Partida Rol por web

Escape de la Isla de la Muerte

Off-topic

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03/03/2017, 22:14
Navegante

Con un duelo de cubertería entre los tres supuestos du paix, por supuesto.

¡Un verdadero miembro de alta arcurnia montaigne sabría cual es la cuchara adecuada para degustar la Vychissoise de entre las cinco distintas disponibles por comensal!

En términos de juego, tirada de Etiqueta.

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06/03/2017, 09:56
John Lackland

jajaja, tiene pinta de divertido. De las pocas que he jugado, una de ellas iba de un corte parecido y mi pobre personaje era un gañán. :-(

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10/03/2017, 09:50
John Lackland

Xerbud, ¿no te podías haber guardado el 8 en la repetición de tirada?

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10/03/2017, 12:17
Xerbud

¿Qué 8? ¿No saqué 3, 5 y 6?

*lo revisa*

¡HOSTIA, QUE LO ENTENDÍ MAL! ¡Qué mal! Leí los sumandos finales y pensé que leía el resultado de los dados... : P Pero bueno, que, de todas formas, no me llegaba ninguno de los números: con un nivel de 8 (3+5), necesitaba un crítico para salvarme.

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11/03/2017, 09:22
Navegante

Creo que repetir todo era arriesgado. Con tu (Atributo + Habilidad) sumabas entre los dos 8. SI necesitas un 20 de resultado en total por la dificultad, eso significa que tu tirada de dados ha de ser al menos de 12. Esto es 8+12+=20+ 

¿Y como se consigue eso? Es evidente que con un 10 en un dado no te vale. Necesitas dos o más dados iguales de valor 6+ para que al usar drama, los dados de valores iguales en la tirada se pueden sumar entre si y obtengas al menos un 12.

Piensa que sso significa que los valores inferiores a 6 en los dados (1,2,3, 4, 5) no te valen para nada. Y al repetir todos los dados, luchas contra la estadística pues te arriesgan a que te salgan esos valores inferiores.

No soy un experto en estadística, pero creo que deberías haberte quedado al menos con uno de los dados que tenías con valor 6+ (el "6" y el "8"), repetir uno o dos dados y rezar por que te saliera doble seis o doble ocho.Yo me hubiera quedado con ambos (el seis y el ocho) y rezar porque en el único dado que tirase saliese un 6 o un 8 (pudiendo salirme doble seis o doble ocho, con una probabilidad de 1/5).

Ahora, igual me equivoco.

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11/03/2017, 13:12
Xerbud

No, tienes toda la razón. Aquí han pasado dos cosas: la primera, que me confundí y pensé que había sacado 3, 5 y 6; y la segunda, de la que ahora me doy cuenta, es de que olvidé que al sacar un doble número gastando puntos de Drama se suman ambos factores. Si lo hubiera recordado, había vuelto a tirar sólo el dado menor, pero como no, me parecía que mi única opción era buscar el crítico (doble 10). En fin: de los errores se aprende.

Notas de juego

Añado por aquí un poco de mates, que siempre me han gustado:

¿Cuál habría sido mi mejor opción para sacar un número doble: (a) guardar 6 y 8 y volver a tirar uno, o (b) guardar uno cualquiera y volver a tirar dos? En el caso (a), la probabilidad de sacar un número doble es la probabilidad de que en el dado que volvemos a tirar salga un 6 o un 8, es decir, 2/10: 20%. En el caso (b), la proabilidad de sacar un número doble es la de sacar, en alguno de los dos dados, el mismo número que en el dado que guardamos. Esta es la probabilidad contraria a la de sacar en los dos dados números diferentes al que guardamos. La probabilidad de sacar en los dos dados números diferentes al que guardamos es la probabilidad de que eso ocurra en el primer dado (9/10) por la probabilidad de que eso mismo ocurra en el segundo (9/10), es decir, 81/100, un 81%. La probabilidad contraria a esa es 19%.

En resumen: eligiendo la opción (a) habrías hecho lo más inteligente, Navegante.

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14/03/2017, 01:22

Cuantas posibilidades hay de que me crezca un brazo con el liquido?

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17/03/2017, 01:34
Navegante

Ninguna. Pero verás que en tu próxima escena tu personaje va a tener los dos brazos. No es broma.

Verás algunas alteraciones en tu ficha, acordes al momento de la historia de Armando. Un momento en el que... ¡aún no era manco!

 

Pasamos a escenas individuales. Sólo me ha dado tiempo a preparar la de Armando Bastardo. Se me ha hecho tarde, y estaré de viaje durante todo el fin de semana hasta el próximo lunes. Quería haberlas preparado antes de irme, pero no tuve tiempo.

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17/03/2017, 02:02
Xerbud

No problemo!

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17/03/2017, 02:18

Master! que interesante, me sorprendió por completo! éxitos en el viaje.

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17/03/2017, 11:34
John Lackland

Pasa nada...

La que habeis liado por no salir a correr por las tardes un rato..

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17/03/2017, 14:19
Jinx

jajjajaj

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18/03/2017, 14:10

Tuve que tratar de ayudar al negro XD no puedo evitarlo.

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18/03/2017, 14:17
Xerbud

Creí que aún era joven...

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21/03/2017, 18:49
Xerbud
Sólo para el director

Alright, master. Respuesta, pronto.

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23/03/2017, 19:22
Xerbud
Sólo para el director

Disculpa que aún no te haya respondido. Voy poco a poco, porque es mucho lo que quiero responder, pero no tengo largos ratos para escribir. Si quieres, te respondo ya al momento final, simplemente mi reacción, y ya iré metiendo más ideas en futuros mensajes.

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02/04/2017, 11:05
Navegante

Vaya, Xerbud. He estado leyendo el hilo Ayuda para empezar como DM y tu sistemática a la hora de diseñar aventuras o campañas me ha dejado bastante impresionado.

Pareces bastante metódico en este sentido. Reconozco que a pesar de los años que llevo dirigiendo yo soy bastante más caótico, pero me gustaría poder ser más organizado a la hora de ponerme a diseñar una aventura.

También me resultó muy interesante el enlace al artículo de la "regla de las tres pistas". No suelo diseñar partidas de investigación precisamente porque hay una gran abismo entre diseñar un misterio para un relato/novela de investigación y hacerlo para una partida/campaña de rol de investigación. Esto segundo es claramente más complejo que lo primero, al ser un medio completamente distinto, y me pasaba lo que dice el artículo. Que mis PJs se quedaban bloqueados por lo que claramente era un error de diseño mio a al hora de plantear el misterio (los cuellos de botella).

Así planteado en el artículo veo que la solución era más sencilla de lo que creía. Claro, a posteriori piensas, ¡qué fácil!. Pero a priori, que se te ocurra hacer lo que te sugieren, pues resulta un poco complicado. Supongo que fruto de una reflexión profunda de análisis del problema y de cómo resolverlo.

Con algo de perspectiva ahora veo que quizás la cuestión principal estaba en que yo no identificaba claramente cuál era el problema, porque una vez lo defines bien, claro, encontrar la solución es relativamente sencillo.

Bueno, si. Tras los años, en cierto modo, había desarrollado el siguiente método para diseñar mis misterios en aventuras de rol. No iba a haber investigación, ni tiradas ni nada. Como veía que la metodología de necesitar pistas (y necesitar sacar ciertas tiradas) no me funcionaba, lo que hacía era simplemente ir mostrando el misterio a fragmentos (los jugadores no necesitan investigar nada, se lo voy mostrando tal cual, a cachos, delante de sus narices) y antes de llegar al final la cosa era en plan:

-¡Y el asesino era el mayordomo, que en realidad es un hombre lobo!

-Ah, ¡ya lo sabíamos todos! (risas).

Que resultaba más satisfactorio que

-¡Y el asesino era el mayordomo, que es un hombre lobo!

-¿Cómo? ¿Por qué? ¿Qué mierda es esta? ¿De donde narices te has sacado eso? ¿Cómo esperabas que lo deujeramos? ¡No pega con nada de lo que ha salido en al partida!

Evidentemente, al ponerlo todo delante de sus narices se eliminaba el elemento de disfrute que se produce cuando un jugador está pensando como resolver un puzzle, ese runrun interno, y el momento culminante de liberación cuando todo cuadra en su mente y deduce o aparece la respuesta.

Jugando a rol la vez más intensa (como jugador) que tuve esa sensación se produjo jugando la partida de Delta Green "ARTEFACTO ZERO", que definiría mas como una historia de Ciencia Ficción que de terror. Os recomiendo bastante jugar esa aventura, pero bajo ninguna circunstancia la juguéis con un jugador que sea físico en la vida real. Igual vosotros la jugáis y os parece un chorrada de aventura, pero a mi me impactó bastante.

Últimamente no suelo leer muchos artículos sobre métodos de dirección, al menos últimamente. Tras tantos años y artículos leidos en su momento siento que resulta difícil que encuentre alguno que pueda contar algo nuevo que no haya leído antes, cuando no se da el caso de que no estoy de acuerdo con la metodología de diseño de aventuras o de dirección propuesta pues al fin y al cabo no todos tenemos los mismos criterios. Pero este de las tres pistas me ha gustado.

Pos eso. Tochopost.

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02/04/2017, 12:18
Navegante

Os he tenido bastante olvidados. Ya lo siento chicos.

Esta semana no trabajo asi que habrá algo de hype en la partida (otra cosa es que podías seguirlo, pero no pasa nada si no es así). Por el momento, a John Lackland le tocan dos hilos narrativos (doble trabajo), el actual y el flashback al pasado.

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02/04/2017, 13:18
Xerbud

Me sorprende que mi método haya impresionado a alguien, porque es una cosa muy sencilla, si se piensa un poco en ello: no es nada que cada diseñador (director que diseña) una partida no haga, cada cual a su manera. (Otra cosa es el improvisar, que también mola. Lo digo porque recientemente he probado Dungeon World en mesa y me flipó, y ahí no se prepara casi nada.) Lo único que aporto es un análisis, una lista, a la que he llegado tras mucho pensar, mucho probar, y mucho frustrarme, porque desde hace un tiempo quiero dirigir en mesa, pero no daba con el método para prepararme bien. No lo he testado aún, pero sé que me va a funcionar, porque me da lo que me faltaba: confianza. Y por cierto: no soy muy de diseñar mis propias aventuras, pero este método sirve tanto para materializar ideas propias como para «masticar» y adaptar módulos prediseñados.

Respecto a la Regla de las Tres Pistas, la leí en su momento y me causó una muy buena impresión, me pareció muy útil e interesante, y por eso la mencioné en ese hilo. Las aventuras de misterio pueden molar muchísimo si funciona bien, pero caen muy fácilmente en lo que dices: o el máster te lo va mostrando todo y no hay investigación, o los jugadores no se enteran de nada. La regla ayuda a salirse de ahí. Por otro lado, como no soy de aventuras de investigación, hace tiempo que no releo el artículo y prácticamente he olvidado qué decía. Me alegra que te haya gustado y haber contribuído a que lo descubrieras. Me apunto esa aventura, Artefacto Zero, de Delta Green.

En cuanto a leer artículos sobre dirección y diseño, yo tampoco leo muchos, básicamente lo que cae en mis manos y toca algún tema que me interesa, y de vez en cuando busco soluciones a algo en particular. Así es inevitable encontrarse con artículos que (a) sean un puto despropósito, (b) sean para un estilo de diseño o dirección con el que no comulgo, o (c) yo no los entienda bien. El truco es no dedicarles atención a esos: estás leyendo artículos para encontrar la perla, el artículo que te ayude, que encaje perfectamente con algo que necesitas, con tu estilo. El resto hay que ignorarlos, por salud mental.

Por lo demás, a mandar, que aquí seguimos.

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03/04/2017, 11:06
Xerbud
Sólo para el director

Gracias por la edición, máster, y siento tener un personaje tan lioso en cuestión de identidades. Si hasta ahora pensabas que "Lope" era su verdadero nombre... ¡Perfecto! XD ¡Eso es que es tan buen mentiroso que te ha engañado a ti! No, ahora en serio: lamento el lío. Espero que no te parezca mal este juego de identidades.

Por cierto: si te molesta que me invente cosillas de la ambientación, como lo de la Dama Juana, ¿dímelo, eh? Es sólo para tratar de corresponder por mi parte al sabor que tú le das. No me importa cortarme.

Notas de juego

Una observación: aún vi unos "Lope" y unos "el de Serralbes" en el texto. No sé si los has dejado deliberadamente o se te han pasado, así que yo te aviso. Por mí puede quedar así.