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Escuela de Guerra Basgiath (Alas de Sangre)

Creación de personajes y Ficha técnica

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20/12/2023, 13:15
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

 

Para optar a acceder a la Escuela de Guerra Basgiath, necesito que me rellenéis el siguiente formulario:

  • Nombre:
  • Descripción física:
  • Imagen real:
  • Familia, amigos, seres queridos y no tan queridos:
  • Resumen de su vida.
  • Orientación sexual:

 

Detallad más vuestros personajes para así si seguís vivos para cuando llegue la Trilla, que encontréis dragones acordes (o no tanto) a vuestros personajes. 

Para ello necesito que me respondáis estas preguntas y la pongáis en la ficha:

 

  • ¿Se ha realizado cualquier tipo de entreno físico? Especificar cual y si hay algún arma con la que se haya entrenado.
  • ¿Se tiene alguna lesión o marca en el cuerpo? Intentar detallarlo de ser posible y si afecta de alguna manera al personaje.
  • ¿Se tienen conocimientos de historia, geografía, dragones, grifos o cualquier otro tema? Especificar cuál de ellos y que tanto sabéis.
  • ¿Habéis sufrido algún trauma de cualquier tipo? Violaciones, masacres, etc.
  • ¿Cuáles son las especialidades del personaje?
  • ¿Cuáles son sus mayores miedos?
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21/12/2023, 19:29
Director

 

FICHA TÉCNICA

 

 

Atributos (Definen las capacidades innatas de un personaje). Se mejoran con EXP

 

  • Físico (hace referencia a la constitución corporal)
  • Destreza (mide cuanto de ágil y hábil es un personaje)
  • Inteligencia (establece la capacidad de razonar de un personaje)
  • Percepción (Se utiliza para medir el umbral entre los sentidos físicos y la capacidad de atención)

 

Habilidades (Definen las capacidades aprendidas del personaje). Se mejoran con EXP

 

  • Cuerpo a cuerpo: equivalen a las técnicas y la experiencia en lucha cuerpo a cuerpo.
  • Armas cuerpo a cuerpo: equivalen al manejo de armas que sean cuerpo a cuerpo, como cuchillos, espadas, mazas, etc.
  • Escalar: es la habilidad para subir o trepar por muros, árboles o incluso en tu propio dragón.
  • Atletismo: es la habilidad de correr más rápido, impulsarte a sitios altos etc.
  • Voluntad: es la habilidad que tiene cada persona para aferrarse a la vida.
  • Agilidad/esquivar: es la habilidad para esquivar ataques o moverte rápidamente contra tu contrincante.
  • Armas a distancia: equivalen al manejo de armas a distancia y su puntería.
  • Sigilo: es la habilidad para pasar inadvertido.
  • Robar: permite robar en los bolsillos, un arma o cualquier otro objeto que tenga en posesión una persona o en un lugar..
  • Trampas/Cerraduras: permiten colocar trampas, poner y abrir cerraduras.
  • Conocimiento: es la habilidad de retener información ya aprendida.
  • Ingenio: es la habilidad para inventar o crear con facilidad.
  • Supervivencia: es el conocimiento para sobrevivir a situaciones extremas.
  • Sanación: es la habilidad o conocimiento de poder curarse a sí mismo o a otras personas.
  • Leyes: es el conocimiento de leyes y normas que te permite defenderte de cualquier acusación o de acusar.
  • Buscar: es la habilidad de buscar detenidamente un objeto o persona.
  • Reflejos: es la habilidad de reaccionar rápidamente a eventos o personas y la velocidad de tu ataque.
  • Rastrear: es la habilidad para seguir un rastro como huellas o señales.
  • Advertir/notar: es la habilidad de enfocar los sentidos y poder descubrir algo que no está a simple vista.
  • Disfraz: es la habilidad para que no te reconozcan o poder usar materiales que te ayuden a ti o a tus aliados.

 

REPARTO DE PUNTOS:

 

 

Cada jugador tiene que repartir 30 puntos entre los atributos siendo mínimo un 4 y un máximo de 10.

Cada jugador reparte 35 puntos en habilidades de la siguiente manera:

  • 5 puntos a una habilidad. 
  • 4 puntos a 2 habilidades.
  • 3 puntos a 3 habilidades.
  • 2 puntos a 4 habilidades.
  • 1 punto a 5 habilidades.

 

 

 

Puntos de vida: Físico x 4

Defensa: Destreza + Esquivar + 5

Iniciativa: Percepción + Reflejos

Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + C/c o Armas C/c

Ataque a distancia: Destreza + Armas a distancia

 

EXPERIENCIA:

 

Para poder subir de nivel cualquier habilidad o atributo tienen que gastarse el mismo número de experiencia que el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar. Pj: subir Atletismo de 7 a 8, se necesitan 8 puntos de experiencia.

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21/12/2023, 20:25
Director

TIRADAS:

Se tiraran 1o3d10 + (La acción que se quiera realizar)

  • En tirada normal: se considera como dado objetivo el valor medio de los tres dados que se lancen.
  • En tirada afortunada: se considera como dado objetivo el valor alto de los tres dados que se lancen. (Si se tira por voluntad primero y sale el objetivo marcado o mas o si se utiliza una habilidad que tengan mas de X puntos)
  • En tirada desventurada: se considera como dado objetivo el valor más bajo de los tres dados que se lancen. (Si se está malherido o si se decide tirar por voluntad primero y sale inferior al objetivo marcado)

Ejemplos:

Se establecen dificultad 5 para superar el objetivo. Si se desea tirar por voluntad habrá que sacar un 8 o mas.

Tirada normal: se tira un 1o3d10 y salen (3,7,5). Se usa el valor medio que es el 5 y se supera el objetivo.
Tirada afortunada: Se tira por voluntad 1d10 y sale un 9. Se realiza la tirada 1o3d10 y salen (1,9,3) y se coge el valor más alto, que es el 9.
Tirada desventurada: Se tira por voluntad 1d10 y sale un 3. Se realiza la tirada 1o3d10 y salen (1,9,3) y se coge el valor más bajo, que es el 1.
 

 

DAÑOS y CURACIONES:

 

Para los daños se calcularán de diferente manera dependiendo a quien se enfrente:

  • JinetevsJinete: se lanzará un dado 1d6 y se restará a la vida del jinete.
  • DragónvsJinete: se lanzará un dado 1d20 y se restará a la vida del jinete.
  • Jinetevsdragón: se lanzará un dado 1d10 y se restará a la vida del dragón.

 

Para curarse se harán de diferentes maneras:

  • Durmiendo: se tirará 1d6 y el resultado se sumará a la vida.
  • Habilidad Curativa: se tirará 1d6 + puntos de la habilidad.
  • Curandero: se tirará 1d10 + puntos de habilidad del curandero.

 

VIDA Y MUERTE

 

  • Puntos de vida MAX: Físico x 4
  • Malherido: PV = Físico
  • Inconsciente: 0 PV
  • Muerto: Físico x2 (en negativo)
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11/02/2024, 18:57
Director

Dejo por aquí los PNJ's y también como estáis distribuidos.

Comandante en Jefe

Mark Kanys

 

Líder de Pelotón de 1er año

Aran Gongtin

 

Líder de sección Garra                                                      Líder de Sección Cola

                                  Cassandra Blaken                                                                  Alec Monrein

                                                                     

Escriba y Bibliotecaria

Kora Loan

 

Sección Llama 1er año

Miri Tensal                                    Chung Myung

                                  

 

Sección Garra:

Ala 2: Kenneth, Elrik, Asterion

Ala 3: Skylar, Samara y Mia

Sección Cola:

Ala 4: Fiora, Bastian y Beren

Ala 5: Hielina, Jake y Sam

 

Notas de juego

Dejo por aquí la info por si la necesitáis en cualquier momento.

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04/03/2024, 23:45
Director

SISTEMA DE COMBATE

Los enfrentamientos entre jugadores y PNJ's se harán por turnos, en cada turno se establecerá una serie de tiradas:

 


 

PRIMERA FASE: INICIATIVA    

1. Cada jugador realiza una tirada de iniciativa (3d10 + Iniciativa) = Quién saque mayor resultado comenzará primero.

Se tendrá una única acción por turno, a menos que se saque 20 o más en la que se tendrán 2 acciones; 30 o más, 3 acciones; 40 o más, 4 acciones...

Por ejemplo: Jugador A saca una tirada 15, Jugador B saca una tirada de 25. El jugador B podrá realizar dos acciones por turno. 

 


 

SEGUNDA FASE: ACCIONES

 

2. El que empieza primero podrá decidir entre las siguientes acciones:

  • ATACAR: Puede decidir si atacar (3d10 + Físico + Ataque c/c o a distancia). El ataque sería satisfactorio si se iguala o supera la Defensa del rival. 
  • DETECTAR: Buscar un punto débil (3d10 + Percepción + Advertir/Notar). Si se superan las dificultades de la tabla, la bonificación irá a la siguiente tirada de atacar.

Dificultades y Bonificación de tirada de Detección:

Dificultad Bonificación
10 a 15 +3
16 a 20 +4
21 a 26 +5

 

 

3. El segundo en iniciativa podrá usar las mismas acciones que el primero más la de esquivar (en el caso de ser objetivo de un daño y que este haya superado la defensa).

  • ESQUIVAR: Se renunciará a la defensa base cambiándola por el esquive (3d10 + Destreza + Agilidad/Esquivar). Para que la maniobra tenga éxito tendrá que ser superior a la tirada de ataque que haya realizado el rival. 

 


 

TERCERA FASE: DAÑO

Si el golpe acierta, se hace una tirada de daño 1d6 normalmente cuando el daño sea cuerpo a cuerpo sin arma. Si se utiliza alguna arma se tendrá que revisar la tabla que ponemos a continuación:

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06/03/2024, 00:26
Director

EXPLOSIONES, PIFIAS Y VOLUNTAD. 

 

  • EXPLOSIONES: En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
    En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

Ejemplo: Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14. Es decir, se sumaría Atributo + Habilidad + 14

 

  • PIFIA: Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

Ejemplo: Sacamos (3,1,1) y tendríamos que tirar de nuevo 1d10. Si en este dado se sacase un 5 o menos, sería una pifia y fallaríamos de forma estrepitosa la acción con consecuencias negativas. Si se sacase 6 o más, simplemente habríamos fallado.

 

  • VOLUNTAD: Se puede usar el atributo Voluntad para hacer una tirada de 1d10 que nos permita quedarnos con el valor mayor de los dados. Si se desea tirar por voluntad habrá que sacar un 8 o mas (la dificultad puede verse alterada por valoración de la directora). 
    En el caso de superar la tirada, en nuestra siguiente tirada de Atributo + Habilidad escogeremos el valor más alto de los dados, de no superarla se tendrá que coger el menor. 

IMPORTANTE:

La voluntad siempre debe estar justificada narrativamente y queda a decisión de la directora no aceptar la tirada. No olvidemos que la voluntad es la habilidad que tiene una persona de conseguir algo a base de voluntad, no se puede realizar absolutamente toda acción de esta manera.  

 

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13/03/2024, 20:15
Director
Sólo para el director