual básico.

 

En resumen, en el rune es muy importante la destreza, porque luego te endiñan y, que lo sepais, los brazos y las piernas vuelan o son lisiados que es un primor. Amos, que el que da primero, da dos veces.

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07/02/2010, 21:11
Doc Boone

Estoy de acuerdo con todo lo expuesto por Niarek sobre movimiento en tablero y tal, de todas maneras seguiremos aclarando todas las dudas que salgan.

Y Diegus, gran aportación, aunque vuestros arqueros más o menos lo tenían claro porque se lo he explicado yo creo que con lo que has puesto se queda más claro aún.

Lo dicho, el sistema es algo farragoso y en ocasiones no muy claro, pero lo compensa con realismo y siempre tendremos este hilo para debatir lo que sea menester.

Ánimo gente, y a seguir con esta calidad!!. Esto funciona!

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08/02/2010, 09:11
oca_de_kerme

Notas de juego

Ahhh, a ver si gano 3 puntos de DES (casí na) para poder hacer 2 ataques XDXDXDXD

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08/02/2010, 10:27
warlock

Notas de juego

Ole, gracias por las aportaciones, lo tengo bastante más claro ahora ;)

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08/02/2010, 22:57
RoFran

Aunque el conjuro no ha surtido efecto he observado un error en la interpretación del conjuro Confusión.

Cita:

Declaración de intenciones: quiero echarle un confusión al bicho ese rostizador, tiene que sacar en una tirada de 1d100 más de mi INTx5 es decir más de 75.

La INT es la de la victima (y creo recordar que las salamadras de eso no tienen). Este conjuro es ideal contra hechiceros y similares con alta INT.

[Modo batallita ON]

Un de mis primeros PJs fue una hechicera que murió a manos de su marido hechicero cuando este se vió afectado por un rasgo caótico de sus oponetes que actuaba igual que el confusión. Afortunadamentes su recién estrenado familiar ensarto luego al hechicero con una lanza.

Todo ello sucedió en las profundidades de El Abismo de la Garganta de la Serpiente.

[Modo batallita OFF

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08/02/2010, 23:05
RoFran
Sólo para el director

Y siguiendo con las batallitas...

Uno de mis mejores PJs fue una cazadora que se convirtió con el tiempo en una máquina de combate (buenos porcentajes en varias armas CC y 150% en arco).

El caso es que hay una regla muy divertida que ella sufrió: cuando se tira a un combate el porcentaje se divide por el número de oponentes. Si sacas por debajo le das al que quieres, si no se tira un dado aleatorio.

No se si la desconoces o deliberadamente prefieres ignorarla para los arqueros que están atacando a la salamandra.

Si hace falta de busco donde se citaba dicha regla.

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08/02/2010, 23:44
Doc Boone
Sólo para el director

Notas de juego

Lo del confusión pensaba explicárselo cuando el conjuro hubiera hecho (o no) efecto. Es la mejor manera de que se queden con esas cosas, ya sabes, la letra con sangre y tal. Pero me parece genial tu aclaración, qué haría sin ti.

Respecto a la regla, la verdad es que ahora que lo dices me viene a sonar un poco, pero no sería capaz de decir por qué ni de donde. El caso es que he considerado que era lo bastante grande como para acertarle (tenía tamaño 30) y andaba algo agobiado de tiempo para mirarme todos los manuales. A esto hay que añadirle que por el momento tampoco quería complicar demasiado las reglas.

No obstante, si estás seguro de que esa divertida regla existe, para mi tu palabra es suficiente, ya has demostrado de sobra tu buen criterio, así que si me lo confirmas la incluimos directamente.

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09/02/2010, 00:20
Zak
Sólo para el director

RoFran, muchas gracias por tu apunte, después de leer la descripción el conjuro creo que tienes razón, pero no entiendo como un personaje con una inteligencia alta tiene más dificultades en sacudirse un conjuro que tiene por objeto dejarle confuso, intuitivamente yo pensaría lo contrario, cuanto más estupido es un tipo más fácil debería ser confundirle...

Confusión:  (pag 109 manual básico)
2puntos, a distancia, temporal, pasivo
Este conjuro confunde a la víctima que sucumbe a él. No altera sus creencias ni percepciones, pero las enturbia.
Durante la declaración de intenciones, el jugador de la víctima debe indicar que su aventurero intentará sacudirse la Confusión. Eso es todo lo que el aventurero puede hacer en ese asalto. El jugador debe sacar en un D100 un resultado superior a la INTx5 del aventurero. Si la tirada tiene éxito, el conjuro de Confusión queda anulado y el aventurero puede actuar normalmente en el siguiente asalto. Si se falla la tirada, el aventurero permanece Confuso. No puede hacer nada, ni siquiera esquivar o detener.
Si la tirada es una pifia, el aventurero confundirá a sus amigos con enemigos (y viceversa) y actuará en consecuencia, como si ya no estuviese confuso. Ya que (sólo en el caso de este conjuro) la tirada normal de pifia está por encima de INTx5 de la víctima, hay que considerar pifias los éxitos críticos de un personaje Confuso. En cualquier caso los efectos de este conjuro desaparecen tras un tiempo límite de cinco minutos.

Aunque esto sea así, no cambiaré mi declaración de intenciones, ya que mi personaje no sabe cuan inteligente es este bicho en particular, y seguirá pensando que puede dejarle "alelao" 

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09/02/2010, 00:33
Zak
Sólo para el director

Ok Alberto, entendido, mi ignorancia de las reglas del Rune es total, pero como diría José Mota:

Nos vamos enterando de a pocos, yaaaaaaaa si eso llegaremos al conocimiento, pero sin prisas, de a pocos, ¿ehhhh?, de a pocos, no seamos tan "ansias".

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09/02/2010, 01:07
Doc Boone

Claro hombre, si eso es lo gracioso. ¿Cómo iba a saber Sveim que las Salamandras no tienen INTeligencia?. Si eres un simple bardo cantarín, y de momento sois unos piltrafillas...

Nos echamos unas risas con las interpretaciones "Huyamos, nuestras armas no le hacen daño", XDDDDDD!, y vamos aprendiendo poco a poco todos.

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09/02/2010, 01:08
RoFran

Cita:

RoFran, muchas gracias por tu apunte, después de leer la descripción el conjuro creo que tienes razón, pero no entiendo como un personaje con una inteligencia alta tiene más dificultades en sacudirse un conjuro que tiene por objeto dejarle confuso, intuitivamente yo pensaría lo contrario, cuanto más estupido es un tipo más fácil debería ser confundirle...

Lo cierto es que tan cierta puede ser tu intuición como que cuantas más ideas tenga en la cabeza (INTeligencia) más fácil es para la magia en cuestión enrevesarlas. Una mente compleja es más fácil de enmarañar que una simple. Yo creo que esa es la filosofía del conjuro.


De todas formas en esto de los reglamentos todo es argumentable y llega un momento en que es mejor aceptarlos como son a modifcarlos a como creemos que deben ser. ¿Acaso el TAM grande no afecta también a la lentitud del PJ? Sin embargo en RQ sólo se usa bonificando la "inciativa" dando un MR menor cuanto más se tiene.

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09/02/2010, 01:20
RoFran
Sólo para el director

Me ha costado encontrarte lo de los disparos a un combate cuerpo a cuerpo (al releerme hoy en día el manual me doy cuenta de lo desordenado que estaba). Está en la página 53 del RQb.

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09/02/2010, 09:11
Doc Boone
Sólo para el director

MUY DESORDENADO, en ocasiones es una verdadera locura. Gracias de nuevo, espero que te guste la cerveza porque tengo pensado invitarte a unas cuantas en cuanto tenga ocasión, XD!*

*Oferta canjeable por cualquier otra bebida espirituosa (o no, espero que no seas abstemio, pero te querré igual, no pasa nada).

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09/02/2010, 09:34
Doc Boone

SOBRE ARMAS ARROJADIZAS (ARCOS Y DEMÁS):

1.- Después de repasar las reglas, se admite como oficial el uso que ha expuesto Diegus, palabra por palabra (tenía mis dudas, pero ya están disipadas por la luz de conocimiento.

 

Cita:

Momentos de reacción: libro básico de reglas, pag 17

Algo que viene mal redactado, que es muy dificil de encontrar. El momento en el que atacan las armas a distancia. Las armas normales vienen con la siguiente seña en el apartado de cadencia de tiro, en sus características. 1/MR

Estas funcionan así: MMR DES y en ese momento se lanza, suponiendo que la tienes preparada. Si sumas +3(sacar otra flecha, por ejemplo) y de nuevo el MMR DES (apuntar) y sale menos de 10, puedes volver a tirar ese asalto.

Por ejemplo, tengo MMR DES de 3, luego ataco en el 3. Sumo de nuevo mi MMR, 3 a lo que tardo en sacar una flecha y puedo volver a atacar en el 9. Si no la tuviera preparada, tendría un ataque, atacaría en el 6 (MMR 3 +3 de sacar una flecha) o en el 9 (MMR DES 3 +3 de sacar el arco +3 de sacar una flecha)

Si mi MMR DES es de 2, ataco en el 2, luego en el 7, en los tres momentos de reacción que quedan, puedes poner otra flecha en el carcaj para el siguiente asalto.

Si mi MMR DES es de uno, ataco en el 1, luego en el 5, luego en el 9, ese es el típico legolas. En el asalto siguiente, atacaría en el cuatro y en el ocho, porque no ha tenido tiempo de recargar, y hay que añadirlo, y seguiría con esa cadencia, aunque tendría dos momentos de reacción para moverse moderadamente. Daros cuenta que las fracciones se pierden, no se suman al asalto siguiente. O sea, que el o los momentos de reacción que me sobran al final de cualquiera de estos asaltos no me sirven para sacar flechas. Pero si para mover. (Por ejemplo, para disparar y retirarse a una cobertura decente, lease almena, arbol, cuerpo a tierra, etc, vamos, que es muy interesante.

Todo esto viene redactado al pie de la tabla de armas arrojadizas, pag 55 del manual básico.

En resumen, en el rune es muy importante la destreza, porque luego te endiñan y, que lo sepais, los brazos y las piernas vuelan o son lisiados que es un primor. Amos, que el que da primero, da dos veces.

 

2.- Sobre este tema, otra aportación de RoFran:

 

Cita:

Cuando se tira a un combate el porcentaje se divide por el número de oponentes. Si sacas por debajo le das al que quieres, si no se tira un dado aleatorio.

Me ha costado encontrarte lo de los disparos a un combate cuerpo a cuerpo (al releerme hoy en día el manual me doy cuenta de lo desordenado que estaba). Está en la página 53 del RQb.

Esto último supone que, en el último combate, Unn hubiera tirado con unas posibilidades de 61% dividida entre tres contendientes, hubiera necesitado sacar por debajo de 20% para acertar directamente a la Salamandra. En caso de no conseguirlo, aún hubiera tirado 1D3 para determinar a quién le da, y podría acertarle a su blanco o a Thorn o Brunh (lo que podría haber matado fácilmente a Brunh, todo hay que decirlo). Para Ottar hubiera sido igual, con un porcentaje de 54% dividido entre tres. Mea culpa por ignorar esta regla, pero lo hecho, hecho está.

A partir de ahora, estas dos reglas expuestas por los inestimables Diegus y RoFran pasan a formar parte de las reglas. Gracias a los dos!