Partida Rol por web

Estado Alfa 2.0

CAPITULO SEGUNDO: Langley

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05/10/2014, 22:58
Quick022

Quick0 ve venir al zombi y se prepara para enfrentarse a él. Sabe que no es ágil, pero si es capaz de predecir sus movimientos, quizá tenga una oportunidad de evitar el ataque. Sin embargo su intuición falla y el "zombie" le manda un zarpazo que le provoca una herida muy fea en el abdomen. 

-¡Maldito seas!-dice Quick0 lleno de rabia mientras devuelve el ataque con la culata de su ballesta.

- Tiradas (3)

Motivo: Inteligente

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 12 (Exito)

Motivo: Inteligente

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 2, 1, 1

Motivo: Habil + 1d

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 6, 1, 1

Exitos: 1

Notas de juego

me he vuelto a olvidaaaaar de deglosaaaaar. 

Supongo que lo lógico sería perder 1 dado en "hábil".

Me sumo 1d por utilizar la culata de la ballesta contra un mutante desarmado. ¿Vale?

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05/10/2014, 23:18
Mutante

Quicko luego de recibir el ataque del mutante contraataca con la culata de su ballesta arrojando a la horrible criatura al suelo. No es una herida mortal pero tardará un momento en reincorporarse.

- Tiradas (1)

Motivo: soy un mutante y no me baño 2d

Tirada: 2d6

Dificultad: 5+

Resultado: 5, 2

Exitos: 1

Notas de juego

En hábil esta bien sí tú lo narras así. Tienes una acción, adelante. ;)

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06/10/2014, 16:16
Quick022

Viéndolo derribado Quicko arremete contra él con la culata del arma. Con una violencia inusitada en él, comienza a golpearle en la cabeza. Los primeros golpes a penas consiguen arrancar un gruñido en la criatura, pero de pronto uno le atiza en un ojo, que revienta. La culata entra en la carne rompiendo el hueso y haciendo salpicar sangre y otro tipo de tejidos que Quicko no quiso identificar.

Con su enemigo inerte, Quicko miró a su alrededor. Temía que el escándalo que habían montado pudiera haber alertado a otros zombis. Pensó en correr, pero dada la situación, quizá fuera mejor moverse sigilosamente. Así lo hizo. Fue avanzando de recoveco en recoveco, hasta llegar a su refugio. Esperaba que allí tuviesen botiquín. No se había preocupado de mirarlo, pero es algo que siempre tendría en un refugio como aquel. De todos modos por si acaso, se preocupó de mirar si encontraba una farmacia o parafarmacia de camino.

- Tiradas (2)

Motivo: Habil+2d

Tirada: 4d6

Dificultad: 5+

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Habil+2d

Tirada: 4d6

Dificultad: 5+

Resultado: 4, 1, 5, 2

Exitos: 1

Notas de juego

Nada, que siempre me olvido. XDDDD

Supongo que puedo sumarme otro dado por estar derribado.

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06/10/2014, 17:03
DIRECTOR F

Acabas con el ultimo mutante sin mayores dificultades y logras llegar al refugio sin problemas. Parece no haber mas de esas horribles criaturas pero por las dudas evitas andar por las zonas oscuras del hipermercado, puede haber mas de esas cosas acechando a espera de la llegada de la noche.

Ahora podrás sanar tus heridas con el botiquín que hay allí. Afuera parece ser mediodía. 

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07/10/2014, 00:24
Quick022

Quicko descendió por la escalerilla, cerró la trampilla que daba acceso al refugio y ya casi sin fuerzas, se tiró en una de las literas. El estrés acumulado y la herida habían hecho mella en él. Estaba agotado y débil. Se detuvo un momento para tranquilizarse, pero esa herida debía ser atendida así que se levantó con cierta dificultad y fue hasta el botiquín. 

Se sacó la camiseta, dejando al aire su enorme barriga. Tres finos tajos horizontales la cruzaban. No parecía grave, pero aquello se podía infectar y en realidad, no sabía qué otras complicaciones podría tener. ¿Y si se convertía en otro mutante?. Si fuera un brazo se lo podía cortar pero siendo en la barriga...

Hizo lo que pudo. Lavó la herida con un poco de agua, cogió algodón empapado en povidona yodada y se lo pasó por los tres cortes. Luego los tapó con gasa y los aseguró con una venda compresora. Se sintió satisfecho con el resultado.

Ahora tocaba probar con la especie de ganzúa que había fabricado. Estaba ansioso por probarla, de modo que se acercó a la cerradura, metió el extremo que debía de encajar y empezó a trastear en el mecanismo. La cerradura se resistía. De pronto notó que cedía, parecía que había empezado a girar, pero le costaba seguir.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Hábil (abrir cerradura)

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 1, 6, 1

Exitos: 1

Motivo: Afinidad tecnológica (abrir cerradura)

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 2, 3, 2

Notas de juego

Tengo que gastar un punto de destino para curarme ¿no?. Lo doy por hecho.

Tiro por abrir cerraduras. Primero por hábil y luego por afinidad tecnológica por si sirve de algo. 

¿hay trajes antiradiación en el refugio?

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08/10/2014, 01:03
DIRECTOR F

La cerradura avanza hasta la mitad del trayecto y se detiene. Forzar mas la cerradura podría romper la llave inutilizando el acceso permanentemente por lo cual de momento detienes tus intentos con la puerta hasta más tarde y en compensación buscando un poco afortunadamente encuentras un par de trajes NBQ. 

 

Notas de juego

El obtener un éxito con la cerradura significa que hizo un giro a medias pero no llego a abrir. Ya he descontado el punto de destino, era necesario si querias recuperar el dado en el rasgo.

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13/10/2014, 01:51
DIRECTOR L

Notas de juego

Cual será la sig. acción de quick0?

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13/10/2014, 09:30
Quick022

Quicko se queda más tranquilo después de ver que tiene trajes de repuesto. Se cambia el suyo por otro y deja el roto ahí. Quizá pueda servir de algo en caso de que no haya otra cosa. 

La ganzúa no había funcionado, pero había estado cerca. No estaba mal teniendo en cuenta que la había hecho de memoria. Quizá podría modificarla. Le aterraba volver a adentrarse en el centro comercial ahora que sabía que había zombis dentro, pero estaba demasiado cerca como para abandonar, así que revisó su ballesta y cogió la barra de hierro que había encontrado antes y se dispuso a volver, ya a tiro fijo, al sitio de las llaves.  

 

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13/10/2014, 22:54
DIRECTOR F

Notas de juego

Tirada de encuentro

Blag has una tirada de Sobreviviente 3d mas un dado adicional por inteligente.

En base al resultado actualizare. 

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13/10/2014, 22:59
DIRECTOR F
Sólo para el director

 

Volviendo al nivel superior todo se encuentra tal cual como lo dejaste la tarde anterior. Encuentras el Mutante en el mismo sitio con la cabeza perforada y el desorden del combate pasado. Aun así tomas todo el tiempo del mundo en cruzar el gran salón de venta al público hasta la cerrajería. La posibilidad de encontrar más mutantes era muy real pero la precaución y el sigilo hacen posible que llegues sin ninguna dificultad.

Llegas a la cerrajería sin problemas pero cuando comienzas tú trabajo de modificar la ganzúa escuchas ruidos de cristales, voces y pasos en el lado opuesto del salón.

Rápidamente te ocultas entre las bateas y mostradores para lograr ver luces de linternas y tres figuras explorando el hipermercado. Llevan atuendos y armas similares a los anteriores atacantes del camino que conduce a Langley.

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14/10/2014, 19:31
Quick022
- Tiradas (1)

Motivo: Superviviente

Tirada: 4d6

Dificultad: 5+

Resultado: 3, 5, 4, 2

Exitos: 1

Notas de juego

Hecho. :-)

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15/10/2014, 03:50
Director

 

Volviendo al nivel superior todo se encuentra tal cual como lo dejaste la tarde anterior. Encuentras el Mutante en el mismo sitio con la cabeza perforada y el desorden del combate pasado. Aun así tomas todo el tiempo del mundo en cruzar el gran salón de venta al público hasta la cerrajería. La posibilidad de encontrar más mutantes era muy real pero la precaución y el sigilo hacen posible que llegues sin ninguna dificultad.

Llegas a la cerrajería sin problemas pero cuando comienzas tú trabajo de modificar la ganzúa escuchas ruidos de cristales, voces y pasos en el lado opuesto del salón.

Rápidamente te ocultas entre las bateas y mostradores para lograr ver luces de linternas y tres figuras explorando el hipermercado. Llevan atuendos y armas similares a los anteriores atacantes del camino que conduce a Langley.

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15/10/2014, 07:57
Quick022

Quick0 queda aterrorizado al ver a los tres extraños, pues recuerda lo que fue su último enfrentamiento en el que murieron dos de sus compañeros y la determinación y la falta de escrúpulos conque les atacaron. Tenía claro que si lo encontraban intentarían matarlo...y eran tres. No tenía ninguna posibilidad contra ellos, así que apagó todo y se mantuvo escondido pensando qué haría si lo descubrían.

Recordó aquel documental que había visto en una televisión pirata de aquel tipo ¿cómo se llamaba? Nah, ni idea. Decía que en cualquier sitio se podrían encontrar materiales caseros para fabricar una bomba. Aquello le había fascinado tanto que se dedicó a investigar sobre el tema. No porque quisiera matar a nadie, sino "por la frikada". 

Echó un vistazo a su alrededor. Tenía una batería de coche, metales variados, aceite, un foco... 

- Tiradas (6)

Motivo: Inteligente (Fabricar bomba)

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 1, 1, 1

Motivo: afinidad tecnologica

Tirada: 1d6

Dificultad: 5+

Resultado: 4 (Fracaso)

Motivo: habil

Tirada: 1d6

Dificultad: 5+

Resultado: 3 (Fracaso)

Motivo: aprende rapido

Tirada: 1d6

Dificultad: 5+

Resultado: 4 (Fracaso)

Motivo: recursos

Tirada: 1d6

Dificultad: 5+

Resultado: 6 (Exito)

Motivo: superviviente

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 3, 1, 2

Notas de juego

Uso inteligencia para ver si se me ocurre alguna forma de fabricar una bomba. Me sumo 1 dado por afinidad tecnológica, otro por hábil, otro por aprende rapido y otro por recursos. Tiro los dados extra por separado por si no consideras que se deba aplicar alguno de ellos.

Tiro superviviente para ocultarme. 

¡Qué desastre!.

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16/10/2014, 05:05
DIRECTOR F

 No se aplica ninguna tirada. En realidad usas un aspecto base y le agregas otro dado si tu narración lo amerita, como por ejemplo superviviente 3d + 1d de inteligente. Hasta allí llega el uso de tiradas y lo demás se descarta. Recuerda que es una tirada por narración y la tirada es soporte de la narración, no al revés. De todas formas Quick0 no consigue crear nada por sus nervios y miedo (a modo de justificar el fallo de las tiradas) . Le es difícil concertarse y con tanto alboroto algún que otro ruido produce.

De los tres tipos uno se detiene a medio camino del salón para luego avanzar en dirección al local de cerrajería. Tienes una narración disponible antes que llegue.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Descubrir

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 5, 5, 1

Exitos: 2

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16/10/2014, 07:21
Quick022

Quick0 vió un atisbo de esperanza. Se habían separado y solo uno de los tipos se giraba hacia su posición. En la penumbra, podría evitarlo y aún si era descubierto, podría matarlo con su ballesta sin que los otros le descubriesen.

Comenzó a caminar alrededor del torno evitando al intruso buscando una vía de escape intentando que el ruido de sus propios pasos se confundiesen con los del intruso, siempre con el arma preparada y esperando lo peor.

- Tiradas (1)

Motivo: Superviviente

Tirada: 4d6

Dificultad: 5+

Resultado: 2, 2, 5, 4

Exitos: 1

Notas de juego

Ok a lo de los bonificadores.

Tiro superviviente. Añado un dado por estar en penumbra. 

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17/10/2014, 00:41
DIRECTOR F

Gracias a la providencia y el destino el mutante que te ataco ayer emerge de la oscuridad para atacar al grupo de dos lo cual llama la atención del tercero dejando el tiempo necesario para que escapes hacia la salida más próxima ya que volver al refugio es impensable. Los tres tipos y el mutante se encuentran frente al acceso del depósito que conduce al refugio. Mirando por la salida de incendios la calle se ve tranquila, el día guarda algunas nubes y un poco de ventisca agita unas chapas sueltas del techo del gran salón.

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21/10/2014, 12:57
Quick022

La tentación de volverse al "agujero" era fuerte, pero había que pasar por la zona donde estaban los "merodeadores" y no quería arriesgarse a volver a toparse con ellos. Probablemente ya habrían descubierto el escondrijo, si es que no lo conocían ya. Lo único que podía hacer era esperar. Por fortuna se había cogido algunas latas y agua con lo que tenía alimento para algunos días. Cada edificio podía albergar una trampa mortal. ¿Qué podía hacer?. Quizá cuando esos idiotas acabasen de resolver sus disputas, acabasen viniendo a Langley. No se merecían que les ayudase, pero al fin y al cabo, los necesitaba. Sobre todo, porque tenían la llave. 

Quico miró a su alrededor buscando los puntos más altos de langley y con mejor visibilidad para vigilar los accesos. Podría montar un puesto de guardia en algún tejado o en un depósito y desde allí, mantenerse alerta. 

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22/10/2014, 00:58
DIRECTOR F

Desde tu ubicación el edificio más cercano a simple vista es Torre Langley, un hotel vacacional de siete pisos de alto, también conocido como Langley Lodge.

Para llegar hasta allí debes cruzar un bloque de fábricas y un pequeño parque con instalaciones deportivas. 

Es difícil saber cuánta luz queda del día por lo tanto si decides avanzar este es el momento. 

Notas de juego

Una tirada de superviviente será útil para abandonar la zona del mercado sin mayores complicaciones.

Cargando editor
22/10/2014, 17:24
Quick022

Quico avanza por las desoladas calles de Langley hasta llegar a la torre de apartamentos. AL llegar a la puerta, se desliza por ella con discreción y se dispone a subir hasta la azotea.

¿Cuantos pisos de escaleras dices?

Comenzó a subir los 20 pisos que llevaban hasta la azotea y enseguida volvió a estar empapado de sudor. Mientras intentó ver si aquel hotel le podría ofrecer un buen cobijo para pasar la noche, que ya no estaba lejos. Esperaba poder echar un vistazo con la luz del atardecer. En cualquier caso, no creía que sus "ex-compañeros" se atreviesen a adentrarse en la noche en Langley. Vio que algunas plantas presentaban una aspecto pasable y disponían de salida hacia una escalerilla de incendios, en la parte trasera del edificio. Podría servir. 

Finalmente casi sin resuello, llegó hasta la azotea. Asegurándose primero de que estaba libre de "zombies" se acercó hasta la barandilla y oteó, con ayuda de la mira de su ballesta, prestando atención a cada detalle. Si veía alguna zona donde los zombies o los merodeadores estuvieran más presentes que en otra, o si veía a sus compañeros o cualquier otro edificio que le llamase la atención.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Superviviente

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 5, 2, 5

Exitos: 2

Motivo: Otear (ingeligente)

Tirada: 4d6

Dificultad: 5+

Resultado: 5, 6, 6, 1

Exitos: 3

Notas de juego

Tiro por "inteligente" para otear y me sumo un dado debido a la ventaja que me da mi posición elevada. 

Parece que me empieza a sonreír la suerte. :-)

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26/10/2014, 00:57
DIRECTOR F

 Langley fue en su momento un pueblo emergente con claras intenciones de crecimiento industrial de un país estable y apartado de las políticas belicistas de su vecino Estados Unidos en continuo juego mortal con la Unión Soviética. Luego de la guerra nuclear tan solo el viento parece habitar aquí y tras una hora y media de cautelosa marcha cruzas varias calles bloqueadas por coches destartalados dentro de los cuales en muchas ocasiones se encuentra el conductor convertido en un esqueleto que parece reírse de quienes todavía viven para presenciarlo.  El hotel se encuentra en una pieza y tiene un buen aspecto en su interior pese a ser uno de los edificios más altos de la ciudad, indagar en sus interiores podría significar encontrar sorpresas como la experiencia del hipermercado.

 

Tomas la escalera externa para llegar a la azotea y tras mucho esfuerzo descubres una panorámica amplia de la zona sureste de la ciudad donde las faldas de las montañas comienzan antes de abrir paso a la reserva forestal. De momento no hay indicios de seres vivos ya sean avatares o incursores, para colmo de males el atardecer está por llegar junto con otra tormenta de aguanieve. Posiblemente en la siguiente mañana tengas más tiempo en observar la ciudad.