Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

LA COLA DEL BASILISCO

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19/11/2015, 21:09
Regis Xeross

Notas de juego

  Si perdón, escribí antes de tiempo, pensaba que ya había empezado nuevo turno. Hago lo mismo que dije en mi último mensaje, trato de sacar a Ravenna de allí.

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21/11/2015, 01:09
Miller Standford
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Repito tirada de percepción

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23/11/2015, 20:43
Director

los aventureros avanzaban en medio de la turba con rapidez hacia la salida, los guardias confusos les seguían el paso lanzando hostias a diestra y siniestra mas la experiencia de los aventureros les permitía esquivar con facilidad como si se tratara de un niño jugando a ser caballero.

haciendo tumbos poco gráciles al resguardo de la oscuridad el elfo logra alejarse de su agresor que cegado por la niebla por poco y le une las cienes de un potente macanazo, sin embargo el calculo del del aventurero le fallo por poco y no logro alejarse lo suficiente de sus adversarios.

a este le siguió millar, que aguardaba con paciencia que sus compañeros abandonaran la taberna, con celeridad cambio de arma y apunto a los guardias mientras trataba de usar las palabras antes que las balas, al ver que uno de los guardias cargaba contra el la detonación de su arma se escucho a lo largo y hacho de las puertas del pescador, el guardia se agacho asustado y fallo su intención de chocar espadas con el pistolero.

xeros trataba de guiar a sus compañera en las penumbras y antes de darse cuenta ya estaba afuera, sin embargo su compañera junto al mago y el pistolero esquivaban ataque con pericia y gran destreza, al mirar a la calle ve como un grupo de guardias corre a la distancia para cerrarles el paso, en la dirección contraria 4 caballo sostenidos por un muchacho que al notar la mirada del semiorco, le dice sin emitir sonido,

Spoiler (marca el texto para leerlo):

"golpearme pero no en la cara"

al interior se escuchaban las maldiciones y demandas de los guardias, no paren, los superamos en numero, mostremos de lo que somos capaces, el sonido de los golpes los escudos y las botellas que se rompían por las patadas que daban a las mesas los guardias para abrirse paso, comenzaba a llamar la atención de los curiosos que comenzaban a agolparse en la calle confundidos

- Tiradas (5)

Notas de juego

thalathos, fallas acrobacias dasataque de oportunidad, el cual falla por efecto de la ocultación, ten en cuenta que usar acrobacias para evitar ataques de oportunidad implica que bajas tu velocidad de movimiento a la mitad, por lo que solo llegarías a la puerta.

miller ves salir a tu compañero y no disparas pero en cuanto salen los demás guardias tras ravena y xeros abres fuego, pero la superioridad numérica no hace retroceder a la guardia.

xeros, sales y vez como se acercan por lo menos otra docena de guardias viene por el norte, al sur un joven que desconoces tiene cuatro caballos y te da un mensaje que solo tu ves, de allí el spoiler.

22 g3 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla)
20 thalatos,
18 miller,
18 xeross,
18 g2 arresto, rodea la oscuridad y hace carga contra miller falla, tiene -2 ac y tiradas de ataque hasta el final del proximo asalto
18 g7 trastienda, atraviesa la oscuridad y se encuentra frente a miller en la puerta no puede atacar aun
15 g4 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla), carga contra thalatos falla, tiene -2 al ataque y la def hasta el final del proximo asalto.
15 g9 trastienda, atraviesa la oscuridad y trata de apresar a ravena que va de ultima aun, en guardia da ataque de oportunidad, sin embargo falla la presa.
11 g8 trastienda, mantiene la posicion y prepara accion
9 g5 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) carga contra ravena, como falla matiene el -2 al atq y def hasta el final del siguiente asalto por la carga
9 g11puerta, sigue inconsciente 1 asalto
8 g12 puerta, sigue inconsciente 1 asalto
7 ravena tu turno
3 g1 arresto
3 g6 arresto
3 g10 trastienda
????

turno de ravena.

posteo en 8 dias, si la situación se muestra favorable y ella postea antes del plazo tratare de postearles.

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24/11/2015, 11:33
Thalathos

Salgo corriendo de la taberna a toda velocidad, si veo que mis compañeros se dirigen a los caballos hago lo mismo

Notas de juego

Aún no es tu turno, ojo muchachos que es turno de ravena

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25/11/2015, 22:05
Rania

La paladina no puede evitar un escalofrío al percatarse del mal que esta acechando la taberna, no es cualquier esbirro al parecer, si es una maldad tan grande la que su señora le ha mostrado no puede simplemente dejarla pasar.

viendo como se acercan a los caballos, la joven se detiene de súbito, suelta la mano de su compañero y se apura a recoger las macanas de los dos guardias inconscientes y ponerse en posición de combate*.

Hay un mal grande que acecha en la taberna y no lo puedo ignorar. Corre, no puedes detenerte, le dijo a su compañero, nos seguirá o peor aún hará algo en contra de la gente de aquí, lo detendré y juro que los alcanzaré.

sonrío al semiorco, sabía que si él deja las señales correctas, será sencillo para ella dar con el grupo y unirse en el momento indicado.

Tienen que continuar. no había tiempo para nada más no podían desaprovechar la oportunidad que tenían.

Notas de juego

Ravenna queda justo en la puerta, le dará paso a sus compañeros y queda en Defensa total para enfrentar a los guardias.

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28/11/2015, 01:39
Director

la paladina se hace con las armas de los guaridas y se gira para enfrentar la adversidad, los guardias habías sorteado la distracción creada por el clérigo, sin embargo un compromiso estoico de la paladina la obligan a hacer frente a la maldad que se oculta en la taberna.

de las sombra avanza uno de los guardias que macana en mano y sin mas se lanza contra la paladina, este levanta su arma desde la altura de su hombro y la proyecta al rostro de la paladina, la cual de manera habilidosa intercepta con al macana de su mano izquierda, da un paso lateral, el guardia se agacha para dar pie al siguiente atacante que usando a su compañero como distracción este pues uno de los jovenes salta y golpea el rostro de la paladina, haciendo que esta se maree por un momento.

el pistolero por otro lado desvía uno de los ataques con la culata de su arma, pero esta resulta ser solo una treta para abrir la defensa del pistolero a un golpe en las costillas, este se resiente y aunque trata de mantenerse atento al sospechoso reptil la niebla de oscurecimiento parece esconder sus maquinaciones, sin embargo un destello verde, le indica que este ha comenzado a actuar desde la sombras.

- Tiradas (3)

Notas de juego

ravena: se posiciona en la puerta junto a miller, les atacan en gabilla, miller que recibe un impacto, y una carga da en ravena
ravena la defensa total es una acción de turno completo, por lo que asumo que tomas las armas.

segun mis cuentas:

miller: 3: puntos de daño no letal
thalathos: 5 puntos de daño no letal
xeros: 3 puntos de daño no letal
ravena: 18 puntos de daño no letal

22 g3 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla,) avanza en la oscuridad y se acerca y ataca, lanza un puñetazo pares ravena impares miller.
20 thalatos,
18 miller,
18 xeross,
18 g2 arresto, tiene -2 ac y tiradas de ataque hasta el final de su proximo asalto
18 g7 trastienda, atraviesa la oscuridad y se encuentra frente a miller
15 g4 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla), tiene -2 al ataque y la def hasta el final de su proximo asalto.
15 g9 trastienda, esta junto a ravena
11 g8 trastienda, mantiene la posicion y prepara accion
9 g5 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) matiene el -2 al atq y def hasta el final de su siguiente asalto por la carga
9 g11puerta, sigue inconsciente 1 asalto
8 g12 puerta, sigue inconsciente 1 asalto
7 ravena mantiene posicion tomando las macanas de uno de los guardias.
3 g1 arresto, avanza a la puerta y ataca con la macana, pares ravena impares miller.
3 g6 arresto, avanza a la puerta y ataca con la macana, pares ravena impares miller.
3 g10 trastienda, carga pares ravena impares miller., mantiene -2 al atk y def hasta el final de su siguiente asalto, impacta en miller
????, ?????, ???????, ?????

turno de thalathos, miller y xeross

posteo en 8 dias, si la situación se muestra favorable y postean antes del plazo tratare de postearles.

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28/11/2015, 17:30
Regis Xeross

  Xeross se lanzó corriendo a por el chico del carro, agarrandolo de la solapa le dijo:

  -Gracias por la ayuda y disculpame.- le dijo casi susurrado para a continuación lanzarlo del carro pero con cuidado de hacerle el menor daño posible.- ¡Largo de aquí!- Le gritó, continuando con la patraña.

  Agarrando las riendas encarriló a los caballos hacia la puerta de la posada para recoger a sus compañeros.

  -¡Rápido, montad cuanto antes!- apremió a sus compañeros.

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30/11/2015, 21:14
Miller Standford

al ver al semi-orco regresar con los caballos, y en medio de los golpes que trato de evitar le digo a Rania:

Rania, que esperas, debemos irnos antes de que alguien salga lastimado

al mismo tiempo doy un paso atrás para recargar mi arma.

Notas de juego

doy un paso hacia atras de 5' y recargo mi arma.

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01/12/2015, 19:26
Thalathos

Ahora si, corro y monto al caballo. - Compañeros los guardias tienen ordenes, y tendremos que hacer que corra sangre si nos quedamos. Huyamos y evitemos la carniceria

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02/12/2015, 20:31
Director

los aventureros empiezan sus desbandada al tiempo que una lluvia de hostias caen sobre ellos, el elfo ya avanzaba raudo como el viento y monta una de las yeguas pinta que se encontraba allí, el animal era dócil y no opuso resistencia ni siquiera cuando le clavo los talones para salir disparado a toda velocidad.

miller por su parte retrocede consiente de que los enemigos no paraban de avanzar quiza el hecho de saber que los aventureros no querian dañarles les despertaba ese instinto depredador abusivo que los instaba a continuar con su asedio, uno de los jóvenes se para frente al pistolero pero este con gran pericia logra esquivar el macanazo que pega en la puerta de madera dejando una marca hundida, pero otro se posiciona a su lado y le impacta en el rostro haciéndole sangre en la boca, el sabor metálico del preciado liquido le hizo escupir un rojo escarlata, los tipos estaban encima y lo pero ravena parecía quedarse sola para el cierre.

xeros hace caso a su camarada, confiando en sus habilidades y buen juicio salta sobre el joven que al parecer debe ser su único aliado en dicha situación, siguiendo el juego toma al joven por la solapa y lo arroja lejos de los corceles, de héroes a ladrones de caballos menudas vueltas daba el mundo, pero si querían salvarlo debían seguir su intinerario, el joven monta un potro de manchas negras y grises, de manera eficiente guía a los demás hasta la puerta para que ravena en caso de que reconsiderara lo tomara y miller escaparan los mas rápido posible.

ahora la enviada de los dioses se hallaba frente a una docena de guardias armados que la rodeaban y se preparaban para tratar de apresarla.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Thalathos cumple su objetivo y se sube al caballo, y alcanza a mover un espacio de movimiento del caballo.
miller usa paso de 5 y recarga su arma.
xeros das 2 ataque de oportunidad, le impacta uno y recibe 3 puntos de daño no letal, llega gasta los caballos y siguiendo su rol derriba al joven y acerca los caballos a sus compañeros.

ravena estas casi rodeada por todas partes queda un pequeño espacio a la salida, pero por lo menos te llevarias 5 ataques de oportunidad llegar a los caballo.

"Cómo curar el daño no letal: te curas daño no letal al ritmo de 1
punto de golpe por hora por nivel de personaje. Cuando un conjuro o
aptitud cura daño de puntos de golpe, también elimina una cantidad
igual de daño no letal
." del libro del jugador pag. 192,
sin embargo para mi partida medios magico o pociones triplican el rango
de curación de los daño no letales.

segun mis cuentas:

miller: 9: puntos de daño no letal
thalathos: 5 puntos de daño no letal
xeros: 6 puntos de daño no letal
ravena: 18 puntos de daño no letal
22 g3 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla,)
20 thalatos,
18 miller,
18 xeross,
18 g2 arresto, ataca a ravena tiene -2 ac y tiradas de ataque, falla el ataque
18 g7 trastienda, avanza hacia a miller con paso de 5 y ataca, impacta causando 6 daño no letal
15 g4 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla), tiene -2 al ataque y la def ataca a ravena, falla el ataque
15 g9 trastienda, ataca a ravena falla el ataque
11 g8 trastienda, mantiene la posicion y prepara accion
9 g5 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) matiene el -2 al atq y def paso de 5 y ataca a miller.
9 g11puerta, sigue inconsciente 2/6 asalto
8 g12 puerta, sigue inconsciente 2/6 asalto
7 ravena su turno señorita
3 g1 arresto,
3 g6 arresto,
3 g10 trastienda,
????, ?????, ???????, ?????

datos de los caballos

N Large animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +6

DEFENSE
AC 11, touch 11, flat-footed 9 (+2 Dex, –1 size)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6, Ref +5, Will +1

OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves –2 (1d4+1)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.

STATISTICS
Str 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 7
Base Atk +1; CMB +5; CMD 17 (21 vs. trip)
Feats Endurance, RunB
Skills Perception +6
SQ docile

turno de ravena, actualizare en 8 días, si ravena actualiza antes y me queda tiempo podría ser antes.

Rávena me pidio que la pnjtizara, mañana posteo.

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10/12/2015, 22:46
Rania

la paladina rápidamente se superada por la cantidad de enemigos invocando la fuerza de su Dios gruñe algo entre dientes parecido a una especie de oración, le molestaba escapar de la batalla pues era la primera vez que lo hacia en su vida, de un salto atrás y corre hacia la montura mas cercana, los guardias reacciona como se espera comienzan a atacar el primero golpea las costillas de la chica que suelta un gemido de dolor mientas sus costillas se acomodan al interior de la armadura, los otros atacantes golpean antebrazos, espalda y hasta el casco de la armadura que aguanta bastante bien y le evita mas daño, ya montando sale sale disparada hacia el camino alejándose de la taberna, sabiendo que de haber querido habría dado una buena zurra a los guardias, pero su palabra se mantenía intacta.

los guardias no dan tregua y se abalanzan sobre el nuevo resegado, uno sobre miller trata de abrazarle para evitar que escape pero este ni se tiene que esforzar mucho para evitarlo, quizá por esp no ve cuando una vez mas aprovechando una distracción le atacan de nuevo resintiendole el hombro.

xeross ve como otro de los guardias trata de agredirle pero el caballa bufa un poco y el guardia lo recapacita, finalmente uno de los guardias saca uno de sus cuernos y con estridencia informa a la ciudad que algo pasa en la taberna, cosa que notan los aventureros cuando ven que otro grupo de guardias comienza a correr en la dirección de la taberna.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Accion rapida imposicion de manos, sana 2, al ser no letal sana 6
Accion de movimiento moverse hasta a montura y subir.
Accion estandar, salir cagando leches

miller: 9: puntos de daño no letal
thalathos: 5 puntos de daño no letal
xeros: 6 puntos de daño no letal
ravena: 19 puntos de daño no letal

22 g3 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla,) saca un cuerno y comienza ha hacerlo sonar. (diria uno que pide refurezos)
20 thalatos, les toca
18 miller, les toca
18 xeross, les toca
18 g2 arresto,
18 g7 trastienda,
15 g4 arresto
15 g9 trastienda,
11 g8 trastienda,
9 g5 arresto
9 g11puerta, sigue inconsciente 2/6 asalto
8 g12 puerta, sigue inconsciente 2/6 asalto
7 ravena
3 g1 arresto, el tipo se acerca a miller y le trata de agarraas, da ataque de oportunidad, falla
3 g6 arresto, se acerca a xeross y ataca falla
3 g10 trastienda, avanza hasta miller ataca impacta haciendo 4 no letales
????, ?????, ???????, ?????

miller cosidera que moverte genera 4 ataques de oportunidad.
xeros estas en riesgo de 1 ataque de oportunidad.

su turno señores.

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16/12/2015, 18:22
Regis Xeross

  -Es hora de irnos a toda prisa.- instó el sacerdote.- Que nadie se quede atrás.-

  Una vez vió que sus compañeros parecían apañarselas, trató de salir a toda prisa con su caballo en la dirección acordada con el grupo. Si alguien se interpusiera en su camino trataría de asustarle cargando con el caballo.

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17/12/2015, 20:14
Miller Standford

al ver a Rania huir sin darme ninguna respuesta de lo que pensaba hacer cuando se quedo en la puerta, me veo lo bastante rodeado de guardias como intentar huir sin salir tan lastimado, asi que la emprendo a golpes contra en guardia que trata de agarrarme, lo empujo para no dejarme agarrar y le golpeo con la cacha de mi arma, al verme ya liberado, le suelto otro golpe con la intención de noquearlo y huir menos expuesto en direccion a los caballos.

Se los advertí, que me dejaran en paz!!!!

- Tiradas (6)

Notas de juego

1er. ataque, ataque de oportunidad contra el guardia que trato de sujetarme (ataco con daño no letal)

2do. ataque contra el mismo guardia (ataco con daño no letal), como no estoy seguro si con el critico el guardia cae se supone es al mismo, caso contrario le doy a un guardia diferente

jajajaja.... dos críticos!!!!! mueran todos.

huyo hacia el caballo

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17/12/2015, 21:50
Thalathos

El elfo ve la situacion y hace lo mismo que sus compañeros, espolea a su montura a toda velocidad hacia la salida de la ciudad

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18/12/2015, 04:43
Director

ya el elfo estaba bastante adelantado cuando ve como los caballos de sus compañeros comienzan la marcha a toda carrera, en la puerta el pistolero en un hábil movimiento de la culata e su arma tiraba inconscientes a dos de los guardias que le trataban de detener.

en cuanto miller ve la oportunidad se encamina a su caballo no sin recibir otro impacto por la espalda, los guardias podían ser muchas cosas pero les habían dado bastantes problemas para salir de la taberna sin lastimarlos, en cuanto este se alza sobre la bestias le clava sus talones en el animal que sale a lo que le dan sus patas.

xeross por su parte arranca dejando tras de si a los guardias que habían tratado de bajarlo, en la medida que estos se alejan del bar un grupo de guardias sale con sus macanas gritando a su gente y señalando la dirección de escape de los aventureros.

los héroes visiblemente magullados por la pelea se abrían paso por las avenidas y calles del poblado pero lejos de escapar un grupo de jinetes les perseguían, ahora la batalla se libraría a lomo de bestias.

- Tiradas (4)

Notas de juego

señores, señorita, superada la primera escena del escape, ahora comienza una nueva batalla a lomo de caballos.

miller se lleva 6 puntos de año no letal adicional

lanzamos iniciativas, les persiguen 7 jinetes en caballos lineros.

j1=13, j2=6, j3=8, j4=14, j5=4, j6=19, j7=11

cada acción de movimiento sera empleada en una acción de montar, algún tipo de acrobacia, dígase salto, forzar el animal, etc requiere una prueba de montar.

miller: 15: puntos de daño no letal
thalathos: 5 puntos de daño no letal
xeros: 6 puntos de daño no letal
ravena: 19 puntos de daño no letal

proximo post en 2 dias,

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18/12/2015, 19:31
Miller Standford

pues galopo lo mas rapido posible...

- Tiradas (1)

Notas de juego

bien un 4, creo que no galopo muy rapido

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18/12/2015, 19:45
Thalathos

Tiro iniciativa.

Al intentar espolear el caballo, saco pifia :=(

- Tiradas (2)
Cargando editor
21/12/2015, 18:02
Rania
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
21/12/2015, 18:22
Director

thalathos clava su tobillos con fuerza en las costillas de la bestia que suelta un relincho furiosa, el elfo azota con la fusta el animal que clava sus pesuñas en la tierra con brio y avanza frenetica por las calles buscando una salida, el elfo trataba de pensar en el camino a segur pero tendría que salir del puerto primero, el sonido de los animales tras el elfo le permite ver como sus compañeros le siguen confiando que este los guiaría con buen tino a la salida, pero lo cierto era que estos guardias era persistentes y ahora les presionaba con sus propias monturas, y al ver el destello de sus espadas quedaba claro que esta vez iban en serio.

los jinetes pasan como relámpagos por las calles levantando una nueve de polvo y las gritos de terror y asombro de los transeuntes, mientras se acercan a los aventureros que se ven algo distante, la gente se aleja en las esquinas y algunos les indican la dirección de los prófugos, el grupo de guardias que espada en mano buscan a los héroes azotan sus bestias con fuerza precionandolas para dar caza a sus presas.

- Tiradas (4)

Notas de juego

los jinetes de la guardia se encuentran a unos 120 pies y avanzando

1° turno de la persecución

21- thalatos avanza la mismo ritmo el caballo recibe 1 punto de daño
19- j6 acorta 20´
14- j4 avanza la mismo ritmo el caballo recibe 2 puntos de daño
13- j1 avanza la mismo ritmo el caballo recibe 1 punto de daño
11- j7 avanza la mismo ritmo el caballo recibe 3 puntos de daño
11- ravena turno de la señorita
8 - j3
6 - j2
4 - miller
4 - j5
7 - xeross

*imagino que ustedes van a toda velocidad, los que planeen correr tengan en cunta estp
extradio del core bokk en español paj 188
Correr
Puedes correr como acción de asalto completo. Si lo haces, no obtienes
además el paso de 5 pies (1,5 m). Cuando corres, puedes moverte
hasta 4 veces tu velocidad en línea recta (o 3 veces tu velocidad si
llevas armadura pesada). A menos que dispongas de la dote Correr,
pierdes cualquier bonificador por Destreza a la CA.
Puedes correr tantos asaltos como tu puntuación de Constitución,
pero después de eso debes llevar a cabo una prueba de Constitución
CD 10 para continuar corriendo. Debes probar de nuevo cada asalto
para continuar corriendo, y la CD de esta prueba se incrementa en
1 por cada prueba que ya hayas hecho. Cuando fallas, debes dejar de
correr. Un personaje que ha corrido hasta su límite debe descansar
durante 1 minuto (10 asaltos) antes de correr de nuevo. Durante un
período de descanso, un personaje no puede moverse más deprisa
que una acción normal de movimiento.
No puedes correr a través de terreno difícil, o si no puedes ver dónde
vas.
Una carrera representa una velocidad de unas 13 millas por hora
(unos 20 km/h) para un humano no impedido.

aqui les dejo como funciona el montar,
extraido de:http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Habilidades/HabMontar.php
"Montar
(Des; penalizador por armadura)

Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero también podrían ser animales más exóticos, como por ejemplo un Grifo o un Pegaso. Si intentas montar una criatura no apropiada como montura recibes un penalizador -5 en tus pruebas de Montar .

Prueba : Las típicas acciones de montar no requieren tiradas; puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Las siguientes tareas sí que requieren una prueba:

Tarea CD de Montar

Guiar con las rodillas 5
Permanecer sobre la silla 5
Combatir sobre una montura de guerra 10
Cubrirse 15
Caída suave 15
Saltar 15
Espolear a una montura 15
Controlar a una montura en la batalla 20
Montar o desmontar rápidamente 20

Guiar con las rodillas: puedes guiar tu montura con tus rodillas de modo que puedas usar ambas manos en combate. Haz tu prueba de montar al principio de tu turno. Si fallas, puedes usar sólo una mano en este turno ya que necesitarás la otra para controlar tu montura. Esto no conlleva realizar una acción.

Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar caer cuando tu montura se encabrite o huya inesperadamente, o cuando sufras daño. No implica una acción.

Combatir sobre una montura de guerra: si diriges a tu montura entrenada para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu ataque de manera normal. Este uso es una acción gratuita.

Cubrirse: puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura para usarla a modo de cobertura. Mientras lo hagas te resultará imposible atacar o lanzar conjuros. Si fallas tu prueba de montar, no podrás beneficiarte de esta cobertura. Este uso es una acción inmediata, pero recuperarse de esta posición es una acción de movimiento (no se requiere una prueba).

Caída suave: Niegas el daño cuando caes de una montura. Si fallas la prueba de Montar, recibes 1d6 puntos de daño y te quedas boca abajo. Este uso no requiere una acción.

Salto: puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el modificador de salto de la montura, el que sea más bajo, para ver qué distancia cubre ésta de un salto. Si fallas tu prueba de Montar, te caes de la montura cuando salta, y sufres el daño de caída apropiado (como mínimo 1d6 puntos). Este uso no requiere una acción, sino que es parte del movimiento de la montura.

Espolear a una montura: Puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad como acción de movimiento. Una prueba con éxito incrementa la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero inflige 1d3 de daño a la criatura. Puedes usar esta aptitud cada asalto, pero la montura queda fatigada después de un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución. Esta aptitud no puede ser usada en una montura fatigada.

Controlar a una montura en la batalla: Como acción de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, un poni, un caballo pesado, o cualquier otra montura no entrenada para la monta en combate. Si fallas tu prueba de Montar, no podrás hacer nada más en ese asalto. No necesitas tirar dados para caballos o ponis entrenados para el combate.

Montar o desmontar rápidamente: Puedes intentar montar o desmontar de una montura que no sea más de una categoría de tamaño mayor que la tuya como una acción gratuita, siempre y cuando aún te quede una acción de movimiento para ese asalto. Si fallas la prueba de Montar , montar o desmontar se consideraría una acción de movimiento. No puedes usar Montar o desmontar de una montura rápidamente en una criatura que sea mayor que tú en más de una categoría de tamaño.

Acción: varía. Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras pruebas son una acción de movimiento, una acción gratuita o ninguna acción, tal y como se ha ido indicando.

Especial: Al cabalgar sin silla de montar, tus pruebas reciben un penalizador de -5.

Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador en tus pruebas de Montar .

Si tu montura está provista de una silla de montar militar, obtendrás un bonificador de +2 circunstancial en las pruebas relacionadas con permanecer sobre la silla.

Montar es un prerrequisito para Ataque al galope , Carga impetuosa , Combatir desde una montura , Disparar desde una montura y Pisotear ."

miller: 15: puntos de daño no letal
thalathos: 5 puntos de daño no letal
xeros: 6 puntos de daño no letal
ravena: 19 puntos de daño no letal

proximo post en 2 dias,

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22/12/2015, 05:57
Rania

El puerto aunque no es muy grande en comparación con muchas ciudades en las que ha podido estar la joven Ravenna, tiene un buen numero de construcciones que rodean la vía por donde escapan apresuradamente el grupo de aventureros, lo cual a la paladina le da ideas, ella no va a forzar por el momento a su aliado equino, entiende que la marcha que les espera va a ser larga y fatigar su montura en el inicio solo haría que más adelante tuviera que arrepentirse, por lo que con sus rodillas va guiando la carrera del animal mientras que con sus manos desenfunda su arma y se prepara para dejar pasar a sus compañeros y quedar entre sus perseguidores y aliados* y aprovechar cualquier posibilidad para llenar de obstáculos el camino de los guardias.

- Tiradas (1)

Notas de juego

¬¬ te odio penalizador de armadura... un 20 natural en montar god, ese caballo es la cosa más linda del mundo.
ajajaja

* preparo acción para el siguiente turno: dejo pasar a los chicos y si no hay rezagados, con la guadaña cortó tendederos de ropa, vigas de madera o cuanta cosa (ojo no persona) encuentre para hacer un desastre y que eso obstaculice el paso de los perseguidores y ganar segundos valiosos para escapar sin que tengamos un enfrentamiento directo.