Partida Rol por web

Et in Barcino Ego Origins

Equipo,combate y reglas batalla

Cargando editor
28/05/2010, 05:47
Director

Armas Cuerpo a Cuerpo

Arma

Daño

Ocultar

Fuerza min.

Notas

Precio

 

 

 

 

 

 

Hachas

 

 

 

 

 

Hacha pequeña

Fuerza +3 L

R

2

 

30

Hacha de mano

Fuerza +5 L

C

3

 

40

Hacha de armas

Fuerza +6 L

N

3

2 Manos

70

 

Armas contundentes

Garrote

Fuerza +1 L

R

1

 

5

Porra

Fuerza +1 L

R

1

 

5

Maza

Fuerza +2 L

C

1

 

20

Mangual

Fuerza +3 L

C

1

Dificultad +1

25

Martillo de guerra

Fuerza +5 L

N

3

Dif. +1; 2 manos

45

 

Armas de filo

Cuchillo

Fuerza +1 L

B

1

 

8

Daga

Fuerza +1 L

R

1

Dificultad -1

10

Cimitarra

Fuerza +2 L

C

2

 

30

Espada larga

Fuerza +3 L

N

2

 

40

Espada ancha

Fuerza +4 L

N

3

 

35

Espada bastarda

Fuerza +5 L

N

4(3 a 1 mano)

Se usa a 1 o 2 manos

60

Montante

Fuerza +6 L

N

4

Dif +2, 2 manos

70

 

Armas de asta (sin penalización contra oponentes montados)

Jabalina

Fuerza L

N

2

 

15

Horca

Fuerza +1 L

N

1

2 Manos

5

Lanza (1 mano)

Fuerza +1 L

N

2

Dificultad +1

20

Lanza (2 manos)

Fuerza +3 L

N

1

2 Manos

40

Alabarda

Fuerza +2 L

N

1

Dif. +1; 2 manos

50

Vara

Fuerza +6 L

N

3

Frágil

3

Lanza ligera

6 o Fuerza L

N

2

 

10

Lanza de armas

8 o Fuerza L

N

3

 

60

Lanza compuesta

9 o Fuerza L

N

4

 

70

ARMAS DE COMBATE A DISTANCIA 

Arma

Daño

Alcance

Ocultar

Fuerza min.

Notas

Precio

Armas de proyectiles

 

 

 

 

 

 

 

Arco corto

2 L

60 metros

C

2

1 Turno de recarga

20

Arco largo

2 L

120 metros

N

4

1 Turno de recarga

60

Ballesta ligera

2 L

100 metros

N

2

2 Turno de recarga

60

Ballesta

3 L

120 metros

N

2

3 Turno de recarga

70

Ballesta pesada

4 L

150 metros

N

4

4 Turno de recarga

90

Honda

5 C

50 metros

C

2

1 Turno de recarga

3

 

Armas arrojadizas

Cuchillo

Fuerza L

15 metros

B

2

+1 Dificultad

8

Hacha

Fuerza + 1 L

20 metros

C

2

+1 Dificultad

30

Jabalina

Fuerza + 1 L

50 metros

N

2

 

15

Lanza

Fuerza + 2 L

40 metros

N

2

 

20

Piedra

Fuerza C

40 metros

B

2

 

0

 ARMADURAS Y CASCOS

Tipo

Absorción

Penalización

Fuerza min.

Ocultar

Notas

Precio

Armaduras

 

 

 

 

 

 

Ligera

+1 C/+2 L

-

1

C

Necesita casco

75

Mixta

+2 C/+3 L

-1 Destreza

1

C

Necesita casco

125

Pesada

+3 C/+4 L

-1 Destreza

3

N

Necesita casco

150

De caballero

+4 C/+4 L

-2 Destreza

3

N

Necesita casco

200

 

 

 

 

 

 

 

Cascos

 

 

 

 

 

 

Ligero

+2 C/+3 L

-1 Percepción

2

N

No se acumula con la armadura

40

Pesado

+3 C/+4 L

-2 Percepción

2

N

No se acumula con la armadura

75

 

ESCUDOS Y ARMAS DE PARADA

 

Objeto

Dif. Parada

Contra C.C

Contra Proyectil

Notas

Escudos

 

 

 

 

Pequeño

4

+0

+0

 

De infante

6

+1

+1

No se usa montado

De caballero

6

+1

+1

+ 2 Dif. Al usarlo a pie

 

 

 

 

 

Armas

 

 

 

 

Daga

5

+0

+0

 

Espada

6

+1

+0

 

 

VARIOS

Equipo Precio
Ropa  
Ropa humilde 2
Ropa elegante 25
Ropa lujosa 50
   
Servidumbre  
Criados 15/mes
Soldado 20
Soldado experto 40
   
Profesionales  
Medico variable
Prostituta De 1 a 20
   
Transportes  
Caballo de tiro 200
Caballo de monta 800
Caballo de guerra 1500
Mula 150
Carro 150
Carruaje pequeño 700
Carruaje grande 1200
   
Posesiones  
Cabaña 500
Granja 900
Casa humilde en la ciudad 750
Casa normal en la ciudad 1000
Casa lujosa en la ciudad 2000
Palacio/Palacete >5000
Torre Fortificada 1500
Castillo pequeño 5000
Castillo grande >10000
Tierras de cultivo 1000/héctarea
   
Comida  
Raciones para 1 semana 10
Comida sencilla en posada 5
Banquete en posada 12
Alojamiento completo por noche 15
Alojamiento lujoso >30
Jarra de vino en taberna 2
   
Equipo vario  
Carcaj con 20 flechas 8
Carcaj con 15 saetas 15
Mochila o zurrón 5
Alforjas 10
Cuerda (10m) 2
Garfio 10
Antorchas (3) 1
Ganzuas 40
Yesquero 10
Pergamino, tinta y pluma 5
Manta 3
Odre (1l) 1
Provisión componentes químicos 50
Baraja de cartas 1
Saco 1
Botella de vino >1

 

Cargando editor
06/08/2010, 21:11
Director

Equivalencia Recursos en croats (monedas de plata)

Recursos 1 -> 100 croats

Recursos 2 -> 500 croats

Recusos 3  -> 2000 croats

Recursos 4 -> 10000 croats

Recursos 5 ->  50000 croats

Vivir conforme a un estatus conlleva un gasto, es el precio a pagar por su clase social, no hacerlo conlleva ser despreciado por sus iguales.

Gasto por mes

Recursos 1 -> 5 croats

Recursos 2 -> 20 croats

Recursos 3 -> 70 croats

Recursos 4 -> 400 croats

Recursos 5 -> >1000 croats

Ingresos mensuales

Recursos 5 -> 2000 croats

Recursos 4 -> 600 croats

Recursos 3 -> 120 croats

Recursos 2 -> 30 croats

Recursos 1 -> 7 croats

Fuera aparte de la posición debemos tener en cuenta los variables por arrendamiento de tierras y actividades comerciales.

Tierras arrendadas -> 50 monedas por héctarea

Negocios comerciales -> 2 x habilidad x cantidad invertida (minimo para invertir 500 monedas)

Trabajo regular 15-25 croats

Trabajo sin sueldo fijo 5-15 croats.

Notas de juego

Espero que os sirvan para haceros una idea del precio de la vida, cualquier duda consultadla conmigo.

Un saludo :).

Cargando editor
03/03/2011, 22:22
Director

REGLAS BATALLA A GRAN ESCALA

 

Primer Paso. Declaración.
Los personajes que intervienen eligen entre las cuatro posiciones en la batalla.
- Reserva (Lo más lejos del combate, poca acción)
- Retaguardia
- Combate
- Vanguardia

Cada tirada en una posición conlleva 15 minutos en esa posición, se ha de pasar a cada posición de uno en uno, a continuación se tira las heridas recibidas.

Reserva : 0 heridas.
Retaguardia : 3 heridas - Destreza + Combate armas o pelea + Esquivar.
Combate : 6 heridas - Destreza + Combate armas o pelea + Esquivar
Vanguardia : 12 heridas - Destreza + Combate armas o pelea + Esquivar.

Se puede absorver las heridas con resistencia + *Fortaleza + *Armadura, se suponen que son letales.

*Caso de tenerlos

En este punto los pjs pueden escoger cambiar de posición a una adyacente.

Segundo Paso. Declaración.
Los Generales tiran enfrentadamente Carisma + Liderazgo
Si la diferencia entre los dos generales en su tirada es de 1 éxitos o menos. La batalla esta equilibrada.
El General que gane la tirada, decide que su ejercito esta favorecido en la batalla.

La siguiente tabla otorga modificadores en dicha tirada:
- Ventaja numérica:
Ventaja de 2 a 1: +1 reserva dados
Ventaja de 3 a 1: +2 reserva dados
Ventaja de 4 a 1: +3 reserva dados
Ventaja de 5 a 1: +4 reserva dados
Ventaja de 6+ a 1: +5 reserva de dados
- Equipo superior (Espadas contra Horacas): +5
- Mejores tropas (caballeros, compañia de mercenarios): +5
- Moral: Si el general gana dos tiradas consecutivas o sacas el doble que tu adversario. En la siguiente tirada ganas +1 dado a la reserva (redondeando hacía abajo) en tus tiradas siguientes.
- Ventaja de terreno: +1 dado de reserva
- Embudo: Anulas la ventaja numérica de tu adversario y el bonificador que le da.
- Posición defensiva: +1 dado a la reserva
- Llueve sobre el campo de batalla (atacante): -1 dado a la reserva
- Llueve sobre el campo de batalla (unidades de caballería): -2 dados a la reserva
- Buenos mandos entre las unidades (al menos un caballero o mercenario experto) : +1 dado a la reserva
- Ventaja por el campo de batalla: +1 x (Astucia -1) dados de reserva
- El general posee la habilidad de batalla (Combate a gran escala): Los bonificadores se multiplican x2
- Por táctica: Variable según el Dj.

Si el general supera a su homonimo por cinco éxitos o más la batalla se da por finalizada, las tropas enemigas hueyen desmoralizadas.

Modificadores:
Tu ejército tiene ventaja en este turno de batalla: +5
El ejército oponente tiene la ventaja de batalla: -5
Haz rechazado una oportunidad de batalla: -1
Haz rechazado dos oportunidades de batalla: -2

Después cada pj tira 1d10 +Percepción + Astucia
La Tirada se modifica por:
Reserva : -5
Retaguardia :0
Combate : +5
En vanguardia: +10

“Después con el resultado ha de buscar en las tablas de batalla para ver los acontecimientos.”

Cuarto paso. Resolución
Se resuelve la situación en la batalla tanto en roleo como en ficha
Por cada fallo en la resolución el general obtiene un -1 en su tirada contra el general adversario.

El dj siempre tiene la oportunidad de cambiar el transcurso de la batalla. Por ejemplo que un grupo de Shugenjas complete un ritual y destruya muchos de los soldados oponentes.

Después de la Batalla:

Suma de reputación por cada 10 puntos sube un punto de Status.
Un pj por grandes heroicidades un General puede ascenderlo en Status (+1 status).

Tablas de combates a gran escalas Retaguardia
-=0 Escaramuza (1-3 combatientes expertos)
1-3 Escaramuza (1-3 combatientes)
4-6 Escaramuza (1-4 combatientes inexpertos y mal equipados)
7-9 Salvar a un adversario herido
10-11 Proteger a un General
12-14 Prepárate para cavar dos tumbas
15-16 Escaramuza (2-4 caballeros)
17 Duelo
18+ Salvar a un camarada herido

Tabla de combates gran escala Combate
-=0 Escaramuza (1-2 caballeros)
1-3 “!Mantened la posición!”
4-6 Proteger al General
7-9 Prepárate para cavar dos tumbas
10-11 Abrumar
12-14 Salvar a un adversario herido
15-16 Atacar a los arqueros
17 Recoger Estandarte
18+ Romper el fuerte

Tabla de combate gran escala Vanguardia
-=0 Escaramuza (1-3 combatientes expertos)
1-3 Escaramuza (1-3 combatientes)
4-6 Escaramuza (1-4 combatientes poco expertos y mal armados)
7-9 Duelo
10-11 Atacar a los oficiales
12-14 Prepárate para cavar dos tumbas
15-16 Escaramuza (2-4 oponentes poco expertos y mal armados)
17 Duelo personal
18+ Salvar a un camarada herido

Abrumar
Ves a un comandante del adversario solo en el caos de la batalla. Si eludes esta oportunidad tu comandante no recibe penalizador.
Tu y tus hombres atacáis a un caballero experimentado. Si lo derrotan el general adversario tendrá -3 dados a su reserva  en su próxima tirada, suma +1 reputación

Atacar a los Arqueros
Ves una brecha para atacar a los arqueros del adversario.
Si consigues éxito en el ataque el general sufre un -2 dados a su reserva en su tirada de batalla
El pj obtiene 1 punto de reputación.

Atacara los oficiales
Atacas a un oficial del otro ejercito.
Si superas:
-1 dado a la tirada del General contrincante en sus dos próximas tiradas
+2 Reputación.

Duelo personal
Duelo contra un caballero o mercenario experto
Si ganas, obtienes reputación + 3 reputación.
+ 2 a la reserva de dados del General en la proxima tirada.

Prepárate para cavar dos tumbas:
Buscas a otro combatiente que ha matado a uno de tus hombres en la batalla
Tiene que hacer una tirada enfrentada de Percepción Si fallas el enemigo se escapa.
Si ganas pasas a Duelo.

Recoger estandarte
Cae un estandarte de tu ejercito si decides alzarlo para dar moral a la tropa te atacan sucesivas veces (recibes 3 heridas más por turno).
Por cada turno que sostengas el estandarte tu general recibe un +2 dados a su reserva en la siguiente tirada. Recibes +1 status si terminas la batalla portando el estandarte, +2 si lo has llevado durante más de 2 turnos.

Romper el fuerte
Recibes órdenes de atacar la vanguardia enemiga
El pj debe combatir contra 2-4 caballeros experimentados
El pj es desplazado inmediatamente a la vanguardia
En el siguiente turno resta a tu tirada de batalla 2
El general suma +2 dados a la reserva de su tirada
El pj obtiene +1 status.

Salvar a un camarada herido
Un compañero pides que le ayudes ya que está herido. Puedes rechazarla.
Cada turno de batalla se enfrenta a 2-3 combatientes. Si defiende con éxito al camarada caído, recibe 1 punto de reputación y una deuda de sangre nivel 3(si vampiro) o deuda si es un mortal.

Salvar a un adversario herido
Un adversario te pide ayuda. Puedes denegarla ya que muestra debilidad. Pero si aceptas, pasas a la posición de reserva, y obtienes un rehén.

Proteger al General
El general te indica que protejas su guardia personal.
Decides la posición del pj durante el resto de la batalla. Obtienes dos puntos de status si permaneces con él durante el resto de la batalla.
 

Notas de juego

Aqui os dejo unas reglillas caseras para resolver rápido las batallas, me he basado en l5a para confeccionar la tabla. Si veo que no funciona bien se iran limando asperezas.

Cargando editor
03/03/2011, 22:27
Director

Reglas Basicas de Combate cuerpo a cuerpo :

Ataque por flanco :- 1 dificultad

Ataque espalda : -2 dificultad

Enemigo incapacitado : muerto si ataque.

Enemigo derribado o en el suelo : -2 dificultad

Enemigo sorprendido : -3 dif se suma modificadores por posicion.

Posición ventajosa (terreno alto, montado, etc ...) : -1 dificultad.

 

Notas de juego

Unas cuantas reglas caseras para el combate cuerpo a cuerpo. Ojo, le resto dificultado por no tirar mas dados y dar la posibilidad a que salgan más unos.

Nota, no es posible aplicar ventajas por posición si un enemigo que te está viendo y al que no superais en número, tan solo se podria aplicar ataque por el flanco siempre se gane la iniciativa y durante el primer turno de combate.