Partida Rol por web

Estación de nieblas

Poderes

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15/03/2014, 04:25
Narradora

Los poderes

 

 

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15/03/2014, 04:26
Narradora

 

Nephilim

 

Además de sus habilidades de combate y manejo de armas como cuchillos y otros elementos y de la utilización de las runas, se pueden elegir otras tres de la siguiente lista. Todas las habilidades gastan [nivel] PM. El número de PM vendrá dado por el parámetro Voluntad [(Inteligencia+Consciencia+FdV)/4]

Voluntad PM
1 5
2 8
3 11
4 15
5 20

#► Aumento de habilidad: La habilidad de alterar la intensidad de las habilidades de otros seres.

ØOOOO - Permite a otros o a sí mismo utilizar sus habilidades a [nivel+1]. Mientras el personaje realiza este poder, no puede hacer nada más.

ØØOOO - Permite recuperar a otros o a sí mismo 2 PM por asalto. Mientras el personaje realiza este poder, no puede hacer nada más.

ØØØOO - Puede aumentar las habilidades de 4 personas a la vez (incluido él mismo) para ser usadas a [nivel+1].

ØØØØO - Permite a otros o a sí mismo utilizar una columna de Atributos a [nivel+1]. 

ØØØØØ - Permanece en trance durante 1 asalto y recarga todos los PM de personajes que estén en un diámetro de 10m2. Durante el trance es completamente vulnerable.

Para medir la duración se realizará una tirada de Carisma+Voluntad. El aumento durará determinados asaltos según el número de éxitos:

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8
 

 

#► Barrera: Capacidad de generar campos de fuerza defensivos. 

ØOOOO - Campo de fuerza defensivo para 1 persona. 25% de absorber los ataques físicos.

ØØOOO - Campo de fuerza defensivo para 3 personas. 50% de absorber los ataques físicos.

ØØØOO - Campo de fuerza defensivo para 6 personas. 75% de absorber los ataques físicos. 25% de reflejarlos hacia el emisor.

ØØØØO - Campo de fuerza defensivo para 10 personas. 75% de absorber los ataques físicos. 50% de reflejarlos hacia el emisor.

ØØØØØ - Campo de fuerza defensivo para 15 personas. 75% de absorber los ataques físicos. 75% de reflejarlos hacia quien el personaje elija.

Con un 100 en la tirada el daño devuelto será incrementado. Activar este poder cuenta como una maniobra defensiva en cuanto a ser activado usando FdV.

Para medir la duración se realizará una tirada de Resistencia+Voluntad. El campo de fuerza durará determinados asaltos según el número de éxitos:

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8

 

#► Deflección: Capacidad para reflejar (desviar o rechazar) poderes.

ØOOOO - Campo de fuerza defensivo para 1 persona. 25% de absorber los ataques mágicos.

ØØOOO - Campo de fuerza defensivo para 3 personas. 50% de absorber los ataques mágicos.

ØØØOO - Campo de fuerza defensivo para 6 personas. 75% de absorber los ataques mágicos. 25% de reflejarlos hacia el emisor.

ØØØØO - Campo de fuerza defensivo para 10 personas. 75% de absorber los ataques mágicos. 50% de reflejarlos hacia el emisor.

ØØØØØ - Campo de fuerza defensivo para 15 personas. 75% de absorber los ataques mágicos. 75% de reflejarlos hacia quien el personaje elija.

Con un 100 en la tirada el daño devuelto será incrementado. Activar este poder cuenta como una maniobra defensiva en cuanto a ser activado usando FdV.

Para medir la duración se realizará una tirada de Resistencia+Voluntad. El campo de fuerza durará determinados asaltos según el número de éxitos:

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8

 

#► Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.

La puntuación de Fortaleza de un personaje le permite absorber el daño normal (contundente y letal). Un nephilim con esta Habilidad también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado.

Se gastará tanto PM como puntos de daño se absorban.

#► Invisibilidad: La habilidad de manipular la luz de tal forma para no ser visto. 

ØOOOO - Invisibilidad propia para los Mundanos. Exige mantenerse completamente quieto. 

ØØOOO - Invisibilidad propia para los Mundanos. Permite movimiento, pero si se realiza cualquier tipo de interacción con un objeto o persona, se deshará. Excepción para los objetos que el nephilim llevase encima en el momento de activar el poder.

ØØØOO - Invisibilidad propia para los Mundanos, Subterráneos y Nephilim. Permite movimiento, pero si se realiza cualquier tipo de interacción con un objeto o persona, se deshará. Excepción para los objetos que el nephilim llevase encima en el momento de activar el poder.

ØØØØO - Invisibilidad para [nivel] personas para los Mundanos, Subterráneos y Nephilim. Permite movimiento, pero si se realiza cualquier tipo de interacción con un objeto o persona, se deshará. Excepción para los objetos que el nephilim llevase encima en el momento de activar el poder.

ØØØØØ - Invisibilidad para [nivel] personas para los Mundanos, Subterráneos, Nephilim, Ángeles y Demonios. Permite movimiento, pero si se realiza cualquier tipo de interacción con un objeto o persona, se deshará. Excepción para los objetos que el nephilim llevase encima en el momento de activar el poder.

Para medir la duración se realizará una tirada de Astucia+Voluntad. La invisibilidad durará determinados asaltos según el número de éxitos:

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8
 

 

#► Limpieza: Permite borrar toda huella mágica, todo efecto de magia o todo lo que sea relacionado con ella.

Será necesario tocar el objeto o  lugar que se quiere leer o borrar. Se absorberán las impresiones de la magia, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o cualquier tipo de Visión. 

ØOOOO - Permite leer y borrar magia practicada por nephilim de un objeto de tamaño pequeño o medio.

ØØOOO - Permite leer y borrar magia practicada por cualquier tipo de subterráneo, o por nephilim, de un objeto de tamaño pequeño o medio.

ØØØOO - Permite leer y borrar magia practicada por cualquier tipo de subterráneo, o por nephilim, de un objeto de tamaño grande o un lugar del tamaño de una habitación.

ØØØØO - Permite leer y borrar magia practicada por cualquier tipo de subterráneo, o por nephilim, de un objeto de tamaño grande o un lugar del tamaño de un solar.

ØØØØØ - Permite leer y borrar magia practicada por cualquier tipo de subterráneo, por nephilim, o por ángeles/demonios de un objeto de tamaño grande o un lugar del tamaño de una manzana.

El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Voluntad. El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida. Cualquiera que intente emplear después este poder o indagar sobre la magia usada en ese lugar deberá acumular mas éxitos que el Nephilim para poder percibir algo. Los éxitos del primer Nephilim se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto o lugar más tarde. 

 

#► Glamour: Poderes para borrar la presencia de la mente ajena y pasar desapercibido.

ØOOOO - Permite influir en la percepción de los demás sobre la propia apariencia, haciéndoles ver algo diferente. La dificultad variará según lo diferente que sea la apariencia que se desea mostrar.

ØØOOO - Permite influir en la percepción de los demás sobre la propia aura, pareciendo así un humano normal incluso para personas preparadas para detectar la magia (Si alguien con la capacidad Percepción de poder trata de investigar a una persona usando Glamour, hay una tirada enfrentada para determinar quién tiene éxito).

ØØØOO - Permite enmascarar a un objeto inanimado de tamaño pequeño o medio. La gente percibirá otro objeto en el lugar de ese pero no sentirá ganas de tocarlo.

ØØØØO - Permite enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa. Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando. Cuando abandonen el lugar, no recordarán haber pasado por allí. Realmente los viandantes verán algo realmente poco interesante en ese lugar.

ØØØØØ - Permite enmascarar un objeto de tamaño grande o un lugar hasta una manzana de tamaño. Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Podrá proyectar una ilusión ocupando el lugar de ese objeto o espacio, afectando a todos los sentidos de los que lo perciban e incluso creando ilusiones de movimiento. Permite también manipular sutilmente mediante el rechazo o la atracción las mentes de los que lo contemplan.

Para medir la duración se realizará una tirada de Manipulación+Voluntad. El Glamour durará determinados asaltos según el número de éxitos. Para los niveles 4 y 5 los éxitos obtenidos servirán para días en lugar de asaltos:

Éxitos Asaltos/días
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8
 

 

#► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.

ØOOOO - Permite detectar la presencia de magia en el entorno, provocando que la Consciencia se expanda y destelle como un faro visible sólo para él. Los puntos en los que se está usando magia o se ha usado recientemente refulgirán con una pálida luz roja cuya intensidad variará en función de la magia usada, mientras que los objetos inanimados perderán su color, tornándose siluetas oscuras. El radio de acción vendrá dado por el número de éxitos a razón de [éxitosx3]m2.

ØØOOO - Permite detectar la presencia de otros Nephilim o Subterráneos en su entorno, provocando que su Consciencia se expanda y destelle como un faro visible sólo para él. Los individuos refulgirán con una pálida luz azul cuya intensidad variará en función de su poder, mientras que los objetos inanimados perderán su color, tornándose siluetas oscuras. El radio de acción vendrá dado por el número de éxitos a razón de [éxitosx3]m2.

ØØØOO - Permite visualizar imágenes residuales relacionadas con la magia de un objeto o un lugar al tocarlo, recibiendo visiones de los usos de la magia relacionados. El número de éxitos determina la cantidad de información al respecto que se recibe.

ØØØØO - Permite rastrear el camino realizado por un objeto o ser vivo con magia a partir de tocar uno de los focos. Un camino purpúreo de luz pálida marcará el camino a seguir sólo para los ojos de quien usa este poder. El número de éxitos marcará durante cuanto rato se puede rastrear.

ØØØØØ - Permite rastrear cualquier objeto o ser vivo con magia del que se haya visualizado al menos una vez el patrón mágico, sin necesidad de usar un foco y con la posibilidad de hacerlo en cualquier lugar. El punto donde se encuentre resultará claro para el que usa el poder, como el norte para una brújula.

El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Voluntad. 

 

#► Armería: Puede invocar armas.

ØOOOO - Permite enlazar un arma, creando un vínculo con ella. Es necesario tocarla para ello. Con un arma enlazada se ganan también bonificadores a la dificultad en todas las tiradas al usarla. El bonificador y el tiempo que se tarda dependerán del número de éxitos.

ØØOOO - Permite invocar armas enlazadas. Se tarda un asalto.

ØØØOO - Permite encantar un arma con runas. El resultado y el tiempo que se tarda dependerá de las runas utilizadas y del número de éxitos. 

ØØØØO - Permite invocar armas que no estén enlazadas, pero tienen que estar a la vista o se debe conocer exactamente la ubicación del arma concreta de forma precisa. Se tarda un asalto.

ØØØØØ - Permite invocar armas que no estén enlazadas ni se conozca su ubicación. Con conocer su existencia es suficiente. Se tarda un asalto.

El jugador debe hacer una tirada de Destreza + Voluntad. 

 

► Aptitud Intuitiva (tecnología): Habilidad de analizar complejos sistemas e inmediatamente entenderlos, sin la necesidad de un estudio previo de ellos.

ØOOOO - Permite al Nephilim proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos. Requiere contacto físico. El nivel de comprensión y el tiempo de duración dependerán del número de éxitos

ØØOOO - Permite causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. No puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud. La dificultad aumenta si no hay contacto físico. El radio de acción vendrá dado por el número de éxitos a razón de [éxitosx3]m2. El nivel de destrucción del aparato dependerá del número de éxitos.

ØØØOO - Permite codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. También funciona en medios electrónicos; un DVD bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve y estática si se pone sin el permiso del propietario. Requiere contacto físico. El numero de éxitos determina la dificultad para cualquiera que trate de deshacer la codificación. Los éxitos del primer Nephilim se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto más tarde. 

ØØØØO - Permite evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el Nephilim no manipula los controles del apartado, sino que los toca directamente con el poder de su mente. El tiempo de duración dependerá del número de éxitos.

ØØØØØ - El Nephilim entra en trance y puede proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. La duración dependerá del número de éxitos.

El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Voluntad. 

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8
 

 

► Aptitud Intuitiva (espacios): Habilidad de analizar lugares de combate para ganar ventaja o realizar emboscadas en ellos.

 

ØOOOO - En este nivel el Nephilim comprende profundamente la relación de los objetos y el espacio. Puede percibir de forma intuitiva las distancias entre los objetos, encontrar el Norte (o cualquier otra dirección) y percibir las cosas que haya en las inmediaciones con sólo un breve vistazo. Si ha estado en un lugar, el Nephilim recordará sus características con facilidad sin necesidad de haberlo estudiado. También puede usarse para percibir las vías de huida más factibles o encontrar armas improvisadas dentro del espacio. El nivel de comprensión del espacio dependerá del número de éxitos.

ØØOOO - El Nephilim puede preparar el espacio antes de un combate para que él y sus aliados ganen la iniciativa automáticamente para el primer turno. Necesita saber que habrá un combate en ese lugar. El número de asaltos necesarios para preparar el lugar dependerá del número de éxitos. 

ØØØOO - Al llegar a un lugar el Nephilim dibuja en su cabeza un mapa de los rasgos del espacio y su localización, las personas, animales o seres sobrenaturales que se encuentran en él, y, en caso de estar en un espacio natural, la localización de cualquier intruso que la fauna local considere una amenaza. El mapa quedará almacenado en la mente del Nephilim para cualquier momento en que lo necesite. El radio de acción vendrá dado por el número de éxitos a razón de [éxitosx3]m2.

ØØØØO - El Nephilim entra en trance y manteniendo contacto con algún punto del espacio podrá acceder a las redes que lo compongan (red eléctrica, tuberías...). Podrá manejarlas, desactivarlas o utilizarlas como arma. Necesitará haber usado previamente el nivel 3 para tener el mapa del lugar en su mente, o tener contacto visual con el objetivo. El nivel de uso o de daño que podrá causar vendrá determinado por el número de éxitos.

ØØØØØ - Con una preparación meditada y si los aliados del Nephilim siguen sus indicaciones al pie de la letra, la emboscada tendrá tal éxito que el primer asalto será sólo de ataque del Nephilim y sus aliados sin que los emboscados puedan hacer tiradas de esquiva, bloqueo, o desvío, aunque sí podrán absorber el daño. Además, la iniciativa del segundo asalto será ganada de manera automática por el Nephilim. El número de aliados afectados dependerá del número de éxitos.

El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Voluntad. 

Éxitos Asaltos/Aliados
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8

 

► Aptitud Intuitiva (Ki):  Habilidad de sobreconcentración sobre uno mismo para ponerse en plan místico.

ØOOOO -  Palmas de ki. El usuario domina el ki lo suficiente como para que este cubra sus palmas al golpear en los momentos clave. Sus golpes tendrán un dado mas al daño no absorbible por resistencia.

ØØOOO - Segunda piel. Con su dominio superior el nephilim consigue que, en lugar de tener que usar su ki en los momentos justos, este permanezca en sus manos lo suficiente como para despreocuparse. Este mismo efecto puede realizarlo sobre cualquier otra parte de su cuerpo, permitiéndole dañar a cualquiera que lo toque el tiempo suficiente. Sólo se declara una vez y dura un número determinado de asaltos, según tirada. Añade un dado al daño, como el anterior, no absorbible por resistencia. Además, en caso de que alguien le realice maniobras de presa, por ejemplo, suma Voluntad a la tirada enfrentada de fuerza, pudiendo dañar al oponente.

ØØØOO - Arma centelleante. Como maestro del ki el nephilim es capaz de transmitir esta fuerza adicional a un arma metálica, cargándola eléctricamente. Es necesario que el arma sea metálica. A la hora de golpear suma Voluntad al daño del arma.

ØØØØO - Pulso de ki. Usando el arma como foco, el nephilim puede crear una onda de choque de pura energía. Similar a un rayo que sale del arma. Es necesaria un arma metálica. Se puede esquivar con normalidad, pero la tirada para bloquearlo es a dificultad +2. En caso de impactar causa Voluntad de daño fijo, sin tirada. El radio de acción vendrá dado por el número de éxitos a razón de [éxitosx3]m2.

ØØØØØ - Esfera de ki. Concentrando durante un instante todo su potencial, el nephilim es capaz de proyectarlo en todas las direcciones, creando una esfera de energía que se mueve rápidamente dañando a todo lo que alcanza. Igual que el nivel anterior, pero no requiere arma y actúa en un radio a la redonda. El radio de acción vendrá dado por el número de éxitos a razón de [éxitosx3]m2.

El jugador debe hacer una tirada de Fuerza + Voluntad. 

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8

 

► Aptitud Intuitiva (Rasgos animales):  Habilidad que permite conocer a los animales lo suficiente como para tomar prestadas algunas de sus características.

ØOOOO -  Oído. El nivel más sencillo de todos. El oído del nephilim se afina como si el de un animal se tratase. A efectos de sistema todas sus tiradas para percibir sonido reducen su dificultad en tanto como el nivel del poder. Además su alcance se amplifica de una manera sobrenatural, pudiendo llegar a oír a alguien caminar a más de cincuenta metros de distancia.

ØØOOO - Olfato. A este nivel el nephilim adquiere el olfato de un sabueso. Puede percibir olores conocidos y rastrearlos, y para él se mostrarán lo como lo haría una estela que alguien hubiera dejado.

ØØØOO - Vista. Los ojos del nephilim adquieren la capacidad de ver con la precisión de un águila o con visión calorífica como un reptil, lo que le permite dar con enemigos ocultos. Mientras lo tenga activado todas sus tiradas de percepción por vista reducen su dificultad en tantos puntos como tenga en este poder, y podrá gastar tantos puntos de PM como quiera para sumar dados a la reserva en su tirada.

ØØØØO - Destreza. La Destreza del personaje aumenta hasta igualarse a la de los grandes felinos. Correr grandes distancias o trepar de manera rápida no son problemas para un nephilim con este poder. Ganará de manera temporal tantos puntos como tenga en este poder.

ØØØØØ - Fuerza. La Fuerza del personaje aumenta siendo comparable a la de un oso enfurecido. Con este nivel de poder activado un nephilim podría llegar a levantar toneladas de peso. Ganará de manera temporal tantos puntos de Fuerza puntos como tenga en este poder.

El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Voluntad. 

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8

 

 

#► Deterioro: La habilidad de alterar la intensidad de las habilidades de otros seres con el fin de disminuir sus capacidades.

ØOOOO - Resta un punto a cada uno de los poderes que el personaje afectado puede usar.

ØØOOO - El personaje afectado empieza a perder 2 PM por asalto.

ØØØOO - Los personajes alrededor del usuario pierden todas las potenciaciones mágicas no permanentes. No afecta a las runas del Libro Gris. El número de éxitos determina a cuántas personas puede excluir el personaje de ser afectados en caso de no querer afectar a aliados.

ØØØØO - Reduce en un punto una columna de Atributos del personaje afectado. 

ØØØØØ - Permanece en trance durante 1 asalto y vacía todos los PM de personajes que estén en un diámetro de 10m2. Durante el trance es completamente vulnerable. El número de éxitos determina a cuántas personas puede excluir el personaje de ser afectados en caso de no querer afectar a aliados.

Para medir la duración se realizará una tirada de Carisma+Voluntad. El deterioro durará determinados asaltos según el número de éxitos:

Éxitos Asaltos
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8
 

 

 

Notas de juego

La mayoría de la información de esta escena está basada en: http://www.cazadoresdesombras-rpg.com/

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15/03/2014, 04:30
Narradora

Licántropos

Además de las habilidades como los sentidos aumentados (oído, vista, etc) y su gran agilidad y velocidad, puedes elegir tres de estos:

► Aptitud intuitiva: La habilidad de analizar complejos sistemas e inmediatamente entenderlos, sin la necesidad de un estudio previo de estos. 

► Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.

► Mimetismo: Capacidad para reproducir cualquier acción vista a la perfección. Permite anticiparse a algunos golpes.

► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes en otros.

► Regeneración: Capacidad para curarse a sí mismo automáticamente y en un periodo muy corto a comparación del normal.

► Súper fuerza: La habilidad de ejercer una fuerza física mayor a la normal.

► Pupila fotográfica: Capacidad para grabar en la retina cualquier imagen y grabarlo en su cerebro. Instintivamente reconocerá la imagen aun con el paso del tiempo.

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15/03/2014, 04:31
Narradora

Vampiros

Además de las habilidades como los sentidos aumentados (oído, vista, etc) y su gran agilidad y velocidad, puedes elegir tres de estos:

► Adherencia: Capacidad para pegarse a las paredes y objetos.

► Confusión: Capacidad de hacer que su víctima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con él.

► Canto de la sirena: Capacidad de encantar con el canto, y si se escucha por demasiado tiempo se puede volver momentáneamente loco al oponente. (Sólo vampiras).

► Empatía: Permite conocer los sentimientos de otras personas. En formas más avanzadas, permite incluso variar sentimientos ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepatía. 

► Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema al dolor físico.

► Hemokinesis: Controlar sobre la sangre. Controlar la sangre dentro de un cuerpo vivo ajeno es mas complicado que controlar la sangre propia. En niveles avanzados puede derivarse a la regeneración.

► Levitación: Permite elevarse un poco en el aire. Permite mejor ángulo para patadas y demás golpes.

► Mimetismo: Capacidad para reproducir cualquier acción vista a la perfección. Permite anticiparse a algunos golpes.

► Ofuscación: Poderes para borrar la presencia de la mente ajena y pasar desapercibido. 

► Pupila Fotográfica: Capacidad para grabar en la retina cualquier imagen y grabarlo en su cerebro. Instintivamente reconocerá la imagen aun con el paso del tiempo.

► Proteanesis: Transformación física en criaturas más cercanas a la verdadera naturaleza del vampiro. (Sólo vampiros, en murciélagos).

► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.

► Regeneración: Capacidad para curarse a sí mismo automáticamente y en un periodo muy corto a comparación del normal.

► Seducción: Permite controlar más o menos los actos de las personas del sexo opuesto o del mismo sexo.

► Súper fuerza: La habilidad de ejercer una fuerza física mayor a la normal.

► Telepatía: Capacidad para leer mentes ajenas.

► Control mental: Capacidad para manipular la mente ajena en contra la voluntad de su dueño. Las ordenes no pueden confrontar la naturaleza del ser ajeno. (Es decir, no puedes obligar al suicidio a una persona equilibrada)

► Tortura: Capacidad para infligir dolor mentalmente. 

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15/03/2014, 04:34
Narradora

Brujos

► Atmokinesis: Control sobre el clima y los sucesos meteorológicos (Rayos, tempestades...).

► Alteración de la Apariencia: La habilidad de cambiar la forma física de uno mismo o de alguien más. 

► Alquimia: La habilidad de transformar la composición de la materia. (Tan solo la composición)

► Animación: Poder de dar vida a objetos inanimados o liberar a un ser de un estado de petrificación.

► Barrera: Capacidad de generar campos de fuerza defensivos.

► Convocación: Es el poder de hacer aparecer objetos aunque se encuentren en otros lugares.

► Curación:  Capacidad de sanar a cualquier persona las heridas infligidas por arma blanca o por un hechizo. No puede curar todos los hechizos.

► Éxtasis y Horror: La habilidad de infundir sentimientos ya sean de felicidad u horror a otros.

► Ilusión: Capacidad para crear cualquier tipo de ilusión. Si una persona cree que la ilusión es real, su cuerpo será dañado. Lo mismo ocurre si la ilusión es muy buena.

► Invisibilidad: La habilidad de manipular la luz de tal forma para no ser visto.

► Invocación: Capacidad para crear seres fantásticos imaginarios que el usuario controla mentalmente y que desaparecen tras un tiempo.

► Limpieza: Permite borrar toda huella mágica, todo efecto de magia o todo lo que sea relacionado con ella.

► Manipulación de la Probabilidad: Hace que las cosas menos probables ocurran en un área.

► Nigromancia: Poder sobre los muertos y los espíritus.

► Pirokinesis: Capacidad de manipular el elemento Fuego.

► Premonición: Permite ver sucesos futuros.

► Presciencia: Mediante un trance, el usuario puede percibir lo que pasa en ese mismo momento en otros lugares.

► Psicometría: La habilidad de percibir la historia de los objetos con solo tocarlos.

► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.

► Telekinesis: Capacidad para mover objetos con la mente.

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15/03/2014, 04:36
Narradora

Hadas

► Aparición: Capacidad para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad.

► Animalismo: Disciplina para la dominación de los animales.

► Buscador de Alma: El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca.

► Curación: Capacidad para curar a otras personas.

► Control de los elementos: Capacidad para controlar los cuatro elementos.

► Empatía: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus movimientos. En formas más avanzadas, permite incluso variar sentimientos ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepatía. 

► Herbogénesis: Capacidad para controlar el crecimiento de las plantas (Ojo, no implica creación) y manipularlas. 

► Manipulación de los sueños: La habilidad de manipular los sueños ajenos. En formas más avanzadas, permite el "control" de la persona influenciada convirtiéndola en sonámbulo.

► Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes.

► Súper sentido: Desarrollo extraordinario de uno de los sentidos.

► Súper aliento: Habilidad de que, al soplar; el soplido es como un ventarrón de aire, llegando a impulsar objetos pesados a largas distancias.

► Orbitar: Teletransportarse entre lucecitas blancas.

► Vuelo: Capacidad para volar.

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15/03/2014, 04:38
Narradora

Ángeles

► Aerokinesis: Capacidad para controlar el elemento aire.

► Aparición: Capacidad para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad.

► Absorción Sónica:  La habilidad de absorber y neutralizar cualquier onda sónica.

► Cambio de Fase:  Capacidad para hacerse intangible (como un fantasma, intocable) o demasiado denso, dando más resistencia.

► Curación: Capacidad para curar a otras personas.

► Control de los elementos: Capacidad para controlar los cuatro elementos.

► Detección de mentiras:  La habilidad de detectar cuando otras personas mienten.

► Empatía: Permite conocer los sentimientos de otras personas e intuir sus movimientos. En formas más avanzadas, permite incluso variar sentimientos ajenos o controlarlos. Funciona de manera parecida a la telepatía. 

► Escudo: Magia solidificada en forma de esfera protectora, refleja ataques o los para.

► Invisibilidad: La habilidad de manipular la luz de tal forma para no ser visto.

► Jaula: Poder para encerrar a un enemigo dentro de un campo de energía.

► Luminiscencia: La habilidad de emitir luz del propio cuerpo.

► Manipulación de los sueños: La habilidad de manipular los sueños ajenos. En formas más avanzadas, permite el "control" de la persona influenciada convirtiéndola en sonámbulo.

► Orbitar: Teletransportarse entre lucecitas blancas.

► Omnipresencia: Habilidad que consiste en la simultánea presencia en dos o más lugares.

► Omnisciencia: Capacidad de saberlo todo. (No videncia)

► Proyección Astral: El "alma" deja el cuerpo, que queda inerte durante unos instantes, y aparece en cualquier lugar que la persona conozca.

► Psicometría: La habilidad de percibir la historia de los objetos con solo tocarlos.

► Regeneración: Capacidad para curarse a sí mismo automáticamente.

► Sentir a un protegido: Capacidad para sentir a un protegido, su localización y su estado.

► Vuelo: Capacidad para volar.

► Visión compartida: Es la habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demás puedan ver lo que estamos viendo en ese momento.

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15/03/2014, 04:40
Narradora

Demonios

► Adherencia: Capacidad para pegarse a las paredes y objetos.

► Alas: Posesión de alas que permiten volar y lanzar las plumas como si fuesen cuchillas.

► Aparición:  Capacidad para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad.

► Asimilación:  El cuerpo del usuario se convierte en el material sólido que toca (madera, piedra, hierro...) y adquiere sus propiedades.

► Aceleración molecular: Estalla cosas acelerando sus moléculas.

► Aliento de dragón: Capacidad para lanzar fuego por la boca. 

► Alimentación del miedo: El miedo ajeno aumenta su fuerza, velocidad y reflejos proporcionalmente.

► Animorfo: Puede tomar el aspecto de cualquier otra persona con la que haya tenido contacto. 

► Auto detonación: Habilidad de explotar la propia masa corporal y volver a formarla.

► Armas psíquicas: Habilidad para crear un arma, como un cuchillo o una granada, hecha de energía psiónica que puede dañar mentalmente y no físicamente.

► Cambio de Fase: Capacidad para hacerse intangible (como un fantasma, intocable) o demasiado denso, dando más resistencia.

► Clonación: Capacidad para crear réplicas de uno mismo.

► Constricción: La habilidad de imitar los atributos de una serpiente constrictora, incluyendo el usar el propio cuerpo para apretar y estrujar a la víctima y paralizarla al tocarla.

► Deflagración: Poder envolver a alguien en fuego matándolo o produciendo mucho daño.

► Difuminación: Teletransporte entre llamas de fuego. Le permite viajar entre dimensiones y tiempos. 

► Deshidratación: La habilidad de evaporar el agua contenida en objetos o seres al tocarlos.

► Ilusión: Capacidad para crear cualquier tipo de ilusión. Si una persona cree que la ilusión es real, su cuerpo será dañado. Lo mismo ocurre si la ilusión es muy buena.

► Intangibilidad: La habilidad de atravesar sólidos sin dañarse.

► Mano de la muerte: El contacto quema la piel de la víctima. 

► Seducción: Permite controlar más o menos los actos de las personas del sexo opuesto o del mismo sexo.

► Posesión: La habilidad de introducir el cuerpo de una ser dentro de otro.

► Telekinesis: Posee la capacidad para mover cuerpos u objetos con la mente.

► Control sobre la materia: Tiene la capacidad de controlar la materia tanto ajena como propia. 

► Expulsión de energía: Posee la capacidad de expulsar energía de su cuerpo de diversas formas.

► Dominación: Puede tomar control sobre las mentes de otros e influir en ellos para obtener toda clase de beneficios y favoritismos. A parte, este poder también le protege de otras influencias mentales.