Partida Rol por web

[ESDLA-D&D] I amar prestar aen

La armería de Gundabad (Reglas)

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22/04/2013, 10:46
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Pdf con las reglas a utilizar para modificar el Manual del jugador de D&D 3.5.

http://www28.zippyshare.com/v/9814626/file.html

El libro de conjuros se encuentra actualmente en construcción, pero dado que es una partida de prueba puede comenzarse la creación de PJs con las reglas anteriores.

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22/04/2013, 14:28
Director

 

Hoja de personaje

Nombre:   Clase:   Nivel:   Experiencia:
Alineamiento:   Raza:   Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE               
DES               
CON              
INT              
SAB              
CAR               

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:   Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
10 = 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
      ---  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 0 0 0 0 0 0  
Ref. 0 0 0 0 0 0  
Vol. 0 0 0 0 0 0  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
         
         
         

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Alquimia ) (INT)                
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)                
I  nutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                 
Montar (DES)                
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   +                
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE)   +                
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO    
     
     
     
     
     
     
     

 

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28/04/2013, 17:53
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Directrices:

- Hablar/Susurrar/Pensar/Narrar/Texto tachado...

- Tiradas en abierto. Tiradas genéricas de percepción/trato social/influir en PJs o PNJs ocultas (si no caemos en el... mmm, uno piensa que es bueno, otro que es malo, pero uno ha sacado un 100 y el otro un 1... ejem). Por las dudas, sí, vuestra opinión (de vuestro PJ) o concepción de algo puede cambiar por una tirada exitosa de un PNJ u otro PJ. Es decir, no sois inmunes a las habilidades sociales ajenas

Notas de juego

Copy-paste de la partida de DeathWatch de Charly

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04/10/2013, 11:41
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Nueva regla:

Se ignora el % de fallo de conjuro para armaduras.

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11/10/2013, 16:55
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Conjuros Fernan:

Puede lanzar diariamente 1+1 de nv0.

Nivel Hechizo
0 Leer magia (+4 a pruebas de lectura de pergaminos en lenguas antiguas)
0 Nana (obligatorio ser escuchado)
0 Prestidigitación
0 Resistencia (Acción sensible de influir Voluntad, Reflejos o Fortaleza)
0 Sonido fantasma (ser escuchado)

 Conjuros Javi:

Puede lanzar diariamente 3+1 de nv0 y 2+1 de nv 1.

Nivel Hechizo
0 Leer magia (+4 a pruebas de lectura de pergaminos en lenguas antiguas)
0 Detectar objetos místicos (toque sobre el objeto, para Clr/Dru es de nv1 y nºasalto x2)
0 Resistencia (Acción sensible de influir Voluntad, Reflejos o Fortaleza)
0 Conocer la dirección
0 Curar heridas menores
0 Detectar veneno
0 Purificar comida y bebida (toque. Se ingiere el alimento/bebida junto con una planta determinada)
0 Virtud
1 Curar heridas leves
1 Crear agua (Nivel 1. 1 galón cada 3 niveles. Fuente; una planta recién cortada)
1 Buenas bayas
1 Calmar animales
1 Colmillo mágico
1 Convocar aliado natural I (Puedes "llamar" a un animal cercano que irá corriendo a tu presencia)
1 Detectar animales o plantas (nº asaltos x2 (2,4 y 6))
1 Detectar trampas y fosos (nº asaltos x2)
1 Enmarañar (alcance corto, área 40´, duración 1 min máximo, necesita abundancia de plantas alrededor, lanzamiento progresivo)
1 Garrote
1 Hablar con los animales
1 Hechizar animal (toque, 1 hora/2niveles)
1 Niebla de oscurecimiento (se necesita agua)
1 Pasar sin dejar rastro
1 Piedra mágica
1 Salto
1 Zancada prodigiosa