Pdf con las reglas a utilizar para modificar el Manual del jugador de D&D 3.5.
http://www28.zippyshare.com/v/9814626/file.html
El libro de conjuros se encuentra actualmente en construcción, pero dado que es una partida de prueba puede comenzarse la creación de PJs con las reglas anteriores.
Nombre: | Clase: | Nivel: | Experiencia: | |||
Alineamiento: | Raza: | Deidad: | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | ||||||||
DES | ||||||||
CON | ||||||||
INT | ||||||||
SAB | ||||||||
CAR |
Puntos de Golpe: | Actuales: | Atenuados: | 0 | ||||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
10 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
--- | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial) |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Ref. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Presa | 0 | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | ||||||||
Artesania (Alquimia ) (INT) | ||||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||||||
Avistar (SAB) | ||||||||
Buscar (INT) | ||||||||
Concentración (CON) | ||||||||
Con. Conjuros (INT) # | ||||||||
Desc. Escritura (INT) # | ||||||||
Diplomacia (CAR) | ||||||||
Disfrazarse (CAR) | ||||||||
Engañar (CAR) | ||||||||
Equilibrio (DES) + | ||||||||
Escapismo (DES) + | ||||||||
Esconderse (DES) + | ||||||||
Escuchar (SAB) | ||||||||
Falsificar (INT) | ||||||||
Interpretar ()(CAR) | ||||||||
Intimidar (CAR) | ||||||||
I nutilizar Mecanismo (INT) # | ||||||||
Juego de manos (DES) # + | ||||||||
Montar (DES) | ||||||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | ||||||||
Nadar (FUE) ++ | ||||||||
Oficio (SAB) # | ||||||||
Piruetas (DES) # + | ||||||||
Reunir Información (CAR) | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # | ||||||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | ||||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | ||||||||
Saber (Geografía) (INT) # | ||||||||
Saber (Historia) (INT) # | ||||||||
Saber (Local) (INT) # | ||||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | ||||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | ||||||||
Saber (Planos) (INT) # | ||||||||
Saber (Religion) (INT) # | ||||||||
Saltar (FUE) + | ||||||||
Sanar (SAB) | ||||||||
Supervivencia (SAB) | ||||||||
Tasación (INT) | ||||||||
Trato con Animales (CAR) | ||||||||
Trepar (FUE) + | ||||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | ||||||||
Uso de Cuerdas (DES) | ||||||||
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Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
EQUIPO | ||||
Directrices:
- Hablar/Susurrar/Pensar/Narrar/Texto tachado...
- Tiradas en abierto. Tiradas genéricas de percepción/trato social/influir en PJs o PNJs ocultas (si no caemos en el... mmm, uno piensa que es bueno, otro que es malo, pero uno ha sacado un 100 y el otro un 1... ejem). Por las dudas, sí, vuestra opinión (de vuestro PJ) o concepción de algo puede cambiar por una tirada exitosa de un PNJ u otro PJ. Es decir, no sois inmunes a las habilidades sociales ajenas
Copy-paste de la partida de DeathWatch de Charly
Nueva regla:
Se ignora el % de fallo de conjuro para armaduras.
Conjuros Fernan:
Puede lanzar diariamente 1+1 de nv0.
Nivel | Hechizo |
0 | Leer magia (+4 a pruebas de lectura de pergaminos en lenguas antiguas) |
0 | Nana (obligatorio ser escuchado) |
0 | Prestidigitación |
0 | Resistencia (Acción sensible de influir Voluntad, Reflejos o Fortaleza) |
0 | Sonido fantasma (ser escuchado) |
Conjuros Javi:
Puede lanzar diariamente 3+1 de nv0 y 2+1 de nv 1.
Nivel | Hechizo |
0 | Leer magia (+4 a pruebas de lectura de pergaminos en lenguas antiguas) |
0 | Detectar objetos místicos (toque sobre el objeto, para Clr/Dru es de nv1 y nºasalto x2) |
0 | Resistencia (Acción sensible de influir Voluntad, Reflejos o Fortaleza) |
0 | Conocer la dirección |
0 | Curar heridas menores |
0 | Detectar veneno |
0 | Purificar comida y bebida (toque. Se ingiere el alimento/bebida junto con una planta determinada) |
0 | Virtud |
1 | Curar heridas leves |
1 | Crear agua (Nivel 1. 1 galón cada 3 niveles. Fuente; una planta recién cortada) |
1 | Buenas bayas |
1 | Calmar animales |
1 | Colmillo mágico |
1 | Convocar aliado natural I (Puedes "llamar" a un animal cercano que irá corriendo a tu presencia) |
1 | Detectar animales o plantas (nº asaltos x2 (2,4 y 6)) |
1 | Detectar trampas y fosos (nº asaltos x2) |
1 | Enmarañar (alcance corto, área 40´, duración 1 min máximo, necesita abundancia de plantas alrededor, lanzamiento progresivo) |
1 | Garrote |
1 | Hablar con los animales |
1 | Hechizar animal (toque, 1 hora/2niveles) |
1 | Niebla de oscurecimiento (se necesita agua) |
1 | Pasar sin dejar rastro |
1 | Piedra mágica |
1 | Salto |
1 | Zancada prodigiosa |